El mapeo de paralaje (también llamado mapeo de desplazamiento o mapeo de desplazamiento virtual ) es una mejora de las técnicas de mapeo de relieve o mapeo normal aplicadas a texturas en aplicaciones de renderizado 3D , como los videojuegos . Para el usuario final, esto significa que texturas como las paredes de piedra tendrán mayor profundidad aparente y, por lo tanto, mayor realismo con menor impacto en el rendimiento de la simulación. El mapeo de paralaje fue introducido por Tomomichi Kaneko et al. en 2001. [ 1 ]
El mapeo de paralaje es esencialmente un método mediante el cual las superficies rugosas o irregulares de una textura 2D se pueden "extender" para que adquieran la apariencia de una superficie 3D. Técnicamente, esto se implementa desplazando las coordenadas de textura en un punto del polígono renderizado según el ángulo de visión en el espacio tangente (el ángulo relativo a la normal de la superficie ) y el valor del mapa de altura en ese punto. Con ángulos de visión más pronunciados, las coordenadas de textura se desplazan más, lo que crea la ilusión de profundidad debido a los efectos de paralaje a medida que cambia la vista. Este efecto se usa comúnmente para renderizar ventanas con el fin de simular interiores 3D, por ejemplo.
El mapeo de paralaje, tal como lo describen Kaneko et al., es un proceso de un solo paso que no considera la oclusión . Posteriormente se realizaron mejoras al algoritmo incorporando enfoques iterativos para permitir la oclusión y una representación precisa de la silueta. [ 2 ]
Mapeo de paralaje pronunciado
El mapeo de paralaje pronunciado es un tipo de algoritmo que traza rayos sobre mapas de altura. La idea es recorrer un rayo que ha entrado en el volumen del mapa de altura, encontrando el punto de intersección del rayo con dicho mapa. Esta intersección más cercana determina qué parte del mapa de altura es realmente visible. El mapeo de relieve y el mapeo de oclusión de paralaje son otros nombres comunes para estas técnicas.
El mapeo de intervalos mejora la búsqueda binaria habitual en el mapeo de relieve al crear una línea entre puntos internos y externos conocidos y elegir el siguiente punto de muestreo intersectando esta línea con un rayo, en lugar de usar el punto medio como en una búsqueda binaria tradicional. Otras variantes incluyen el mapeo de pasos de cono , que utiliza mapas de cono precalculados para acelerar la intersección del campo de altura del rayo, y el paso de cono relajado , que sigue el salto espacial basado en conos con refinamiento de búsqueda binaria. [ 3 ]
Véase también
Referencias
- ↑ Kaneko, T., et al., 2001. Representación detallada de formas con mapeo de paralaje. Archivado el 1 de junio de 2016 en Wayback Machine . En Actas de ICAT 2001, págs. 205-208.
- ↑ Tatarchuk, N., 2005. Mapeo práctico de oclusión de paralaje dinámico. Archivado el 25/09/2009 en Wayback Machine. Presentaciones de Siggraph.
- ↑ Policarpo, F.; Oliveira, MM "Capítulo 18. Paso de cono relajado para mapeo de relieve" . GPU Gems 3. NVIDIA Developer.
Enlaces externos
- Comparación del motor Irrlicht : Con mapeo de paralaje vs. Sin mapeo de paralaje
- Implementación de mapeo de paralaje en DirectX, tema del foro
- Agujeros de bala con mapeo de paralaje : detalla el algoritmo utilizado para los agujeros de bala al estilo FEAR.
- Mapeo de texturas