
Una proyección 3D (o proyección gráfica ) es una técnica de diseño que se utiliza para mostrar un objeto tridimensional (objeto 3D) en un plano bidimensional . Estas proyecciones se basan en la perspectiva visual y el análisis de aspectos para proyectar un objeto complejo y permitir su visualización en un plano más simple.
Las proyecciones 3D utilizan las características principales de la forma básica de un objeto para crear un mapa de puntos, que luego se conectan entre sí para crear un elemento visual. El resultado es un gráfico que contiene propiedades conceptuales para interpretar la figura o imagen no como plana (2D), sino como un objeto sólido (3D) que se visualiza en una pantalla 2D.
Los objetos 3D se visualizan principalmente en soportes bidimensionales (como papel y monitores de ordenador). Por ello, las proyecciones gráficas son un elemento de diseño muy utilizado, sobre todo en dibujo técnico , delineación y gráficos por ordenador . Las proyecciones pueden calcularse mediante análisis matemáticos y fórmulas, o utilizando diversas técnicas geométricas y ópticas.
Descripción general


Para visualizar un objeto tridimensional (3D) sobre una superficie bidimensional (2D), se aplica una transformación de proyección al objeto 3D mediante una matriz de proyección. Esta transformación elimina la información de la tercera dimensión, conservando la de las dos primeras. Consulte Geometría proyectiva para obtener más detalles.
Si el tamaño y la forma del objeto 3D no deben distorsionarse por su posición relativa a la superficie 2D, se puede utilizar una proyección paralela .
Ejemplos de proyecciones paralelas:
Proyección multivista (alzado)


Si se desea conservar la perspectiva 3D de un objeto en una superficie 2D, la transformación debe incluir escalado y traslación en función de la posición relativa del objeto respecto a dicha superficie. Este proceso se denomina proyección en perspectiva. Ejemplos de proyecciones en perspectiva:
Proyección paralela

En la proyección paralela, las líneas de visión desde el objeto hasta el plano de proyección son paralelas entre sí. Por lo tanto, las líneas que son paralelas en el espacio tridimensional permanecen paralelas en la imagen proyectada bidimensional. La proyección paralela también corresponde a una proyección en perspectiva con una distancia focal infinita (la distancia entre el objetivo de la cámara y el punto focal ), o " zoom ".
Las imágenes dibujadas mediante proyección paralela se basan en la técnica de la axonometría («medición a lo largo de ejes»), tal como se describe en el teorema de Pohlke . En general, la imagen resultante es oblicua (los rayos no son perpendiculares al plano de la imagen); pero en casos especiales el resultado es ortográfico (los rayos son perpendiculares al plano de la imagen). La axonometría no debe confundirse con la proyección axonométrica , ya que en la literatura inglesa esta última suele referirse únicamente a una clase específica de imágenes (véase más adelante).
Proyección ortográfica
La proyección ortográfica se deriva de los principios de la geometría descriptiva y es una representación bidimensional de un objeto tridimensional. Es una proyección paralela (las líneas de proyección son paralelas tanto en la realidad como en el plano de proyección). Es el tipo de proyección preferido para los planos de trabajo .
Si la normal del plano de visión (la dirección de la cámara) es paralela a uno de los ejes principales (que es el eje x , y o z ), la transformación matemática es la siguiente; Para proyectar el punto 3D,,sobre el punto 2D,Utilizando una proyección ortográfica paralela al eje y (donde el valor positivo de y representa la dirección hacia adelante - vista de perfil), se pueden utilizar las siguientes ecuaciones:
donde el vector s es un factor de escala arbitrario y c es un desplazamiento arbitrario. Estas constantes son opcionales y pueden usarse para alinear correctamente la ventana gráfica. Usando la multiplicación de matrices , las ecuaciones se convierten en:
Si bien las imágenes proyectadas ortográficamente representan la naturaleza tridimensional del objeto proyectado, no lo representan tal como se registraría fotográficamente o como lo percibiría un observador que lo viera directamente. En particular, las longitudes paralelas en todos los puntos de una imagen proyectada ortográficamente tienen la misma escala, independientemente de si están lejos o cerca del observador virtual. Como resultado, las longitudes no se acortan como ocurriría en una proyección en perspectiva.
Proyección multivista

Con las proyecciones multivista , se generan hasta seis imágenes (denominadas vistas primarias ) de un objeto, con cada plano de proyección paralelo a uno de los ejes de coordenadas del objeto. Las vistas se posicionan entre sí según dos esquemas: proyección en primer o tercer ángulo . En ambos casos, las vistas se proyectan sobre planos que forman una caja de seis lados alrededor del objeto. Si bien se pueden dibujar seis lados diferentes, generalmente tres vistas de un dibujo proporcionan información suficiente para crear un objeto 3D. Estas vistas se conocen como vista frontal , vista superior y vista lateral . También se utilizan los términos alzado , planta y sección .
Proyección oblicua
En las proyecciones oblicuas, los rayos de proyección paralelos no son perpendiculares al plano de visualización, como en la proyección ortográfica, sino que inciden en el plano de proyección con un ángulo distinto de noventa grados. Tanto en la proyección ortográfica como en la oblicua, las líneas paralelas en el espacio aparecen paralelas en la imagen proyectada. Debido a su simplicidad, la proyección oblicua se utiliza exclusivamente con fines pictóricos, en lugar de para dibujos técnicos formales. En un dibujo pictórico oblicuo , los ángulos mostrados entre los ejes, así como los factores de perspectiva (escala), son arbitrarios. La distorsión resultante se suele atenuar alineando un plano del objeto proyectado de forma paralela al plano de proyección, creando así una imagen real y a tamaño completo del plano elegido. Algunos tipos especiales de proyecciones oblicuas son:
Proyección caballera (45°)
En la proyección caballeresca (a veces llamada perspectiva caballeresca o punto de vista elevado ), un punto del objeto se representa mediante tres coordenadas: x , y y z . En el dibujo, se representa mediante solo dos coordenadas: x″ e y″ . En el dibujo plano, dos ejes, x y z en la figura, son perpendiculares y su longitud se dibuja a escala 1:1; por lo tanto, es similar a las proyecciones dimétricas , aunque no es una proyección axonométrica , ya que el tercer eje, en este caso y , se dibuja en diagonal, formando un ángulo arbitrario con el eje x″ , generalmente de 30 o 45°. La longitud del tercer eje no está escalada.
Proyección de gabinete
Al igual que en la perspectiva caballeresca, una cara del objeto proyectado es paralela al plano de visión, y el tercer eje se proyecta formando un ángulo (normalmente de 30° o 45°, o arctan(2) = 63,4°). A diferencia de la proyección caballeresca, donde el tercer eje conserva su longitud, en la proyección de gabinete la longitud de las líneas de retroceso se reduce a la mitad.
Proyección militar
Una variante de la proyección oblicua se denomina proyección militar . En este caso, las secciones horizontales se dibujan isométricamente para que los planos de planta no se distorsionen y las verticales se dibujan en ángulo. La proyección militar se define mediante una rotación en el plano xy y una traslación vertical z . [ 1 ]
Proyección axonométrica

Las proyecciones axonométricas muestran una imagen de un objeto vista desde una dirección oblicua para revelar las tres direcciones (ejes) del espacio en una sola imagen. [ 2 ] Las proyecciones axonométricas pueden ser ortográficas u oblicuas . Los dibujos instrumentales axonométricos se utilizan a menudo para aproximar proyecciones gráficas en perspectiva, pero existe una distorsión inherente a dicha aproximación. Dado que las proyecciones pictóricas contienen intrínsecamente esta distorsión, en los dibujos instrumentales de imágenes pictóricas se pueden tomar grandes libertades para ahorrar esfuerzo y lograr el mejor efecto.
La proyección axonométrica se subdivide a su vez en tres categorías: proyección isométrica , proyección dimétrica y proyección trimétrica , dependiendo del ángulo exacto en el que la vista se desvía de la ortogonal. [ 3 ] [ 4 ] Una característica típica de las representaciones pictográficas ortográficas es que un eje del espacio se suele mostrar como vertical.
Proyección isométrica
En las representaciones isométricas (para conocer los métodos, véase Proyección isométrica ), la dirección de visión es tal que los tres ejes del espacio aparecen igualmente acortados, formando un ángulo común de 120° entre ellos. La distorsión causada por el acortamiento es uniforme, por lo que se conserva la proporcionalidad de todos los lados y longitudes, y los ejes comparten una escala común. Esto permite leer o tomar medidas directamente del dibujo.
Proyección dimétrica
En las representaciones pictóricas dimétricas (para conocer los métodos, véase Proyección dimétrica ), la dirección de visualización es tal que dos de los tres ejes del espacio aparecen igualmente acortados, y la escala y los ángulos de presentación correspondientes se determinan según el ángulo de visión; la escala de la tercera dirección (vertical) se determina por separado. Las aproximaciones son comunes en los dibujos dimétricos.
Proyección trimétrica
En las representaciones pictóricas trimétricas (para conocer los métodos, véase Proyección trimétrica ), la dirección de visión hace que los tres ejes del espacio aparezcan con una perspectiva desigual. La escala a lo largo de cada uno de los tres ejes y los ángulos entre ellos se determinan por separado según el ángulo de visión. En los dibujos trimétricos son comunes las aproximaciones.
Limitaciones de la proyección paralela
Los objetos dibujados con proyección paralela no parecen más grandes ni más pequeños a medida que se acercan o se alejan del observador. Si bien resulta ventajoso para los dibujos arquitectónicos , donde las medidas deben tomarse directamente de la imagen, el resultado es una distorsión perceptible, ya que, a diferencia de la proyección en perspectiva , no es así como funcionan nuestros ojos ni la fotografía. Además, puede dar lugar fácilmente a situaciones en las que resulta difícil calcular la profundidad y la altura, como se muestra en la ilustración de la derecha.
En este dibujo isométrico, la esfera azul está dos unidades más alta que la roja. Sin embargo, esta diferencia de altura no se aprecia si se cubre la mitad derecha de la imagen, ya que los recuadros (que sirven como pistas para indicar la altura) quedan entonces ocultos.
Esta ambigüedad visual se ha explotado en el arte óptico , así como en los dibujos de "objetos imposibles". La Cascada (1961) de M. C. Escher , si bien no utiliza estrictamente la proyección paralela, es un ejemplo bien conocido, en el que un canal de agua parece viajar sin ayuda por un camino descendente, para luego caer paradójicamente una vez más al regresar a su origen. El agua, por lo tanto, parece desobedecer la ley de conservación de la energía . Un ejemplo extremo se muestra en la película Origen , donde mediante un truco de perspectiva forzada una escalera inmóvil cambia su conectividad. El videojuego Fez utiliza trucos de perspectiva para determinar dónde puede y no puede moverse un jugador a modo de rompecabezas.
Proyección en perspectiva


La proyección en perspectiva o transformación de perspectiva es una técnica de proyección en la que los objetos tridimensionales se proyectan sobre un plano de imagen . Esto provoca que los objetos distantes parezcan más pequeños que los cercanos.
También significa que las líneas que son paralelas (es decir, que se encuentran en el punto del infinito ) parecen intersecarse en la imagen proyectada. Por ejemplo, si se representan vías férreas con proyección en perspectiva, parecen converger hacia un único punto, llamado punto de fuga . Las lentes fotográficas y el ojo humano funcionan de la misma manera, por lo que la proyección en perspectiva se ve más realista. [ 5 ] La proyección en perspectiva se suele clasificar en perspectiva de un punto , de dos puntos y de tres puntos , según la orientación del plano de proyección con respecto a los ejes del objeto representado. [ 6 ]
Los métodos de proyección gráfica se basan en la dualidad entre líneas y puntos, donde dos líneas rectas determinan un punto, mientras que dos puntos determinan una línea recta. La proyección ortogonal del punto de vista sobre el plano de la imagen se denomina punto de fuga principal (PP en el esquema de la derecha, del término italiano punto principale , acuñado durante el Renacimiento). [ 7 ]
Dos puntos relevantes de una línea son:
- su intersección con el plano de la imagen, y
- Su punto de fuga se encuentra en la intersección entre la línea paralela que va desde el punto de vista del observador hasta el plano de la imagen.
El punto de fuga principal es el punto de fuga de todas las líneas horizontales perpendiculares al plano de la imagen. Los puntos de fuga de todas las líneas horizontales se encuentran en la línea del horizonte . Si, como suele ocurrir, el plano de la imagen es vertical, todas las líneas verticales se dibujan verticalmente y no tienen un punto de fuga definido en el plano de la imagen. Se pueden imaginar fácilmente varios métodos gráficos para proyectar escenas geométricas. Por ejemplo, las líneas trazadas desde el punto de vista a 45° hasta el plano de la imagen lo intersecan a lo largo de un círculo cuyo radio es la distancia del punto de vista al plano; así, trazar ese círculo ayuda a construir todos los puntos de fuga de las líneas de 45°. En particular, la intersección de ese círculo con la línea del horizonte consta de dos puntos de distancia . Estos son útiles para dibujar tableros de ajedrez que, a su vez, sirven para ubicar la base de los objetos en la escena. En la perspectiva de un sólido geométrico a la derecha, tras elegir el punto de fuga principal —que determina la línea del horizonte—, el punto de fuga de 45° en el lado izquierdo del dibujo completa la caracterización del punto de vista (igualmente distante). Se trazan dos líneas desde la proyección ortogonal de cada vértice, una a 45° y otra a 90° respecto al plano de la imagen. Tras intersecar la línea del suelo, estas líneas se dirigen hacia el punto de distancia (para 45°) o el punto principal (para 90°). Su nueva intersección determina la proyección del mapa. Las alturas naturales se miden sobre la línea del suelo y luego se proyectan de la misma manera hasta que se encuentran con la vertical del mapa.
Mientras que la proyección ortográfica ignora la perspectiva para permitir mediciones precisas, la proyección en perspectiva muestra los objetos distantes como más pequeños para proporcionar un mayor realismo.
Fórmula matemática
La proyección en perspectiva requiere una definición más compleja en comparación con las proyecciones ortográficas. Una ayuda conceptual para comprender la mecánica de esta proyección consiste en imaginar la proyección 2D como si el/los objeto(s) se observaran a través del visor de una cámara. La posición, la orientación y el campo de visión de la cámara controlan el comportamiento de la transformación de la proyección. Las siguientes variables se definen para describir esta transformación:
- – la posición 3D de un punto A que se va a proyectar
- – la posición 3D de un punto C que representa la cámara
- – La orientación de la cámara (representada por los ángulos de Tait-Bryan )
- – la posición de la superficie de visualización en relación con lo mencionado anteriormente[ 8 ]
La mayoría de las convenciones utilizan valores z positivos (el plano está delante del orificio).), sin embargo, los valores negativos de z son físicamente más correctos, pero la imagen se invertirá tanto horizontal como verticalmente. Lo que da como resultado:
- – la proyección 2D de
Cuandoyel vector 3Dse proyecta al vector 2D.
De lo contrario, para calcularPrimero definimos un vectorcomo la posición del punto A con respecto a un sistema de coordenadas definido por la cámara, con origen en C y rotado porcon respecto al sistema de coordenadas inicial. Esto se logra restandodey luego aplicando una rotación poral resultado. Esta transformación a menudo se denominala transformación de la cámara , y se puede expresar de la siguiente manera, expresando la rotación en términos de rotaciones alrededor de losx,y,yz(estos cálculos suponen que los ejes están ordenados como unzurdo): [ 9 ] [ 10 ]
Esta representación corresponde a una rotación de tres ángulos de Euler (más propiamente, ángulos de Tait-Bryan ), utilizando la convención xyz , que puede interpretarse como "rotar alrededor de los ejes extrínsecos (ejes de la escena ) en el orden z , y , x (leyendo de derecha a izquierda)" o "rotar alrededor de los ejes intrínsecos (ejes de la cámara ) en el orden x, y, z (leyendo de izquierda a derecha)". Si la cámara no está rotada (), entonces las matrices desaparecen (como identidades), y esto se reduce simplemente a un desplazamiento:
Alternativamente, sin usar matrices (reemplacemoscony así sucesivamente, y abreviaraya):
Este punto transformado se puede proyectar sobre el plano 2D utilizando la fórmula (aquí, x / y se utiliza como plano de proyección; la literatura también puede utilizar x / z ): [ 11 ]
O bien, en forma matricial utilizando coordenadas homogéneas , el sistema
en conjunto con un argumento que utiliza triángulos semejantes, conduce a la división por la coordenada homogénea, dando como resultado
La distancia del espectador a la superficie de visualización,, se relaciona directamente con el campo de visión, dondees el ángulo de visión. (Nota: Esto supone que asignas los puntos (-1,-1) y (1,1) a las esquinas de tu superficie de visualización).
Las ecuaciones anteriores también se pueden reescribir como:
En el cuales el tamaño de la pantalla,es el tamaño de la superficie de grabación ( CCD o película fotográfica ),es la distancia desde la superficie de grabación hasta la pupila de entrada ( centro de la cámara ), yes la distancia, desde el punto 3D que se está proyectando, hasta la pupila de entrada.
Es posible que sean necesarias operaciones posteriores de recorte y escalado para adaptar el plano 2D a cualquier medio de visualización en particular.
Proyección de perspectiva débil
Una proyección de perspectiva "débil" utiliza los mismos principios que una proyección ortográfica, pero requiere que se especifique el factor de escala, asegurando así que los objetos más cercanos aparezcan más grandes en la proyección, y viceversa. Puede considerarse un híbrido entre una proyección ortográfica y una de perspectiva, y describirse como una proyección de perspectiva con profundidades de punto individuales.reemplazado por una profundidad constante promedio, [ 12 ] o simplemente como una proyección ortográfica más un escalado. [ 13 ]
El modelo de perspectiva débil se aproxima así a la proyección en perspectiva utilizando un modelo más simple, similar a la perspectiva ortográfica pura (sin escala). Es una aproximación razonable cuando la profundidad del objeto a lo largo de la línea de visión es pequeña en comparación con la distancia a la cámara, y el campo de visión es pequeño. Con estas condiciones, se puede suponer que todos los puntos de un objeto 3D están a la misma distancia.desde la cámara sin errores significativos en la proyección (en comparación con el modelo de perspectiva completa).
Ecuación
suponiendo una distancia focal.
Diagrama
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Para determinar qué coordenada x de la pantalla corresponde a un punto enMultiplicar las coordenadas del punto por:
dónde
- es la coordenada x de la pantalla
- es la coordenada x del modelo
- es la distancia focal : la distancia axial desde el centro de la cámara hasta el plano de la imagen.
- es la distancia del sujeto.
Dado que la cámara funciona en 3D, el mismo principio se aplica a la coordenada y de la pantalla : se puede sustituir y por x en el diagrama y la ecuación anteriores.
Como alternativa, se pueden utilizar técnicas de recorte . Estas consisten en sustituir los valores de un punto fuera del campo de visión (FOV) por valores interpolados de un punto correspondiente dentro de la matriz de visión de la cámara.
Este método, a menudo denominado método de cámara inversa , consiste en realizar un cálculo de proyección en perspectiva utilizando valores conocidos. Determina el último punto visible a lo largo del tronco de visión proyectando desde un punto fuera del campo de visión (invisible) una vez aplicadas todas las transformaciones necesarias.
Véase también
- Gráficos por computadora en 3D
- Matriz de la cámara
- Gráficos por computadora
- Sección transversal (geometría)
- Vista en sección transversal
- Perspectiva curvilínea
- Dibujo en sección transversal
- Geometría descriptiva
- Dibujo de ingeniería
- Dibujo de vista explosionada
- Coordenadas homogéneas
- Homografía
- Proyección cartográfica (incluida la proyección cilíndrica )
- Proyección multivista
- Perspectiva (gráfica)
- Plano (dibujo)
- Proyección planar
- Dibujo técnico
- Teseracto
- Mapeo de texturas
- Cronología de los primeros dispositivos de hardware para gráficos 3D por computadora.
- Transformación, recorte e iluminación
- Tarjeta de video
- Tronco de visión
- Globo virtual
Referencias
- ↑ Treibergs, Andrejs. "La geometría del dibujo en perspectiva en la computadora" . Universidad de Utah § Departamento de Matemáticas. Archivado del original el 30 de abril de 2015. Recuperado el 24 de abril de 2015 .
- ↑ Mitchell, William ; Malcolm McCullough (1994). Medios de diseño digital . John Wiley and Sons. pág. 169. ISBN 978-0-471-28666-0.
- ↑ Maynard, Patric (2005). Trazando distinciones: las variedades de la expresión gráfica . Cornell University Press. pág. 22. ISBN 978-0-8014-7280-0.
- ↑ McReynolds, Tom; David Blythe (2005). Programación gráfica avanzada con OpenGL . Elsevier. pág. 502. ISBN 978-1-55860-659-3.
- ↑ D. Hearn y M. Baker (1997). Gráficos por computadora, versión en C. Englewood Cliffs: Prentice Hall, capítulo 9
- ↑ James Foley (1997). Gráficos por computadora . Boston: Addison-Wesley. ISBN 0-201-84840-6], capítulo 6
- ↑ Kirsti Andersen (2007), La geometría de un arte , Springer, pág. xxix, ISBN 9780387259611
- ↑ Ingrid Carlbom, Joseph Paciorek (1978). "Proyecciones geométricas planas y transformaciones de visualización" (PDF) . ACM Computing Surveys . 10 (4): 465– 502. CiteSeerX 10.1.1.532.4774 . doi : 10.1145/356744.356750 . S2CID 708008 .
- ↑ Riley, KF (2006). Métodos matemáticos para la física y la ingeniería . Cambridge University Press . págs. 931 , 942. ISBN 978-0-521-67971-8.
- ↑ Goldstein, Herbert (1980). Mecánica clásica (2.ª ed.). Reading, Mass.: Addison-Wesley Pub. Co. pp. 146–148 . ISBN 978-0-201-02918-5.
- ↑ Sonka, M; Hlavac, V; Boyle, R (1995). Procesamiento, análisis y visión artificial de imágenes (2.ª ed.). Chapman and Hall. pág. 14. ISBN 978-0-412-45570-4.
- ↑ Subhashis Banerjee (18 de febrero de 2002). "La cámara de perspectiva débil" .
- ↑ Alter, TD (julio de 1992). Pose 3D a partir de 3 puntos correspondientes bajo proyección de perspectiva débil (PDF) (Informe técnico). MIT AI Lab .
Lecturas adicionales
Enlaces externos
- Creación de entornos 3D a partir de fotografías digitales
- Gráficos por computadora en 3D
- Imágenes 3D
- Dispositivos de visualización
- Geometría sólida euclidiana
- Funciones y asignaciones
- Proyecciones gráficas
- Álgebra lineal
- Geometría proyectiva