The Nintendo Entertainment System (NES) is a home video game console developed and marketed by Nintendo. It was released as the Family Computer (Famicom)[note 1] in Japan on July 15, 1983, and as the NES in test markets in the United States on October 18, 1985, followed by a nationwide launch on September 27, 1986. The NES was distributed in Europe, Australia, and parts of Asia throughout the 1980s. It was Nintendo's first programmable home console, succeeding the Color TV-Game line of dedicated consoles, and primarily competed with Sega's Master System in the third generation of video game consoles.
The engineer Masayuki Uemura designed the 8-bit Famicom after Nintendo's president Hiroshi Yamauchi called for a simple, cheap console that could run arcade games from cartridges. Its hardware was based on that of Nintendo's arcade game Donkey Kong (1981) and its controller design was reused from Nintendo's portable Game & Watch hardware. For Western markets, Lance Barr and Don James redesigned it as the NES to resemble a video cassette recorder. To aid its acceptance in stores, Nintendo released add-ons such as the Zapper, a light gun for shooting games, and R.O.B., a toy robot. In Japan, Nintendo released the Famicom Disk System add-on to distribute games on floppy disks, although it gradually reduced support for the peripheral due to hardware constraints.
Nintendo released the NES in the aftermath of the video game crash of 1983. In Japan and North America, it quickly dominated and gave Nintendo a near-monopoly on the home console market. Unlike the previous market leader, Atari, Nintendo sought the support of third-party developers, such as Capcom, Hudson Soft, Konami, Namco, Enix, and Square. Its restrictive licensing terms, which included platform exclusivity and a five-game-per-year limit, led to accusations of antitrust violations in the US, culminating in a 1991 settlement with the Federal Trade Commission. Nintendo sold 61.91 million consoles; though dominant in Japan and North America, the NES performed less well in Europe,[g] where it faced competition from the Master System and home computers such as the Commodore 64 and ZX Spectrum.
Nintendo released a successor, the Super Nintendo Entertainment System, on November 21, 1990, but continued to support the NES into the 16-bit era. It discontinued the NES on August 14, 1995 and the Famicom on September 25, 2003. The NES is regarded as one of the most influential consoles, as it helped revitalize the American gaming industry following the 1983 crash and pioneered the now-standard business model of licensing third-party developers to produce and distribute games.[12] Several NES games, including Super Mario Bros. (1985), The Legend of Zelda (1986), Dragon Quest (1986), and Final Fantasy (1987), became major franchises.
History
Background

The video game industry experienced rapid growth and popularity from the late 1970s to the early 1980s, marked by the golden age of arcade games and the second generation of consoles. Games like Space Invaders (1978) became a phenomenon across arcades worldwide, while home consoles such as the Atari 2600 and home computers such as the Commodore 64 and the Intellivision gained a foothold in the American market. Many companies emerged to capitalize on the growing industry, including the card and toy company Nintendo.[13]
Nintendo president Hiroshi Yamauchi realized that breakthroughs in the electronics industry meant that entertainment products could be produced at lower prices. Companies such as Atari and Magnavox were already selling gaming devices for use with television sets to moderate success. Yamauchi negotiated a license with Magnavox for the patents on the technology used in the Magnavox Odyssey. Since Nintendo's operation was not yet sophisticated enough to design its own hardware, Yamauchi forged an alliance with Mitsubishi Electric and hired several Sharp Electronics employees to assist in developing the Color TV-Game 6 and the Color TV-Game 15 in Japan.[14][15] This was followed by the handheld Game & Watch series.[16][17] The successes of these consoles gave Yamauchi the confidence to expand Nintendo's influence in the fledgling video game industry.[18]
En 1978, Yamauchi dividió Nintendo en divisiones separadas de investigación y desarrollo. Nombró a Masayuki Uemura como jefe de Nintendo Research & Development 2. [ 19 ] [ 20 ] [ 21 ] [ 22 ] [ 23 ] Yamauchi , a través de extensas discusiones con Uemura y otros ingenieros, reconoció el potencial de la consola en desarrollo más allá de los juegos. Imaginó un sistema de computadora doméstica disfrazado de juguete, que podría expandir significativamente el alcance de Nintendo si se volvía popular entre los niños. Esta popularidad impulsaría la demanda de juegos, con Nintendo como único proveedor. De hecho, para 1980 varios sistemas ya habían sido lanzados en Japón por compañías tanto estadounidenses como japonesas. Yamauchi encargó a Uemura el desarrollo de un sistema que fuera superior a sus competidores y difícil de replicar durante al menos un año. El principal desafío de Uemura fue económico más que tecnológico; Yamauchi quería que el sistema fuera lo suficientemente asequible para su adopción generalizada en los hogares, apuntando a un precio de 9800 yenes (menos de 75 dólares) en comparación con las máquinas existentes, cuyos precios oscilaban entre 30 000 y 50 000 yenes (entre 200 y 350 dólares). El nuevo sistema debía superar en rendimiento a otros sistemas, tanto japoneses como estadounidenses, a la vez que resultaba significativamente más económico. [ 24 ] [ 21 ]
Comienzo
A medida que avanzaba el desarrollo del nuevo sistema de videojuegos, los ingenieros buscaron la orientación de Yamauchi sobre sus características. Cuestionaron si debían incluir una unidad de disco , teclado, puerto de datos, así como la posibilidad de un módem , memoria expandible y otras capacidades similares a las de una computadora. Finalmente, Yamauchi le indicó a Uemura que priorizara la simplicidad y la asequibilidad, omitiendo por completo estos periféricos. Se eligieron los cartuchos de juego , que Uemura consideraba "menos intimidantes" para los consumidores, como formato. [ 25 ] El equipo diseñó el sistema con 2000 bytes de memoria de acceso aleatorio (RAM). [ 26 ]
El hardware de la consola se basaba en gran medida en videojuegos arcade , en particular en el hardware de Galaxian de Namco (1979) y Donkey Kong de Nintendo (1981), con el objetivo de igualar sus potentes capacidades de sprites y desplazamiento en un sistema doméstico. [ 13 ] En octubre de 1982 se construyó un modelo de prueba para verificar la funcionalidad del hardware y se comenzó a trabajar en herramientas de programación. Dado que las CPU 65xx no se fabricaban ni vendían en Japón en ese momento, no había software de desarrollo cruzado disponible y hubo que desarrollarlo desde cero. Los primeros juegos de Famicom se escribieron en una computadora PC-8001 . Se utilizaron LED en una cuadrícula de 8×8 junto con papel cuadriculado escaneado con un digitalizador para diseñar los gráficos, ya que no existían tales herramientas de diseño de software en ese momento. [ 27 ]
El nombre en clave del proyecto era GameCom, pero la esposa de Masayuki Uemura propuso el nombre Famicom , argumentando que «En Japón, "pasokon" se usa para referirse a una computadora personal, pero no es ni una computadora doméstica ni personal. Quizás podríamos decir que es una computadora familiar». [ h ] Mientras tanto, Yamauchi decidió que la consola debía usar una combinación de colores rojo y blanco después de ver una valla publicitaria de DX Antenna (un fabricante japonés de antenas) que usaba esos colores. [ 27 ]
Desarrollo
La Famicom fue influenciada por la ColecoVision , la competencia de Coleco contra la Atari 2600 en los Estados Unidos; [ 29 ] el juego más vendido de la ColecoVision fue una versión de Donkey Kong de Nintendo . [ 30 ] El director del proyecto, Takao Sawano, llevó una ColecoVision a casa para su familia, quienes quedaron impresionados por sus gráficos fluidos, [ 31 ] que contrastaban con el parpadeo y la ralentización que se veían comúnmente en los juegos de Atari 2600. Uemura dijo que la ColecoVision estableció el estándar para la Famicom. El equipo, queriendo superar a la ColecoVision y estar a la altura del hardware arcade más potente de Donkey Kong , llevó una máquina recreativa de Donkey Kong al fabricante de chips Ricoh para su análisis, lo que llevó a Ricoh a producir el chip de la Unidad de Procesamiento de Imágenes (PPU) para la Famicom. [ 29 ] Donkey Kong también influyó en el desarrollo de las capacidades de audio del sistema, ya que el compositor del juego y jefe de ingenieros de sonido de Nintendo, Yukio Kaneoka, descubrió que los generadores de sonido programables disponibles en ese momento no podían reproducir adecuadamente la banda sonora del juego, para la cual Kaneoka había diseñado un sistema de sonido primitivo basado en muestras. Por lo tanto, Kaneoka diseñó el chip de sonido de la Famicom para que pudiera reproducir una mayor variedad de formas de onda que la que era común en las consolas o computadoras domésticas de la época. [ 32 ] [ 33 ]
Durante el desarrollo, Yamauchi instruyó a los ingenieros para que redujeran los costos eliminando componentes no esenciales. Sin embargo, insistió en incluir un circuito y un conector de bajo costo que permitieran a la CPU enviar o recibir señales sin modificar, lo que posibilitaba futuras expansiones de hardware como módems o teclados. [ 34 ] Esta capacidad integrada llevó a algunos dentro de Nintendo a referirse a la consola como el " caballo de Troya de Yamauchi ": llegó a los hogares como un simple dispositivo de juegos con dos controladores, pero contenía características que iban mucho más allá de su función aparente. Un informe corporativo de 1989 reconoció posteriormente: "En las etapas iniciales del desarrollo [del sistema], previmos estas posibilidades... incorporamos una función de comunicaciones de datos al sistema". [ 35 ] El ingeniero jefe Masayuki Uemura atribuyó esta previsión a la suerte, mientras que su colega Genyo Takeda comentó que la falta de experiencia de Uemura le permitió intentar lo que otros podrían haber considerado inviable. Las decisiones de diseño también se consideraron cuidadosamente. Yamauchi participó activamente en la determinación de la disposición de los controladores, la forma de la carcasa y la estética general. El diseño final presentaba un panel direccional y dos botones en el controlador derecho, un micrófono en el controlador izquierdo, bordes redondeados y una combinación de colores rojo y blanco hecha deliberadamente para que pareciera más un juguete que una computadora. [ 36 ]
Los planes originales contemplaban que los cartuchos de la Famicom tuvieran el tamaño de una cinta de casete , pero finalmente resultaron ser el doble de grandes. Se prestó especial atención al diseño de los conectores de los cartuchos, ya que las conexiones sueltas y defectuosas solían afectar a las máquinas recreativas. Debido a que se necesitaban 60 líneas de conexión para la memoria y la expansión, Nintendo decidió fabricar sus propios conectores. [ 27 ] Cada cartucho contenía normalmente dos chips principales: uno para el código del programa del juego (hasta 32 kilobytes ) y otro para los datos gráficos utilizados para renderizar los personajes en pantalla (hasta 8 kilobytes). El equipo de I+D3 de Nintendo diseñó el cartucho "UNROM", que permitía mayores capacidades de memoria y el uso de la conmutación de bancos . Esta técnica implicaba almacenar datos adicionales en la RAM y acceder a ellos dinámicamente según fuera necesario, ampliando así significativamente las posibilidades de juego. [ 37 ] Por sugerencia de Gunpei Yokoi , también se añadió una palanca de expulsión de cartuchos, no por su funcionalidad, sino para entretener a los niños.
The Famicom design team initially considered arcade-style joysticks, and even dismantled existing models from American consoles, but ultimately rejected them due to concerns about durability and the risk of children stepping on them. Instead, they adopted the D-pad and two action button layout developed by R&D1 for their handheld Game & Watch series. As an early prototype, Katsuya Nakagawa attached a Game & Watch D-pad to the Famicom and found it comfortable and easy to use. To reduce costs, the controllers were hardwired to the console and stored in molded pockets on the case. A 15-pin expansion port was added to the front of the console so that an optional arcade-style joystick could be used.[27] The second controller also included a microphone, which Uemura envisioned being used to make players' voices come through the TV speaker.[38][27]
Japanese launch
On July 15, 1983, the console was released in Japan as the Home Cassette Type Video Game: Family Computer,[note 2] priced at ¥14,800 (¥20,718 in 2025) with three launch games, all of which were ports of popular Nintendo arcade games: Donkey Kong (1981), Donkey Kong Jr. (1982), and Popeye (1982). Although it was priced higher than originally intended, the Famicom remained less than half the cost of rival consoles. Backed by a robust marketing campaign, 500,000 units were sold within the first two months. However, a major fault emerged ahead of the critical Japanese New Year season, as reports began surfacing of consoles crashing during gameplay. Uemura and engineer Gunpei Yokoi traced the issue to a defective integrated circuit that could lock under specific data conditions. Upon reporting the issue to Yamauchi, staff proposed selectively replacing affected units. However, they were warned that a partial response could damage consumer trust and jeopardize Nintendo's first-mover advantage before competitors could respond. Yamauchi considered their input, then issued a decisive directive: "Recall them all."[39]
After a product recall and the release of a revised model with a new motherboard, the system's popularity soared. By the end of 1984, the Famicom had become the best-selling game console in Japan in what came to be called the "Famicom Boom".[40]:279,285 Following the sale of the first million units, demand showed no signs of slowing. Japanese retailers inundated Nintendo with urgent requests for stock. Anticipation for new game releases reached record levels, which resulted in long queues and games selling out instantly. This phenomenon, soon dubbed "Nintendomania", overwhelmed the supply chain and further increased demand.[41] The Famicom's success quickly cleared the field of competition in Japan. Fourteen rival console manufacturers exited the market, and Sega's SG-1000, launched in Japan on the same day as the Famicom, failed to gain traction.[42][43]
At launch, Nintendo released only first-party games for the Famicom. However, in 1984, after being approached by Namco and Hudson Soft, the company agreed to allow third-party titles. Developers paid a 30% fee to cover console licensing and production costs, a revenue model that would later influence the video game industry for decades.[44]
Venture into North America

Nintendo initially planned for the console to enter the North American market through a distribution agreement with Atari. The agreement was expected to be finalized at the Summer Consumer Electronics Show (CES) in June 1983. However, during the show, Atari discovered that Coleco was demonstrating an unlicensed port of Nintendo's Donkey Kong on its Adam computer system. Atari, believing this violated its exclusive license for the game, delayed the deal. Shortly afterward, Atari CEO Ray Kassar was fired, the deal fell apart, and Nintendo decided to market its system on its own.[40]:283–286
Nintendo creía que el nombre Famicom podría no resonar con los consumidores estadounidenses, e inicialmente renombró la consola como Advanced Video System (AVS). El AVS se parecía más a una computadora doméstica que a un "juguete", [ 45 ] con un teclado incorporado, una unidad de datos basada en casete y controladores inalámbricos infrarrojos . [ 40 ] : 287 Al posicionar la consola como un producto electrónico de consumo más "sofisticado", Nintendo pretendía distanciarse de los recientes fracasos de compañías como Atari, Coleco y Mattel . [ 46 ] El AVS se demostró públicamente en el Winter CES en enero de 1985, pero la reacción fue tibia. Si bien el hardware y los juegos fueron elogiados, había un profundo escepticismo de que la consola pudiera tener éxito en los Estados Unidos, ya que la industria allí todavía se estaba recuperando del colapso de los videojuegos de 1983 . La revista Electronic Games informó en marzo de 1985 que el mercado de videojuegos en Estados Unidos "[había] prácticamente desaparecido" y creía que "[podría tratarse de] un error de cálculo por parte de Nintendo". [ 47 ] [ 48 ]
Con los minoristas estadounidenses aún recelosos de almacenar consolas de videojuegos después del crac de 1983, Yamauchi vio una oportunidad para introducir el hardware de Famicom en Norteamérica a través de las salas recreativas. En 1984, Nintendo lanzó el VS. System , un sistema de conversión de arcade que presentaba adaptaciones de juegos selectos de Famicom, con un enfoque en el juego competitivo para dos jugadores. [ 49 ] [ 50 ] El VS. System se convirtió en un gran éxito, vendiendo casi 100 000 gabinetes y convirtiéndose en la máquina recreativa más taquillera de 1985 en Estados Unidos. [ 51 ] [ 52 ] Este éxito le dio a Nintendo la confianza para lanzar una consola doméstica en Norteamérica y proporcionó una plataforma para probar nuevos títulos que ayudaran a definir el catálogo de lanzamiento. [ 49 ]

Los diseñadores de Nintendo of America, Lance Barr y Don James, quedaron decepcionados con el prototipo de consola que recibieron de Japón, al que apodaron "la lonchera". Para el rediseño occidental de la consola, añadieron un esquema de color gris de dos tonos con una franja negra y letras rojas, así como una ranura de carga frontal de inserción cero , inspirada en una videograbadora, que ocultaba el cartucho del juego una vez insertado. La consola rediseñada, ahora llamada Nintendo Entertainment System (NES), fue presentada por Nintendo en el CES de verano de junio de 1985, y eliminó las funciones de ordenador doméstico del prototipo AVS anterior, aunque conservó su esquema de color gris y su forma cuadrada. También reemplazó los mandos con cable de la Famicom y los inalámbricos de la AVS por mandos con cable desmontables que utilizaban conectores propietarios de 7 pines. Para evitar el lenguaje utilizado por las consolas de juegos anteriores, la gerente de marketing Gail Tilden acuñó términos alternativos para el hardware de la NES, llamando a los cartuchos " Game Paks " y a la consola misma "Control Deck", [ 53 ] [ 54 ] lo que más tarde ayudaría a su aceptación en las jugueterías. [ 55 ] [ 56 ] Para diferenciar aún más la NES de las consolas anteriores, Nintendo promocionó intensamente accesorios opcionales, como la pistola de luz Zapper y el Robotic Operating Buddy ( ROB ), para posicionar el sistema como vanguardista y sofisticado. Si bien el interés inicial de los consumidores en la consola fue limitado, sus periféricos atrajeron una atención significativa. [ 57 ]
La NES se lanzó en un mercado de prueba limitado en la ciudad de Nueva York el 18 de octubre de 1985, [ 58 ] seguido de Los Ángeles en febrero de 1986, y finalmente un lanzamiento completo en Norteamérica el 27 de septiembre de 1986. [ 59 ] [ 60 ] La línea de lanzamiento incluyó 17 juegos: 10-Yard Fight , Baseball , Clu Clu Land , Duck Hunt , Excitebike , Golf , Gyromite , Hogan's Alley , Ice Climber , Kung Fu , Pinball , Soccer , Stack-Up , Super Mario Bros. , Tennis , Wild Gunman y Wrecking Crew . [ 61 ] [ 62 ] [ i ] Nintendo contrató a la compañía de juguetes Worlds of Wonder (WoW) para distribuir la NES en las tiendas. Las agresivas tácticas de venta de WoW, que incluían exigir a los minoristas que vendieran la NES para poder vender sus otros juguetes populares, ayudaron a asegurar espacio en las estanterías para la consola. El vendedor de WoW, Jim Whims, recordó claramente haber dado un ultimátum: "Si quieren vender Teddy Ruxpin y Lazer Tag , también van a vender Nintendo". Los esfuerzos de WoW llevaron a un exitoso primer año para la NES; posteriormente, Nintendo of America puso fin al acuerdo de distribución y contrató al equipo de ventas de WoW, asumiendo la distribución directamente. [ 40 ] [ 63 ] A finales de 1986, se habían vendido más de un millón de unidades en Estados Unidos, casi diez veces la cantidad vendida por sus dos competidores, la Atari 7800 y la Master System . [ 64 ]
Con el lanzamiento de la NES, Nintendo redefinió el mercado de videojuegos domésticos en Norteamérica. La crisis de 1983 se debió a un marketing engañoso, la falta de control de calidad y la fragmentación del hardware. En contraste, Nintendo introdujo estándares estrictos para la aprobación del software, el empaquetado y la calidad. Utilizó una imagen de marca coherente con iconos de género, carátulas que reflejaban los gráficos del juego y el « Sello Oficial de Calidad de Nintendo ». [ 65 ] Para hacer cumplir sus estándares, la compañía utilizó el chip de bloqueo 10NES para disuadir la producción de juegos sin licencia. [ 66 ]
Otros mercados
En Europa y Oceanía, la NES se lanzó en dos regiones de marketing. La primera comprendía Europa continental (excluyendo Italia), donde la distribución estaba a cargo de varias compañías diferentes, siendo Nintendo responsable de la fabricación. La NES se lanzó en Europa a principios de 1986, aunque se lanzó en la mayoría de los países europeos en 1987. [ 67 ] En Escandinavia, se lanzó el 1 de septiembre de 1986 y fue distribuida por Bergsala . [ 68 ] [ 69 ] En los Países Bajos, se lanzó en el último trimestre de 1987 y fue distribuida por Bandai BV. [ 70 ] En Francia, se lanzó en octubre de 1987, [ 71 ] y en España muy probablemente en 1988 a través del distribuidor Spaco. [ 72 ] [ 73 ] En 1987, Mattel se encargó de la distribución para la segunda región, que comprendía el Reino Unido, Irlanda, Italia, Australia y Nueva Zelanda. [ 74 ] En otros países europeos, la distribución estuvo a cargo de empresas más pequeñas, como Bienengräber en Alemania, ASD en Francia, Concentra en Portugal, [ 75 ] Itochu en Grecia y Chipre, [ 76 ] y Stadlbauer en Austria, Suiza y el antiguo Bloque del Este . [ 77 ] [ 78 ] En Polonia, la NES se lanzó el 6 de octubre de 1994, junto con la SNES y la Game Boy . [ 79 ] [ 80 ] En noviembre de 1994, Nintendo firmó un acuerdo con Steepler para permitir la venta continua de la Dendy , un clon de hardware no autorizado de la Famicom, en Rusia a cambio de distribuir también la SNES. [ 81 ] [ 82 ]
Nintendo preveía que la NES tendría una cuota de mercado del 25 % en Europa y veía un potencial particular en el Reino Unido. [ 83 ] Sin embargo, la consola tuvo dificultades para afianzarse en la región, en parte debido a la gran popularidad del ZX Spectrum , que ya había establecido una sólida cultura de informática doméstica y videojuegos. [ 84 ] La asequibilidad, el soporte de software local y la versatilidad del Spectrum también lo convirtieron en la opción dominante entre los consumidores británicos, lo que limitó severamente la penetración de mercado de la NES. [ 85 ] La consola vería un aumento en su cuota de mercado en 1990 con el lanzamiento del paquete Teenage Mutant Hero Turtles , que se lanzó en contra de los deseos de Nintendo of America, pero que finalmente permitió que las ventas europeas de la consola superaran a las de la Master System . [ 86 ]
En Brasil, la consola fue lanzada oficialmente a finales de 1993 por Playtronic . Sin embargo, el mercado brasileño había estado dominado por clones de NES sin licencia, fabricados localmente o introducidos de contrabando desde Taiwán. [ 87 ] Uno de los clones de NES brasileños más exitosos fue el Phantom System de Gradiente , que obtuvo licencias de productos de Nintendo en el país durante la década siguiente. [ 88 ] Las ventas de productos con licencia oficial en la región fueron bajas debido a la abundancia de clones, el lanzamiento oficial de la consola después de la SNES y los altos precios de los productos con licencia de Nintendo. [ 89 ]
Fuera de Japón, regiones de Bangladesh, Indonesia, Malasia, Nepal, Pakistán, Singapur, Sri Lanka y Tailandia recibieron una "versión asiática" de la NES de carga frontal, aunque los sistemas Famicom importados seguían siendo predominantes. [ 90 ] [ 91 ] Debido a las restricciones de importación , las consolas NES en India y Corea del Sur fueron renombradas y distribuidas por licencias locales. [ 92 ] La versión coreana se conoce como Hyundai Comboy, y la versión india como Samurai Electronic TV Game System. [ j ] [ 90 ] [ 93 ] India fue la tercera región fuera de Norteamérica y Japón en recibir oficialmente la NES. Fue producida localmente por Samurai Electronics en el norte de India y se lanzó con fuertes ventas iniciales en la región, vendiendo 3000 unidades por mes. Sin embargo, a principios de la década de 1990, cuando los minoristas comenzaron a promocionar consolas piratas, la consola experimentó una caída significativa en las ventas, vendiendo 300 unidades por mes. [ 94 ] [ 92 ]
Paquetes y rediseños
La NES se lanzó en varios paquetes de venta al público a lo largo de su vida comercial. Para su lanzamiento de prueba en Estados Unidos en 1985, la oferta inicial fue el Deluxe Set, que se vendía por US$179.99 (equivalente a US$540 en 2025) e incluía el Control Deck, dos mandos, la pistola de luz NES Zapper , el accesorio robótico ROB y dos Game Paks: Gyromite y Duck Hunt . [ 5 ] Antes del lanzamiento nacional de la consola en 1986, Nintendo presentó un conjunto básico de Control Deck con dos mandos, junto con Super Mario Bros. por US$99.99 (equivalente a US$280 en 2025) . [ 95 ] [ 96 ]
En 1988, el Deluxe Set fue reemplazado por el Action Set, que se vendía por US$99.99 (equivalente a $270 en 2025) e incluía el Control Deck con dos controladores, el NES Zapper y un Game Pak doble que contenía Super Mario Bros. y Duck Hunt . [ 97 ] [ 98 ] En 1988 también se introdujo el Power Set, que añadía el controlador de juego Power Pad y reemplazaba el cartucho doble por un Game Pak triple que incluía Super Mario Bros. , Duck Hunt y World Class Track Meet . [ 99 ] [ 100 ]
En 1990, Nintendo lanzó el Sports Set, que incluía el Control Deck, cuatro controladores, un adaptador multitap inalámbrico infrarrojo NES Satellite y un Game Pak doble que contenía Super Spike V'Ball y Nintendo World Cup . [ 97 ] En 1992, el Challenge Set debutó a US$89.99 (equivalente a $210 en 2025) , que incluía el Control Deck y dos controladores, junto con Super Mario Bros. 3. [ 97 ]
Finalmente, en octubre de 1993, Nintendo lanzó una versión rediseñada de la consola, conocida como New-Style NES o NES-101, en Norteamérica, Australia y Japón. Esta versión incluía un único mando rediseñado con forma de "hueso de perro" y se vendía por 49,99 dólares estadounidenses (equivalente a 110 dólares en 2025) en Norteamérica antes de su descontinuación en 1995. [ 101 ] En Australia, la consola se vendía con un paquete de tres juegos que incluía Super Mario Bros. , Tetris y Nintendo World Cup , y tenía un precio de 79,99 dólares australianos, o 69,99 dólares australianos sin el paquete. [ 6 ]
Discontinuación
El 14 de agosto de 1995, Nintendo descontinuó la Nintendo Entertainment System tanto en Norteamérica como en Europa. [ 65 ] En Norteamérica, se podían obtener reemplazos para la NES original de carga frontal por $25 a cambio de una consola averiada hasta al menos diciembre de 1996, bajo el programa Power Swap de Nintendo. [ 102 ]
En septiembre de 2003, Nintendo descontinuó la Famicom en Japón, junto con la Super Famicom y los servicios de reescritura de discos para el Famicom Disk System . [ 103 ] El último modelo de Famicom, número de serie HN11033309, se fabricó el 25 de septiembre de 2003; [ 104 ] [ 105 ] fue conservado por Nintendo y posteriormente prestado a los organizadores de Level X, una exposición de videojuegos celebrada del 4 de diciembre de 2003 al 8 de febrero de 2004 en el Museo Metropolitano de Fotografía de Tokio , para una retrospectiva de la Famicom en conmemoración del 20.º aniversario de la consola. [ 106 ] [ 107 ] Nintendo ofreció servicios de reparación para la Famicom en Japón hasta 2007, cuando se descontinuó debido a la escasez de piezas disponibles. [ 65 ]
Hardware
Configuraciones
Aunque todas las versiones de Famicom y NES incluyen hardware esencialmente similar, varían en sus características físicas. El diseño de la Famicom original es predominantemente de plástico blanco con un borde rojo oscuro; presentaba una ranura para cartuchos de carga superior, ranuras a ambos lados de la plataforma donde se podían colocar los controladores de juego con cable cuando no se usaban, y un puerto de expansión de 15 pines ubicado en el panel frontal de la unidad para accesorios. [ 108 ] En contraste, el diseño de la NES original presenta una combinación de colores más sobria en gris, negro y rojo, con una ranura para cartuchos de carga frontal cubierta por una pequeña puerta con bisagra que se puede abrir para insertar o extraer un cartucho y cerrar en otros momentos, y un puerto de expansión en la parte inferior de la unidad. [ 109 ] La NES también incluye el chip de bloqueo 10NES e incorpora una verificación de validación de chip correspondiente en su conector de cartucho. [ 110 ]
A finales de 1993, Nintendo presentó una versión rediseñada de la Famicom y la NES (conocida oficialmente como New Famicom en Japón [ 111 ] y New-Style NES en EE. UU.) [ 112 ] para complementar la Super Famicom y la SNES, prolongar el interés en la consola y reducir los costos. [ 113 ] [ 114 ] La NES rediseñada presenta una ranura de cartucho de carga superior y omite el chip de bloqueo 10NES para evitar problemas de fiabilidad con la consola original; el rediseño también omite la salida AV. [ 65 ] [ 114 ] Por el contrario, la Famicom rediseñada presenta salida AV e introduce mandos de juego desmontables, lo que finalmente omitió la funcionalidad del micrófono como resultado. Los modelos Famicom y NES rediseñados son estéticamente similares, salvo por la presencia de una protuberancia para el cartucho en el modelo NES, de la que carece el modelo Famicom para alojar sus cartuchos más cortos y el adaptador de RAM para el Famicom Disk System. [ 115 ]
Sharp Corporation produjo tres variantes con licencia de la Famicom en Japón, todas las cuales muestran prominentemente el nombre abreviado en lugar del nombre oficial, Family Computer. [ h ] Una variante era un televisor con una Famicom integrada; lanzado originalmente en 1983 como My Computer TV en modelos de 14 pulgadas (36 cm) y 19 pulgadas (48 cm) , [ 116 ] posteriormente se lanzó en los Estados Unidos en 1989 como un modelo de 19 pulgadas llamado Video Game Television. [ 117 ] [ 118 ] Otra variante es la consola Twin Famicom , que se lanzó en 1986 y combina una Famicom con un Famicom Disk System . [ 119 ] Sharp luego produjo el Famicom Titler en 1989; destinado a la captura y producción de video, cuenta con generación de video RGB interna y salida de video a través de S-Video , así como entradas para agregar subtítulos y voces en off . [ 120 ]
clones de hardware

A thriving market of unlicensed NES hardware clones emerged during the climax of the console's popularity. Initially, such clones were popular in markets with weak copyright laws and countries in which Nintendo issued its systems after "famiclones" became well-known, making legal products difficult to market or create brand awareness for. In particular, the Dendy (Russian: Де́нди), an unlicensed hardware clone produced in Taiwan and sold in the former Soviet Union by Steepler, emerged as the most popular console of its time, eventually selling six million units.[121] In Poland, the Pegasus clone, distributed by Bobmark International, sold more than a million units.[122] In China, a reported 30 million units were sold until late 1995.[123] A range of Famicom clones was marketed in Latin America during the late 1980s and 1990s under the name "Family Game", resembling the original hardware design. The Ending-Man Terminator clone enjoyed popularity in the Eastern Bloc, as well as in parts of Africa, Asia, and Latin America.[88][124][89]

The unlicensed clone market flourished following Nintendo's discontinuation of the NES. Some of these surpass the functionality of the original hardware, such as PocketFami, a portable system with a color LCD screen. Others have been produced for certain specialized markets, such as a personal computer with a keyboard and basic word processing software.[125] These unauthorised clones have been helped by the invention of the so-called NES-on-a-chip.[126]
Design flaws

El diseño de Nintendo para el lanzamiento norteamericano de la NES se diferenció deliberadamente del de otras consolas de videojuegos. La compañía buscaba distinguir su producto de los de la competencia y evitar la mala reputación que las consolas habían adquirido tras la crisis de los videojuegos de 1983. Como resultado de esta filosofía, se optó por disimular el diseño de la ranura del cartucho como un conector de carga frontal de fuerza de inserción cero (ZIF), diseñado para imitar el mecanismo de carga frontal de una videograbadora. Sin embargo, al insertar el cartucho, la fuerza de presión dobla ligeramente los pines de contacto y empuja la placa ROM del cartucho hacia adentro. La inserción y extracción frecuente de cartuchos puede desgastar los pines, y el diseño ZIF ha demostrado ser más propenso a la interferencia de la suciedad y el polvo que un conector de borde de tarjeta estándar de la industria. [ 127 ]
Los problemas de diseño se agravaron por la elección de materiales de Nintendo. Los resortes de los conectores de níquel de la ranura de la consola se desgastan debido a su diseño, y los conectores de níquel chapados en latón de los cartuchos de juego también son propensos a la corrosión y la oxidación . Nintendo intentó solucionar estos problemas rediseñando la siguiente generación de Super Nintendo Entertainment System (SNES) como una consola de carga superior similar a la Famicom. [ 128 ] Según se informa, muchos usuarios intentaron aliviar los problemas causados por la corrosión soplando en los cartuchos y luego volviéndolos a insertar, lo que, por el contrario, aceleró la corrosión debido a la humedad. [ 129 ] [ 130 ]
Cierre patronal

La Famicom lanzada en Japón no incluía hardware de bloqueo, lo que provocó que los cartuchos no autorizados (tanto legítimos como piratas) se volvieran extremadamente comunes en Japón y Asia Oriental. [ 131 ] Para combatir la piratería, Nintendo intentó promover su "Sello de Calidad" en estas regiones para identificar los juegos con licencia, pero los juegos piratas de Famicom continuaron produciéndose incluso después de que Nintendo trasladara la producción a la Super Famicom, extendiendo así la vida útil de la Famicom original. [ 132 ]
La NES original, lanzada en los países occidentales en 1985, contiene el chip de bloqueo 10NES , que impide que la consola ejecute cartuchos no aprobados por Nintendo. La inclusión del chip 10NES fue consecuencia del colapso del mercado de videojuegos norteamericano de 1983 , causado en parte por la saturación del mercado con la publicación incontrolada de juegos de baja calidad para consolas domésticas. [ 133 ] Nintendo buscaba utilizar el chip de bloqueo para restringir los juegos únicamente a aquellos con licencia para el sistema. Este método de protección funcionaba en combinación con el "Sello de Calidad" de Nintendo, que un desarrollador debía obtener antes de poder acceder a la información necesaria del 10NES para la publicación de un juego. [ 132 ]
Las consolas NES originales vendidas en diferentes regiones tienen chips de bloqueo diferentes, lo que impone un bloqueo regional independientemente de la compatibilidad de la señal de TV. [ 134 ] Dichas regiones incluyen América del Norte; la mayor parte de Europa continental (PAL-B); [ 135 ] Asia; y las Islas Británicas, Italia y Australasia (PAL-A). [ 136 ] [ 137 ]
Los problemas con el chip de bloqueo de la 10NES suelen provocar uno de los fallos más comunes de la consola: el parpadeo de la luz roja de encendido , que hace que el sistema parezca encenderse y apagarse repetidamente porque la 10NES reinicia la consola una vez por segundo. El chip de bloqueo requiere comunicación constante con el chip del juego para funcionar. [ 11 ] : 247
Especificaciones técnicas

The console's main central processing unit (CPU) was produced by Ricoh, which manufactured different versions for NTSC and PAL regions; NTSC consoles have a 2A03 clocked at 1.79 MHzTooltip megahertz, and PAL consoles have a 2A07 clocked at 1.66 MHz.[138] Both CPUs are unlicensed variants of the MOS Technology 6502, an 8-bit microprocessor prevalent in contemporary home computers and consoles. Nintendo ostensibly disabled the 6502's binary-coded decimal mode on them to avoid patent infringement against or licensing fees towards MOS Technology, which was owned by then-rival Commodore International.[139] The CPU has access to 2 KBTooltip kilobyte of onboard work RAMTooltip random-access memory.[140][65]
The console's graphics are handled by a Ricoh 2C02,[139] a processor known as the Picture Processing Unit (PPU) that is clocked at 5.37 MHz.[65][141] A derivative of the Texas Instruments TMS9918 (a tile basedvideo display controller used in the ColecoVision),[139] the PPU features 2 KB of video RAM, 256 bytes of on-die "object attribute memory" (OAM) to store sprite display information on up to 64 sprites, and 28 bytes of RAM to store information on the YIQ-based[142]color palette; the console can display up to 25 colors simultaneously out of 54 usable colors. Each sprite tile can display up to 3 palette colors at a time, with the first entry of each palette representing transparency.[65]
La resolución de pantalla estándar de la consola es de 256 × 240 píxeles , [ 65 ] aunque las opciones de salida de video varían entre modelos. La Famicom original solo cuenta con salida de modulador de radiofrecuencia (RF) , y la NES admite además video compuesto a través de conectores RCA . [ 143 ] [ k ] La Famicom rediseñada omite por completo el modulador de RF, y solo emite video compuesto a través de un conector "multi-out" propietario introducido por primera vez en la Super Famicom/SNES; por el contrario, la NES rediseñada solo cuenta con salida de modulador de RF, aunque se produjo una versión del modelo que incluía el conector "multi-out" en cantidades limitadas. [ 115 ] [ 145 ]
La consola produce sonido mediante una unidad de procesamiento de audio (APU) integrada en el procesador. [ 146 ] Admite un total de cinco canales de sonido: dos canales de onda de pulso , un canal de onda triangular , un canal de ruido blanco y un canal de modulación por código de pulso diferencial DPCM Tooltip para la reproducción de muestras . [ 147 ] La velocidad de reproducción de audio depende de la frecuencia de reloj de la CPU, que se establece mediante un oscilador de cristal . [ 146 ]
Accesorios
Controladores
El mando de juego tanto de la NES como de la Famicom tiene un diseño oblongo similar a un ladrillo con una sencilla disposición de cuatro botones: dos botones redondos etiquetados como "A" y "B", un botón "START" y un botón "SELECT". [ 148 ] Además, los mandos utilizan la cruceta direccional en forma de cruz , diseñada por Gunpei Yokoi, empleado de Nintendo, para los sistemas Game & Watch , en sustitución de los joysticks más voluminosos de los mandos de las consolas de videojuegos anteriores. [ 40 ] : 279
El modelo original de Famicom incluye dos mandos de juego, ambos conectados por cable a la parte posterior de la consola. [ l ] El segundo mando carece de los botones Start y Select, y en su lugar incluye un pequeño micrófono ; sin embargo, pocos juegos utilizan esta función. [ 150 ] Las primeras unidades de Famicom producidas tienen botones A y B cuadrados; [ 143 ] los problemas con estos botones, que se atascaban al presionarlos, llevaron a Nintendo a cambiar su forma a un diseño circular en las unidades posteriores tras la retirada de la consola. [ 151 ] [ 152 ]
A diferencia de los mandos con cable de la Famicom, la NES tiene dos puertos propietarios de siete pines en la parte frontal de la consola para admitir mandos desmontables y periféricos de terceros. [ 153 ] [ 154 ] Los mandos incluidos con la NES son idénticos e incluyen los botones Start y Select, sin el micrófono que tenía el segundo mando de la Famicom original. [ 108 ] [ 155 ] Los cables de los mandos de la NES también suelen ser tres veces más largos que los de la Famicom. [ 149 ] [ 156 ] [ 157 ]
Varios controladores especiales están diseñados para usarse con juegos específicos, pero no son de uso común. Dichos periféricos incluyen el NES Zapper (una pistola de luz ), ROB (un robot de juguete ), [ 40 ] : 297 y el Power Pad (una alfombrilla de baile ). [ 11 ] : 226 [ 158 ] La Famicom original tiene un puerto de expansión DA-15 más profundo en la parte frontal de la unidad para alojarlos. [ 108 ]
Two official advanced controllers were produced for the NES: the NES Advantage, an arcade controller produced by Asciiware and licensed by Nintendo of America;[159] and the NES Max, a controller with grip handles and a "cycloid" sliding-disc D-pad in place of the traditional one.[160][161] Both controllers have a "Turbo" feature that simulates multiple rapid presses for the A and B buttons; the NES Max has manually pressed Turbo buttons, and the NES Advantage offers toggle buttons for Turbo functionality, along with knobs that adjust the firing rate of each button.[162][163] The latter also includes a "Slow" button that rapidly pauses games; however, this function is not intended for games that invoke a pause menu or screen.[160][163]
The standard controller was redesigned for the introduction of the New-Style NES in 1993. This version retained detachable controller ports and the original button layout, but the shape was changed to loosely resemble that of the Super Famicom/SNES controller;[164] its shape has led to it being nicknamed the "dog bone" controller.
Nintendo created a knitting machine that interfaced with the NES and showed it at CES in 1987 for "business feedback", although the accessory was ultimately not released as a product.[165][166] Nintendo spokesperson Howard Phillips demoed it for Toys "R" Us in the late 1980s, and an advertisement used the headline "Now you're knitting with power!" in reference to the slogan used by Nintendo at the time.[167]
Japanese peripherals

Few of the numerous peripheral devices and software packages for the Famicom were released outside Japan.
El sistema Famicom 3D , un periférico de auriculares 3D con obturador activo lanzado en 1987, permitía jugar videojuegos estereoscópicos . Fue un fracaso comercial y nunca se lanzó fuera de Japón; los usuarios describieron los auriculares como voluminosos e incómodos. Siete juegos son compatibles con las gafas, tres de ellos desarrollados por Square ; dos títulos se lanzaron a nivel mundial como Rad Racer y The 3-D Battles of WorldRunner . [ 168 ]
Family BASIC es una implementación de BASIC para la Famicom, que viene con un teclado. Similar en concepto al cartucho de programación BASIC de la Atari 2600 , permite al usuario escribir programas, especialmente juegos, que se pueden guardar en una grabadora de casete incluida. [ 169 ] Nintendo of America rechazó lanzar Famicom BASIC en EE. UU., debido a que el público objetivo principal de la NES eran los niños. [ 11 ] : 162
El sistema Family Computer Network System conectaba una Famicom a una red propietaria japonesa, ahora desaparecida, que proporcionaba contenido como servicios financieros. Según se informa, se estaba produciendo un módem de acceso telefónico para la NES en colaboración con Fidelity Investments , [ 170 ] pero finalmente no se lanzó.
Sistema de discos Famicom
Para 1986, las limitaciones de costo y tamaño de los chips ROM utilizados en los cartuchos ROM de la Famicom eran evidentes, sin avances nuevos que las abordaran. [ 108 ] [ 171 ] Con esto en mente, Nintendo miró el mercado de las computadoras personales (PC), donde el disquete estaba ganando amplia adopción como medio de almacenamiento de datos informáticos . [ 172 ] Asociándose con Mitsumi para desarrollar un complemento de disquete para la Famicom basado en el formato Quick Disk de este último , [ 173 ] Nintendo lo lanzó oficialmente como Family Computer Disk System (o Famicom Disk System) en Japón el 21 de febrero de 1986, a un precio minorista de ¥15,000. [ 174 ] [ 175 ]
Las ventajas del formato (llamado "Disk Card") fueron evidentes en su lanzamiento. Tenía más del triple de capacidad de almacenamiento de datos que el cartucho más grande de la época (utilizado para Super Mario Bros. ), introdujo la capacidad de guardar partidas y tenía menores costos de producción en comparación con los cartuchos, lo que resultó en precios minoristas más bajos. [ 172 ] [ 176 ] El complemento también tiene un nuevo canal de sonido de síntesis de tabla de ondas y más almacenamiento de datos para el canal de muestras de audio de la Famicom . [ 176 ] Aprovechando la regrababilidad del disco, Nintendo instaló quioscos interactivos Disk Writer en tiendas minoristas de todo Japón; en cada quiosco, los consumidores podían comprar juegos nuevos para regrabarlos en sus discos antiguos o en discos nuevos. [ 11 ] : 75 [ 177 ] Los quioscos Disk Fax permitían a los jugadores enviar sus puntuaciones más altas en discos azules especiales para concursos y clasificaciones, precediendo a las tablas de clasificación en línea por varios años. [ 172 ] [ 174 ]
Aunque Nintendo se comprometió a lanzar juegos exclusivamente en el Disk System después de su lanzamiento, numerosos problemas externos afectaron su viabilidad a largo plazo. Tan solo cuatro meses después del lanzamiento, Capcom lanzó una versión para Famicom de Makaimura (conocido como Ghosts 'n Goblins en EE. UU.) en un cartucho con mayor capacidad de almacenamiento de datos que la que permitían las Disk Cards, anulando una de las principales ventajas del Disk System al utilizar chips lógicos discretos para realizar la conmutación de bancos . [ 177 ] [ 178 ] Nintendo también exigió la mitad de los derechos de autor de cada juego que seleccionaba para su lanzamiento en el Disk System, lo que provocó que los desarrolladores optaran por seguir utilizando cartuchos, ya que estos últimos adquirían funcionalidades que antes se consideraban exclusivas de los primeros. A los desarrolladores no les gustaba el menor margen de beneficio de los quioscos Disk Writer, y los minoristas se quejaban del uso de espacio valioso que estos ocupaban a medida que disminuía la demanda del formato. [ 11 ] : 78 [ 172 ]
El uso de un medio basado en disquetes trajo consigo más complicaciones; las Disk Cards eran más frágiles que los cartuchos y propensas a la corrupción de datos por exposición magnética. [ 176 ] Su falta de fiabilidad se vio agravada por la ausencia de un obturador, que Nintendo sustituyó por una funda de cera y una caja transparente para reducir costes; los discos azules [ 174 ] y las Disk Cards posteriores incluían obturadores. [ 172 ] [ 177 ] Las unidades de disco basadas en correas de goma también eran poco fiables, con códigos de error crípticos que complicaban la resolución de problemas; [ 172 ] incluso cuando funcionaban correctamente, los jugadores acostumbrados a los cartuchos se molestaban con la introducción de tiempos de carga y el volteo de discos. [ 173 ] [ 175 ] Además, la naturaleza regrabable del formato dio lugar a una piratería de software desenfrenada , y los intentos de Nintendo de implementar medidas antipiratería fueron rápidamente derrotados. [ 172 ]
A pesar de vender cerca de dos millones de unidades de Disk System en 1986, Nintendo solo logró aumentar el total a 4,4 millones de unidades para 1990, muy por debajo de las proyecciones internas. [ 11 ] : 76 Para entonces, el Disk System se había vuelto obsoleto debido a los avances en la producción de cartuchos ROM, como los chips de mapeo de memoria [ m ] para una mayor capacidad de almacenamiento de datos, la memoria de acceso aleatorio estática SRAM Tooltip con respaldo de batería para guardar juegos y la disminución de los costos generales de producción. [ 172 ] [ 177 ] Nintendo aludió a un lanzamiento occidental para el Disk System, llegando incluso a presentar con éxito una patente estadounidense para ello y a hacer que los pines de cartucho de Famicom utilizados por su RAM Adapter para audio mejorado se redirigieran al puerto de expansión inferior poco utilizado de la NES. Sin embargo, dicho lanzamiento nunca se materializó debido a la tibia recepción del Disk System en Japón. [ 177 ] [ 180 ] La mayoría de sus juegos fueron relanzados con soluciones alternativas en cartuchos tanto para Famicom como para NES, sin el audio mejorado. [ 176 ] [ 177 ] Aunque el último juego para el Disk System se lanzó en diciembre de 1992, Nintendo continuó ofreciendo servicios de reparación y reescritura para él hasta septiembre de 2003. [ 174 ] [ 177 ]
Estación de pruebas de NES

La estación de pruebas NES, una unidad basada en la NES diseñada para probar el hardware, los componentes y los juegos de la consola, se presentó en 1988. Su uso estaba disponible exclusivamente en las tiendas World of Nintendo como parte del programa Nintendo World Class Service. Los visitantes debían llevar sus propios artículos para probarlos con la estación y podían recibir asistencia de un técnico o empleado de la tienda.
La parte frontal de la estación de prueba NES cuenta con una ranura para cartuchos y conectores para probar diversos componentes (adaptador de CA, interruptor RF, cable de audio/vídeo, mando de NES, accesorios y juegos), con un selector central para elegir el componente a probar. La unidad pesa aproximadamente 5,3 kilogramos (11,7 lb) y se conecta a un televisor mediante un cable combinado de A/V y interruptor RF. Al pulsar el botón verde, el usuario puede alternar entre la conexión por cable A/V y la conexión por interruptor RF. El televisor al que se conecta (normalmente de 11" a 14") debe colocarse encima. [ 181 ]
Famicombox
En 1986, Nintendo produjo en Japón una versión comercial de la Famicom, la Famicombox, destinada a hoteles y complejos turísticos. Los jugadores pagaban para jugar a juegos preinstalados. En 2026, se descubrieron Famicomboxes todavía en uso en un hotel del amor japonés . [ 182 ]
Juegos
Paquete de juego

La NES utiliza un diseño de 72 pines, en comparación con los 60 pines de la Famicom. Para reducir costos e inventario, algunos de los primeros juegos lanzados en Norteamérica son simplemente cartuchos de Famicom conectados a un adaptador para que encajen dentro del hardware de la NES. [ 183 ] Los primeros cartuchos de la NES se mantienen unidos con cinco pequeños tornillos ranurados .
La parte posterior del cartucho lleva una etiqueta con instrucciones de manejo. Los códigos de producción y revisión del software estaban impresos como sellos en la etiqueta posterior para corresponder con la versión del software y el productor. Todos los cartuchos NTSC y PAL con licencia son de un tono estándar de plástico gris, con la excepción de The Legend of Zelda y Zelda II: The Adventure of Link , que se fabricaron en cartuchos de plástico dorado. Los cartuchos sin licencia se produjeron en negro, azul huevo de petirrojo y dorado, y todos tienen formas ligeramente diferentes a los cartuchos NES estándar. Nintendo también produjo cartuchos de plástico amarillo para uso interno en los Centros de Servicio de Nintendo, aunque estos "cartuchos de prueba" nunca estuvieron disponibles para la venta. Todos los cartuchos con licencia de EE. UU. fueron fabricados por Nintendo, Konami y Acclaim .
Famicom cartridges are shaped slightly differently. Unlike NES games, official Famicom cartridges were produced in many colors of plastic. Adapters, similar in design to the popular accessory Game Genie, are available that allow Famicom games to be played on an NES. In Japan, several companies manufactured the cartridges for the Famicom.[11]:61 This allowed these companies to develop customized chips designed for specific purposes, such as superior sound and graphics.
Third-party licensing

Nintendo's near-monopoly on the home video game market left it with a dominant influence over the industry. Unlike Atari, which never actively pursued third-party developers (and even went to court in an attempt to force Activision to cease production of Atari 2600 games), Nintendo had anticipated and encouraged the involvement of third-party software developers, albeit strictly on its own terms.[184]
To this end, a 10NES authentication chip is in every console and licensed cartridge. If the console's chip can not detect a counterpart chip inside the cartridge, the game does not load.[11]:247 Nintendo portrayed these measures as intended to protect consumers from what it saw as poor-quality games,[185] and placed a golden seal of approval on all licensed games released for the system.
Nintendo no era tan restrictiva como Sega, que no permitió editores externos hasta Mediagenic a finales del verano de 1988. [ 186 ] La intención de Nintendo era reservarse una gran parte de los ingresos de los juegos de NES. La compañía exigía ser el único fabricante de todos los cartuchos y que el editor pagara la totalidad antes de que se produjeran los cartuchos de ese juego. Los cartuchos no se podían devolver a Nintendo, por lo que los editores asumían todo el riesgo. Como resultado, algunos editores perdieron más dinero debido a las ventas de liquidación del inventario restante al final de la era de NES que lo que jamás ganaron en ganancias por la venta de los juegos. Debido a que Nintendo controlaba la producción de todos los cartuchos, pudo imponer reglas estrictas a sus desarrolladores externos, quienes debían firmar un contrato que los obligaría a desarrollar exclusivamente para el sistema, pedir al menos 10 000 cartuchos y solo producir cinco juegos por año. [ 11 ] : 214–215 Según se informa, la escasez mundial de chips DRAM y ROM de 1988 provocó que Nintendo solo permitiera un promedio del 25 % de las solicitudes de cartuchos de los editores, algunos recibiendo cantidades mucho mayores y otros casi ninguna. [ 185 ] GameSpy señaló que los "términos inamovibles" de Nintendo le granjearon muchos enemigos durante la década de 1980. Algunos desarrolladores intentaron sortear el límite de cinco juegos creando marcas adicionales de la compañía, como la etiqueta Ultra Games de Konami ; otros intentaron sortear el chip 10NES. [ 184 ]
Debido a sus estrictos requisitos de licencia, Nintendo fue acusada de violaciones antimonopolio . [ 187 ] El Departamento de Justicia de los Estados Unidos y varios estados comenzaron a investigar las prácticas comerciales de la compañía, lo que llevó a la participación del Congreso y la Comisión Federal de Comercio (FTC). La FTC llevó a cabo una extensa investigación que incluyó entrevistas a cientos de minoristas. Durante la investigación de la FTC, Nintendo cambió los términos de sus acuerdos de licencia de editor para eliminar la regla de dos años y otros términos restrictivos. Nintendo y la FTC llegaron a un acuerdo en abril de 1991, por el cual Nintendo debía enviar cupones con un descuento de $5 en un juego nuevo a cada persona que hubiera comprado un juego de NES entre junio de 1988 y diciembre de 1990. GameSpy comentó que el castigo a Nintendo fue particularmente leve dados los hallazgos del caso, aunque se ha especulado que la FTC no quería perjudicar a la industria de los videojuegos en los Estados Unidos. [ 184 ]
With the NES near the end of its life, many third-party publishers such as Electronic Arts supported upstart competing consoles with less strict licensing terms, such as the Sega Genesis and the PlayStation, which respectively eroded and took over Nintendo's dominance in the home console market. Consoles from Nintendo's rivals in the post-SNES era had always enjoyed much stronger third-party support than Nintendo, which relied more heavily on first-party games.
Unlicensed games
Companies that refused to pay the licensing fee or were rejected by Nintendo found ways to circumvent the console's authentication system. Most of these companies created circuits that use a voltage spike to temporarily disable the 10NES chip.[11]:286 A few unlicensed games released in Europe and Australia are in the form of a dongle to connect to a licensed game and use its 10NES chip for authentication. To combat this, Nintendo of America threatened to revoke the supply of licensed games from retailers who sold unlicensed games, and multiple revisions were made to the NES PCBs to prevent unlicensed cartridges from working.
Atari Games took a different approach with its console game subsidiary Tengen, who attempted to reverse engineer the lock-out chip to develop its own "Rabbit" chip. Tengen also obtained a description of the lock-out chip from the United States Patent and Trademark Office by falsely claiming that it was required to defend against present infringement claims. Nintendo successfully sued Tengen for copyright infringement; however, Tengen's antitrust claims against Nintendo were never decided.[187]
Color Dreams made Christian video games under the subsidiary name Wisdom Tree. Historian Steven Kent wrote that "Wisdom Tree presented Nintendo with a prickly situation. The general public did not seem to pay close attention to the court battle with Atari Games, and industry analysts were impressed with Nintendo's legal acumen; but going after a tiny company that published innocuous religious games was another story."[40]:400
Game rentals
A medida que la NES ganaba popularidad y llegaba a millones de hogares estadounidenses, algunas pequeñas tiendas de alquiler de videos comenzaron a comprar sus propias copias de juegos de NES y a alquilarlas a los clientes por un precio similar al de un alquiler de videocasete durante unos días. Nintendo no obtenía ganancias de esta práctica, más allá del costo inicial del juego; a diferencia del alquiler de películas, un juego recién lanzado podía circular y estar disponible para alquilar el mismo día. Nintendo tomó medidas para detener el alquiler de juegos, pero no emprendió ninguna acción legal formal hasta que Blockbuster Video comenzó a convertir el alquiler de juegos en un servicio a gran escala. Nintendo alegó que permitir a los clientes alquilar juegos perjudicaría significativamente las ventas y aumentaría el costo de los juegos. [ 188 ] Nintendo perdió la demanda, [ 189 ] pero ganó en una demanda por infracción de derechos de autor . [ 190 ] Se prohibió a Blockbuster incluir fotocopias de los manuales de instrucciones originales, protegidos por derechos de autor, con sus juegos alquilados. En cumplimiento de la sentencia, Blockbuster imprimió sus propias instrucciones breves, generalmente en forma de un pequeño folleto, tarjeta o etiqueta en la parte posterior de la caja de alquiler, que explicaban la premisa básica y los controles del juego. Sin embargo, otras tiendas de alquiler de videos continuaron con la práctica de alquilar videojuegos.
Recepción
Para 1988, los observadores de la industria afirmaron que la popularidad de la NES había crecido tan rápidamente que el mercado de cartuchos de Nintendo era mayor que todo el software de computadoras domésticas combinado. [ 191 ] [ 40 ] : 347 Compute! informó en 1989 que Nintendo había vendido siete millones de sistemas NES solo en 1988, casi tantos como la cantidad de Commodore 64 vendidos en los primeros cinco años de ese sistema en el mercado. [ 192 ] "Los fabricantes de juegos de computadora [están] aterrorizados", dijo la revista, afirmando que la popularidad de Nintendo provocó que la mayoría de los competidores tuvieran bajas ventas durante la temporada navideña anterior y resultó en graves problemas financieros para algunos. [ 193 ]

En junio de 1989, Peter Main, vicepresidente de marketing de Nintendo of America, afirmó que la Famicom estaba presente en el 37% de los hogares en Japón. [ 194 ] Para 1990, la NES estaba presente en el 30% de los hogares en Estados Unidos, en comparación con el 23% de todas las computadoras personales. [ 195 ] Para 1990, la NES había superado en ventas a todas las consolas lanzadas anteriormente en todo el mundo. [ 101 ]
A principios de la década de 1990, algunos predijeron que la competencia de sistemas tecnológicamente superiores como la Mega Drive de 16 bits significaría el fin inmediato del dominio de la NES. En cambio, durante el primer año de la sucesora de la Famicom, la Super Famicom (llamada Super Nintendo Entertainment System fuera de Japón), la Famicom fue la segunda consola de videojuegos más vendida en Japón, superando en ventas a la más nueva y potente PC Engine y Mega Drive por un amplio margen. [ 196 ] La consola siguió siendo popular en Japón y Norteamérica hasta finales de 1993, cuando la demanda de nuevo software para la NES se desplomó abruptamente. [ 196 ] Los últimos juegos con licencia para la consola fueron Adventure Island IV en Japón (lanzado el 24 de junio de 1994), Wario's Woods en Norteamérica (10 de diciembre de 1994) y El Rey León en Europa (25 de mayo de 1995). [ 197 ] Tras la constante disminución de las ventas y la falta de nuevos juegos, Nintendo of America descontinuó oficialmente la NES en 1995. [ 6 ] [ 198 ] Nintendo produjo nuevas unidades de Famicom en Japón hasta el 25 de septiembre de 2003, [ 199 ] y continuó reparando consolas Famicom hasta el 31 de octubre de 2007, atribuyendo la interrupción del soporte a la escasez de repuestos. [ 200 ] [ 201 ]
La NES inicialmente no tuvo tanto éxito en Europa a finales de la década de 1980, cuando fue superada en ventas por la Master System y la ZX Spectrum en el Reino Unido. [ 85 ] [ 202 ] Para 1990, la Master System era la consola más vendida en Europa, incluso cuando la NES comenzaba a tener una base de usuarios en rápido crecimiento en el Reino Unido. [ 203 ] A principios de la década de 1990, las ventas de la NES alcanzaron y superaron por poco a la Master System en general en Europa Occidental; sin embargo, la Master System mantuvo su liderazgo en varios mercados como el Reino Unido, Bélgica y España. [ 204 ]
Legado
La NES se lanzó dos años después del colapso de los videojuegos de 1983 , cuando muchos minoristas y consumidores adultos consideraban los juegos electrónicos una moda pasajera, [ 40 ] : 280 por lo que muchos creyeron al principio que la NES pronto desaparecería. [ 193 ] Antes de la NES y la Famicom, Nintendo era conocida como un fabricante japonés de juguetes y naipes de éxito moderado, pero la popularidad de la consola ayudó a la compañía a convertirse en un nombre reconocido internacionalmente, casi sinónimo de videojuegos, como lo había sido Atari, [ 205 ] y también sentó las bases para el dominio japonés de la industria de los videojuegos en las décadas de 1980 y 1990. [ 206 ] Con la NES, Nintendo también cambió la relación entre los fabricantes de consolas y los desarrolladores de software de terceros al restringir la publicación y distribución de software sin la aprobación de la licencia. Esto condujo a juegos de mayor calidad, lo que ayudó a cambiar la actitud de un público que se había cansado de los juegos mal producidos para sistemas anteriores. [ 40 ] : 306–307
El diseño del hardware de la NES también fue muy influyente. Nintendo eligió el nombre "Nintendo Entertainment System" para el mercado estadounidense y rediseñó el sistema para que no pareciera un juguete infantil. La entrada de cartuchos de carga frontal facilitó su uso en un mueble de TV junto con otros dispositivos de entretenimiento, como una videograbadora . [ 207 ] [ 208 ] [ 209 ]
Las limitaciones de hardware del sistema dieron lugar a principios de diseño que aún influyen en el desarrollo de los videojuegos modernos. Muchas franquicias de juegos importantes se originaron en la NES, incluyendo Super Mario Bros. de Nintendo , [ 210 ] : 57 The Legend of Zelda , [ 40 ] : 353 y Metroid , [ 40 ] : 357 así como Mega Man de Capcom , [ 211 ] Castlevania de Konami , [ 40 ] : 358 Final Fantasy de Square , [ 210 ] : 95 y Dragon Quest de Enix . [ 210 ] : 222
The imagery of the NES, especially its controller, has become a popular motif for a variety of products,[212][213] including Nintendo's Game Boy Advance.[214] The original NES controller has become one of the most recognizable symbols of the console. Nintendo has mimicked the look of the controller in several other products, from promotional merchandise to limited edition versions of the Game Boy Advance.[214]
At the Tokyo Game Show in 2023, the Famicom was bestowed "The Minister of Economy, Trade and Industry Award" in honor of the console's influence and for laying down the foundations for the game industry.[215][216]
In 2011, IGN named the NES the greatest video game console of all time.[217]
Emulation
The NES can be emulated on many other systems. The earliest known NES emulator was known simply as the Family Computer Emulator. Developed by Haruhisa Udagawa, it was made available in 1990 for the FM Towns computer.[218] The earliest emulator for IBM PC compatibles was the Japanese-only Pasofami. It was soon followed by iNES, which is available in English and is cross-platform, in 1996. It was described as being the first NES emulation software that could be used by a non-expert.[219] The first version of NESticle, an unofficial MS-DOS-based emulator, was released on April 3, 1997. Nintendo offers licensed emulation of select NES games via its Virtual Console service for the Wii, Nintendo 3DS, and Wii U, and via its Nintendo Classics service for Nintendo Switch and Nintendo Switch 2.[220]
Re-release
On July 14, 2016, Nintendo announced the November 2016 launch of a miniature replica of the NES, known as the Nintendo Entertainment System: NES Classic Edition in the United States and as the Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System in Europe and Australia.[221] The emulation-based console, released on November 10, 2016, includes 30 pre-installed games from the NES library, including the Super Mario Bros. and The Legend of Zelda series. The system has HDMI display output and a new replica controller, which can also connect to the Wii Remote for use with Virtual Console games.[222][223] It was discontinued in North America on April 13, 2017, followed by the rest of the world on April 15, 2017. However, Nintendo announced in September 2017 that the NES Classic Mini would return to production on June 29, 2018, only to be discontinued again permanently by December of that year.[224][225]
See also
Notes
- ↑First released in New York City test markets on October 18, 1985, followed by Los Angeles in February 1986 and the rest of North America on September 27, 1986.
- ↑For distribution purposes, most of Europe and Australasia were divided into two regions by Nintendo. The first of these regions consisted of mainland Europe (excluding Italy) and Scandinavia, where the NES was released from 1986 to 1988, depending on the country. The console was released in the second region, consisting of the United Kingdom, Ireland, Italy, Australia, and New Zealand, in 1987.
- ↑For distribution purposes, most of Europe and Australasia were divided into two regions by Nintendo. The first of these regions consisted of mainland Europe (excluding Italy) and Scandinavia, where the NES was released from 1986 to 1988, depending on the country. The console was released in the second region, consisting of the United Kingdom, Ireland, Italy, Australia, and New Zealand, in 1987.
- ↑The NES began being imported to Brazil on October 25, 1985.
- ↑The 2A03 is in NTSC consoles, and the 2A07 is in PAL consoles. Both CPUs are based on the MOS Technology 6502; see technical specifications section.
- ↑The original Famicom has two hardwired game controllers and a single port for additional input devices. See game controllers section.
- ↑The NES was the overall bestselling system worldwide of its time. In Japan and the United States, it controlled 85–90% of the market.[11]:349 In Europe, it was at most in 10–12% of households.[11]:413–414 Nintendo sold 61.91 million NES units worldwide: 19.35 million in Japan, 34 million in the Americas, and 8.56 million in other regions.[8]
- 1 2 El nombre "Famicom" era común entre el público general en Japón, pero Nintendo solo usaba allí el nombre "Family Computer" porque Sharp Corporation poseía la marca registrada "Famicon", de pronunciación similar, para su Family Convection Oven, un horno microondas lanzado en 1979 que se clasificó como un "dispositivo electrónico de consumo". Por lo tanto, Nintendo no podía reutilizar la marca registrada según la ley japonesa debido a la superposición en la clasificación entre ambos productos. Sharp finalmente transfirió la marca registrada a Nintendo el 17 de octubre de 1985, pero esta última conservó el nombre "Family Computer" hasta la descontinuación de la consola; Sharp usó el nombre "Famicom" para todas sus variantes de consola con licencia. [ 28 ]
- ↑ Donkey Kong Jr. Math y Mach Rider a menudo se mencionan erróneamente como juegos de lanzamiento. Ninguno de los dos estuvo disponible hasta finales de 1986. [ 62 ] Además, algunas fuentes modernas cuestionan si Super Mario Bros. estuvo disponible el día del lanzamiento, aunque fuentes contemporáneas como Computer Entertainer y The Milwaukee Journal afirman que el sistema se lanzó con 17 títulos, y el Journal hace referencia a Super Mario Bros. por su nombre. [ 61 ] [ 62 ]
- ↑ Coreano : 현대 컴보이 ; RR : Hyeondae Keomboi
- ↑ Las consolas NES francesas incluyen unpuerto AV que emite vídeo RGB a través de un conector SCART ; sin embargo, no se trata de una verdadera salida de vídeo RGB, ya que la PPU emite de forma nativa vídeo compuesto en los modelos de consolas domésticas para el consumidor. [ 135 ] [ 144 ]
- ↑ Los cables del mando de la Famicom original se extienden hasta el interior de la consola, conectándose a la parte frontal de la placa base. Nintendo consideró la idea de mandos desmontables, pero finalmente la descartó para reducir los costes de producción. [ 149 ]
- ↑ Nintendo se refería oficialmente a estos chips como "controladores de gestión de memoria" (MMC); originalmente se describían como "controladores de memoria múltiple" en sus patentes. [ 179 ]
Transliteraciones
Referencias
Citas
- ↑ "La Wii de Nintendo tendrá un precio de 19.900 rupias en India" . Rediff.com . 16 de septiembre de 2008. Consultado el 27 de agosto de 2025 .
- ↑ Top Hat Gaming Man (28 de abril de 2019). Hyundai Super Comboy : ¡ La historia de la consola Super Nintendo en Corea del Sur! El evento ocurre a las 7:48. Archivado del original el 26 de junio de 2023 , vía YouTube.
- ↑ "La NES cumple 40 años: La historia de la icónica consola ochentera de Nintendo que revolucionó al mundo" [ La NES cumple 40 años: La historia de la icónica consola de Nintendo de los 80 que revolucionó el mundo ] . La Clínica (en español). 14 de julio de 2023 . Consultado el 14 de febrero de 2025 .
A Chile llegó apenas el año 1991.
[ No llegó a Chile hasta 1991. ] - ↑ "Videojuegos alrededor del mundo: Sudáfrica" . Archivado del original el 25 de septiembre de 2022. Consultado el 25 de septiembre de 2022 .
- 1 2 Levin, Martin (20 de noviembre de 1985). "Nuevos componentes le dan un toque especial a los videojuegos". San Bernardino County Sun. pág. A-4.
- 1 2 3 "Nintendo Entertainment System (NES) – 1985–1995" . Juegos clásicos . GameSpy. Archivado del original el 29 de octubre de 2012. Recuperado el 20 de diciembre de 2019 .
- ^ "編集者の目/企業者からのメッセージ" .任天堂株式会社. Archivado desde el original el 13 de abril de 2004 . Consultado el 11 de enero de 2025 .
- 1 2 "Transición de ventas consolidadas por región" (PDF) . Nintendo. Marzo de 2016. Archivado (PDF) del original el 27 de abril de 2016. Recuperado el 12 de septiembre de 2022 .
- ↑ Stuart, Keith (13 de septiembre de 2010). "Super Mario Bros: 25 datos sobre Mario para el 25 aniversario" . The Guardian . Archivado del original el 9 de agosto de 2017. Recuperado el 2 de noviembre de 2018 .
- ↑ "Los 20 juegos más vendidos de todos los tiempos" . 21 de mayo de 2003. Archivado del original el 21 de febrero de 2006. Consultado el 31 de enero de 2008 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Sheff , David ( 1993 ). Game Over . Nueva York: Random House. ISBN 0-679-40469-4. Consultado el 2 de julio de 2019 .
- ↑ Sanchez-Crespo, Daniel (8 de septiembre de 2003). Técnicas y algoritmos fundamentales en la programación de juegos . New Riders Games. pág . 14. ISBN 0-13-102009-9.
- ^ Sachiko 1994 , pág. 16.
- ↑ Sheff y Eddy 1999 , pág. 27.
- ↑ Sachiko 1994 , pág. 17.
- ↑ Sheff y Eddy 1999 , págs. 27-28.
- ↑ "Historia de Nintendo" . Nintendo de Europa. Archivado del original el 24 de enero de 2023. Consultado el 11 de enero de 2023 .
- ↑ Sheff y Eddy 1999 , pág. 28.
- ↑ "Iwata pregunta: Game & Watch 2: Uso de un chip de calculadora" . Nintendo. Abril de 2010. Consultado el 25 de mayo de 2020 .
{{cite web}}: CS1 maint: servicio de archivado obsoleto ( enlace ) - ↑ Robinson, Martin (15 de marzo de 2020). "El hombre que creó la NES" . Eurogamer . Consultado el 1 de mayo de 2021 .
- 1 2 "El creador de la Famicom reflexiona sobre 30 años de dicha de 8 bits" . Polygon . 10 de julio de 2013. Consultado el 1 de mayo de 2021 .
- ↑ "Cómo Nintendo creó la NES (y por qué le pusieron un arma)" . Kotaku . 16 de octubre de 2015. Archivado del original el 16 de octubre de 2015.
- ↑ "7 cosas que aprendí del diseñador de la NES" . The Verge . 18 de octubre de 2015. Archivado del original el 19 de octubre de 2015.
- ↑ Sheff y Eddy 1999 , págs. 28-29.
- ↑ Sheff y Eddy 1999 , págs. 31-32.
- ↑ Sheff y Eddy 1999 , pág. 32.
- ^ 1 2 3 4 5高野, 雅晴 (16 de enero de 1995). "ファミコン開発物語" .日経エレクトロニクス(en japonés). Publicaciones comerciales Nikkei . OCLC 5530170 . Archivado desde el original el 6 de junio de 2019 . Consultado el 6 de junio de 2019 a través de Nikkei Trendy Net.
- ↑ McClain, KJ (5 de julio de 2018). "Cómo Sharp troleó accidentalmente a Nintendo por derechos de autor hace casi 40 años" . Nintendo Life . Archivado del original el 30 de septiembre de 2021. Recuperado el 7 de junio de 2021 .
- 1 2 "【任天堂「ファミコン」はこうして生まれた】 Capítulo 7:業務用機の仕様を家庭用に、LSIの開発から着手" [ Cómo nació Famicom - Parte 7: Decidir las especificaciones ] . Electrónica Nikkei (en japonés). Publicaciones comerciales Nikkei . 19 de diciembre de 1994. Archivado desde el original el 12 de octubre de 2008 . Consultado el 13 de abril de 2021 .
- "Decidiendo las especificaciones" . Traducciones de juegos de GlitterBerri . 21 de abril de 2012. Archivado del original el 27 de abril de 2012.
- ↑ McFerran, Damien (18 de septiembre de 2010). "Artículo destacado: Cómo ColecoVision se convirtió en el rey de Kong" . Nintendo Life . Archivado del original el 6 de enero de 2012. Recuperado el 13 de abril de 2021 .
- ↑高野, 雅晴 (16 de enero de 1995). "ファミコン開発物語" .日経エレクトロニクス(en japonés). Publicaciones comerciales Nikkei . OCLC 5530170 . Archivado desde el original el 6 de junio de 2019 . Consultado el 7 de junio de 2019 a través de Nikkei Trendy Net.
- ↑ Bongiovanni, Pippin. "Nostalgia de 8 bits y glamour de Hollywood: la autonomía moderna del audio de los videojuegos" . Universidad de Edimburgo . Consultado el 8 de abril de 2026 .
- ↑ Lloyd, Scott. "Música adaptativa en videojuegos y cómo influye en la satisfacción del jugador" . Universidad Estatal de California . Consultado el 8 de abril de 2026 .
- ↑ Sheff y Eddy 1999 , pág. 33.
- ↑ Sheff y Eddy 1999 , pág. 34.
- ↑ Sheff y Eddy 1999 , págs. 34–35.
- ↑Sheff & Eddy 1999, pp. 42.
- ↑GlitterBerri's Game Translations » Synonymous With the Domestic Game ConsoleArchived March 29, 2013, at the Wayback Machine. Glitterberri.com (April 21, 2012). Retrieved on August 23, 2013.
- ↑Sheff & Eddy 1999, p. 35.
- 12345678910111213Kent, Steven L. (2001). The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. Roseville, California: Prima Publishing. ISBN 0-7615-3643-4.
- ↑Sheff & Eddy 1999, pp. 35–36.
- ↑Sheff & Eddy 1999, p. 36.
- ↑Leigh 2018, p. 94.
- ↑Mochizuki, Takahashi; Savov, Vlad (August 25, 2020). "Epic's Battle With Apple and Google Actually Dates Back to Pac-Man". Bloomberg News. Archived from the original on November 6, 2021. Retrieved August 25, 2020.(Subscription required.)
- ↑Sheff & Eddy 1999, p. 160.
- ↑Sheff & Eddy 1999, pp. 159–160.
- ↑"Nintendo's Final Solution". Electronic Games. Vol. 4, no. 36. March 1985. p. 8. Retrieved February 5, 2012.
- ↑Consalvo, Mia (2006). "Console video games and global corporations: Creating a hybrid culture". New Media & Society. 8 (1): 117–137. doi:10.1177/1461444806059921. ISSN 1461-4448. S2CID 32331292.(Subscription required.)
- 12Horowitz, Ken (July 30, 2020). "Nintendo "VS." the World". Beyond Donkey Kong: A History of Nintendo Arcade Games. McFarland & Company. pp. 115–28. ISBN 978-1-4766-4176-8. Archived from the original on February 7, 2023. Retrieved April 13, 2021.
- ↑Stark, Chelsea (October 19, 2015). "30 years later, Nintendo looks back at when NES came to America". Mashable. Archived from the original on April 14, 2021. Retrieved April 13, 2021.
- ↑Horowitz, Ken (July 30, 2020). Beyond Donkey Kong: A History of Nintendo Arcade Games. McFarland & Company. p. 155. ISBN 978-1-4766-4176-8. Archived from the original on February 7, 2023. Retrieved April 13, 2021.
- ↑"Springsteen Sweeps JB Awards"(PDF). Cash Box. November 23, 1985. p. 39. Archived(PDF) from the original on August 19, 2020.
- ↑Chad Margetts & M. Noah Ward (May 31, 2005). "Lance Barr Interview". Nintendojo. Archived from the original on July 22, 2016. Retrieved June 19, 2016.
- ↑O'Kane, Sean (October 18, 2015). "7 things I learned from the designer of the NES". The Verge. Archived from the original on October 19, 2015. Retrieved September 21, 2018.
- ↑"NES". Icons. Season 4. Episode 5010. December 1, 2005. G4. Archived from the original on October 16, 2012.
- ↑"25 Smartest Moments in Gaming". GameSpy. July 21–25, 2003. p. 22. Archived from the original on September 2, 2012.
- ↑Boyer, Steven. "A Virtual Failure: Evaluating the Success of Nintendos Virtual Boy." Velvet Light Trap.64 (2009): 23–33. ProQuest Research Library. Web. May 24, 2012.
- ↑Kohler, Chris (October 18, 2010). "Oct. 18, 1985: Nintendo Entertainment System Launches". WIRED. Archived from the original on November 26, 2020. Retrieved June 11, 2015.
- ↑Pollack, Andrew (September 27, 1986). "Video Games, Once Zapped, In Comeback". The New York Times. Archived from the original on June 6, 2021. Retrieved June 6, 2021.
- ↑ Burnham, Van (2001). Supercade: Una historia visual de la era de los videojuegos, 1971-1984 . Cambridge, Massachusetts: MIT Press . pág. 375. ISBN 0-262-52420-1.
- 1 2 Semrad, Edward J. (5 de octubre de 1985). "El nuevo sistema de Nintendo está muy por delante de la competencia" . The Milwaukee Journal . Recuperado el 12 de septiembre de 2024 .
- 1 2 3 Dayton, David (18 de octubre de 2010). "¡Falta la fecha de lanzamiento de Super Mario!" . El Reino Champiñón . Archivado del original el 7 de julio de 2013 . Recuperado el 8 de octubre de 2011 .
- ↑ Sheff y Eddy 1999 , pág. 312.
- ↑ "Comparación de los nuevos sistemas de videojuegos" . Computer Entertainer . Vol. 5, n.º 11. Febrero de 1987. pág. 13.
- 1 2 3 4 5 6 7 8 Cunningham, Andrew (15 de julio de 2013). "La NES cumple 30 años: cómo empezó, funcionó y salvó una industria" . Ars Technica . Archivado del original el 16 de julio de 2013. Recuperado el 17 de octubre de 2015 .
- ↑ Patente estadounidense 5004232 , Wong, John J. y Lui, Paul S., "Circuito de seguridad para cartuchos de juegos de computadora", asignada a Macronix, Inc.
- ↑ Welch, Oli (24 de febrero de 2017). "Historia completa de los lanzamientos de consolas de Nintendo" . Eurogamer . Archivado del original el 13 de noviembre de 2019. Consultado el 5 de junio de 2021 .
- ↑ Skrebels, Joe (9 de diciembre de 2019). "La mentira que ayudó a construir Nintendo" . IGN . Archivado del original el 21 de diciembre de 2019. Recuperado el 13 de diciembre de 2021 .
- ^ Bjarneby, Tobias (29 de septiembre de 2006). "Historia de Bergsala - 20 años con Nintendo" . idg.se (en sueco). Archivado desde el original el 13 de diciembre de 2021 . Consultado el 13 de diciembre de 2021 .
- ↑ "Computerspel komt terug" . Krantenbankzeeland.nl . 11 de noviembre de 1988. Archivado desde el original el 26 de octubre de 2017 . Consultado el 26 de octubre de 2017 .
- ↑ Gargantas, Florent (2018). La historia de Nintendo vol. 3 : 1983-2016 Famicom/Nintendo Entertainment System (en francés) (Nouvelle éd. améliorée et augmentée ed.). Châtillon: libros Omaké. pag. 140.ISBN 978-2-919603-43-5.
- ↑ Luna, José Antonio (3 de febrero de 2019). «Videojuegos a 10.000 pesetas y NASA en lugar de NES: así fue la llegada de las consolas a España» . eldiario.es (en español). Archivado desde el original el 13 de diciembre de 2021 . Consultado el 13 de diciembre de 2021 .
- ↑ "NES, la caja mágica de 8-bits" [ NES, the 8-bit magic box ] . HobbyConsolas Extra (en español). Axel Springer SE . 14 de julio de 2017. pp. 10–15 . Archivado del original el 7 de febrero de 2023. Recuperado el 20 de septiembre de 2021 – vía PressReader .
- ↑ Sheff y Eddy 1999 , pág. 413.
- ↑ "Un debate sobre el mercado europeo de videojuegos en los años 80: El Templo Génesis" . 30 de abril de 2022.
- ↑ «NINTENDO O KOSMOS TOU 2.000». Píxel (80): 34– 39.
- ↑ "Nintendo-Erfolg beschert Spielwarenspezialist Stadlbauer Umsatzplus" .
- ↑ "Nintendo und Stadlbauer beenden Partnerschaft" . 10 de febrero de 2014.
- ↑ Bajtek 1994 11 . Noviembre de 1994.
- ↑ Revista del Servicio Secreto (noviembre de 1994) (en polaco). Noviembre de 1994.
- ↑ Пичугин, Игорь (1 de noviembre de 1994). "Соглашение Steepler y Nintendo" . Коммерсантъ [ Kommersant ] (en ruso). Archivado desde el original el 27 de abril de 2019 . Consultado el 4 de junio de 2024 .
- ^ "Легенда о слоне: как IT-компания Steepler создала Dendy и основала российский консольный рынок - Игры на DTF" . 14 de diciembre de 2021.
- ↑ Sheff y Eddy 1999 , págs. 413-414.
- ↑ Lawton 1990 , pág. 20.
- 1 2 Leigh 2018 , pág. 70.
- ↑ "Mike Hayes habla sobre su vida después de Sega" . Revista Edge. 17 de agosto de 2012. Archivado del original el 24 de noviembre de 2012.
- ↑Barboni, Flavio (July 13, 2013). "Master System x NES" (in Portuguese). TechTudo. Archived from the original on July 9, 2018. Retrieved July 8, 2018.
- 12"Playtronic, a história"[Playtronic, the history] (in Portuguese). Nintendopedia Brasilis. 2018. Archived from the original on June 12, 2018. Retrieved July 8, 2018.
- 12Noviello, Renato (2000). "O NES no Brasil"[The NES in Brazil] (in Portuguese). The Nes Archive. Archived from the original on September 22, 2018. Retrieved July 8, 2018.
- 12"Korea's NES, N64 and Super Comboy". Siliconera. Enthusiast Gaming. February 9, 2008. Archived from the original on September 21, 2021. Retrieved September 20, 2021.
- ↑"Front cover of NINTENDO NES : ASIAN VERSION / NES-S-CD-ASI-1". May 4, 2017.
- 12Alwani, Rishi (March 20, 2015). "Tracing the Origins of Gaming in India: 8-Bit Cricket, Sega, and Cloning". Gadgets360.com. NDTV. Archived from the original on November 12, 2022. Retrieved November 12, 2022.
- ↑India Today. Vol. 13, part 4. Thomson Living Media India Limited (1988). Advertisement on page 129.
- ↑"Video Game History Around The World: An Essay".
- ↑Kosek, Steven; Lynch, Dennis (June 27, 1986). "Video machines increase power to hold market". Chicago Tribune. pp. 7–72. ProQuest 290939013– via Newspapers.com.
- ↑Dodd, Randall (April 13, 1986). "Nintendo system tried to walk line between game and computer". The Seattle Times. p. K6 – via NewsBank.
- 123Brooks, Andree (May 4, 1991). "Picking Out a Home Video Game System". The New York Times. Archived from the original on May 2, 2013. Retrieved June 29, 2010.
- ↑Lynch, Dennis (October 21, 1988). "Hottest titles for the toy of the late '80s". Chicago Tribune. pp. 7–87. ProQuest 282496761– via Newspapers.com.
- ↑Fellman, Bruce (April 16, 1989). "Games People Play". Sun Sentinel. Entertainment News Service. p. 9F. ProQuest 389299164. Retrieved May 16, 2025.
- ↑Linder, Richard; Powell, Bonnie (October 28, 1988). "Nintendo announces FY88 results". Business Wire. ProQuest 444886448. Retrieved May 16, 2025.
- 12Leigh 2018, p. 86.
- ↑"Nintendo Power". Nintendo Power. Vol. 91. December 1996. p. 107.
- ↑Niizumi, Hirohiko (May 30, 2003). "Nintendo to end Famicom and Super Famicom production". GameSpot. Archived from the original on March 29, 2014. Retrieved August 23, 2013.
- ↑川島, 圭太 (February 18, 2004). "写真で綴るレベルX~完全保存版!". All About (in Japanese). Archived from the original on February 23, 2011. Retrieved September 14, 2022.
- ↑"編集長の目/企画者からのメッセージ". Nintendo Online Magazine (in Japanese). No. 66. Nintendo. January 2004. Archived from the original on January 6, 2004. Retrieved September 14, 2022.
- ↑Tochen, Dan (December 2, 2003) [Date mislabeled as February 26, 2004]. "Spot On: Famicom makes history in Japan". GameSpot. CNET Networks. Archived from the original on December 9, 2003. Retrieved September 14, 2022.
- ↑"テレビゲームの展覧会「レベルX」本日から開催!". Softbank Games (in Japanese). Softbank Publishing. December 4, 2003. Archived from the original on September 14, 2022. Retrieved September 14, 2022.
- 1 2 3 4 Edwards, Benj (7 de agosto de 2008). "Dentro de la consola de juegos clásica de Nintendo" . PC World . IDG . Archivado del original el 31 de agosto de 2008. Recuperado el 23 de junio de 2010 .
- ↑ Edwards, Benj (14 de octubre de 2010). "Dentro del Nintendo Entertainment System" . PC World . IDG. Archivado del original el 4 de octubre de 2018. Recuperado el 7 de junio de 2021 .
- ↑ Parish, Jeremy (13 de julio de 2013). "El legado de Famicom" . USgamer . Archivado del original el 26 de diciembre de 2022. Recuperado el 1 de febrero de 2025 a través de VG247 .
- ↑ "修理の受付が終了した商品 サポート情報" [ Lista de productos que ya no se aceptan para reparaciones ] . Soporte de Nintendo (en japonés). Nintendo Co., Ltd. Archivado desde el original el 23 de octubre de 2017 . Consultado el 20 de septiembre de 2022 .
- ↑ "Solución de problemas con cartuchos de juegos de NES" . Servicio al cliente de Nintendo . Nintendo of America, Inc. Archivado del original el 14 de septiembre de 2021. Consultado el 20 de septiembre de 2022 .
- ↑ "Noticias internacionales". Electronic Gaming Monthly . Vol. 6, n.º 12, n.º 53. Editorial Sendai. Diciembre de 1993. pág. 96.
- 1 2 "The New NES" . Nintendo Power . N.° 53. Redmond, Washington : Nintendo of America. Octubre de 1993. Consultado el 12 de diciembre de 2018 .
- 1 2 McFerran, Damien (18 de febrero de 2013). "Clásicos del hardware: Nintendo AV Famicom" . Nintendo Life . Archivado del original el 12 de julio de 2021. Recuperado el 20 de agosto de 2021 .
- ^ Sharp Corporation [@SHARP_JP] (25 de octubre de 2013). "ファミコン内蔵テレビ19C-C1Fは1983年10月25日に発売(14型は一足はやく10/4発売)当初は「8ビットマイコン内蔵 マイコンピュータテレビ」という名でデビュー。今年でちょうど、30周年です。" ( Tweet ) (en japonés). Archivado desde el original . el 18 de septiembre de 2022. Consultado el 20 de septiembre de 2022 - vía Twitter .
- ↑ Plunkett, Luke (1 de abril de 2011). "Esta Nintendo estaba dentro de un televisor" . Kotaku . Archivado del original el 2 de noviembre de 2016. Consultado el 20 de septiembre de 2022 .
- ↑ Gutman, Dan (17 de junio de 1985). "El espectáculo ofrece a los amantes de los gadgets un vistazo al futuro" . Miami Herald . pág. 16B. Archivado del original el 21 de marzo de 2022 – vía Newspapers.com .
- ↑ウワーマン (1 de julio de 2021). "ツインファミコンが発売35周年。シャープから発売されたファミコンとディ" . Famitsu (en japonés). Archivado del original el 30 de agosto de 2021. Consultado el 20 de septiembre de 2022 .
- ↑ "Famicom Titler" . Retro Gamer . N.° 198. Future Publishing . 5 de septiembre de 2019. pág. 70. ISSN 1742-3155 . Archivado del original el 9 de agosto de 2022 – vía PressReader .
- ^ "Приставка Dendy: Как Виктор Савюк придумал первый в России поп-гаджет" . Archivado desde el original el 12 de junio de 2018.
- ^ "Ponad milion sprzedanych egzemplarzy. Poznajcie historię Pegasusa – najpopularniejszej konsoli w Polsce" . 15 de mayo de 2015.
- ^ "中国软件行业协会电子游戏机分会秘书长", Software de juegos , núm. 9/1996, pág. 2
- ^ "Para Llegar Al Final, Hay Que Tener Muchas Vidas Y Ser Los Mejores". Juegos de acción (12): 32– 33.
- ↑ Phillips, Ashley (7 de agosto de 2008). "Investigadores proponen una computadora de 12 dólares para países en desarrollo" . ABC News . Archivado del original el 24 de junio de 2010. Consultado el 19 de julio de 2010 .
- ↑ Edwards, Benj (7 de agosto de 2007). "Entrevista de VC&G: Brian Parker sobre RetroZone y el cartucho flash PowerPak NES" . Vintage Computing and Gaming . Archivado del original el 6 de julio de 2010. Recuperado el 21 de julio de 2010 .
- ↑ Edwards, Benj (7 de noviembre de 2005). "No More Blinkies: Reemplazando el conector de cartucho de 72 pines de la NES" . Vintage Computing and Gaming . Archivado del original el 2 de septiembre de 2011. Recuperado el 3 de junio de 2007 .
- ↑ Nelson, Rob (12 de febrero de 2003). "Nintendo Redivivus: cómo resucitar a un viejo amigo" . Ars Technica . Archivado del original el 15 de octubre de 2012. Consultado el 3 de junio de 2007 .
- ↑ Higgins, Chris (24 de septiembre de 2012). "¿Realmente ayudó soplar en los cartuchos de Nintendo?" . Mental Floss, Inc. Archivado del original el 4 de agosto de 2014. Recuperado el 6 de agosto de 2014 .
- ↑ Hill, Kyle (1 de julio de 2014). "Soplamos dentro de los cartuchos de videojuegos debido a una psicología extraña" . Archivado del original el 31 de diciembre de 2014. Recuperado el 6 de agosto de 2014 .
- ↑ Ramírez, Anthony (21 de diciembre de 1989). "Los juegos jugados para las ventas de Nintendo" . The New York Times . Archivado del original el 20 de agosto de 2016. Recuperado el 28 de junio de 2010 .
- 1 2 O'Donnell, Casey (2011). "The Nintendo Entertainment System and the 10NES Chip: Carving the Video Game Industry in Silicon". Games and Culture . 6 (1): 83– 100. doi : 10.1177/1555412010377319 . S2CID 53358125 .
- ↑ Sheff y Eddy 1999 , pág. 248.
- ↑ Altice 2015 , pág. 94
- ^ Mortal (23 de abril de 2014). "Estándar de imágenes, televisión y juegos de vídeo (parte 3)" . NintendojoFR (en francés). Archivado desde el original el 15 de mayo de 2014 . Consultado el 20 de agosto de 2022 .
- ↑ Scullion, Chris (2019). «Juegos con licencia» . La enciclopedia de la NES: Todos los juegos lanzados para la Nintendo Entertainment System . Yorkshire: Pen and Sword Books . pág. 12. ISBN 978-1-5267-3780-9Archivado del original el 7 de febrero de 2023. Consultado el 30 de agosto de 2022 a través de Google Books .
- ↑ Hatfield, Daemon (23 de febrero de 2010). "Lanzan un nuevo cartucho de NES y se agota inmediatamente" . IGN . Archivado del original el 26 de febrero de 2010. Consultado el 29 de agosto de 2022 .
- ↑ Altice 2015 , pág. 49
- 1 2 3 Altice 2015 , págs. 27–30, Scraped to the Die
- ↑ Hongo, Jun (15 de julio de 2013). "Nintendo llevó los juegos arcade a los hogares hace 30 años" . The Japan Times Online . ISSN 0447-5763 . Archivado del original el 1 de agosto de 2018. Consultado el 1 de agosto de 2018 .
- ↑ US 4949298 , Nakanishi, Yoshiaki y Nakagawa, Katsuya, "Cartucho de memoria con controlador de memoria múltiple con capacidad de conmutación de bancos de memoria y aparato de procesamiento de datos", publicado el 14 de agosto de 1990
- ↑ Altice 2015 , pág. 35
- 1 2 Nutt, Christian; Turner, Benjamin (2003). "Metal Storm: Todo sobre el hardware" . GameSpy . Nintendo Famicom: 20 años de diversión. pág. 5. Archivado del original el 23 de diciembre de 2005. Recuperado el 21 de mayo de 2006 .
- ↑ Sketcz (11 de diciembre de 2009). "NES francesa: con salida RGB" . Hardcore Gaming 101. Archivado del original el 14 de diciembre de 2009. Consultado el 20 de agosto de 2022 .
- ↑ Lane, Gavin (12 de julio de 2021). "Nintendo Hardware se renueva a lo largo de los años" . Nintendo Life . Archivado del original el 31 de mayo de 2022. Recuperado el 20 de agosto de 2022 .
- 1 2 Altice 2015 , págs. 250–253, Crystal Heartbeat
- ↑ Urrea, Sebastian (29 de julio de 2015). "Sonidos de NES como instrumentos" . Versión de sonido original . Archivado del original el 1 de agosto de 2015. Recuperado el 20 de agosto de 2022 .
- ↑ Manual de instrucciones de Nintendo Entertainment System . Nintendo of America. 1989. pág. 5.
- 1 2 Altice 2015 , pág. 356
- ↑ Bertoli, Ben (9 de febrero de 2020). "El micrófono incorporado de la Famicom era maravillosamente extraño" . Kotaku . Archivado del original el 11 de febrero de 2020. Consultado el 26 de agosto de 2022 .
- ↑ Uemura, Masayuki ; Imanishi, Hiroshi. "Los problemáticos inicios de Famicom" . Iwata pregunta (Entrevista). 25.º aniversario de Super Mario. Vol. 2, n.º 3. Entrevistado por Satoru Iwata . Nintendo . Archivado del original el 26 de agosto de 2022. Recuperado el 26 de agosto de 2022 .
- ↑ Kohler, Chris (octubre de 2005). "Compra una Famicom de Japón" . Retro Gaming Hacks: Tips & Tools for Playing the Classics . Cambridge, Massachusetts: O'Reilly Media . ISBN 978-0-596-00917-5Archivado del original el 31 de mayo de 2022. Consultado el 26 de agosto de 2022 .
- ↑ Gallagher, Danny (26 de abril de 2016). "Los videojuegos clásicos se unen a la tecnología moderna con el adaptador inalámbrico de NES" . CNET . Archivado del original el 26 de abril de 2016. Consultado el 28 de agosto de 2022 .
- ↑ Eglowstein, Howard (julio de 1990). "Reach Out and Touch Your Data" (PDF) . Byte . Vol. 15, n.º 7. McGraw-Hill . pág. 283. ISSN 0360-5280 . Archivado (PDF) del original el 20 de abril de 2017 – vía Microsoft .
- ↑ Scotti, Nicholas (16 de junio de 2022). "Clasificación de todas las generaciones de mandos de Nintendo" . Screen Rant . Archivado del original el 17 de junio de 2022. Consultado el 29 de agosto de 2022 .
- ↑ Edwards, Benj (26 de febrero de 2006). "Por qué los mandos de la NES estadounidense pueden matarte y otras reflexiones sobre la Famicom" . Vintage Computing and Gaming . Archivado del original el 19 de agosto de 2013. Recuperado el 29 de agosto de 2022 .
- ↑ Frank, Allegra; Sarkar, Samit (4 de noviembre de 2016). "El cable del mando mini NES Classic Edition es mucho, mucho más corto que el del original" . Polygon . Archivado del original el 5 de noviembre de 2016. Consultado el 29 de agosto de 2022 .
- ↑ Nutt, Christian; Turner, Benjamin (2003). "Entra en la NES" . GameSpy . Nintendo Famicom: 20 años de diversión. pág. 8. Archivado del original el 20 de mayo de 2009. Recuperado el 23 de julio de 2010 .
- ↑ "Toma el control" . Nintendo Power . N.° 49. Nintendo of America. Junio de 1993. pág. 60 – vía Internet Archive.
- 1 2 Kuchera, Ben (17 de enero de 2011). "Obra maestra: La ventaja de la NES: el controlador de Dios" . Ars Technica . Archivado del original el 21 de julio de 2012. Recuperado el 25 de agosto de 2022 .
- ↑ Lane, Gavin (26 de diciembre de 2019). "30 periféricos extraños y maravillosos de la historia de Nintendo" . Nintendo Life . Archivado del original el 26 de enero de 2020. Recuperado el 25 de agosto de 2022 .
- ↑ Manual de instrucciones de NES Max . Nintendo of America. 1988.
- 1 2 Manual de instrucciones de NES Advantage . Nintendo of America. 1987.
- ↑ Edwards, Benj (23 de febrero de 2006). "Me encanta ese olor fresco a AV Famicom"" . Informática y juegos clásicos . Archivado del original el 21 de marzo de 2006. Consultado el 1 de julio de 2010 .
- ↑ Sam Byford (31 de agosto de 2012). "Se revelan los planes de Nintendo para un accesorio de máquina de tejer para la NES" . The Verge.
- ↑ Martha Groves (12 de enero de 1987). "Cuaderno de la reportera : Atari y Nintendo presentan novedades en la feria de electrónica" . LA Times .
- ↑ Kate Cox (30 de agosto de 2012). "Esta máquina de tejer de Nintendo perdida hace mucho tiempo te habría permitido hacer suéteres con tu NES" . Kotaku . Consultado el 14 de septiembre de 2025 .
- ↑Markley, John (July 15, 2015). "Five Famicom Peripherals That Never Escaped Japan". The Escapist. Archived from the original on May 10, 2020. Retrieved February 25, 2020.
- ↑Kohler, Chris (March 11, 2007). "VGL: Koji Kondo Interview". Wired. Archived from the original on May 12, 2009. Retrieved July 19, 2010.
- ↑"Stock Link by Nintendo". The New York Times. October 3, 1989. p. D5. Archived from the original on May 2, 2013. Retrieved June 30, 2010.
- ↑Linneman, John (July 27, 2019). "Revisiting the Famicom Disk System: mass storage on console in 1986". Eurogamer. Archived from the original on July 27, 2019. Retrieved September 4, 2022.
- 12345678"Retroinspection: Famicom Disk System". Retro Gamer. No. 75. Imagine Publishing. April 2010. p. 62. ISSN 1742-3155. Archived from the original on November 23, 2010. Retrieved July 12, 2018– via Nintendo Life.
- 12Altice 2015, pp. 164–167, "PLEASE SET DISK CARD"
- 1234"ディスクシステムとは?". Nintendo Online Magazine (in Japanese). No. 73. Nintendo. August 2004. Archived from the original on August 29, 2004. Retrieved September 6, 2022.
- 12ウワーマン (February 21, 2022). "ファミコン ディスクシステムが発売された日。500円の書き換えサービスが安価で便利だった【今日は何の日?】". Famitsu (in Japanese). Archived from the original on February 20, 2022. Retrieved September 6, 2022.
- 1234Parish, Jeremy (February 19, 2016). "On Discovering the Famicom Disk System: Nintendo's Alternate Reality Version of the NES". USgamer. Archived from the original on February 21, 2016. Retrieved September 5, 2022.
- 1 2 3 4 5 6 7 Bivens, Danny (26 de octubre de 2011). "Famicom Disk System" . Nintendo World Report . Puertos de expansión de Nintendo. Archivado del original el 19 de junio de 2014. Recuperado el 6 de septiembre de 2022 .
- ↑ Altice 2015 , págs. 209–212, Nuevos mapas
- ↑ Altice 2015 , pág. 347
- ↑ Altice 2015 , pág. 194
- ↑ Mike. "Servicio de primera clase de Nintendo | Nintendo Player" . NintendoPlayer . Consultado el 5 de septiembre de 2013 .
{{cite web}}: CS1 maint: servicio de archivado obsoleto ( enlace ) - ↑ Kotzer, Zack (25 de julio de 2026). "Descubren una rara consola Nintendo en un hotel del amor japonés" . Kotaku . Consultado el 25 de julio de 2026 .
- ↑ Edwards, Benj (14 de noviembre de 2005). "Cómo saber si una copia de Gyromite tiene un adaptador de Famicom" . Vintage Computing and Gaming . Archivado del original el 11 de diciembre de 2008. Recuperado el 20 de octubre de 2008 .
- 1 2 3 GameSpy.com – Artículo . Web.archive.org (20 de marzo de 2008). Consultado el 23 de agosto de 2013.
- 1 2 Keizer, Gregg (septiembre de 1988). "Los juegos están de moda, pero los cartuchos no" . Compute! . pág. 8 . Consultado el 10 de noviembre de 2013 .
- ↑ Kunkel, Bill; Worley, Joyce; Katz, Arnie (noviembre de 1988). "Video Gaming World". Computer Gaming World . pág. 54.
- 1 2 Tribunal de Apelaciones de los Estados Unidos; Circuito Federal (1992). "Atari Games Corp. v. Nintendo of America Inc" . Derecho Digital en Línea . Archivado del original el 8 de agosto de 2011. Recuperado el 30 de marzo de 2005 .
- ↑ The Morning Call – Artículo archivado el 17 de octubre de 2013 en Wayback Machine . Consultado el 26 de agosto de 2013.
- ↑ 1UP.com – Artículo archivado el 17 de octubre de 2013 en Wayback Machine . Consultado el 26 de agosto de 2013.
- ↑ SunSentinel – Artículo archivado el 9 de mayo de 2013 en Wayback Machine . Consultado el 26 de agosto de 2013.
- ↑ "¿La amenaza de Nintendo?". Computer Gaming World . Junio de 1988. pág. 50.
- ↑ Ferrell, Keith (julio de 1989). "¿Solo un juego de niños o una computadora disfrazada?" . Compute! . pág. 28 . Consultado el 11 de noviembre de 2013 .
- 1 2 Keizer, Gregg (julio de 1989). "Licencia editorial" . Compute! . pág. 4 . Recuperado el 11 de noviembre de 2013 .
- ↑ Freitag, Michael (8 de junio de 1989). "Hablando de acuerdos: cómo Nintendo puede ayudar a AT&T" . International New York Times . ISSN 0362-4331 . Archivado del original el 8 de febrero de 2015. Consultado el 7 de febrero de 2015 .
- ↑ "Fusión, transfusión o confusión / Direcciones futuras en el entretenimiento informático" . Computer Gaming World . Diciembre de 1990. pág. 26. Archivado del original el 10 de enero de 2020. Consultado el 17 de noviembre de 2013 .
- 1 2 "Perspectiva internacional". Electronic Gaming Monthly . N.° 53. Sendai Publishing. Diciembre de 1993. págs. 96–98 .
- ↑ Turner, Benjamin; Christian Nutt (18 de julio de 2003). "Recuerdos de 8 bits, 1988–1994" . GameSpy.com . pág. 27. Archivado del original el 20 de mayo de 2009. Recuperado el 30 de junio de 2010 .
- ↑ "¡Novedades de CES ProNews!". GamePro . N.° 68. IDG . Marzo de 1995. pág. 156.
[El vicepresidente de marketing de Nintendo, Peter] Main también anunció oficialmente que la plataforma NES, para los más fanáticos, se ha "retirado".
- ↑ Niizumi, Hirohiko (30 de mayo de 2003). "Nintendo pondrá fin a la producción de Famicom y Super Famicom" . GameSpot . Archivado del original el 19 de junio de 2012. Consultado el 4 de enero de 2009 .
- ↑ "La clásica Famicom de Nintendo llega a su fin" . AFP . 31 de octubre de 2007. Archivado del original el 5 de noviembre de 2007. Consultado el 9 de noviembre de 2007 .
- ↑初代「ファミコン」など公式修理サポート終了. ITmedia News (in Japanese). ITmedia. October 16, 2007. Archived from the original on October 23, 2007. Retrieved January 20, 2008.
- ↑"The rise and rise of Nintendo". New Computer Express. No. 39 (August 5, 1989). August 3, 1989. p. 2.
- ↑"The Complete Machine Guide". Computer + Video Games: Complete Guide to Consoles. Vol. 4. November 1990. pp. 7–23.
- ↑"Finance & Business". Screen Digest. March 1995. pp. 56–62. Retrieved May 23, 2021.
{{cite magazine}}: CS1 maint: deprecated archival service (link) - ↑McGill, Douglas C. (December 4, 1988). "Nintendo Scores Big". The New York Times. Archived from the original on July 15, 2021. Retrieved July 1, 2010.
- ↑"Smart Bomb: Inside the Video Game Industry". Talk of the Nation. November 14, 2005. National Public Radio. Archived from the original on November 8, 2018. Retrieved April 4, 2018.
- ↑"Nintendo Wins Emmy Award" (Press release). Nintendo. July 16, 2007. Archived from the original on February 7, 2023. Retrieved October 24, 2007.
- ↑National Academy of Television Arts And Sciences. "Outstanding Achievement in Technical/Engineering Development Awards"(PDF). Archived from the original(PDF) on February 28, 2008.
- ↑"Nintendo Wins Emmy For DS And Wii Engineering". Sky News. News.sky.com. Archived from the original on October 11, 2012. Retrieved October 2, 2012.
- 123Kohler, Chris (2004). Power-Up: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life. Indianapolis, Indiana: Brady Games. ISBN 0-7440-0424-1.
- ↑Turner, Benjamin; Christian Nutt (July 18, 2003). "8-Bit Memories, 1988–1994". GameSpy.com. p. 20. Archived from the original on May 20, 2009. Retrieved June 30, 2010.
- ↑ Edwards, Benj (19 de agosto de 2007). "Reseña de VC&G: Nintendo Power Mints" . Vintage Computing and Gaming . Archivado del original el 27 de septiembre de 2011. Recuperado el 1 de julio de 2010 .
- ↑ "Las zapatillas Vans de edición especial de Nintendo demuestran que tu lado friki nunca murió" . Junio de 2016. Archivado del original el 3 de julio de 2016. Consultado el 24 de julio de 2016 .
- 1 2 Totilo, Stephen (3 de junio de 2004). "La venganza de Pac-Man: los juegos clásicos están de vuelta" . The New York Times . pág. G5. Archivado del original el 14 de febrero de 2011. Recuperado el 24 de julio de 2016 .
- ↑ Hagues, Alana (21 de septiembre de 2023). "La Famicom acaba de ganar un premio en los Tokyo Game Awards 2023" . Nintendo Life . Archivado del original el 21 de septiembre de 2023. Recuperado el 21 de septiembre de 2023 .
- ↑ Robinson, Andy (21 de septiembre de 2023). "Monster Hunter Rise: Sunbreak nombrado el mejor juego de 2023 en los Japan Game Awards" . Video Games Chronicle . Archivado del original el 21 de septiembre de 2023. Recuperado el 21 de septiembre de 2023 .
- ↑ "Nintendo Entertainment System (NES) es el número 1 – IGN" . IGN . 2011. Archivado del original el 10 de julio de 2022. Recuperado el 10 de julio de 2022 .
- ↑ "La historia de la emulación de NES" . Retroreversing.com . Consultado el 29 de abril de 2025 .
- ↑ Fayzullin, Marat "iNES" Archivado el 11 de diciembre de 2014 en Wayback Machine . Recuperado el 10 de enero de 2015.
- ↑ Knezevic, Kevin (6 de septiembre de 2019). "Switch ya no añadirá nuevos juegos de NES y SNES en lotes mensuales" . GameSpot . Consultado el 6 de septiembre de 2019 .
- ↑ Biggs, Tim (15 de julio de 2016). "Nintendo anuncia una mini consola NES con 30 juegos incluidos" . The Sydney Morning Herald . Archivado del original el 17 de julio de 2016. Consultado el 15 de julio de 2016 .
- ↑ Kamen, Matt (14 de julio de 2016). "Nintendo presenta la Classic Mini con 30 juegos de NES" . Archivado del original el 23 de junio de 2018. Recuperado el 14 de julio de 2016 .
- ↑ Paul, Ian (14 de julio de 2016). "Nintendo lanzará una consola NES en miniatura con 30 juegos clásicos" . Archivado del original el 15 de julio de 2016. Consultado el 14 de julio de 2016 .
- ↑ Ashcraft, Brian (12 de septiembre de 2017). "Nintendo trae de vuelta la NES Classic en 2018" . Kotaku.com . Archivado del original el 8 de agosto de 2018. Recuperado el 8 de agosto de 2018 .
- ↑ Shanley, Patrick (11 de diciembre de 2018). "El presidente de Nintendo of America habla sobre el gran riesgo de Switch, el éxito de 'Smash Bros.' y el futuro de las consolas clásicas" . The Hollywood Reporter . Archivado del original el 12 de diciembre de 2018. Consultado el 13 de diciembre de 2018 .
Fuentes
- Lawton, Ross (septiembre de 1990). "¿Completamente locos por las consolas?" . Amstrad Action (60). Bath : Future plc : 20–21 . Recuperado el 18 de junio de 2025 .
- Leigh, Peter (2018). La tecnología retro del nerd de la nostalgia . Londres : Lagardère Publishing . ISBN 978-1781575703.
- Sachiko, Sugai (12 de septiembre de 1994). "【任天堂「ファミコン」はこうして生まれた】 Capítulo 6:業務用ゲーム機の挫折をバネにファミコンの実現に挑む" [ Cómo nació Famicom - Haciendo de Famicom una realidad ] . Electrónica Nikkei (en japonés). Publicaciones comerciales Nikkei .
- Sheff, David; Eddy, Andy (1 de abril de 1999). Game Over, Pulse Start para continuar: Cómo Nintendo conquistó el mundo . Cyber Active. ISBN 0-9669617-0-6.
Bibliografía
- Altice, Nathan (2015). I Am Error: The Nintendo Family Computer/Entertainment System Platform . MIT Press . ISBN 978-0-262-02877-6Archivado del original el 11 de enero de 2020. Consultado el 2 de septiembre de 2021 a través de Google Books .
Enlaces externos
- Famicom – La computadora familiar de Nintendo (video). FamicomDojo.TV. 18 de marzo de 2015. Consultado el 19 de noviembre de 2021 .
- "Nintendo Entertainment System". Nintendo. Archived from the original on October 20, 2007.
- "NES game list"(PDF). March 17, 2007. Archived from the original(PDF) on March 17, 2007.
- NES Classic Edition official websiteArchived August 12, 2020, at the Wayback Machine
- Famicom official website (Japanese)
- Nintendo Entertainment System
- 1980s in video gaming
- 1983 in video gaming
- 1990s in video gaming
- 1995 disestablishments in North America
- 2000s in video gaming
- 2000s toys
- 2003 disestablishments in Japan
- 65xx-based video game consoles
- Computer-related introductions in 1983
- Discontinued video game consoles
- Home video game consoles
- Nintendo consoles
- Products and services discontinued in 2003
- Products introduced in 1983
- Products introduced in 1985
- Products introduced in 1986
- Third-generation video game consoles