Articulo de referencia

Glosario de gráficos por computadora

Este es un glosario de términos relacionados con los gráficos por computadora . Para obtener términos más generales sobre hardware informático, consulte el glosario de términos ...

Este es un glosario de términos relacionados con los gráficos por computadora .

Para obtener términos más generales sobre hardware informático, consulte el glosario de términos de hardware informático .

0–9

convolución 2D
Operación que aplica filtrado lineal a una imagen con un núcleo bidimensional dado, capaz de lograr, por ejemplo, detección de bordes, desenfoque, etc.
Imagen 2D
Mapa de texturas 2D
Un mapa de texturas con dos dimensiones , normalmente indexado por coordenadas UV .
Vector 2D
Un vector bidimensional , un tipo de dato común en algoritmos de rasterización , gráficos por computadora 2D , bibliotecas de interfaz gráfica de usuario .
2.5D
También se denomina pseudo 3D. Se trata de un renderizado cuyo resultado parece 3D, pero que en realidad no lo es o tiene grandes limitaciones, por ejemplo, en los grados de libertad de la cámara.
pipeline de gráficos 3D
Un proceso gráfico que toma modelos 3D y produce una imagen de mapa de bits 2D como resultado.
Herramienta de pintura 3D
Una aplicación de gráficos 3D para pintar digitalmente múltiples canales de imágenes de mapas de texturas directamente sobre un modelo 3D rotado , como ZBrush o Mudbox , que a veces también permite modificar los atributos de los vértices.
Escena 3D
Una colección de modelos 3D y fuentes de luz en el espacio del mundo, en la que se puede colocar una cámara, que describe una escena para renderizado 3D .
Vector unitario 3D
Un vector unitario en el espacio 3D .
Vector 4D
Un tipo de dato común en el código gráfico, que almacena coordenadas homogéneas o datos RGBA , o simplemente un vector 3D con W sin usar para beneficiarse de la alineación, manejado naturalmente por máquinas con registros SIMD de 4 elementos .
matriz de 4×4
Una matriz comúnmente utilizada como transformación de coordenadas homogéneas en pipelines de gráficos 3D . [ 1 ]
formato 7e3
Un formato de píxeles empaquetados compatible con algunas unidades de procesamiento gráfico (GPU) donde una sola palabra de 32 bits codifica tres canales de color de punto flotante de 10 bits , cada uno con siete bits de mantisa y tres bits de exponente . [ 2 ]

A

AABB
Caja delimitadora alineada con los ejes (a veces llamada "orientada a los ejes"), una caja delimitadora almacenada en coordenadas del mundo; uno de los volúmenes delimitadores más simples .
Mezcla de aditivos
Una operación de composición donde, sin utilizar un canal alfa , se emplea para diversos efectos. También conocida como esquiva lineal en algunas aplicaciones.dst=dst+srdo,{\displaystyle dst=dst+src,}
Mapeo de texturas afines
Interpolación lineal de coordenadas de textura en el espacio de la pantalla sin tener en cuenta la perspectiva, lo que provoca distorsión de la textura.
Aliasing
Efecto no deseado que surge al muestrear señales de alta frecuencia, por ejemplo, al reducir el tamaño de las imágenes en gráficos por computadora. Los métodos de suavizado de bordes (antialiasing) pueden prevenirlo.
Canal alfa
Un canal de imagen adicional (por ejemplo, para extender una imagen RGB) o un canal independiente que controla la mezcla alfa .
Iluminación ambiental
Una aproximación a la luz que entra en una región desde una amplia gama de direcciones, utilizada para evitar la necesidad de una solución exacta a la ecuación de renderizado .
Oclusión ambiental (AO)
Efecto que aproxima, de forma económica, un aspecto de la iluminación global al tener en cuenta la cantidad de luz ambiental bloqueada por la geometría cercana, añadiendo pistas visuales sobre la forma. [ 3 ] : 446
Modelo analítico
Un modelo matemático para simular un fenómeno , por ejemplo, una aproximación al sombreado de una superficie . Contrasta con los modelos empíricos basados ​​exclusivamente en datos registrados.
Filtrado anisotrópico
El filtrado avanzado de texturas mejora el mipmapping , evitando el aliasing y reduciendo el desenfoque en los polígonos texturizados en ángulos oblicuos con respecto a la cámara.
Suavizado de bordes
Métodos de filtrado y muestreo para evitar artefactos visuales asociados con la cuadrícula de píxeles uniforme en la renderización 3D .
Textura de matriz
Una forma de mapa de texturas que contiene una matriz de cortes de textura 2D seleccionables mediante una tercera coordenada de textura 'W' ; se utiliza para reducir los cambios de estado en la renderización 3D . [ 4 ]
Realidad aumentada
Contenido generado por computadora insertado en la visión del usuario del mundo real. [ 3 ] : 917
AZDO
Acercarse a la sobrecarga del controlador cero, un conjunto de técnicas destinadas a reducir la sobrecarga de la CPU en la preparación y el envío de comandos de renderizado en la canalización de OpenGL . Un compromiso entre la API GL tradicional y otras API de renderizado de bajo nivel de alto rendimiento. [ 5 ]

B

Eliminación de caras posteriores
Eliminación (descarte) de los polígonos que están orientados hacia atrás desde la cámara.
Hornada
Realizar un cálculo costoso sin conexión y almacenar en caché los resultados en un mapa de texturas o atributos de vértice. Se utiliza normalmente para generar mapas de luz , mapas normales o modelos con bajo nivel de detalle . [ 6 ]
Coordenadas baricéntricas
Coordenadas de tres elementos de un punto dentro de un triángulo.
trazado de haces
Modificación del trazado de rayos que, en lugar de líneas, utiliza haces en forma de pirámide para abordar algunas de las deficiencias del trazado de rayos tradicional, como el aliasing. [ 7 ]
interpolación bicúbica
Extensión de la interpolación cúbica a 2D, comúnmente utilizada para escalar texturas.
interpolación bilineal
La interpolación lineal, extendida a 2D, se utiliza habitualmente para escalar texturas.
Vinculante
Seleccionar un recurso (textura, búfer, etc.) al que harán referencia los comandos posteriores.
Cartelera
Un rectángulo texturizado que se mantiene orientado hacia la cámara, utilizado típicamente, por ejemplo, para vegetación o efectos de partículas. [ 3 ] : 551
Particionamiento binario del espacio (BSP)
Una estructura de datos que se puede utilizar para acelerar la determinación de la visibilidad, utilizada por ejemplo en el motor de Doom .
Profundidad de bits
El número de bits por píxel , muestra o texel en una imagen de mapa de bits (que contiene uno o más canales de imagen; los valores típicos son 4,  8,  16,  24,  32).
Mapa de bits
Imagen almacenada por píxeles.
Plano de bits
Formato para imágenes de mapa de bits que almacena 1 bit por píxel en una matriz bidimensional contigua ; varias de estas matrices paralelas se combinan para producir una imagen con mayor profundidad de bits . Opuesto al formato de píxeles empaquetados.
Operación de mezcla
Un estado de renderizado que controla la mezcla alfa , que describe una fórmula para combinar los píxeles de origen y destino .
Hueso
Sistemas de coordenadas utilizados para controlar la deformación de la superficie (mediante mapas de peso) durante la animación esquelética . Normalmente se almacenan en una jerarquía , controlados por fotogramas clave y otras restricciones procedimentales .
Cuadro delimitador
Uno de los tipos más simples de volumen delimitador , que consiste en extensiones alineadas con los ejes o con el objeto .
Volumen delimitador
Un volumen matemáticamente simple, como una esfera o una caja, que contiene objetos 3D, utilizado para simplificar y acelerar las pruebas espaciales (por ejemplo, para visibilidad o colisiones). [ 3 ] : 819
BRDF
Funciones de distribución de reflectancia bidireccional (BRDF), modelos empíricos que definen funciones 4D para el sombreado de superficies indexadas por un vector de vista y un vector de luz relativos a una superficie. [ 8 ]
Mapeo de relieve
Técnica similar al mapeo normal que, en lugar de mapas normales, utiliza los llamados mapas de relieve (mapas de altura).
BVH
La jerarquía de volúmenes delimitadores es una estructura de árbol sobre un conjunto de objetos geométricos.

do

Cámara
Una cámara virtual desde la cual se realiza el renderizado , también conocida a veces como "ojo".
Espacio de la cámara
Un espacio con la cámara en el origen , alineada con la dirección del espectador, después de la aplicación de la transformación del mundo y la transformación de la vista.
Sombreado de celdas
Efecto de sombreado tipo caricatura.
Recorte
Limitar operaciones específicas a una región específica, normalmente el tronco de visión.
plano de recorte
Un plano utilizado para recortar las primitivas de renderizado en una canalización gráfica . Estos pueden definir el frustum de visión o utilizarse para otros efectos.
Espacio de recorte
Espacio de coordenadas en el que se realiza el recorte.
Ventana de recorte
Una región rectangular en el espacio de la pantalla, utilizada durante el recorte . Se puede utilizar una ventana de recorte para delimitar una región alrededor de un portal en la representación de portales .
EMBRAGUE
Una tabla de valores de color RGB que se indexan mediante una imagen de menor profundidad de bits  (normalmente de 4 a 8 bits), una forma de cuantización vectorial .
Sangrado de color
Efecto no deseado en el mapeo de texturas. Debido a la interpolación, puede aparecer (sangrado) un color del borde de una región no mapeada de la textura en el resultado mapeado.
Canales de color
The set of channels in a bitmap image representing the visible color components, i.e. distinct from the alpha channel or other information.
Color resolution
Command buffer
A region of memory holding a set of instructions for a graphics processing unit for rendering a scene or portion of a scene. These may be generated manually in bare metal programming, or managed by low level rendering APIs, or handled internally by high level rendering APIs.
Command list
A group of rendering commands ready for submission to a graphics processing unit, see also Command buffer.
Compute API
An API for efficiently processing large amounts of data.[9]
Compute shader
A compute kernel managed by a rendering API, with easy access to rendering resources.
Cone tracing
Modification of ray tracing which instead of lines uses cones as rays in order to achieve e.g. antialiasing or soft shadows.[10]
Connectivity information
Indices defining [rendering primitive]s between vertices, possibly held in index buffers. describes geometry as a graph or hypergraph.
CSG
Constructive solid geometry, a method for generating complex solid models from boolean operations combining simpler modelling primitives.
Cube mapping
A form of environment reflection mapping in which the environment is captured on a surface of a cube (cube map).
Culling
Before rendering begins, culling removes objects that don't significantly contribute to the rendered result (e.g. being obscured or outside camera view).[3]:830

D

Decal
A "sticker" picture applied onto a surface (e.g. a crack on the wall).[3]:888
Detail texture
Texture maps repeated at high frequency combined with a main texture on a surface to prevent a blurred appearance close to the camera.
Deferred shading
A technique by which computation of shading is deferred to later stage by rendering in two passes, potentially increasing performance by not discarding expensively shaded pixels. The first pass only captures surface parameters (such as depth, normals and material parameters), the second one performs the actual shading and computes the final colors.[3]:884
Deformation lattice
Un método para controlar la deformación de forma libre mediante una cuadrícula 3D regular de puntos de control que se mueven a posiciones arbitrarias, con interpolación polinómica del espacio entre ellos.
Triángulos degenerados
Primitivas triangulares de área cero colocadas en una franja triangular entre primitivas reales, para permitir que muchas partes de una malla triangular se rendericen en una sola llamada de dibujo. Estas son rechazadas por la unidad de configuración de triángulos. [ 11 ]
Triangulación de Delaunay
Un método para generar una triangulación eficiente entre un conjunto de vértices en un plano .
Búfer de profundidad
Una imagen de mapa de bits que contiene valores de profundidad (ya sea un búfer Z o un búfer W ), utilizada para la determinación de la superficie visible , durante la rasterización de escenas 3D.
Mapa de profundidad
Una imagen de mapa de bits o un mapa de textura que contiene valores de profundidad. Similar a un mapa de altura o un mapa de desplazamiento , pero generalmente asociado a una proyección.
Valor de profundidad
Un valor en un mapa de profundidad que representa una distancia perpendicular al espacio de una imagen.
Iluminación difusa
En el sombreado, el componente difuso de la luz es la luz que se refleja uniformemente desde la superficie en todas direcciones. Este componente depende de la normal a la superficie y de la dirección de la fuente de luz, pero no de la posición del observador.
Direct3D
API 3D de Microsoft Windows , con una arquitectura similar a OpenGL .
Mapeo de desplazamientos
un método para agregar detalles a superficies mediante la subdivisión y el desplazamiento de los vértices resultantes a partir de un mapa de alturas . [ 12 ]
Trazado de rayos distribuido
Modificación del trazado de rayos que proyecta múltiples rayos a través de cada píxel para modelar fenómenos suaves como sombras suaves, profundidad de campo, etc.
Doble búfer
Se utiliza un búfer dedicado para la renderización y se copia el resultado al búfer de pantalla una vez finalizada. Esto evita interrupciones en la pantalla y que el usuario vea que la renderización está en curso.
Llamada de dibujo
Un único comando de renderizado enviado a una API de renderizado, que hace referencia a un único conjunto de estados de renderizado.

mi

Vector de borde
Un vector entre 2 vértices de posición en un polígono o malla poligonal , a lo largo de una arista .
Mapeo del entorno
También se utiliza el mapeo de reflexión, una técnica para aproximar los reflejos del entorno en superficies complejas de modelos 3D en tiempo real. Es necesario pre-renderizar una vista completa de 360 ​​grados del entorno y almacenarla en una textura mediante un mapeo específico (por ejemplo, mapeo cúbico , mapeo esférico , etc.).
Extensión
Los valores mínimo y máximo de un objeto o primitiva a lo largo de un eje de coordenadas o un conjunto de ejes.

F

Tubería de función fija
Una canalización de renderizado por hardware sin sombreadores , compuesta enteramente por unidades de función fija . Un número limitado de funciones puede controlarse mediante estados de renderizado.
Unidad de función fija
Un componente de hardware en una unidad de procesamiento gráfico que implementa una función específica (como la configuración de triángulos o el muestreo de texturas), sin control programable mediante sombreadores .
Sombreado plano
Sombreado que asigna un color uniforme a cada cara de un modelo 3D, dándole un aspecto de "bordes definidos".
Renderizado hacia adelante
Un término para los pipelines de renderizado 3D tradicionales que clasifican las fuentes de luz aplicables a los modelos 3D en el espacio del mundo antes de la rasterización . Contrasta con el sombreado diferido .
Renderizado hacia adelante y posterior
Renderizado hacia adelante+
Una extensión del renderizado directo que utiliza sombreadores de cómputo para colocar fuentes de luz en mosaicos del espacio de la pantalla, para acelerar el uso de muchas fuentes de luz , evitando algunas de las desventajas del sombreado diferido . [ 13 ]
Fractal
Una forma compleja y autosimilar descrita por una ecuación simple. Los fractales se pueden utilizar, por ejemplo, en la generación procedural de terrenos.
sombreador de fragmentos (píxeles)
El sombreador procesa píxeles o fragmentos individuales (valores que potencialmente pueden convertirse en píxeles).
Eliminación de troncos de cono
Una etapa en una canalización de renderizado que filtra los modelos 3D cuyos volúmenes delimitadores no superan una prueba de intersección con el frustum de visión , lo que permite un rechazo trivial.
Fresnel
Según las ecuaciones de Fresnel , las superficies presentan reflejos más especulares cuando se observan con incidencia casi rasante. Este efecto se simula con frecuencia en gráficos por computadora.
FXAA
Un método de suavizado de bordes aproximado que se realiza en una etapa de posprocesamiento y que suaviza la imagen en el espacio de la pantalla, guiado por la detección de bordes (a diferencia de los enfoques de supermuestreo habituales que requieren búferes de fotogramas más grandes).

GRAMO

Geometría
Se utiliza normalmente para referirse a la información de conectividad de vértices y primitivas de renderizado (distinta de los materiales y las texturas ). [ 3 ] : 47
sombreador de geometría
En API como OpenGL y Direct3D , el sombreador de geometría es una etapa opcional capaz de procesar la geometría de modelos 3D de formas más avanzadas que los sombreadores de vértices o de teselación (por ejemplo, convertir primitivas en otras primitivas).
G-buffer
Representación en el espacio de la pantalla de la geometría y la información del material , generada por un pase de renderizado intermedio en las canalizaciones de renderizado de sombreado diferido . [ 14 ]
Iluminación global
Calcular las interacciones globales de la luz dentro de la escena, por ejemplo, los reflejos de la luz de un objeto a otro, lo que añade realismo.
Sombreado de Gouraud
Técnica de sombreado que calcula valores en los vértices de los triángulos y los interpola a lo largo de la superficie. Esto resulta más realista y computacionalmente costoso que el sombreado plano, y menos que el sombreado Phong.
unidad de procesamiento gráfico
Hardware utilizado para acelerar los cálculos gráficos.
sombreador gráfico
Un sombreador asociado con la canalización de renderizado ; no un sombreador de cómputo .
índice de celda de cuadrícula
Coordenadas enteras en una matriz multidimensional .

H

HDR
Imágenes de alto rango dinámico , un formato de imagen que utiliza valores de punto flotante . Permite un mayor realismo con el procesamiento posterior .
Mapa de altura
Una matriz bidimensional o mapa de texturas que almacena valores de altura; se utiliza normalmente para definir paisajes o para el mapeo de desplazamiento.
Coordenadas homogéneas
Coordenadas de la forma (x,y,z,w) utilizadas durante las transformaciones matriciales de vértices, que permiten realizar transformaciones no lineales como la transformación de perspectiva .

I

Canal de imágenes
Un único componente (denominado canal ) de una imagen de mapa de bits ; uno de varios componentes por píxel , por ejemplo, para el espacio de color RGB o YUV , o canales adicionales para la mezcla alfa.
Formato de imagen
Una forma específica de representar una imagen de mapa de bits en la memoria , también se refiere a formatos de archivo de imagen .
Generación de imágenes
Sinónimo de renderizado ; proceso que consiste en tomar una escena 3D (u otro tipo de datos codificados) y producir una imagen de mapa de bits como resultado.
Generador de imágenes
Un acelerador de hardware para la generación de imágenes, casi sinónimo de unidad de procesamiento gráfico , pero que históricamente se utilizaba para referirse a dispositivos destinados a la renderización en tiempo real para simulación (por ejemplo, la línea ESIG de Evans & Sutherland ).
Renderizado del orden de las imágenes
Métodos de renderizado que iteran sobre los píxeles de la pantalla para dibujar la imagen (por ejemplo, el trazado de rayos ).
Plano de imagen
El plano en el mundo que se identifica con el plano del monitor de visualización utilizado para ver la imagen que se está renderizando.
Renderizado en modo inmediato
El envío de comandos de renderizado y el renderizado de datos primitivos sin el uso extensivo de recursos gestionados; los datos de atributos de vértice primitivos de renderizado pueden incrustarse directamente en una lista de comandos, en lugar de referenciarse indirectamente desde los recursos.
Impostor
Un mapa de texturas de Billboard renderizado dinámicamente que se usa para representar la geometría en la distancia. Una forma de optimización del nivel de detalle . [ 15 ]
Algoritmo de error incremental
Un conjunto de algoritmos de rasterización que utilizan aritmética entera simple para actualizar un término de error que determina si se incrementa otra cantidad, evitando la necesidad de costosas operaciones de división o multiplicación ; por ejemplo, el algoritmo de línea de Bresenham o la rasterización de paisajes de mapas de altura . [ 16 ]
Búfer de índice
Un recurso de renderizado utilizado para definir la información de conectividad de las primitivas de renderizado entre vértices .
Iluminación indirecta
Otro término para iluminación global .
Instanciación
Renderizado de múltiples objetos (instancias) utilizando los mismos datos geométricos.
Prueba de intersección
Determinar si dos piezas geométricas se intersecan , algo que se suele requerir en simulaciones , procesos de renderizado y aplicaciones de modelado 3D .

K

K-DOP
Un tipo de volumen delimitador utilizado para pruebas de intersección rápidas; un politopo orientado discreto (DOP) . Estos generalizan los cuadros delimitadores con extensiones de planos discretos adicionales (por ejemplo, diagonales formadas por cada par de ejes de coordenadas, etc.).

L

Nivel de detalle (LOD)
Si un objeto contribuye menos al resultado renderizado, por ejemplo, al estar lejos de la cámara, LOD opta por utilizar una versión más simple del objeto (por ejemplo, con menos polígonos o texturas). [ 3 ] : 852
sonda de luz
Objeto utilizado para capturar parámetros de luz en un punto específico del espacio con el fin de ayudar a calcular la iluminación de la escena. [ 17 ]
API de renderizado de bajo nivel
Una biblioteca que proporciona una capa de abstracción mínima sobre las listas de comandos sin procesar de una unidad de procesamiento gráfico , como Vulkan , LibGCM o Metal (API) . El usuario suele tener mayor control (y responsabilidad) sobre la gestión de recursos , los búferes de comandos y los problemas de sincronización.
Iluminación
Cálculos que simulan el comportamiento de la luz.
Vector de luz
En los cálculos de sombreado, se utiliza un vector unitario 3D que representa la dirección de la luz incidente sobre la superficie de un modelo.
Campo de luz
Una estructura de datos que aproxima el flujo 4D de rayos de luz a través de un espacio (o, en el caso general, 5D); puede capturarse utilizando varias cámaras (por ejemplo, un escenario de luz ) o renderizarse a partir de un modelo 3D mediante trazado de rayos .
Línea primitiva
Un primitivo de renderizado o primitivo de modelado que representa un segmento de línea , utilizado para estructuras alámbricas .
Lumeles
Un término para los texeles en el mapa de texturas que representan un mapa de luz .

METRO

Distancia a Manhattan
Medida de distancia entre dos puntos, distinta de la distancia euclidiana , que suma las distancias a lo largo de los ejes principales.
cubos marchantes
Un método para triangular superficies implícitas .
Megatexturizado
Técnica de texturizado que funciona con texturas extremadamente grandes que no se cargan en la memoria de una sola vez, sino que se transmiten desde el disco duro según la vista de la cámara. [ 18 ] : 176
Microtextura
Un término alternativo que a veces se utiliza para las texturas de detalle.
Mipmap
Método para evitar el aliasing mediante el almacenamiento de versiones de la misma imagen con diferentes escalas y el uso de la correcta durante la renderización.
Modelado primitivo
Elementos básicos a partir de los cuales se componen los modelos y escenas 3D. También conocidos como primitivas geométricas .
Espacio modelo
Sistema de coordenadas en el que se crea y almacena un modelo 3D.
Matriz de transformación del modelo
Una matriz de transformación que produce coordenadas del mundo a partir de las coordenadas locales de un modelo 3D .
Mezclar multiplicar
Una operación de mezcla utilizada para mapas de luz ,dst=dstsrdo.{\displaystyle dst=dst*src.}

norte

Recorte cercano
Recorte de primitivas de renderizado 3D contra el plano de recorte cercano. Necesario para mostrar correctamente las primitivas de renderizado que pasan parcialmente detrás de la cámara .
Interpolación del vecino más cercano
La forma más sencilla de interpolación que, para una posición dada, devuelve el color de la muestra más cercana.
Ruido
En los datos del mundo real, el ruido es una distorsión no deseada de la señal capturada, por ejemplo, en fotografía. En el renderizado, a menudo se genera y añade ruido artificial, como ruido blanco o ruido Perlin , a propósito para aumentar el realismo.
Mapeo normal
Método para añadir detalles a la superficie de modelos 3D, sin aumentar la complejidad geométrica, mediante el uso de una textura con normales precalculadas que se utilizan durante el sombreado.

O

formato OBJ
Un formato de archivo 3D común.
Renderizado del orden de los objetos
Métodos de renderizado que iteran sobre los objetos de la escena y los dibujan uno por uno (por ejemplo, rasterización ).
eliminación de oclusiones
Eliminación (descarte) de objetos antes de la renderización que estén completamente ocultos por otros objetos.
consulta de oclusión
Un comando que se pasa a una unidad de procesamiento gráfico solicitando la prueba de la geometría del volumen delimitador contra el búfer de profundidad para determinar si hay algún contenido en el conjunto potencialmente visible ; se utiliza para el descarte por oclusión acelerado por hardware .
Renderizado sin conexión
Renderizado no en tiempo real.
OOBB
Un cuadro delimitador orientado a objetos (a veces llamado alineado con objetos); un cuadro delimitador almacenado en el sistema de coordenadas local de algún objeto.
OpenGL
API de renderizado de gráficos 2D y 3D de uso común .
Código de salida
Un entero pequeño que almacena un bit para el resultado de cada prueba de plano (o prueba de borde de ventana de recorte) falló en el recorte . Las primitivas pueden ser rechazadas trivialmente si el AND bit a bit de todos sus vértices outcodes no es cero.

PAG

Formato de píxeles empaquetados
Un formato de imagen donde los canales de imagen se intercalan de forma contigua en la memoria , pudiendo contener múltiples canales dentro de una sola palabra de máquina , equivalente a una matriz de estructuras para datos de mapa de bits. Contrasta con los formatos de imagen planares .
Mapeo de paralaje
Efecto de sombreado que añade detalles y una sensación de profundidad a una superficie 3D, de una forma más realista que el mapeo normal.
Gradiente del parámetro
La derivada de un atributo de vértice con respecto a las coordenadas del espacio de la pantalla durante la rasterización , utilizada para la interpolación a través de una superficie primitiva de renderizado.
Efecto de partículas
Efectos que consisten en una serie de partículas que se comportan según ciertas reglas, utilizados típicamente para simular fuego, humo, etc. [ 3 ] : 567
trazado de rutas
Método de renderizado iterativo fotorrealista basado en el trazado de trayectorias de luz.
Texturizado con corrección de perspectiva
Interpolación de coordenadas de textura no lineal que tiene en cuenta la perspectiva, eliminando la distorsión que se observa en el mapeo de texturas afín.
Iluminación Phong
Un modelo de iluminación local de uso común que calcula el resultado como la suma de los elementos ambientales, difusos y especulares de la luz.
Sombreado Phong
Técnica de sombreado que utiliza normales interpoladas.
Fotogrametría
Ciencia y tecnología para realizar mediciones a partir de fotografías, por ejemplo, la creación automática de modelos 3D del entorno.
Fotometría
Ciencia que estudia la medición de la luz en términos de percepción humana.
Mapeo de fotones
Algoritmo de renderizado fotorrealista basado en el trazado de rayos desde la cámara y las fuentes de luz, capaz de simular efectos como cáusticas .
Renderizado basado en la física (PBR)
Algoritmos de renderizado basados ​​en la simulación física de la luz , incluyendo la conservación de la energía , modelos empíricos de superficies. [ 19 ]
Píxel
Elemento más pequeño de una imagen rasterizada.
Formato de imagen planar
Un formato de imagen en el que los canales de imagen (o incluso bits) de un solo píxel se separan en varias matrices paralelas , equivalente a una estructura de matrices para datos de mapa de bits.
Nube de puntos
Una superficie definida por una colección de vértices sin información de conectividad . [ 20 ]
Sprite de punto
Una primitiva de renderizado en pipelines de gráficos 3D , que permite que un vértice más un radio definan un cartel publicitario ; los vértices de las esquinas se generan automáticamente. Se utiliza típicamente para sistemas de partículas.
Malla poligonal
Un modelo 3D compuesto por vértices conectados por primitivas poligonales .
Polígono primitivo
Una primitiva de renderizado o modelado que define una superficie plana que conecta 3 o más vértices .
Portal
Un método de eliminación de oclusiones , que define una ventana visible entre volúmenes delimitadores adyacentes , utilizado en la renderización de portales .
Procesamiento posterior
Efectos aplicados a una imagen de mapa de bits en el espacio de la pantalla después de la canalización de renderizado 3D , por ejemplo, mapeo de tonos , algunas aproximaciones al desenfoque de movimiento y efectos de floración . [ 21 ]
Renderizado predicho
Una función que facilita la eliminación de oclusiones dentro de una canalización gráfica , realizada mediante una lista de comandos de forma asíncrona desde la CPU , donde un grupo de comandos de renderizado están marcados para ser condicionales al resultado de una consulta de oclusión anterior.
Alfa premultiplicado
Una variación de una imagen de mapa de bits o cálculo de mezcla alfa en la que se supone que los valores de color RGB ya están multiplicados por un canal alfa, para reducir los cálculos durante la mezcla alfa ; utiliza la operación de mezcla : dst *= (1 - alpha) + src; capaz de mezclar la mezcla alfa con efectos de mezcla aditivos.
Primitivo
Una unidad básica de geometría para renderizado o modelado.
Generación procedimental
Generación de datos, como texturas , geometría 3D o escenas completas, mediante algoritmos (en lugar de hacerlo manualmente).
Textura procedural
Una textura (muy a menudo una textura volumétrica) generada procedimentalmente mediante una función matemática y con el uso de funciones de ruido. [ 3 ] : 198

Q

Cuaternio
Un método para representar rotaciones en un vector 4D, útil para la animación esquelética , con ventajas para la interpolación en comparación con los ángulos de Euler (es decir, no sufre de bloqueo de cardán ). [ 22 ]

R

Radiometría
Medición de la radiación electromagnética, como la luz, definiendo medidas como el flujo o la radiancia . [ 23 ] : 469
Gráficos rasterizados
Gráficos representados como una cuadrícula rectangular de píxeles.
Rasterización
Conversión de gráficos vectoriales a gráficos rasterizados. Este término también designa un método común para renderizar modelos 3D en tiempo real.
Ray casting
Renderizado mediante el lanzamiento de rayos no recursivos desde la cámara hacia la escena. El trazado de rayos 2D es un método de renderizado 2.5D .
Ray marchando
Muestreo del espacio 3D en múltiples puntos a lo largo de un rayo, utilizado típicamente cuando no se pueden utilizar métodos analíticos. [ 24 ] : 157
trazado de rayos
El trazado recursivo de trayectorias de rayos de luz a través de una escena 3D puede utilizarse para la renderización 3D (más comúnmente para la renderización sin conexión) u otras pruebas.
subdivisión recursiva
El proceso de subdividir un objeto (ya sea un objeto geométrico o una estructura de datos) de forma recursiva hasta que se cumpla algún criterio.
Mapeo de renderizado
El horneado de una representación de la superficie de un modelo 3D en un mapa de texturas para capturar las propiedades de la superficie. También conocido como "mapa de superficie de renderizado". [ 25 ] [ 26 ]
Pase de renderizado
Una etapa en un proceso de renderizado que genera una representación (posiblemente incompleta) de la escena.
Estados de renderizado
Información que controla una canalización gráfica , compuesta por modos y parámetros, incluidos identificadores de recursos y enlaces de sombreadores .
Objetivo de renderizado
Un recurso gráfico en el que las primitivas de renderizado son rasterizadas por una canalización gráfica . Los destinos de renderizado pueden ser búferes de fotogramas o mapas de texturas .
Renderizar a textura
Proceso de rasterización en un mapa de texturas (o búfer de texturas) para su posterior uso como recurso en pasadas de renderizado subsiguientes. Se utiliza para mapeo de entorno , renderizado de impostores, mapeo de sombras y filtros de posprocesamiento . Requiere la capacidad de usar un mapa de texturas como destino de renderizado .
API de renderizado
Biblioteca de software para enviar comandos de renderizado y gestionar estados y recursos de renderizado. Algunos ejemplos son OpenGL , Vulkan , Direct3D y Metal . Proporciona una capa de abstracción para una unidad de procesamiento gráfico .
Comando de renderizado
Una instrucción para rasterizar geometría en una canalización de gráficos 3D , que normalmente se almacena en un búfer de comandos o se envía mediante programación a través de una API de renderizado .
Ecuación de renderizado
Ecuación matemática utilizada como modelo del comportamiento de la luz en la renderización fotorrealista.
Renderizado primitivo
Geometría que puede ser dibujada por un rasterizador o una unidad de procesamiento gráfico , conectando vértices , por ejemplo, puntos, líneas , triángulos, cuadriláteros.
Recursos de renderizado
Datos gestionados por una API gráfica, normalmente almacenados en la memoria del dispositivo , incluyendo búferes de vértices, búferes de índices, mapas de texturas y búferes de fotogramas.
Textura repetitiva
Mapa de texturas aplicado con coordenadas UV envolventes que se extienden entre el rango 0 y 1 (que representa una unidad de la imagen), mostrando periodicidad . Contrasta con los modos limitados, reflejados o con mapeos únicos.
Recurso
Datos (a menudo almacenados en un búfer administrado por una API de renderizado) leídos por una canalización gráfica , por ejemplo , mapas de texturas , búferes de vértices, sombreadores , búferes de índices u otros datos de modelos 3D .
RGB888
Un valor de color RGB codificado como 8 bits por canal .
RGBA
Un valor de color RGB junto con un canal alfa, que normalmente se almacena en imágenes de mapa de bits o en imágenes intermedias en los cálculos de sombreado .
RGBA888
un valor de color RGBA codificado como 8 bits por canal
valor de color RGB
Un vector 3D que describe un color utilizando el modelo de color RGB ; puede usar representaciones de punto fijo o de punto flotante .
Imagen RGB
Una imagen de mapa de bits que contiene valores de color RGB en 3 canales de imagen.
Radio de redondeo
Un valor utilizado para suavizar las esquinas de una figura geométrica como un polígono 2D o una malla poligonal 3D . [ 27 ]

S

Gráfico de escena
Estructura de datos comúnmente utilizada para representar una escena 3D que se va a renderizar como un grafo dirigido acíclico .
Espacio de pantalla
El espacio de coordenadas de la imagen 2D resultante durante la renderización 3D . El resultado de la proyección 3D sobre la geometría en el espacio de la cámara .
oclusión ambiental en el espacio de la pantalla (SSAO)
Técnica para aproximar la oclusión ambiental en el espacio de la pantalla.
oclusión direccional en el espacio de la pantalla
Una mejora de la oclusión ambiental en el espacio de la pantalla (SSAO) que toma en cuenta la dirección para muestrear la luz ambiental , para aproximar mejor la iluminación global . [ 28 ]
Sombreador
Una subrutina escrita en un lenguaje de sombreado que describe: transformaciones de vértices , skinning y posiblemente iluminación de vértices (en sombreadores de vértices ); cálculos de sombreado (en sombreadores de píxeles ); control sobre teselación ( sombreadores de teselación ); o computación de propósito general .
Cálculo de sombreado
Operaciones de mezcla de iluminación y texturizado de superficies , por ejemplo, incluyendo especularidad , mapeo de relieve , etc.
Búfer de sombra
Sinónimo de mapa de sombras.
Mapa de sombras
Un búfer de textura que almacena valores de profundidad renderizados en un pase de renderizado separado desde la perspectiva de una fuente de luz , utilizado en el mapeo de sombras ; normalmente se renderiza sobre otra geometría en el pase de renderizado principal. [ 29 ]
Volumen de sombra
Una de las técnicas para añadir sombras a escenas 3D.
Área triangular con signo
Se encuentra utilizando la mitad del componente Z del producto vectorial de un par de vectores de borde de triángulo en el espacio de la pantalla, útil para el descarte de caras posteriores y el cálculo de gradientes de parámetros en la rasterización de triángulos .
Caja de cielo
Método para crear un fondo para una escena 3D encerrándola en un cuboide texturizado (u otro mapa de entorno). [ 3 ] : 547
Triángulo plateado
Triángulo de plata
Un triángulo con uno o dos ángulos extremadamente agudos , por lo tanto una forma larga/delgada, que tiene propiedades indeseables durante algunos procesos de interpolación o rasterización . [ 30 ]
Renderizador de software
Software de renderizado que no utiliza hardware especializado (una GPU ) para sus cálculos, es decir, que solo utiliza la CPU para el renderizado.
Textura escasa
Una textura que puede residir parcialmente en la memoria de vídeo para reducir el uso de memoria de vídeo y el tiempo de carga.
Hashing espacial
Una forma de hash para acelerar las pruebas espaciales, por ejemplo, para IA , detección de colisiones , que normalmente utiliza un índice de celda de cuadrícula como clave .
exponente especular
Controla el brillo en el modelo de sombreado Phong .
Resaltados especulares
En sombreado, el brillo especular es un reflejo brillante causado por reflexiones especulares , más prominente en superficies metálicas. Estos reflejos dependen de la posición del observador, así como de la posición de la fuente de luz y la normal de la superficie.
Ranura
Una curva definida por interpolación polinómica a través de puntos de control .
Duende
Imagen 2D moviéndose en la pantalla, con posible transparencia parcial y/o animación. [ 3 ] : 550
Cambios de estado
La transmisión de cambios en los estados de renderizado en una canalización gráfica conlleva una sobrecarga de rendimiento. Esta sobrecarga se suele minimizar mediante la clasificación de escenas .
Tampón de plantilla
Un búfer que almacena un valor entero para cada píxel de la pantalla, utilizado, por ejemplo, para enmascarar operaciones específicas y lograr efectos específicos.
Renderizado estéreo
Renderizar la imagen dos veces por separado para cada ojo con el fin de presentar la profundidad .
Vector normal de la superficie
En los cálculos de sombreado, la normal a la superficie de un modelo 3D se compara normalmente con los vectores de luz y vista para calcular el color visible resultante. También se utiliza para el mapeo de desplazamiento .
Textura agitada
Un mapa de texturas almacenado fuera del orden natural de los píxeles; véase swizzling (gráficos por computadora) . Por ejemplo, puede almacenarse en orden de Morton , lo que proporciona una coherencia de caché mejorada para patrones de acceso a memoria 2D . [ 31 ]

T

Renderizado del terreno
Representación gráfica de paisajes , normalmente mediante mapas de altura o vóxeles .
Mosaico
Convertir una superficie 3D general en una representación poligonal, importante debido a que el hardware está optimizado para renderizar polígonos. [ 3 ] : 683
Texel
Elemento de textura, un píxel de una textura.
caché de texturas
Una caché de solo lectura especializada en una unidad de procesamiento gráfico para almacenar en búfer las lecturas de mapas de texturas , acelerando las operaciones de muestreo de texturas.
Muestreo de textura
El proceso de búsqueda de texturas con filtrado de texturas . Realizado por una unidad de muestreo de texturas en una unidad de procesamiento gráfico.
Unidad de muestreo de textura
Una unidad de función fija que realiza el muestreo de texturas; también conocida como unidad de mapeo de texturas .
Búfer de textura
Una región de memoria (o recurso) utilizada como destino de renderizado y como mapa de texturas .
Mapa de texturas
Una imagen de mapa de bits /recurso de renderizado utilizado en el mapeo de texturas , aplicado a modelos 3D e indexado por mapeo UV para renderizado 3D .
Espacio de textura
El espacio de coordenadas de un mapa de texturas , que generalmente corresponde a las coordenadas UV en un modelo 3D . Se utiliza para algunos algoritmos de renderizado, como la difusión del espacio de texturas.
Transformar la retroalimentación
Una característica de una canalización de renderizado donde los vértices transformados pueden escribirse de nuevo en un búfer para su uso posterior (por ejemplo, para reutilizarlos en pasadas de renderizado adicionales o comandos de renderizado subsiguientes), por ejemplo, almacenar en caché el resultado de la animación esquelética para su uso en el renderizado de sombras . [ 32 ]
Triangulación
El proceso de convertir modelos geométricos arbitrarios en primitivas triangulares , adecuados para algoritmos que requieren mallas triangulares.
Triángulo primitivo
La primitiva de renderizado más común define las mallas triangulares , renderizadas por unidades de procesamiento gráfico.
Configuración triangular
El proceso de ordenar los vértices primitivos del triángulo, calcular el área del triángulo con signo y los gradientes de parámetros entre los atributos de los vértices como requisito previo para la rasterización . [ 33 ]
Unidad de configuración triangular
Una unidad de función fija en una GPU que realiza la configuración de triángulos (y puede realizar el descarte de caras posteriores ), antes de la rasterización real . [ 33 ]
Filtrado trilineal
Extensión del filtrado bilineal que, además, interpola linealmente entre diferentes niveles de mipmap de la textura, eliminando las transiciones bruscas.
Triple búfer
Mejora del doble búfer para un rendimiento adicional mediante la adición de un búfer secundario.
Tristrip
Una primitiva de renderizado común que define una secuencia de primitivas triangulares adyacentes , donde cada triángulo reutiliza 2 vértices del anterior.
Aceptación trivial
El proceso de aceptar un primitivo de renderizado , un modelo 3D o el contenido de un volumen delimitador completo sin realizar pruebas adicionales de recorte o eliminación de oclusión . Lo opuesto al rechazo trivial.
Rechazo trivial
Rechazar una primitiva de renderizado o un modelo 3D basándose en un cálculo barato realizado al principio de una canalización gráfica (por ejemplo, usando códigos de salida en el recorte ). Lo opuesto a la aceptación trivial.

U

Memoria unificada
Arquitectura de memoria donde la CPU y la GPU comparten el mismo espacio de direcciones y, a menudo, la misma memoria física . Es común en procesadores Intel [ 34 ] [ 35 ] y AMD [ 36 ] [ 37 ] con gráficos integrados, SoC y consolas de videojuegos . Es compatible con algunas GPU discretas mediante el uso de una MMU .
Coordenadas UV
Coordenadas en el espacio de textura , asignadas como atributos de vértice y/o calculadas en sombreadores de vértice , utilizadas para la búsqueda de texturas , definiendo el mapeo del espacio de textura a una superficie de modelo 3D o cualquier primitiva de renderizado.
desenrollado UV
El proceso de aplanar la superficie de un modelo 3D en un plano 2D plano de manera contigua y espacialmente coherente para el mapeo de texturas .

V

Gráficos vectoriales
Gráficos representados como un conjunto de primitivas geométricas.
Biblioteca de matemáticas vectoriales
Una biblioteca que define operaciones matemáticas en espacios vectoriales utilizados en gráficos 3D , centrándose en vectores 3D y 4D, y matrices 4x4, a menudo con implementaciones SIMD optimizadas. [ 38 ]
búfer de vértices
Un recurso de renderizado administrado por una API de renderizado que contiene datos de vértices . Puede conectarse mediante índices de primitivas para ensamblar primitivas de renderizado, como tiras de triángulos . También conocido como objeto de búfer de vértices en OpenGL .
caché de vértices
Una caché de solo lectura especializada en una unidad de procesamiento gráfico para almacenar en búfer las lecturas del búfer de vértices indexados.
sombreador de vértices
Procesamiento de sombreado de los vértices de un modelo 3D.
Ver transformación
Una matriz que transforma las coordenadas del espacio del mundo en coordenadas del espacio de la cámara .
Ver vector
En los cálculos de sombreado, se utiliza un vector unitario 3D entre la cámara y el punto de interés en una superficie.
Ver tronco de cono
Una pirámide truncada que encierra el subconjunto del espacio 3D que se proyecta sobre una "ventana gráfica" (una región rectangular en el espacio de la pantalla, generalmente toda la pantalla).
Realidad virtual
Contenido generado por computadora que (a diferencia de la realidad aumentada ) reemplaza por completo la visión del usuario del mundo real. [ 3 ] : 915
Textura de volumen
Un tipo de mapa de texturas con 3 dimensiones.
Vóxel
Una extensión de los píxeles a 3 dimensiones.
Sincronización vertical
La sincronización vertical sincroniza la velocidad de renderizado con la frecuencia de actualización del monitor para evitar que se muestre solo una parte del búfer de fotogramas, lo cual resulta especialmente molesto con el movimiento horizontal de la cámara.
Vulcano
API gráfica de bajo nivel y alto rendimiento de Khronos Group .

W

Almacenamiento en búfer W
Un búfer de profundidad que almacena valores de profundidad inversos, lo que presenta algunas ventajas para la interpolación y el escalado de precisión.
Mapa de pesos
Un conjunto de atributos de vértice que controlan la deformación de un modelo 3D durante la animación esquelética . Se asignan pesos por vértice para controlar la influencia de múltiples huesos (lo que se logra interpolando las transformaciones de cada uno). [ 39 ]
Ventana
Una región rectangular de una pantalla o imagen de mapa de bits .
Estructura alámbrica
Puede referirse a modelos de estructura alámbrica o renderizado de estructura alámbrica .
Renderizado de estructura alámbrica
Representación de un modelo 3D que muestra únicamente la conectividad de los bordes ; se utiliza en aplicaciones de modelado 3D para una mayor velocidad interactiva y claridad en la edición de mallas .
Espacio mundial
El sistema de coordenadas global en una escena 3D, que se obtiene aplicando una matriz de transformación del modelo a partir de las coordenadas locales de los objetos .

Z

búfer Z
Una matriz 2D que almacena valores de profundidad en el espacio de la pantalla; un componente de un framebuffer ; utilizado para la determinación de superficies ocultas .
Orden Z
Una curva de llenado del espacio de orden de Morton , útil para aumentar la coherencia de la caché de los recorridos espaciales.
Prueba Z de selección
Una forma de eliminación de oclusiones mediante la comprobación de volúmenes delimitadores contra un búfer Z ; puede ser realizada por una unidad de procesamiento gráfico utilizando consultas de oclusión.

Referencias

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