Articulo de referencia

Sistema de red informática familiar

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El Family Computer Network System ( en japonés :ファミリーコンピュータ ネットワークシステム, Hepburn : Famirī Konpyūta Nettowāku Shisutemu ) , también conocido como Famicom Net System y Famicom Modem , es un periférico para la consola de videojuegos Family Computer de Nintendo , y fue lanzado en septiembre de 1988 solo en Japón. Anterior a la Internet moderna, su servicio de información propietario de acceso telefónico permitía acceder a operaciones bursátiles en vivo, trucos para videojuegos , chistes, pronósticos meteorológicos, apuestas en carreras de caballos y una pequeña cantidad de contenido descargable. [ 1 ] El dispositivo utiliza un formato de almacenamiento de tarjeta ROM , que recuerda a la HuCard para la TurboGrafx-16 y la Sega Card para la Master System . [ 2 ] [ 3 ]

Nintendo adquirió experiencia con este proyecto, lo que condujo directamente a su red vía satélite Satellaview para la Super Famicom a principios de la década de 1990.

Historia

Desarrollo

En 1986, la incursión de Nintendo en las comunicaciones básicas en línea fueron los quioscos Disk Fax , anunciando previamente el despliegue de 10 000 quioscos en las jugueterías y tiendas de hobbies de Japón durante el año siguiente. Esto permitió a los jugadores de Famicom con juegos de Famicom Disk System llevar sus tarjetas de disco grabables a las tiendas y subir sus puntuaciones más altas a las tablas de clasificación centrales de la compañía vía fax, participar en concursos de logros a nivel nacional y descargar juegos nuevos a un precio más económico que en cartucho. [ 4 ] : 75–76 [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ]

Para 1987, el presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, previó la inminente Era de la Información y desarrolló una visión para transformar Nintendo más allá de una empresa de juguetes, convirtiéndola en una empresa de comunicaciones. Quería aprovechar la presencia consolidada y totalmente única de Famicom en un tercio de todos los hogares de Japón para introducir a Nintendo en la industria de las comunicaciones, mucho más grande y prácticamente ilimitada, y así, presumiblemente, equipararse a la mayor empresa de Japón y proveedor nacional de servicios telefónicos, Nippon Telegraph and Telephone (NTT). Creía que la Famicom debía convertirse en un electrodoméstico del futuro, tan omnipresente como el propio teléfono. [ 4 ] : 76–78 A mediados de 1987, solicitó explorar una asociación con la empresa financiera Nomura Securities para crear un servicio de red de información en Japón basado en la Famicom. Bajo la dirección del diseñador de Famicom, Masayuki Uemura, Nintendo Research & Development 2 desarrolló el hardware del módem; y Nomura Securities desarrolló el software del cliente y del servidor, así como la base de datos de información. Uemura advirtió que "no estaban seguros de poder hacer que los juegos en red fueran entretenidos". Se desarrollaron cinco prototipos inéditos de juegos habilitados para la red para el sistema, incluido el juego de mesa japonés antiguo favorito de Yamauchi , el Go . [ 1 ]

Producción

Los conectores de la línea telefónica en la parte inferior del módem.
El controlador incluido con el módem

El módem Famicom comenzó su producción en masa en septiembre de 1988. El servicio en línea propietario que lo acompañaba, llamado Famicom Network System, se lanzó poco después ese mismo año junto con la nueva puerta de enlace telefónica DDX-TP de Nippon Telegraph and Telephone para su red de conmutación de paquetes existente. El lanzamiento de NTT sufrió inicialmente problemas de fiabilidad que Nintendo evaluó minuciosamente en los hogares de los usuarios y que se rastrearon hasta la red. [ 1 ] [ 4 ] : 78

Yamauchi afirmó en el informe corporativo de Nintendo de 1988 que este sistema "conectaría los hogares de Nintendo para crear una red de comunicaciones que proporcionaría a los usuarios nuevas formas de recreación y un nuevo medio para acceder a la información". Yamauchi les dijo a los empleados que el nuevo propósito de la compañía, además de los juegos, era ahora "proporcionar información que pudiera utilizarse de manera eficiente en cada hogar". [ 4 ] : 76

Para 1989, Nintendo se había convertido en la empresa número uno de Japón y Yamauchi quería posicionar la Famicom como el portal clave a una futura red potencial de gran escala, hasta entonces inconcebible, de información vital y de libre acceso en todos los aspectos de la vida diaria. Anticipando una nueva economía de tarifas de servicio y comisiones de venta, imaginó el futuro de Nintendo como el guardián de las compras en línea expandidas, con boletos de avión y flujos constantes de noticias y reseñas de películas. Con "intenso compromiso personal", aprobó un presupuesto publicitario multimillonario para servicios en línea, se reunió personalmente con representantes de la industria financiera y logró que las corredurías de bolsa Daiwa y Nikko se unieran como proveedores de servicios. [ 4 ] : 77–78 En junio de 1989, el vicepresidente de marketing de Nintendo of America , Peter Main, dijo sobre el mercado japonés que la Famicom, de seis años de antigüedad, estaba presente en el 37% de los hogares de Japón y que el Famicom Network System había estado dando soporte a videojuegos y aplicaciones de compraventa de acciones durante algún tiempo en Japón. [ 9 ] Entre los nuevos servicios se incluían la compra de sellos en línea a través del servicio postal, las apuestas en carreras de caballos , el Club Super Mario para reseñas de juegos y el uso por parte de Bridgestone Tire Company de un programa de acondicionamiento físico en línea de Famicom para sus empleados. [ 4 ] : 78

Para 1991, todos estos servicios en línea del Famicom Network System habían cerrado, excepto el Super Mario Club como la única aplicación final del Famicom Modem and Network System. El Super Mario Club se había creado para las jugueterías, donde la Famicom se implementaba como un quiosco en red, ofreciendo a los consumidores una base de datos en línea con búsqueda de reseñas de juegos de Famicom, creada por las tiendas miembro. Nintendo realizó estudios de mercado analizando los comportamientos de búsqueda de los usuarios y recibiendo directamente sus comentarios. [ 1 ]

En ese año, Yamauchi, decepcionado pero firme, declaró: «Es solo cuestión de tiempo. Cuando la gente esté preparada, tendremos la red lista». [ 4 ] : 78

Recepción

La tarjeta de software para el programa de apuestas hípicas JRA PAT

Nintendo envió un total de 130.000 módems Famicom a lo largo de su vida útil y el sistema de red Famicom tenía entre 15.000 y 20.000 usuarios para servicios de corretaje de valores, 14.000 para banca y 3.000 empresas para Super Mario Club. [ 4 ] : 78 Incluso después de la resolución de los problemas de estabilidad con el lanzamiento de la red de NTT, la presencia en el mercado del sistema de red Famicom se consideró "débil" durante toda su vida útil por varias razones: usabilidad del producto; competencia de computadoras personales y otros electrodomésticos; y la naturaleza difícil de la adopción temprana por parte del cliente financiero tecnológicamente poco experto. Muchos encontraron igual de fácil realizar transacciones por medios tradicionales, y el mercado total de redes domésticas era muy pequeño porque la gente no quería recablear su casa para su televisor o tener su línea telefónica ocupada. [ 1 ] [ 4 ] : 78 Uemura afirmó que la aplicación más popular del sistema fue, en última instancia, las apuestas desde casa en carreras de caballos , con un pico de 100 000 unidades de módem Famicom utilizadas y capturando el 35 % del mercado japonés de apuestas hípicas en línea, incluso entre la diversa competencia de las PC y los dispositivos terminales de red dedicados a las apuestas hípicas. [ 1 ]

Legado

Con el deseo de replicar y ampliar el progreso visto con el módem Famicom en Japón, Nintendo of America comenzó una serie de anuncios públicos a mediados de 1989 para describir sus conversaciones privadas con AT&T sobre la posibilidad de lanzar un servicio de red de información en Estados Unidos en 1990. [ 9 ] Los planes nunca se materializaron.

La Lotería Estatal de Minnesota probó en Estados Unidos un módem para la NES . Este habría permitido a los jugadores comprar boletos de rascar y jugar a la lotería con su NES en casa. No se lanzó en Estados Unidos porque algunos padres y legisladores expresaron su preocupación de que los menores pudieran aprender a jugar a la lotería de forma ilegal y anónima, a pesar de las garantías de Nintendo en sentido contrario. [ 10 ] El juego por internet fue prohibido en Minnesota. [ 11 ]

El contenido en línea se distribuiría posteriormente a los clientes de Nintendo a través del periférico Satellaview de la Super Famicom . Masayuki Uemura, diseñador principal del módem de Famicom en Nintendo Research & Development 2 , declaró: «Nuestra experiencia con el módem de Famicom impulsó la entrada de Nintendo en el mercado de la transmisión de datos por satélite en abril de 1995». [ 1 ]

Véase también

Referencias

  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 Takano, Masaharu (11 de septiembre de 1995). "Cómo nació el módem Famicom" . Nikkei Electronics (en japonés).
  2. "ファミコンの周辺機器が大集合! ザ☆周辺機器ズ 11" Una gran colección de periféricos de Famicom! ] . Ne.jp. Archivado desde el original el 23 de febrero de 2015 . Consultado el 14 de junio de 2014 .
  3. "Wi-Fiコネクションについて講演 『ウイイレ』など40タイトルが開発中 - ファミ通.com" [ Conferencia sobre Conexión Wi-Fi 40 títulos en desarrollo, incluido 'Wi-Re' ] . Famitsu . 2006-03-25 . Consultado el 5 de abril de 2023 .
  4. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Sheff, David (1994). Game Over: How Nintendo conquered the world (1.ª ed. de Vintage Books ). Nueva York: Vintage Books. ISBN  9780307800749OCLC 780180879. Consultado el 27 de julio de 2019 . 
  5. McFerran, Damien (20 de noviembre de 2010). "Slipped Disk - The History of the Famicom Disk System" . Nintendo Life . Consultado el 5 de septiembre de 2014 .
  6. Linneman, John (27 de julio de 2019). "Revisitando el Famicom Disk System: almacenamiento masivo en consola en 1986" . Eurogamer . Consultado el 29 de julio de 2019 .
  7. "Famicom Disk System (FDS)" . Famicom World . Consultado el 11 de junio de 2014 .
  8. Eisenbeis, Richard (1 de junio de 2012). "Por qué no se pueden alquilar juegos en Japón" . Kotaku . Consultado el 26 de junio de 2014 .
  9. 1 2 Freitag, Michael (8 de junio de 1989). "Hablando de acuerdos; cómo Nintendo puede ayudar a AT&T" . The New York Times . ISSN 0362-4331 . Recuperado el 7 de febrero de 2015 . 
  10. Shapiro, Eben (1991-09-27). "Nintendo y Minnesota ponen a prueba una lotería desde casa" . The New York Times . Consultado el 16 de febrero de 2008 .
  11. "Juegos de azar y defensa penal en Minnesota" . Consultado el 7 de febrero de 2015 .