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Carrera de Super Mario

Super Mario Run [b] es un juego de plataformas de 2016 desarrollado y publicado por Nintendo para iOS y posteriormente Android . Es el primer juego para dispositivos móviles de ...

Super Mario Run [b] es un juego de plataformas de 2016 desarrollado y publicado por Nintendo para iOS y posteriormente Android . Es el primer juego para dispositivos móviles de Nintendo que forma parte de una de las franquicias más importantes y de mayor trayectoria de la compañía.

En Super Mario Run , el jugador controla a Mario u otros personajes mientras corren automáticamente por la pantalla mientras sincronizan saltos para recolectar monedas y esquivar enemigos y peligros. Como juego de Super Mario , contiene una trama común en la que Mario debe rescatar a la Princesa Peach , que acaba de ser capturada por Bowser . Sin embargo, el jugador también debe reconstruir el Reino Champiñón destruido por Bowser. El juego contó con la participación del creador de la serie Shigeru Miyamoto , y su equipo de desarrollo consistió principalmente en el equipo de desarrollo original de Super Mario , presentando muchos conceptos de juego similares adaptados para facilitar los controladores móviles. Los primeros cuatro niveles de Super Mario Run son gratuitos, pero desbloquear el resto del juego requiere un pago único .

Super Mario Run recibió críticas positivas en general por parte de los críticos. Los críticos generalmente elogiaron el valor de rejugabilidad del juego y su jugabilidad adictiva, aunque las críticas comunes se dirigieron hacia su precio comparativamente alto en el mercado móvil, así como su conectividad requerida a Internet. Con 50 millones de descargas, se convirtió en el juego móvil más descargado en la primera semana. La cifra total de descargas fue de 300 millones en septiembre de 2018 [actualizar].

Jugabilidad

Jugabilidad de Super Mario Run que muestra a Mario parado en un bloque de pausa, deteniendo su carrera y el cronómetro en la parte superior de la pantalla.

Super Mario Run es un juego de plataformas de desplazamiento lateral y carrera automática. La trama comienza con Mario aceptando la invitación de la Princesa Peach a su castillo, solo para presenciar a Bowser secuestrando a la Princesa y destruyendo el Reino Champiñón, encargándole a Mario que deshaga sus acciones. [2] [3] Mario corre automáticamente de izquierda a derecha y salta por su cuenta para despejar pequeños huecos u obstáculos. [4] El jugador puede controlar a Mario tocando la pantalla táctil para que salte obstáculos más grandes; [5] cuanto más tiempo se toque la pantalla, más alto saltará. [6] Al igual que otros juegos de Super Mario , el jugador debe maniobrar a Mario sobre huecos, sobre enemigos y sobre monedas para recolectarlas. El objetivo final del jugador no es solo guiar a Mario de manera segura a través del nivel y llegar al asta de la bandera antes de que se acabe el tiempo, sino también acumular tantas monedas como sea posible. [7] Además de controlar cuándo y qué tan alto salta, existe una habilidad oculta donde el jugador desliza y sostiene la pantalla en la dirección opuesta a Mario, deteniendo sus saltos durante su descenso y moviéndolo ligeramente en esa dirección. [8] [9] Pararse en bloques de pausa detiene el cronómetro y la carrera de Mario, y pararse en bloques marcados con flechas direccionales cambia la dirección de su salto. Las burbujas son elementos coleccionables que se usan para enviarlo hacia atrás, lo que permite al jugador repetir secciones del nivel. Si hay una burbuja disponible, se usa automáticamente para rescatar a Mario de una muerte inminente. [10] [11] De lo contrario, el jugador solo puede reiniciar el nivel. [12] La rejugabilidad proviene de recolectar todas las monedas normales y encontrar monedas especiales en cada nivel. Primero, el jugador debe encontrar cinco monedas rosas, recolectarlas desbloquea cinco monedas moradas y finalmente recolectar esas monedas desbloquea cinco monedas negras, por lo tanto, se necesitan al menos tres partidas para recolectar todo en un nivel determinado. [13]

Además del juego principal, existe el modo de juego "Toad Rally" donde los jugadores pueden desafiar versiones "fantasma" de partidas pregrabadas de niveles de otros jugadores. [14] El acceso a Toad Rally requiere que el jugador use un Rally Ticket, que se puede obtener completando niveles en el modo de juego principal, intercambiando monedas de My Nintendo u otras tareas del juego. [15] Jugar cualquiera de los modos de juego le otorga al jugador monedas que se pueden usar para comprar artículos para crear y personalizar su propio "Mushroom Kingdom" en un tercer modo de juego comparable a FarmVille . [5] [16] El jugador puede ganar o perder Toads que pueblan su Mushroom Kingdom en Toad Rallies. [15] El jugador puede desbloquear otros personajes para jugar a través de estos modos de juego, como Luigi , Princess Peach, Toad, Toadette y Yoshi . [17] Estos personajes tienen atributos de juego ligeramente diferentes; no se requiere el uso de diferentes personajes para completar ningún nivel, pero brindan a los jugadores las herramientas para completar niveles con diferentes enfoques. [18]

Desde su lanzamiento, Nintendo ha lanzado actualizaciones que introducen características y otros cambios. Por ejemplo, una versión "Friendly Run" de Toad Rally no requiere ningún Rally Tickets, pero solo se puede jugar hasta cinco veces al día y no otorgará monedas al jugador por ganar. [19] Un modo de dificultad fácil ayuda a los jugadores que tienen dificultades para superar los niveles en World Tour al otorgarles burbujas ilimitadas y eliminar el límite de tiempo. Sin embargo, las monedas recolectadas no contarán mientras se juega en ese modo. [20] Otra actualización aumentó el número máximo de Toads de 9,999 a 99,999 y agregó soporte para logros de Game Center y Google Play Games . [21] Una actualización posterior agregó nueve niveles nuevos, cursos, a la Princesa Daisy como personaje jugable y edificios, todos los cuales se pueden desbloquear al completar varios objetivos y desafíos. Los niveles están temáticos como "un bosque, un barco lleno de monedas y toda una armada de dirigibles", [22] y un nuevo modo de juego, titulado "Remix 10", hace que los jugadores corran a través de diez niveles muy cortos en un orden aleatorio, y cada nivel solo toma "unos segundos para completarse". [23]

Desarrollo

El juego fue desarrollado conjuntamente por Nintendo y DeNA. [24] Takashi Tezuka se desempeñó como diseñador del juego y Shigeru Miyamoto como productor y director. [25] [1] Este fue el primer juego en el que Miyamoto estuvo involucrado de cerca en su desarrollo desde Super Mario Galaxy de 2007. [16] El equipo de desarrollo consistió principalmente en el equipo de desarrollo original de Super Mario . [25] Super Mario Run comparte un estilo gráfico 2.5D similar con New Super Mario Bros. [26] Los tres modos de juego del juego fueron desarrollados en paralelo por grupos separados dentro del equipo de desarrollo. [16] El juego fue construido usando el motor Unity . [27] Poco antes del lanzamiento, Reggie Fils-Aimé de Nintendo dijo que el juego no llegaría a Nintendo Switch , debido a una arquitectura de desarrollo diferente. [28]

Nintendo había dudado en desarrollar títulos para el mercado de juegos móviles desde sus inicios a principios de la década de 2010, ya que la compañía protegía mucho a los personajes de su franquicia y deseaba que solo aparecieran en juegos para su hardware. En ese momento, el presidente de Nintendo, Satoru Iwata, sintió que al desarrollar títulos móviles, "dejarían de ser Nintendo" y perderían su identidad. [29] Para 2014, la compañía reconoció que el crecimiento del mercado móvil estaba afectando sus resultados financieros, con las ventas de su hardware y software disminuyendo en gran medida y registrando una pérdida de $ 240 millones para el año financiero. [30] Para el año siguiente, las opiniones de Iwata habían cambiado significativamente y llevó a Nintendo a una asociación con el desarrollador móvil DeNA para comenzar a llevar las marcas de Nintendo a los dispositivos móviles, incluidos cinco títulos planificados de Nintendo. [31] El primero de ellos fue Miitomo , basado en los avatares Mii utilizados en el software de la consola de Nintendo. [32] Por separado, Nintendo colaboró ​​​​con Niantic y The Pokémon Company para lanzar Pokémon Go . [33] [34]

El concepto del juego surgió de ideas para nuevos juegos de Mario en la Wii, incluido uno en el que el jugador necesitaría controlar a Mario al ritmo de la música. Este concepto se desarrolló aún más como parte de New Super Mario Bros. , pero condujo a la idea de un juego de control simple. Nintendo también se inspiró en los speedrunners , y había notado que estos jugadores, al competir en los diversos juegos de Mario, nunca soltaban el control de dirección hacia adelante, lo que hacía que Mario corriera todo el tiempo, y consideraron cómo permitir que todos los jugadores tuvieran esa experiencia. [16] [35] De manera similar, observaron que los speedrunners eran expertos en realizar ciertos tipos de saltos cronometrados difíciles que permitían tiempos de finalización rápidos; Nintendo incluyó bloques especiales que los jugadores encontrarían en Super Mario Run para completar fácilmente saltos similares, de modo que pudieran "dar incluso a los jugadores principiantes la oportunidad de probar lo divertido del estilo más hábil de juego de Mario ", según Miyamoto. [16] El juego fue desarrollado para jugarse con el dispositivo móvil en orientación vertical. Esto dio a los desarrolladores más ideas de juego para ampliar el espacio vertical del juego, así como para enfatizar la simplicidad de los controles del juego. [18]

Super Mario Run es el segundo juego para móviles bajo la asociación con DeNA, y el primer juego para móviles de Nintendo en utilizar una de sus propiedades intelectuales establecidas . Miyamoto explicó que algunas de sus franquicias de juegos se volvieron cada vez más complejas con cada entrega, lo que dificultaba atraer nuevos jugadores, y que la compañía creía que podían usar juegos para móviles con controles simplificados no solo para llegar a la audiencia más amplia de personas, sino también para atraerlos a sus consolas al reintroducir estas propiedades. [36] Si bien sería posible para ellos trasladar sus títulos existentes a dispositivos móviles con la creación de controladores virtuales en la pantalla táctil, Miyamoto sintió que eso no sería tan "interesante", en cambio estaban "más interesados ​​​​en ver cómo podemos ser creativos con Mario y diseñar para iPhones de una manera que aproveche la singularidad de ese dispositivo y la singularidad de esa entrada y las características que tiene ese dispositivo". [16]

Lanzamiento y actualizaciones

El juego fue anunciado por Miyamoto el 7 de septiembre de 2016, en el evento anual de iPhone de Apple . [37] El juego se lanzó inicialmente en 10 idiomas en 150 países. [38] [39] Super Mario Run se lanzó en dispositivos iOS el 15 de diciembre de 2016, [5] [40] y en dispositivos Android el 22 de marzo de 2017. [41] Para el lanzamiento de iOS, el juego se ejecuta tanto en iPhone como en iPad . [42] Si bien todavía usa el modelo freemium , Nintendo evitó requerir que los jugadores sigan pagando para acceder a más niveles, en su lugar ofrece el juego como una demostración gratuita con el primer mundo desbloqueado y requiere un pago único para desbloquear el resto del juego. [13] Parte de la razón de este esquema de precios fue hacerlo transparente para los padres que pudieran comprar el juego para sus hijos para que no incurrieran en costos adicionales. [43] Por temor a la piratería del juego, Nintendo agregó DRM siempre activo , que requiere que los jugadores tengan una conexión a Internet persistente para jugar. [44] Polygon especuló que Nintendo optó por desarrollar el juego primero para la plataforma iOS debido a sus opciones de seguridad más fuertes y un ecosistema consistente en comparación con Android. [18] [45]

Desde su inicio, Super Mario Run ha tenido actualizaciones que en su mayoría expandieron el soporte para cuentas Nintendo o agregaron o cambiaron contenido de juego. Una actualización lanzada en enero de 2017 introdujo el "Modo Fácil", redujo la cantidad de Toads perdidos en Toad Rally y agregó soporte para el idioma coreano . [20] El juego se lanzó en Corea del Sur en la misma fecha. [46] Una actualización de abril de 2017 permitió a los jugadores usar Miitomo a través de sus Cuentas Nintendo para agregar amigos ya registrados en su Cuenta Nintendo, así como personalizar sus íconos Mii, incluida la implementación de cualquier disfraz que posean. [21] Una actualización significativa en septiembre de ese año agregó nuevos niveles [22] y el modo de juego Remix 10. [23]

Recepción

Tras su lanzamiento, Super Mario Run recibió "críticas generalmente positivas" de los críticos, con una puntuación total en Metacritic de 76/100. [47] Glixel afirmó que si bien el juego era "engañosamente simple" de jugar para llegar al final de un nivel, era "realmente satisfactorio trabajar en la verdadera esencia del juego". [63] IGN estuvo de acuerdo, citando las cualidades adictivas del juego y la alta rejugabilidad en sus desafíos adicionales de recolección de monedas, elogiando al juego por capturar con éxito el encanto de Super Mario , pero criticándolo por carecer de la originalidad en las ideas de juego que generalmente vienen con las nuevas entregas de la serie. [57]

Aunque el juego recibió críticas positivas de las publicaciones, los jugadores del juego fueron más críticos. [64] La BBC señaló que la calificación de la App Store impulsada por los usuarios después de tres días de lanzamiento fue de 2,5 estrellas sobre 5, y las quejas más comunes fueron sobre la necesidad de una conexión a Internet persistente y el precio fijo de US$10 en comparación con juegos similares en la tienda. [65] El modo Toad Rally del juego fue un punto de división para los jugadores, ya que mientras algunos elogiaron el modo, otros expresaron su preocupación de que sus características competitivas evitarían que los jugadores sin una gran cantidad de habilidad pudieran avanzar en el desarrollo de su Reino Champiñón, así como el sistema de entrada Rally Ticket aparentemente innecesario para un juego sin microtransacciones. [15]

El analista de la industria Michael Pachter sugirió que las bajas calificaciones de los usuarios reflejan el enfoque no tradicional de un solo punto de compra para la monetización, y que los jugadores móviles son más receptivos a los juegos gratuitos que brindan una mayor cantidad de contenido gratuito antes de que se requieran microtransacciones para continuar. [66] GamesIndustry.biz estuvo de acuerdo, señaló que los jugadores móviles han sido muy críticos con los juegos con muros de pago "duros" que requieren compras dentro de la aplicación para continuar, y los últimos años de juegos móviles gratuitos han creado consumidores reacios a pagar por juegos móviles, un factor con el que Nintendo tendrá que lidiar para sus futuras aplicaciones. [67] Polygon consideró que, basándose en los comentarios negativos de los jugadores, Nintendo mantuvo demasiadas de sus propias prácticas para sus consolas y dispositivos portátiles, como el uso del sistema de código de amigo y la falta de expansiones planificadas, en Super Mario Run , además de evitar las prácticas típicas de los juegos móviles, y creyó que Nintendo debería haber trabajado mejor para adaptar el juego a las expectativas de los jugadores móviles. [68] En respuesta a las quejas de los jugadores, Miyamoto reconoció que Nintendo había cometido un error con el precio del juego. [69] En The Game Awards 2017 , fue nominado a "Mejor juego móvil". [70]

Comercial

Poco después del anuncio del juego, las acciones de Nintendo se dispararon justo por debajo del punto más alto que habían alcanzado después del lanzamiento y éxito de Pokémon Go a principios de 2016. Los analistas financieros reconocieron que Super Mario Run sería más significativo que Pokémon Go para Nintendo; mientras que los ingresos de Pokémon Go deben dividirse entre Niantic y The Pokémon Company, casi todos los ingresos de Super Mario Run irían directamente a Nintendo al ser un título desarrollado internamente. [24] [71] Después de que se anunciara la fecha de lanzamiento de Super Mario Run en noviembre, las acciones de Nintendo aumentaron un 2,8%. [72] Poco antes del lanzamiento, Nintendo proporcionó una mirada pública al juego durante un episodio de The Tonight Show Starring Jimmy Fallon con el presidente de Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé . [73]

El servicio de seguimiento de aplicaciones Apptopia informó que Super Mario Run fue descargado 2,85 millones de veces el día de su lanzamiento en iOS, mientras que recaudó más de 5 millones de dólares estadounidenses. [74] [75] El título tuvo 40 millones de descargas durante los primeros cuatro días, superando a Pokémon Go como el juego móvil más descargado en la primera semana de lanzamiento; [76] la cifra de esa semana ascendió a más de 50 millones. [77] App Annie estima que alrededor de un millón de esas descargas llevan al usuario a pagar por el título, y el 55 por ciento proviene de Estados Unidos, obteniendo 14 millones de dólares en ventas. [78] La versión iOS de Super Mario Run fue la décima aplicación más descargada en 2016 [79] y el juego gratuito más descargado en 2017. [80] Con el informe de fin de año de la compañía para el año fiscal 2016, que terminó el 31 de marzo de 2017, las descargas combinadas de Super Mario Run en iOS y Android se acercaban a los 150 millones, [81] y subieron a 200 millones seis meses después. [82]

A pesar de estos números, el juego no alcanzó algunas de las métricas anticipadas, particularmente en Japón. El lunes siguiente al lanzamiento del juego en iOS, el precio de las acciones de Nintendo y DeNA cayó más del siete por ciento debido a su mala recepción en el mercado. [65] [83] Para el 26 de diciembre, Super Mario Run ya no era la aplicación con mayores ingresos en ninguna nación, aunque seguía siendo una de las aplicaciones más descargadas en 63 países. Las acciones de Nintendo habían caído más del 18 por ciento en las primeras dos semanas de su lanzamiento. [84] En tres semanas, la firma de análisis de mercado Newzoo estimó que la aplicación había sido descargada más de 90 millones de veces, con aproximadamente $30 millones en ingresos del aproximadamente tres por ciento que había comprado el juego completo. [85] [86] Dan Gallagher del Wall Street Journal afirmó que esta tasa de conversión representaba la dificultad de convencer a los jugadores móviles de que compraran contenido. [85] Nintendo informó más tarde un total de 78 millones de descargas, con más del cinco por ciento pagando por el juego completo, para enero de 2017 en el informe de ganancias del año fiscal. Esto generó ¥6 mil millones (53 millones de dólares) en ingresos del juego. [87] [88] El juego vendió 4 millones de descargas pagas en ese momento. [89]

Nintendo esperaba obtener un 10 por ciento de conversión de las descargas de la aplicación en compras completas, y señaló en febrero de 2017 que veinte países representan el 90 por ciento de los ingresos del juego, y que dentro de esos países se estaban acercando a esta tasa de conversión del 10 por ciento. [90] Sin embargo, el presidente de Nintendo, Tatsumi Kimishima, se sintió decepcionado el mes siguiente, cuando los ingresos de la versión iOS no cumplieron con las expectativas de la compañía. [91] El siguiente título móvil de Nintendo, Fire Emblem Heroes , lanzado dos meses después de Super Mario Run y ​​que utilizó el enfoque de pago freemium, tuvo solo el 10 por ciento de las descargas del título anterior, pero lo había superado en ingresos generales al final del año fiscal 2016 de Nintendo. [92] Kimishima dijo que Nintendo había aprendido varias lecciones en el desarrollo y lanzamiento de juegos móviles de Super Mario Run . [82] Kimishima dijo que "sinceramente preferimos el modelo Super Mario Run ", [91] aunque en una sesión de preguntas y respuestas de inversores en junio de 2017, dijo que "en el futuro consideraremos no solo un precio único, sino otros métodos que incorporen una variedad más amplia de elementos que permitan que jueguen tantos consumidores como sea posible", lo que sugiere que la estrategia móvil de Nintendo puede alejarse del modelo de pago único. [93]

A los pocos días del lanzamiento del juego en la App Store, los periodistas notaron una serie de clones no oficiales de videojuegos que aparecieron en la tienda Google Play , lo que creen que fue provocado por la falta de una versión Android de Super Mario Run en ese momento y que permitió a los desarrolladores aprovecharse de los consumidores desinformados. En al menos un caso, un clon de Android contenía malware diseñado para recopilar información confidencial del dispositivo de un jugador. [94] [95] [96] Super Mario Run fue el juego más descargado para dispositivos Android en 2017. [97]

En julio de 2018, Sensor Tower estimó que Super Mario Run había generado un total de 60 millones de dólares estadounidenses . [98] En septiembre de 2018, el juego se había descargado e instalado en unos 300  millones de dispositivos en todo el mundo, incluido el 10 por ciento en Japón. [99]

Véase también

Notas

  1. ^ Trabajo adicional de DeNA y SRD
  2. ^ Japonés :ス ー パ ー マ リ オ ラ ン, Hepburn : Sūpā Mario Ran

Referencias

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  • Sitio web oficial
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