Articulo de referencia

Coordenadas del clip

El sistema de coordenadas de recorte es un sistema de coordenadas homogéneo en la canalización gráfica que se utiliza para el recorte . [ 1 ] Las coordenadas de los objetos se t...

El sistema de coordenadas de recorte es un sistema de coordenadas homogéneo en la canalización gráfica que se utiliza para el recorte . [ 1 ]

Las coordenadas de los objetos se transforman mediante una transformación de proyección en coordenadas de recorte, momento en el que se puede determinar eficientemente, objeto por objeto, qué partes de los objetos serán visibles para el usuario. En el contexto de OpenGL o Vulkan , el resultado de ejecutar sombreadores de procesamiento de vértices se considera que está en coordenadas de recorte. [ 2 ] [ 3 ] Todas las coordenadas se pueden dividir entonces por elw{\displaystyle w}componente de coordenadas homogéneas 3D , en lo que se denomina división de perspectiva .

Más concretamente, un punto en coordenadas de recorte se representa con cuatro componentes,

(incógnitadoydozdowdo),{\displaystyle {\begin{pmatrix}x_{c}\\y_{c}\\z_{c}\\w_{c}\end{pmatrix}},}

y la siguiente igualdad define la relación entre las coordenadas normalizadas del dispositivo.incógnitanorte{\displaystyle x_{n}},ynorte{\displaystyle y_{n}}yznorte{\displaystyle z_{n}}y coordenadas del clip,

(incógnitanorteynorteznorte)=(incógnitado/wdoydo/wdozdo/wdo).{\displaystyle {\begin{pmatrix}x_{n}\\y_{n}\\z_{n}\end{pmatrix}}={\begin{pmatrix}x_{c}/w_{c}\\y_{c}/w_{c}\\z_{c}/w_{c}\end{pmatrix}}.}

Las coordenadas de recorte son convenientes para los algoritmos de recorte, ya que se puede comprobar si los puntos tienen coordenadas fuera del volumen de visualización. Por ejemplo, una coordenadaincógnitado{\displaystyle x_{c}}Un punto está dentro del volumen de visualización si satisface la desigualdad.wdoincógnitadowdo{\displaystyle -w_{c}\leq x_{c}\leq w_{c}}. [ 4 ] Los polígonos con vértices fuera del volumen de visualización pueden recortarse para ajustarse dentro del volumen.

Algoritmos de recorte

Referencias

  1. Dave Shreiner; OpenGL Architecture Review Board (2006). Guía de programación de OpenGL: la guía oficial para aprender OpenGL, versión 2. Addison-Wesley. ISBN 978-0-321-33573-9Consultado el 29 de diciembre de 2011 .
  2. Segal, Mark; Akeley, Kurt (14 de mayo de 2018). "Perfil principal de OpenGL 4.6" (PDF) . The Khronos Group.
  3. El Grupo de Trabajo Khronos® Vulkan (13 de enero de 2019). "Vulkan® 1.0.98 - Una especificación" . El Grupo Khronos . Consultado el 23 de enero de 2019 .
  4. "Postprocesamiento de vértices" . The Khronos Group . Consultado el 23 de enero de 2019 .