
Un mando de videojuegos es un tipo de controlador que se sostiene con ambas manos, donde los dedos (especialmente los pulgares) se utilizan para introducir comandos. Generalmente el dispositivo de entrada principal para las consolas de videojuegos , los mandos cuentan con un conjunto de botones y, a menudo, uno o más joysticks omnidireccionales.
El mando, que apareció por primera vez a principios de la década de 1960 con dispositivos personalizados para juegos como Spacewar!, alcanzó gran popularidad durante la tercera generación de consolas de videojuegos con la introducción del mando de la NES y su icónica cruceta. Desde entonces, su diseño ha experimentado continuas mejoras, incluyendo la adición de botones superiores, gatillos analógicos y retroalimentación háptica. Si bien se diseñó principalmente para consolas, los mandos modernos también se utilizan ampliamente en ordenadores personales y, en ocasiones, se han adaptado para fines ajenos a los videojuegos, como el control de equipos militares o submarinos.
Características

Algunas adiciones comunes al mando estándar incluyen botones superiores (también llamados "bumpers") y gatillos ubicados a lo largo de los bordes del mando (los botones superiores suelen ser digitales, es decir, simplemente encendido/apagado; mientras que los gatillos suelen ser analógicos ); botones centrales de inicio , selección y hogar , y un motor interno para proporcionar retroalimentación de fuerza . Los gatillos analógicos, como los del mando de GameCube , son sensibles a la presión y los juegos pueden leer la cantidad de presión aplicada a uno para controlar la intensidad de una acción determinada, como la fuerza con la que se rocía el agua en Super Mario Sunshine . [ 1 ]
Existen joysticks programables que pueden emular la entrada de teclado . Generalmente, se han creado para sortear la falta de compatibilidad con joysticks en algunos juegos de ordenador, por ejemplo, el Belkin Nostromo SpeedPad n52 . Hay varios programas que emulan la entrada de teclado y ratón con un mando, como el software multiplataforma gratuito y de código abierto antimicro, [ 2 ] [ 3 ] Enjoy2, [ 4 ] o soluciones comerciales propietarias como JoyToKey, Xpadder y Pinnacle Game Profiler.
Un problema común en los mandos de videojuegos modernos es la deriva del joystick, donde el joystick analógico registra movimiento incluso sin ser tocado. Este problema puede afectar la precisión y la capacidad de respuesta del juego. La deriva del joystick es un problema técnico común en los joysticks analógicos modernos donde se registra movimiento sin la entrada del usuario. Este fenómeno ha llevado al desarrollo de software de diagnóstico y herramientas web que visualizan la precisión de la entrada. Dichas herramientas se utilizan para identificar la necesidad de mantenimiento o recalibración del hardware. [ 5 ] [ 6 ] Algunas plataformas, como Steam, también incluyen ajustes de calibración integrados para mitigar problemas menores de deriva.
Historia
El videojuego Spacewar! de 1962 inicialmente utilizaba interruptores de palanca integrados en la pantalla del ordenador para controlar el juego. Estos interruptores resultaban incómodos y poco prácticos, por lo que Alan Kotok y Bob Saunders construyeron y conectaron un dispositivo de control independiente para el juego. Este dispositivo ha sido considerado el primer mando de videojuegos. [ 7 ]
Entrada al mercado masivo

Pasarían muchos años antes de que el gamepad alcanzara la prominencia, ya que durante los años 70 y principios de los 80 los joysticks y las palancas eran los controladores de videojuegos dominantes, [ 7 ] aunque también estaban disponibles varios controladores de botones compatibles con el puerto de joystick de Atari . [ 8 ] La tercera generación de videojuegos vio muchos cambios importantes y la eminencia de los gamepads en el mercado de los videojuegos.
Nintendo desarrolló un mando para entradas direccionales, un D-pad con diseño de "cruz", para su juego portátil Donkey Kong . Este diseño se incorporaría a su serie " Game & Watch " y a mandos de consola como el mando estándar de la NES . Aunque se desarrollaron por ser más compactos que los joysticks y, por lo tanto, más apropiados para juegos portátiles, los desarrolladores pronto descubrieron que los D-pads eran más cómodos de usar que los joysticks. [ 7 ] El D-pad pronto se convirtió en un elemento omnipresente en los mandos de consola, aunque para evitar infringir la patente de Nintendo, la mayoría de los fabricantes de mandos utilizan una cruz dentro de un círculo para el D-pad en lugar de una cruz simple. [ 9 ]
Mejoras continuas

El mando original de Sega Genesis/Mega Drive tiene tres botones frontales, [ 10 ] pero posteriormente se lanzó un mando de seis botones. [ 11 ] El mando de SNES también incluía seis botones de acción: cuatro frontales dispuestos en forma de diamante y dos superiores para ser usados con los dedos índices, un diseño que ha sido imitado por la mayoría de los mandos desde entonces. La inclusión de seis botones de acción estuvo influenciada por la popularidad de la serie arcade Street Fighter , que utilizaba seis botones. [ 12 ]

Durante la mayor parte de la década de 1980 y principios de la de 1990, los joysticks analógicos fueron la forma predominante de controlador de juegos para PC, mientras que los controladores de juegos de consola eran mayoritariamente digitales. [ 7 ] Esto cambió en 1996 cuando las tres principales consolas introdujeron un control analógico opcional. El controlador analógico dual de Sony tenía dos joysticks analógicos convexos, el mando 3D de Sega Saturn tenía un solo joystick analógico, y el controlador de Nintendo 64 combinaba controladores digitales y analógicos en un solo cuerpo, iniciando una tendencia a tener tanto un joystick analógico como una cruceta.
A pesar de estos cambios, los mandos de juego siguieron esencialmente el modelo establecido por el mando de la NES (un mando orientado horizontalmente con dos o más botones de acción situados para usarse con el pulgar derecho y una cruceta direccional situada para usarse con el pulgar izquierdo). [ 7 ]
Control tridimensional

Aunque los juegos tridimensionales alcanzaron gran popularidad a mediados de la década de 1990, los controladores seguían funcionando mayoritariamente con principios bidimensionales. Los jugadores debían mantener pulsado un botón para cambiar los ejes de control, en lugar de poder controlar el movimiento en los tres ejes simultáneamente. Una de las primeras consolas de videojuegos, la Fairchild Channel F , sí contaba con un controlador que ofrecía seis grados de libertad , pero las limitaciones de procesamiento de la propia consola impedían que existiera software que aprovechara esta capacidad. [ 7 ] En 1994, Logitech presentó el CyberMan, el primer controlador práctico de seis grados de libertad; sin embargo, sus ventas fueron bajas debido a su elevado precio, su mala calidad de fabricación y el limitado soporte de software. Los expertos del sector atribuyen al gran éxito y al costoso fracaso del CyberMan la falta de interés de la industria de los videojuegos en el desarrollo de controles 3D durante los años siguientes. [ 7 ] El mando de Wii tiene forma de mando a distancia de televisión y contiene sensores de inclinación y puntero tridimensional que el sistema utiliza para comprender todas las direcciones de movimiento y rotación (hacia adelante y hacia atrás alrededor de los ejes de cabeceo, balanceo y guiñada ). El mando también es multifuncional y tiene un puerto de expansión que se puede utilizar para una variedad de periféricos. Un periférico de joystick analógico, llamado "Nunchuk", también contiene un acelerómetro [ 13 ] pero a diferencia del mando de Wii, carece de cualquier función de puntero.
Agarre
Los mandos pueden sujetarse de forma diferente para una mejor ergonomía o una ventaja en el juego. [ 14 ]
Agarre estándar
El agarre estándar consiste en accionar los gatillos con los dedos índices, mientras que los pulgares controlan tanto los joysticks analógicos como los botones digitales. Este agarre es común entre los jugadores, pero impide que los pulgares puedan accionar los botones digitales al mismo tiempo que los joysticks analógicos, y viceversa, lo que conlleva una alternancia que consume mucho tiempo. [ 14 ]
Agarre de garra
El agarre de garra intenta aliviar el problema de alternancia del agarre estándar al operar los botones de gatillo con los dedos medios, los botones direccionales con los dedos índices y los joysticks analógicos con los pulgares. [ 14 ] Este agarre puede usarse exclusivamente, o con una sola mano, mientras que la otra mano usa el agarre estándar. [ 15 ] El agarre de garra se llama así porque los dedos índices del jugador adoptan la forma de una garra o gancho al usarlo. [ 16 ]
El agarre de garra puede causar dolor o lesiones debido a la tensión en el dedo índice. [ 16 ] Aunque el agarre se usa comúnmente en ciertos juegos, el jugador Nickmercs advirtió a su audiencia que el agarre de garra puede causar complicaciones en 2019. [ 14 ]
Uso en diferentes plataformas
También hay gamepads disponibles para computadoras personales . Ejemplos de gamepads para PC incluyen el Asus Eee Stick , el Gravis PC , la gama Microsoft SideWinder y Saitek Cyborg , y el Steam Controller . Se pueden emplear adaptadores USB y software de terceros para utilizar gamepads de consola en PC; el Sixaxis , DualShock 3, DualShock 4 , DualSense , Wii Remote , Wii U Pro Controller , Joy-Con , Joy-Con 2 , Nintendo Switch Pro Controller y Nintendo Switch 2 Pro Controller se pueden usar con software de terceros en sistemas con funcionalidad Bluetooth , con USB adicionalmente utilizable en Sixaxis, DualShock 3, DualShock 4, DualSense, Nintendo Switch Pro Controller y Nintendo Switch 2 Pro Controller. Los controladores de Xbox 360 , Xbox One y Xbox Series X/S son oficialmente compatibles con Windows con controladores proporcionados por Microsoft; Se puede usar un adaptador para conectarlos de forma inalámbrica, o el mando se puede conectar directamente al ordenador mediante USB (Microsoft comercializó las versiones con cable de los mandos de Xbox 360 como mandos para PC, mientras que los mandos de Xbox One/Series X/S se pueden conectar a un PC mediante su ranura Micro USB/USB-C). [ 17 ] [ 18 ] [ 19 ]
Uso no relacionado con juegos

Los mandos de videojuegos o dispositivos inspirados en ellos se utilizan a veces para controlar maquinaria y vehículos reales, ya que resultan familiares para los usuarios y (en el caso de los mandos de videojuegos) ofrecen una solución lista para usar. El Ejército y la Armada de los Estados Unidos utilizan mandos de Xbox [ 20 ] para operar dispositivos, y el Ejército Británico utiliza un dispositivo inspirado en los mandos de videojuegos para operar los sistemas del tanque de batalla principal Challenger 2. [ 21 ] El sumergible Titan utilizaba un mando de videojuegos para su control. [ 22 ]
Véase también
Referencias
- ↑ Nintendo (2001). "Manual de instrucciones de Super Mario Sunshine, Nintendo Gamecube" (PDF) . gamesdatabase.org . pág. 11.
- ↑ Schaaf, Tobiasa (julio de 2014). "Gamestation Turbo" (PDF) . Revista ODROID . N.° 7. pág. 17. Archivado (PDF) del original el 26 de marzo de 2016.
- ↑ Ryochan7. "Programa gráfico utilizado para asignar teclas del teclado y controles del ratón a un mando" . GitHub . Consultado el 6 de julio de 2016 .
{{cite web}}: CS1 maint: nombres numéricos: lista de autores ( enlace ) - ↑ Yifeng Huang (6 de mayo de 2013), Enjoy2 v1.2 lanzado: controla juegos con tu mando en OSX , consultado el 19 de mayo de 2017
- ↑ "Probador de mandos" . HL Planet . Consultado el 3 de marzo de 2025 .
- ↑ "Probador de mandos" . Probador de hardware . Consultado el 3 de marzo de 2025 .
- 1 2 3 4 5 6 7 " ¡ ¡¡Agárrate!!!: Joysticks pasado, presente y futuro" ( PDF ) . Next Generation . N.° 17. Imagine Media . Mayo de 1996. págs. 34–42 . Recuperado el 20 de noviembre de 2019 .
- ↑ Ahl, David H. ; Rost, Randi J. (1983), "Ampollas y frustración: joysticks, palancas, botones y extensores de puerto de juego para Apple, Atari y VIC" , Creative Computing Video & Arcade Games , 1 (1): 106 y siguientes
- ↑"The Next Generation 1996 Lexicon A to Z: Joypad"(PDF). Next Generation. No. 15. Imagine Media. March 1996. p. 35. Retrieved November 20, 2019.
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- ↑ "Cómo era el interior del sumergible que realizaba recorridos por el Titanic" . 22 de junio de 2023.
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