Articulo de referencia

Mapa de altura

Un mapa de alturas creado con Terragen. El mismo mapa de alturas convertido en una malla 3D y renderizado con Anim8or. En gráficos por computadora , un mapa de alturas o campo d...

Un mapa de alturas creado con Terragen.
El mismo mapa de alturas convertido en una malla 3D y renderizado con Anim8or.

En gráficos por computadora , un mapa de alturas o campo de alturas es una imagen rasterizada que se usa principalmente como cuadrícula global discreta en el modelado de elevación secundaria . Cada píxel almacena valores, como datos de elevación de la superficie, para su visualización en gráficos 3D por computadora . Un mapa de alturas se puede usar en el mapeo de relieve para calcular dónde estos datos 3D crearían sombra en un material, en el mapeo de desplazamiento para desplazar la posición geométrica real de los puntos sobre la superficie texturizada, o para terrenos donde el mapa de alturas se convierte en una malla 3D.

Un mapa de alturas contiene un canal que se interpreta como una distancia de desplazamiento o "altura" desde el "suelo" de una superficie y, a veces, se visualiza como la luminancia de una imagen en escala de grises , donde el negro representa la altura mínima y el blanco la altura máxima. Al renderizar el mapa, el diseñador puede especificar la cantidad de desplazamiento para cada unidad del canal de altura, que corresponde al "contraste" de la imagen. Los mapas de alturas se pueden almacenar de forma independiente en formatos de imagen en escala de grises existentes, con o sin metadatos especializados , o en formatos de archivo especializados como Daylon Leveller, GenesisIV y documentos de Terragen .

También se puede aprovechar el uso de canales de color individuales para aumentar el detalle. Por ejemplo, una imagen RGB estándar de 8 bits solo puede mostrar 256 valores de gris y, por lo tanto, solo 256 alturas. Al usar colores, se puede almacenar un mayor número de alturas (para una imagen de 24 bits, se pueden representar 256 × 10³ = 16 777 216 alturas (256 × 4 = 4 294 967 296 si también se usa el canal alfa)). Esta técnica es especialmente útil cuando la altura varía ligeramente en una zona extensa. Al usar solo valores de gris, dado que las alturas deben asignarse a solo 256 valores, el terreno renderizado aparece plano, con "escalones" en ciertos lugares.

Mapa de alturas del planeta Tierra a 2 km por píxel, que incluye información batimétrica oceánica, normalizado en escala de grises de 8 bits.

Los mapas de altura se utilizan habitualmente en los sistemas de información geográfica , donde se denominan modelos digitales de elevación .

Creación

Los mapas de altura se pueden crear manualmente con un programa de dibujo clásico o un editor de terrenos especializado. Estos editores visualizan el terreno en 3D y permiten al usuario modificar la superficie. Normalmente, incluyen herramientas para elevar, descender, suavizar o erosionar el terreno. Otra forma de crear un terreno es mediante un algoritmo de generación de terrenos. Este puede ser, por ejemplo, una función de ruido simplex 2D [ 1 ] o mediante agregación limitada por difusión [ 2 ] . Otro método consiste en reconstruir mapas de altura a partir de datos del mundo real, por ejemplo, utilizando radar de apertura sintética [ 3 ] .

Usar

Los mapas de altura se utilizan ampliamente en software de renderizado de terrenos y videojuegos modernos . Son una forma ideal de almacenar elevaciones de terrenos digitales; en comparación con una malla poligonal convencional, requieren mucha menos memoria para un nivel de detalle determinado. La mayoría de los programas modernos de modelado 3D por computadora pueden usar datos de mapas de altura en forma de mapas de relieve , normales o de desplazamiento para crear terrenos complejos y otras superficies de forma rápida y precisa.

En los primeros juegos que utilizaban renderizado por software, los elementos a menudo representaban las alturas de columnas de vóxeles renderizados con trazado de rayos . En la mayoría de los juegos más recientes, los elementos representan la coordenada de altura de los polígonos en una malla .

Software de renderizado

Generación de software

Trivialidades

Aunque los términos «mapa de alturas» y «campo de alturas» suelen confundirse, existe una pequeña diferencia entre ellos. «Mapa de alturas» proviene del término matemático «mapa», mientras que «campo de alturas» proviene del término matemático «campo vectorial». «Mapa de alturas» es la descripción más precisa, ya que la mayoría de los campos de alturas no son un campo (vectorial) en términos matemáticos, sino que siempre son un mapa (tanto en términos matemáticos como en su representación visual).

Véase también

Referencias

  1. Generación de terreno artificial
  2. Terrenos basados ​​en DLA
  3. Kirscht, Martin y Carsten Rinke. "Reconstrucción 3D de edificios y vegetación a partir de imágenes de radar de apertura sintética (SAR)". MVA. 1998.
  • POV-Ray  : Documentación  : 2.4.1.5 Campo de altura
  • :3DGrayscale - Comprensión de los mapas de altura 3D