Las API de renderizado generalmente proporcionan la funcionalidad suficiente para abstraer un acelerador de gráficos , centrándose en primitivas de renderizado , administración de estados, listas de comandos/ buffers de comandos ; y como tales, difieren de las bibliotecas de gráficos 3D completamente desarrolladas , los motores 3D (que manejan gráficos de escena , luces, animación, materiales, etc.) y los marcos GUI; algunos proporcionan rasterizadores de software de respaldo , que eran importantes para la compatibilidad y la adopción antes de que los aceleradores de gráficos se generalizaran.
Algunos se han ampliado para incluir soporte para sombreadores de cómputo .
Las API de renderizado de bajo nivel generalmente dejan más responsabilidad al usuario en la gestión de la memoria de los recursos y requieren un control más detallado, pero tienen una sobrecarga de CPU significativamente menor [1] y permiten una mayor utilización de procesadores multinúcleo .
API de renderizado 2D
- OpenVG
- Direct2D
- Cuarzo 2D
- Geometría antigrano (AGG)
- Capa DirectMedia Simple (SDL)
- Biblioteca multimedia sencilla y rápida (SFML)
- X11
- El Cairo
- Skia
- Abstracciones de representación primitiva de la GUI de Qt , sobre las que se construyen los widgets de Qt
- Mezcla 2D
- Elemento Canvas de HTML5
Representación sin conexión
- RenderMan está orientado al renderizado offline para películas CG.
Rasterización de software
A partir de 2016, estos generalmente se consideran obsoletos, pero aún fueron importantes durante la transición a la aceleración de hardware:
- BRender de argonaut software
API de renderizado 3D
Estas bibliotecas están diseñadas explícitamente para abstraer hardware de gráficos 3D para CAD y videojuegos , con posibles alternativas de software.
Multiplataforma, alto nivel
- OpenGL y el lenguaje de sombreado OpenGL
- API 3D de OpenGL ES para dispositivos integrados
- OpenGL SC una versión de openGL para sistemas críticos de seguridad.
- RenderWare (motor de juego combinado y API de renderizado multiplataforma. Se hizo popular porque la PlayStation 2 no tenía API de renderizado y dependía inicialmente de una programación básica ).
Multiplataforma, bajo nivel
Específico del proveedor, alto nivel
- Direct3D (un subconjunto de DirectX )
- API Glide para los aceleradores 3DFX pioneros
- QuickDraw 3D fue desarrollado por Apple Computer a partir de 1995 y abandonado en 1998
- PSGL para PlayStation 3 , diseñado para funcionar de manera similar a OpenGL
- GNMX para PlayStation 4
Específico del proveedor, nivel bajo
- Direct3D 12 (un subconjunto de DirectX )
- Metal desarrollado por Apple.
- Manto desarrollado por AMD.
- LibGCM para PlayStation 3 , una API de nivel inferior que administra listas de comandos directamente
- LibGXM para PlayStation Vita
- LibGNM para PlayStation 4
- Redline , para el obsoleto acelerador Rendition Verite
- Kamui para Dreamcast [2]
Referencias
- ^ "La imaginación muestra las ganancias de Vullkan".
- ^ "placa de desarrollo dreamcast".Manual de Kamui, placa Naomi, CC