El Game Genie era una línea de accesorios para videojuegos que permitía a los jugadores alterar el código transmitido entre los cartuchos de juego y una consola de videojuegos , conocido informalmente como cartucho de trucos . Desarrollado por Codemasters y distribuido por Galoob en EE. UU. y Camerica en Canadá, debutó en 1990 para la Nintendo Entertainment System (NES), [ 1 ] con versiones posteriores para la Super NES , Game Boy , Sega Genesis y Game Gear .
El dispositivo fue fundamental en el histórico caso de 1992, Lewis Galoob Toys, Inc. contra Nintendo of America, Inc. , donde el tribunal dictaminó que Game Genie no infringía los derechos de autor de Nintendo , ya que no creaba una obra derivada permanente ni afectaba las ventas de juegos. Esta decisión contribuyó a establecer la ingeniería inversa como uso legítimo en Estados Unidos.
A pesar de haber vendido cinco millones de unidades en todo el mundo, [ 2 ] los planes para un "Game Genie 2" nunca se materializaron, y no se fabricaron versiones para consolas posteriores. Dispositivos similares, como Action Replay , Code Breaker y GameShark , cumplieron posteriormente su función.
Fondo

La Family Computer (Famicom) se lanzó por primera vez en Japón en 1983, seguida de su debut en Norteamérica como Nintendo Entertainment System (NES) en 1985. [ 3 ] A principios de la década de 1990, la consola se había vuelto tan popular que el mercado de cartuchos de Nintendo era mayor que el de todo el software para computadoras domésticas. [ 3 ] La consola tenía más de 500 juegos creados por más de 60 compañías, cada una con una licencia legal para producir cartuchos de juegos compatibles. [ 4 ] Por diseño, estos cartuchos eran difíciles de alterar o de aplicar ingeniería inversa a terceros no autorizados . [ 5 ] Cada cartucho se fabricaba con hardware de memoria de solo lectura , [ 4 ] incluyendo un chip 10NES que impedía que los juegos no autorizados se iniciaran en la consola Nintendo. [ 5 ] Esto se diseñó para desalentar los juegos falsificados . [ 6 ]
A finales de la década de 1980, el desarrollador británico Codemasters se interesó en producir juegos para la NES. [ 6 ] En una feria de electrónica de consumo en Las Vegas, el fundador de Codemasters, David Darling, intentó contactar con los representantes de Nintendo, pero estos se negaron a reunirse con él sin una cita oficial. [ 6 ] Darling interpretó esto como una falta de interés, y la compañía se propuso crear un kit de desarrollo no autorizado para la NES, comenzando por la ingeniería inversa de la consola y eludiendo las medidas de seguridad de Nintendo. [ 6 ] Esto permitió a Codemasters portar su juego Treasure Island Dizzy (1989) a la NES, y también les permitió diseñar un botón en el cartucho que podía ajustar el número de vidas del personaje del jugador . [ 7 ]
Estos descubrimientos los llevaron a desarrollar el Game Genie, un dispositivo que se conectaba a los cartuchos de juegos de NES para modificar cada juego. [ 6 ] El dispositivo funcionaba interceptando datos de un cartucho de juego de Nintendo y reemplazándolos con nuevos datos basados en la entrada del jugador, antes de proyectar el resultado final en una pantalla de televisión. [ 5 ] [ 8 ] En la mayoría de los casos, los jugadores podían usar el dispositivo para hacer que un juego de NES fuera más fácil de ganar. [ 6 ] Por ejemplo, los jugadores podían darse vidas ilimitadas, volverse invencibles o comenzar en un nivel posterior, [ 5 ] pero el dispositivo también permitía modificaciones más creativas, como cambiar el personaje del jugador por otro sprite, o incluso acceder a partes no utilizadas o incompletas del juego. [ 6 ]
Después de asegurar la distribución en Canadá a través de Camerica , Codemasters también presentó el Game Genie a Galoob , un fabricante de juguetes estadounidense. [ 6 ] Cuando el hijo de Lewis Galoob vio el dispositivo por primera vez, quedó fascinado por la capacidad del Game Genie para hacer que Mario saltara más alto. [ 7 ] Galoob aceptó distribuir el Game Genie en Norteamérica, y Codemasters adquirió todos los juegos de NES disponibles para poder descubrir y documentar los diversos "códigos" que alterarían la salida del juego. [ 6 ] El Game Genie se anunció en mayo de 1990, [ 9 ] y su lanzamiento estaba previsto para julio. [ 10 ]
Operación y diseño
Los sistemas Game Genie originales eran dispositivos de paso que se conectaban entre el cartucho y la consola . Al encender la consola, el jugador veía un menú donde debía introducir una serie de caracteres, denominados " códigos ", que hacían referencia a direcciones en la ROM del cartucho. Cada código contenía un valor entero que el sistema leía en lugar de los datos presentes en el cartucho.
Debido a que Game Genie modifica el código del programa de un juego, a estos códigos a veces se les llama códigos de parche . [ 11 ] Estos códigos pueden tener diversos efectos. La mayoría de los códigos publicados otorgan al jugador algún tipo de invulnerabilidad, munición infinita, la posibilidad de saltarse niveles u otras modificaciones que le permiten ser más poderoso de lo previsto por los desarrolladores . En otros casos, los códigos pueden dificultar el juego o incluso desbloquear funciones que los desarrolladores habían descartado y que ahora son inaccesibles en el juego normal.
El Game Genie venía con un folleto de códigos que se podían usar en varios juegos. Sin embargo, este folleto quedó obsoleto a medida que Galoob desarrollaba nuevos códigos y se lanzaban nuevos juegos. En respuesta a esto, Galoob creó un servicio de suscripción de pago mediante el cual los suscriptores recibían nuevos folletos de códigos trimestralmente. [ 12 ] Además, Galoob también publicó anuncios en ciertas revistas de videojuegos, como GamePro , que incluían códigos para juegos más recientes.
Para crear nuevos códigos, es posible introducirlos aleatoriamente en Game Genie. Este método evolutivo equivale a usar operaciones POKE aleatorias . Normalmente, introducir códigos aleatorios no produce ningún cambio perceptible en el juego, o bien lo congela y posiblemente corrompe los datos guardados, pero si se repite el proceso varias veces, puede aparecer una diferencia útil. Una vez descubierto un código útil, modificarlo ligeramente aumenta considerablemente la probabilidad de generar códigos útiles adicionales. Gracias a los archivos ROM, los emuladores y los compiladores para estos juegos y sistemas, es posible realizar ingeniería inversa para encontrar datos ROM específicos que se puedan modificar. Esta información se puede convertir directamente en códigos de Game Genie.
El Game Genie está protegido por la patente estadounidense n.° 5112051, «Dispositivo de interfaz para un sistema de videojuegos», presentada el 30 de mayo de 1990. Esta patente expiró el 30 de mayo de 2010, según la legislación vigente en materia de patentes de EE. UU. [ 13 ]
Sistema de entretenimiento de Nintendo
El Game Genie de la NES se acopla al extremo del cartucho de la Nintendo Entertainment System (NES), lo que provoca que el cartucho sobresalga de la consola al insertarlo completamente, imposibilitando la pulsación. Por lo tanto, el Game Genie se diseñó de forma que no fuera necesario pulsarlo para iniciar el juego. Este diseño ejercía aún más presión sobre el conector LIF que la inserción estándar del cartucho, doblando los pines y, finalmente, provocando que las unidades no funcionaran sin el Game Genie. [ 14 ]
La forma del Game Genie dificultaba su inserción en una NES de nuevo estilo sin aplicar una fuerza excesiva. Galoob solucionó este problema creando un adaptador que se ofreció gratuitamente a los propietarios de Game Genie. [ 15 ]
También existe una versión de Game Genie para Family Computer, distribuida por Realtec y vendida en áreas donde los Famiclones eran comunes. [ 16 ]
Super NES

La edición Super NES es incompatible con ciertos juegos, como Star Fox [ 17 ] y Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars , [ 18 ] ya que estos juegos usan pines que no se usaron en la mayoría de los juegos. También tiene problemas con el SNS-101 , ya que solo se pueden usar dos códigos a la vez. Hay tres versiones conocidas del SNES Game Genie (v1, v1.1, v2). [ 19 ] Al comparar las PCB de v1 y v2, v2 tiene muchos menos componentes. [ 20 ] Las tres versiones se ven exactamente iguales por fuera, pero cuando se inicia v1.1, tendrá guiones presentes antes de que se ingrese cualquier código. La única manera de distinguir v1 y v2 es abriendo la carcasa y revisando la PCB.
Game Boy

La versión para Game Boy también cuenta con una ranura para cartuchos, que deben insertarse en la ranura de juegos de la consola. Dispone de dos botones frontales para activar/desactivar los códigos o para volver a la pantalla de introducción de códigos. Esta versión también incluye un compartimento en la parte posterior para guardar un pequeño folleto de códigos.
El diseño físico dificultaba su uso con cualquier versión de Game Boy que no fuera la original. Aunque se podía hacer funcionar, si se intentaba usar el Game Genie en la Game Boy Pocket , Game Boy Light o Game Boy Advance , la gran parte superior del Game Genie chocaba con la parte superior de la consola portátil antes de acoplarse por completo. Por lo tanto, era necesario doblar el Game Genie hacia atrás para que funcionara, lo que ejercía presión sobre el mecanismo que permite presionarlo lo suficiente para alcanzar los contactos del cartucho. A pesar de este inconveniente, funciona con la Game Boy Advance SP . Una unidad estándar no cabe en una Super Game Boy , [ 21 ] pero con una pequeña modificación en el plástico, puede encajar y funcionar con normalidad. También existía un adaptador de terceros, "Super Game Boy a Game Genie Adapter", que permitía al jugador conectar el Game Genie a un cartucho de Super Game Boy. [ 22 ]
La unidad tampoco es compatible con los cartuchos de Game Boy Color o Game Boy Advance (ya que no caben físicamente en la unidad).
Sega Genesis

En Genesis/Mega Drive , el Game Genie puede funcionar como un cartucho convertidor de región, ya que la mayoría de estos juegos solo están " bloqueados " a sus respectivas regiones por el formato de los cartuchos o por un conjunto de bytes en el encabezado de la ROM. Algunos juegos no funcionan con el Game Genie de Genesis. La unidad tampoco es compatible con los cartuchos de Sega 32X (ver "problemas legales" más abajo).
Game Gear
La versión de Game Genie para Game Gear tenía un diseño más complejo que las de otros sistemas. Al insertar el cartucho en la ranura, aparecía otra ranura para insertar el cartucho de Game Gear. También tenía un compartimento que contenía un libro de códigos. Los códigos estaban impresos en etiquetas adhesivas para pegar en la parte posterior del cartucho de Game Gear. Al introducir los códigos, el jugador podía ver fácilmente qué escribir en lugar de tener que buscar en el libro.
En el menú de introducción de códigos del Game Genie de Game Gear, si un jugador escribe la palabra "DEAD", la pantalla se moverá hacia arriba y hacia abajo, posiblemente como un huevo de Pascua .
Nuevamente, algunos juegos no funcionan con esta versión de Game Genie (ver "cuestiones legales" más abajo).
Cuestiones legales
La introducción del Game Genie original de la NES se topó con una fuerte oposición de Nintendo . Nintendo demandó a Galoob en el caso Galoob v. Nintendo , alegando que el Game Genie creaba obras derivadas en violación de la ley de derechos de autor . Las ventas del Game Genie inicialmente se detuvieron en EE. UU., pero no en Canadá. [ 9 ] En muchas revistas de videojuegos de la época, Camerica publicó anuncios del Game Genie que decían "¡Gracias Canadá!" Después de que los tribunales dictaminaran que el uso del Game Genie no resultaba en una obra derivada, Nintendo no pudo hacer nada para impedir que el Game Genie se vendiera en EE. UU. [ 23 ]
Nintendo intentó neutralizar el Game Genie, utilizando la suma de comprobación de la ROM en títulos posteriores para detectar las modificaciones que permitían hacer trampas. Estas medidas tuvieron un éxito parcial, pero algunas podían eludirse con códigos adicionales. Las versiones posteriores del Game Genie permitieron ocultar las modificaciones del Genie a las rutinas de suma de comprobación.
A medida que avanzaba el caso, Codemasters se convenció de la legalidad del Game Genie y de su potencial comercial. [ 6 ] Esta confianza llevó a la compañía a negociar con Sega , logrando finalmente un acuerdo para vender el dispositivo con la aprobación oficial de Sega. [ 24 ] Sin embargo, este acuerdo solo se materializó después de que Codemasters emitiera un ultimátum en privado, advirtiendo de una posible demanda que, según el desarrollador Richard Aplin, "abriría las compuertas". [ 6 ]
Game Genie 2

Codemasters desarrolló un dispositivo considerablemente más potente para la Super NES, con numerosas mejoras, entre ellas la posibilidad de que los usuarios encontraran sus propios códigos de trucos, activaran trucos selectivamente durante el juego mediante el mando , activaran el modo de cámara lenta y guardaran y restauraran automáticamente las puntuaciones más altas en la memoria con batería del propio Game Genie. Se completó un prototipo totalmente funcional, pero no llegó a comercializarse debido a cambios en las condiciones del mercado. Se sabe que aún existe un prototipo, en posesión de Richard Aplin, uno de sus creadores originales. [ 25 ]
Véase también
Referencias
- ↑ "Game Genie – El potenciador de videojuegos" . NES World . Archivado del original el 25 de mayo de 2020. Consultado el 30 de septiembre de 2015 .
- ↑ "Perfil: Ted Carron – Productor de Dragon Empires" (Comunicado de prensa). Codemasters. Archivado del original el 6 de junio de 2011. Consultado el 17 de agosto de 2009 .
- 1 2 Kent, Steven L. (2001). La historia definitiva de los videojuegos: La historia detrás de la locura que marcó nuestras vidas y cambió el mundo . Roseville, California: Prima Publishing. ISBN 0-7615-3643-4.
- 1 2 Kesler, Christopher A. (octubre de 1993). "Galoob v. Nintendo: Obras derivadas, uso legítimo y Sección 117 en el ámbito de las mejoras de programas informáticos" . Golden Gate University Law Review . 22 (2): 489– 513. Archivado del original el 11 de agosto de 2024. Recuperado el 5 de marzo de 2025 .
- 1 2 3 4 Whelan, Bridget; Kapell, Matthew Wilhelm (24 de enero de 2020). Mujeres y modificación de videojuegos: ensayos sobre género y la comunidad digital . McFarland. págs. 12–13 . ISBN 978-1-4766-6743-0.
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 "La historia del Game Genie, el dispositivo de trucos que Nintendo intentó (y no logró) eliminar" . Nintendo Life . 26 de diciembre de 2021. Archivado del original el 24 de mayo de 2022. Consultado el 4 de septiembre de 2022 .
- 1 2 McGee, Maxwell (30 de mayo de 2014). "Game Genie fue más que la suma de sus códigos de trucos" . GameSpot . Recuperado el 4 de septiembre de 2022 .
- ↑ Black, Edward G.; Page, Michael H. (1993). "Infracciones por complementos: cuándo los complementos y periféricos informáticos deberían (y no deberían) considerarse obras derivadas infractoras según Lewis Galoob Toys, Inc. v. Nintendo of America, Inc., y otras decisiones recientes" . Hastings Communications and Entertainment Law Journal . 15 (3): 615– 652.
- 1 2 Nintendo of America Inc v. Lewis Galoob Toys Inc , 16 F3d 1032 (9th Cir. 14 de diciembre de 1993).
- ↑ Groves, Martha (6 de julio de 1991). "La atribulada Galoob Toys gana la demanda por infracción presentada por Nintendo" . Los Angeles Times . Archivado del original el 5 de marzo de 2025. Recuperado el 12 de septiembre de 2022 .
- ↑ Cómo añadir trucos a cualquier juego de NES, SNES, Genesis, Game Boy, Game Gear (¡y más!) , archivado del original el 24 de febrero de 2022 , consultado el 24 de febrero de 2022.
- ↑ Galoob (1993). Folleto de códigos de Game Genie para SNES (E2C) .
- ↑ "Abogado de patentes y propiedad intelectual, Marc D. Machtinger" . Patentstation.com. 8 de junio de 1995. Archivado del original el 5 de febrero de 2008. Consultado el 17 de agosto de 2009 .
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- ↑ "Game Genie (Super Nintendo) - Wiki - GameHacking.org" . gamehacking.org . Archivado del original el 9 de octubre de 2017. Consultado el 24 de marzo de 2026 .
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- ↑ "Lewis Galoob Toys, Inc. v. Nintendo of America, Inc., 780 F. Supp. 1283 – Dist. Court, ND California 1991" . Archivado del original el 5 de junio de 2019. Consultado el 4 de febrero de 2012 .
- ↑ Imgur. "Game Genie: anuncio de una revista de videojuegos de principios de los 90 (Game Boy/Game Gear/Genesis/NES/SNES)" . Imgur . Archivado del original el 25 de marzo de 2022. Consultado el 25 de marzo de 2022 .
- ↑ "Richard Aplin (desarrollador de Game Genie) – Preguntas y respuestas con Hackers of Lore - GSHI" . 16 de junio de 2010. Archivado del original el 16 de junio de 2010. Consultado el 25 de marzo de 2022 .
Enlaces externos
- Explicación técnica de cómo funciona Game Genie y sus códigos.
- Club de creadores de códigos de Game Genie en Internet Archive
- Códigos en GameGenie.com
- Accesorios para Nintendo Entertainment System
- Hardware de Nintendo sin licencia
- Cartuchos de trucos
- Juguetes de los años 90
- Codemasters