Articulo de referencia

Sistema de entretenimiento Super Nintendo

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La Super Nintendo Entertainment System ( Super NES o SNES ) [ b ] [ c ] es una consola de videojuegos doméstica desarrollada y comercializada por Nintendo . Fue lanzada como Super Famicom [ d ] en Japón el 21 de noviembre de 1990, como Super NES en Norteamérica el 23 de agosto de 1991, y a nivel internacional durante 1992. Fue la segunda consola doméstica programable de Nintendo, después de la Nintendo Entertainment System (NES). Como consola de cuarta generación , la SNES compitió principalmente con la Sega Genesis en la guerra de consolas , una feroz batalla por la cuota de mercado en Estados Unidos y Europa.

Masayuki Uemura , ingeniero de Nintendo, diseñó la SNES de 16 bits en respuesta al lanzamiento de la Genesis y la TurboGrafx-16 de NEC . La SNES contaba con capacidades gráficas y de sonido avanzadas en comparación con sus competidoras, con características como el Modo 7 para simular la perspectiva 3D y audio ADPCM de ocho canales . Su CPU fue diseñada para adaptarse a las innovaciones tecnológicas, permitiéndole interactuar con chips de mejora , como el Super FX , integrados en los cartuchos de juego . Su mando se basó en el de la NES, con botones frontales adicionales y dos botones superiores . Nintendo lanzó numerosos accesorios , incluyendo el adaptador Super Game Boy para jugar a juegos de Game Boy y el periférico módem Satellaview, exclusivo de Japón .

Nintendo lanzó la SNES con Super Mario World (1990) como juego incluido . Introdujo la SNES relativamente tarde en la cuarta generación, en medio de una intensa competencia con Sega, que posicionó la Genesis como la consola preferida para adolescentes mediante un agresivo marketing dirigido a los jóvenes . No obstante, la SNES rápidamente se convirtió en un éxito, gracias a que Nintendo mantuvo a desarrolladores externos clave como Capcom , Enix , Konami y Square . Se lanzaron más de 1700 juegos para la SNES , y Nintendo flexibilizó sus estrictos requisitos de licencia para competir mejor con Sega. El lanzamiento de Donkey Kong Country (1994) ayudó a mantener la popularidad de la SNES en la era de los 32 bits . Nintendo vendió 49,1 millones de SNES, convirtiéndola en la consola doméstica de cuarta generación más vendida.

Su sucesora, la Nintendo 64 , se lanzó el 23 de junio de 1996. Descontinuó la SNES en 1999 y la Super Famicom el 25 de septiembre de 2003. Los periodistas de videojuegos la consideran una de las mejores consolas; su catálogo incluye juegos aclamados como The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991), EarthBound (1994), Final Fantasy VI (1994), Super Metroid (1994), Yoshi's Island (1995) y Kirby Super Star (1996). Sigue siendo popular entre coleccionistas y jugadores retro , y a través de la emulación con aplicaciones como Snes9x y ZSNES . Nintendo ha lanzado juegos de SNES emulados a través de los servicios Virtual Console y Nintendo Classics , y la consola dedicada SNES Classic Edition .

Historia

Fondo

Para competir con la popular Family Computer en Japón, NEC Home Electronics lanzó la PC Engine en 1987, y Sega hizo lo propio con la Mega Drive en 1988. Ambas plataformas se lanzaron posteriormente en Norteamérica en 1989 como TurboGrafx-16 y Sega Genesis, respectivamente. Ambos sistemas se basaban en arquitecturas de 16 bits y ofrecían gráficos y sonido mejorados con respecto a la NES de 8 bits . El sistema de Sega tardó varios años en alcanzar el éxito. [ 20 ]

Bill Mensch , cocreador del microprocesador MOS Technology 6502 de 8 bits y fundador del Western Design Center (WDC), otorgó a Ricoh el derecho exclusivo de suministrar microprocesadores WDC de 8 y 16 bits para el nuevo sistema de Nintendo. [ 21 ] Mientras tanto, el ingeniero de Sony , Ken Kutaragi, llegó a un acuerdo con Nintendo para diseñar el chip de sonido de la consola sin notificar a sus supervisores, quienes se enfurecieron al descubrir el proyecto; aunque Kutaragi estuvo a punto de ser despedido, el entonces director ejecutivo, Norio Ohga, intervino para apoyar el proyecto y le dio permiso para completarlo. [ 22 ]

Desarrollo

El 9 de septiembre de 1987, el entonces presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, reveló el desarrollo de la Super Famicom en el periódico Kyoto Shimbun . El 30 de agosto de 1988, en una entrevista con la revista TOUCH , Yamauchi anunció el desarrollo de Super Mario Bros. 4 , Dragon Quest V , tres juegos originales, y proyectó ventas de 3 millones de unidades de la próxima consola. En esa misma entrevista, Yamauchi señaló que las ventas de la Famicom habían estado disminuyendo lentamente desde que alcanzó su punto máximo unos dos años antes, y que si continuaban dándole soporte, los jugadores eventualmente "se aburrirían" y pasarían a juegos de mejor calidad, lo que sería "una situación peligrosa" para ellos. La revista Famicom Hissyoubon especuló que el anuncio anticipado de Yamauchi probablemente se hizo para evitar las compras navideñas de la PC Engine, y transmitió la aclaración de Enix de que estaba esperando las cifras de ventas para elegir entre PC Engine o Super Famicom para su próximo juego de Dragon Quest . La revista y Enix expresaron un gran interés en la conectividad en red como una característica estándar de la plataforma. [ 23 ] [ 24 ] Se mostró un prototipo  a la prensa japonesa el 21 de noviembre de 1988 y nuevamente el 28 de julio de 1989, el cual solo tenía 32 KB de RAM de trabajo. [ 25 ] [ 26 ] Durante la segunda demostración, Nintendo también anunció que se vieron obligados a retrasar el lanzamiento de la Super Famicom hasta el otoño de 1990, como resultado de problemas tales como una clara falta de software para desarrolladores externos y una escasez mundial de chips, debido a una nueva generación de tecnología de semiconductores y chips que obligó a los fabricantes a dividir la capacidad de producción, lo que también elevó considerablemente los precios. [ 27 ]

El diseño final de la Super Famicom se presentó en la segunda feria Shoshinkai , celebrada entre el 28 y el 29 de agosto de 1990. [ 27 ] Esto incluía prototipos avanzados de Super Mario World y F-Zero . La demostración obtuvo una respuesta positiva del público en cuanto a la jugabilidad. [ 28 ] Alcanzó tal popularidad que Nintendo recibió 1,5 millones de pedidos anticipados de la Super Famicom por parte de mayoristas, lo que les preocupó ante la posibilidad de que el día del lanzamiento se volviera algo caótico. Para solucionar esto, animaron a los minoristas a instalar un sistema de reservas al vender la consola. El 20 de noviembre, el día antes del lanzamiento, Nintendo cargó 100 camiones con cajas de consolas Super Famicom, junto con cartuchos de F-Zero y Super Mario World a primera hora de la mañana. Ese mismo día, Nintendo ejecutó la "Operación: Envío de Medianoche" enviando estos pedidos a altas horas de la noche, con la esperanza de evitar robos. [ 27 ]

Lanzamiento

Logotipo JPN/UE
Logotipo de EE. UU.
La marca de cuatro colores forma parte del logotipo en las regiones japonesa y PAL, con colores que corresponden a los de los botones del mando. El logotipo norteamericano tiene un fondo a rayas que delimita cuatro formas ovaladas.

Diseñada por Masayuki Uemura , el diseñador de la Famicom original, la Super Famicom se lanzó en Japón el 21 de noviembre de 1990 por 25 000 yenes (equivalente a 30 265 yenes en 2024) . [ 29 ] Fue un éxito instantáneo. El envío inicial de Nintendo de 300 000 unidades se agotó en cuestión de horas. Esto llamó la atención de las organizaciones criminales yakuza , por lo que los dispositivos se enviaban de noche para evitar robos. [ 30 ]

Con la Super Famicom superando rápidamente en ventas a sus rivales, Nintendo se reafirmó como líder del mercado japonés de consolas. [ 31 ] El éxito de Nintendo se debió en parte a la retención de la mayoría de sus desarrolladores externos clave, incluidos Capcom , Konami , Tecmo , Square , Koei y Enix . [ 32 ]

Nintendo lanzó la Super Nintendo Entertainment System, una versión rediseñada de la Super Famicom, en Norteamérica por US$199 (equivalente a US$470 en 2025) . Comenzó a distribuirse en cantidades limitadas el 23 de agosto de 1991, [ a ] [ 38 ] con una fecha de lanzamiento oficial a nivel nacional el 9 de septiembre de 1991. [ 39 ] La SNES se lanzó en el Reino Unido e Irlanda en abril de 1992 por £150 (equivalente a £330 en 2025) . [ 40 ]

La mayoría de las versiones PAL de la consola utilizan el diseño japonés de Super Famicom, excepto por el etiquetado y la longitud de los cables del mando. La Playtronic SNES en Brasil, aunque PAL-M , utiliza el diseño norteamericano. [ 41 ] Tanto la NES como la SNES fueron lanzadas en Brasil en 1993 por Playtronic, una empresa conjunta entre la compañía de juguetes Estrela y la compañía de electrónica de consumo Gradiente . [ 42 ]

La SNES y la Super Famicom se lanzaron con pocos juegos, pero estos juegos fueron bien recibidos. En Japón, inicialmente solo estaban disponibles dos juegos: Super Mario World y F-Zero . [ 43 ] Bombuzal se lanzó durante la semana de lanzamiento. [ 44 ] En Norteamérica, Super Mario World se lanzó como un paquete con la consola; otros juegos de lanzamiento incluyen F-Zero , Pilotwings (ambos demuestran la renderización pseudo-3D Modo 7 de la consola ), SimCity y Gradius III . [ 45 ]

guerras de consolas

La rivalidad entre Nintendo y Sega fue descrita como una de las guerras de consolas más notables en la historia de los videojuegos, [ 46 ] en la que Sega posicionó a la Genesis como la consola "genial", con juegos dirigidos a un público mayor y anuncios agresivos que ocasionalmente atacaban a la competencia. [ 47 ] Nintendo obtuvo una ventaja temprana en relaciones públicas al conseguir la primera conversión de consola del éxito arcade de Capcom, Street Fighter II para SNES, que tardó más de un año en hacer la transición a la Genesis. Aunque la Genesis tenía una ventaja de dos años en el momento del lanzamiento, una biblioteca de juegos mucho más grande y un punto de precio más bajo, [ 48 ] solo representaba un estimado del 60% del mercado estadounidense de consolas de 16 bits en junio de 1992, [ 49 ] y ninguna de las consolas pudo mantener un liderazgo definitivo durante varios años. Se dice que Donkey Kong Country ayudó a establecer la prominencia de mercado de la SNES en los últimos años de la generación de 16 bits, [ 50 ] [ 51 ] [ 52 ] [ 53 ] y durante un tiempo, a mantenerse frente a la PlayStation y la Saturn . [ 54 ] Según Nintendo, la compañía había vendido más de 20 millones de unidades de SNES en los EE. UU. [ 55 ] Según un informe de Wedbush Securities de 2014 basado en datos de ventas de NPD , la SNES superó en ventas a la Genesis en el mercado estadounidense por 1,5 millones de unidades y obtuvo su liderazgo en el mercado de 16 bits de EE. UU./Norteamérica. [ 56 ]

Cambios en la política

Durante la era de la NES, Nintendo mantuvo el control exclusivo sobre los juegos lanzados para el sistema: la compañía debía aprobar cada juego, cada desarrollador externo solo podía lanzar hasta cinco juegos por año (aunque algunos desarrolladores externos sortearon esta restricción utilizando nombres diferentes, como la marca " Ultra Games " de Konami), esos juegos no podían lanzarse en otra consola en un plazo de dos años, y Nintendo era el fabricante y proveedor exclusivo de cartuchos de NES. La competencia de la consola de Sega puso fin a esta práctica; en 1991, Acclaim Entertainment comenzó a lanzar juegos para ambas plataformas, y la mayoría de los demás licenciatarios de Nintendo hicieron lo mismo en los años siguientes; Capcom (que licenciaba algunos juegos a Sega en lugar de producirlos directamente) y Square fueron los más notables que se resistieron. [ 57 ]

Nintendo continuó revisando cuidadosamente los juegos enviados, puntuándolos en una escala de 40 puntos y asignando los recursos de marketing en consecuencia. Cada región realizó evaluaciones separadas. [ 58 ] Nintendo of America también mantuvo una política que, entre otras cosas, limitaba la cantidad de violencia en los juegos de sus sistemas. El inesperado éxito arcade Mortal Kombat (1992), un sangriento juego de lucha con enormes salpicaduras de sangre y movimientos fatality gráficamente violentos , fue fuertemente censurado por Nintendo. [ e ] Debido a que la versión de Genesis permitía una versión sin censura mediante un código de trucos, [ 59 ] vendió casi tres veces más que la versión censurada de SNES. [ 60 ]

Los senadores estadounidenses Herb Kohl y Joe Lieberman convocaron una audiencia del Congreso el 9 de diciembre de 1993 para investigar la comercialización de videojuegos violentos dirigidos a niños. [ f ] Aunque Nintendo adoptó una postura firme con un éxito moderado, las audiencias llevaron a la creación de la Interactive Digital Software Association y la Entertainment Software Rating Board , así como a la inclusión de clasificaciones en todos los videojuegos. [ 59 ] [ 60 ] Con estas clasificaciones en vigor, Nintendo decidió que sus políticas de censura ya no eran necesarias. [ 60 ]

La era de los 32 bits y más allá

Mientras otras compañías avanzaban hacia los sistemas de 32 bits , Rare y Nintendo demostraron que la SNES seguía siendo una fuerte competidora en el mercado. En noviembre de 1994, Rare lanzó Donkey Kong Country , un juego de plataformas con modelos y texturas 3D prerrenderizados en estaciones de trabajo Silicon Graphics . Con sus gráficos detallados, animación fluida y música de alta calidad, Donkey Kong Country rivalizaba con la calidad estética de los juegos que se lanzaban en las nuevas consolas de 32 bits basadas en CD. En los últimos 45 días de 1994, se vendieron 6,1 millones de copias, convirtiéndose en el videojuego de venta más rápida de la historia hasta la fecha. Este juego demostró que los primeros sistemas de 32 bits tenían poco que ofrecer en comparación con la SNES y demostró el mercado para las consolas más avanzadas del futuro cercano. [ 61 ] [ 62 ] Según los informes de TRSTS, dos de los cinco juegos más vendidos en EE. UU. en diciembre de 1996 eran juegos de SNES. [ 63 ]

En octubre de 1997, Nintendo lanzó un modelo rediseñado de la SNES (el modelo SNS-101 conocido como " Super NES de nuevo estilo ") en Norteamérica por US$99 (equivalente a US$200 en 2025) , con algunas unidades que incluían el juego Super Mario World 2: Yoshi's Island . [ 64 ] [ 65 ] Al igual que la anterior NES de nuevo estilo (modelo NES-101), esta es más delgada y ligera que su predecesora, [ 65 ] pero carece de salida S-Video y RGB, y es uno de los últimos lanzamientos importantes relacionados con la SNES en la región. Una Super Famicom Jr. rediseñada de manera similar se lanzó en Japón aproximadamente al mismo tiempo. [ 66 ] El rediseño no llegó a Europa.

Nintendo cesó la producción de la SNES en Norteamérica en 1999, [ 11 ] aproximadamente dos años después de lanzar Kirby's Dream Land 3 (su último juego de terceros en EE. UU.) el 27 de noviembre de 1997, y un año después de lanzar Frogger (su último juego de terceros en EE. UU.) en 1998. En Japón, Nintendo continuó la producción de Family Computer y Super Famicom hasta el 25 de septiembre de 2003, [ 13 ] y se produjeron nuevos juegos hasta el año 2000, finalizando con el lanzamiento de Metal Slader Glory Director's Cut el 29 de noviembre de 2000. [ 67 ]

Muchos juegos populares de SNES fueron portados a Game Boy Advance , que tiene capacidades de video similares. En 2005, Nintendo anunció que los juegos de SNES estarían disponibles para descargar a través del servicio Virtual Console de Wii . [ 68 ] El 31 de octubre de 2007, Nintendo Co., Ltd. anunció que ya no repararía sistemas Family Computer o Super Famicom debido a una creciente escasez de las piezas necesarias. [ 69 ] El 3 de marzo de 2016, Nintendo Co., Ltd. anunció que traería juegos de SNES a New Nintendo 3DS y New Nintendo 3DS XL (y más tarde a New Nintendo 2DS XL ) a través de su servicio de descarga eShop. [ 70 ] En el evento Nintendo Direct del 4 de septiembre de 2019, Nintendo anunció que traería juegos selectos de SNES a la biblioteca de juegos clásicos de Nintendo Switch Online , más tarde renombrada Nintendo Classics . [ 71 ] [ 72 ]

Hardware

Placa base de Super NES antigua ( versión anotada )
Placa base Super NES posterior (1CHIP) ( versión anotada )

Especificaciones técnicas

El diseño de 16 bits de la SNES [ 73 ] incorpora coprocesadores de gráficos y sonido que realizan efectos de mosaico y 3D simulados, una paleta de 32 768 colores y audio ADPCM de 8 canales . Estas características de la plataforma base, además de la capacidad de ampliarlas drásticamente mediante importantes actualizaciones de chips dentro de cada cartucho, representan un salto con respecto a la generación de NES de 8 bits y algunas ventajas significativas sobre competidores de 16 bits como la Genesis. [ 74 ]

CPU y RAM

S-CPU, la CPU principal de la SNES, una Ricoh 5A22

La CPU es una Ricoh 5A22 , una variante del microprocesador WDC 65C816 de 16 bits . En las regiones NTSC , su velocidad de reloj nominal de 3,58 MHz se reduce a 2,68  MHz o 1,79  MHz al acceder a algunos periféricos más lentos. [ 75 ]

Esta CPU cuenta con un bus de datos de 8 bits y dos buses de direcciones. El bus "A" de 24 bits está destinado a accesos generales, y el bus "B" de 8 bits puede acceder a registros de chips de soporte, como los coprocesadores de vídeo y audio.

El WDC 65C816 admite una unidad DMA de 8 canales , un puerto de E/S paralelo de 8 bits, un circuito de interfaz de puerto de controlador que permite el acceso en serie y en paralelo a los datos del controlador, una unidad de multiplicación y división de 16 bits y circuitos para generar interrupciones no enmascarables en V-blank e interrupciones IRQ en posiciones de pantalla calculadas. [ 75 ]

Las primeras revisiones del 5A22 utilizado en las placas SHVC son propensas a fallar espontáneamente, lo que puede producir diversos síntomas, como fallos gráficos en el Modo 7, una pantalla negra al encender o una lectura incorrecta de los controladores. [ 76 ] La primera revisión del 5A22 tiene un error fatal en el controlador DMA que puede provocar el bloqueo de los juegos; esto se corrigió en revisiones posteriores. [ 77 ]

La consola contiene 128  KB de RAM de "trabajo" de propósito general, que es independiente de los 64  KB dedicados al subsistema de vídeo y los 64  KB dedicados al subsistema de audio. [ 78 ]

Video

Los dos chips de la Unidad de Procesamiento de Imágenes (PPU)

La Unidad de Procesamiento de Imágenes (PPU) consta de dos paquetes de circuitos integrados estrechamente vinculados . Contiene 64  KB de SRAM para datos de vídeo, 544 bytes de memoria de atributos de objeto (OAM) para datos de sprites y 256 × 15 bits de RAM de generador de color (CGRAM) para datos de paleta . Esta CGRAM proporciona hasta 256 colores, seleccionados del espacio de color RGB de 15 bits , de una paleta de 32 768 colores. La PPU se sincroniza con la misma señal que la CPU y genera un píxel cada dos o cuatro ciclos. [ 73 ]

Audio

Los dos chips de audio principales, de izquierda a derecha: la CPU S - SMP y el procesador de señal digital S - DSP.

El subsistema de audio S-SMP constaba de un procesador de señal digital (DSP) de 16 bits para mezclar las secuencias de muestras, una CPU SPC700 de 8 bits para controlar el DSP y 64 KB de PSRAM  dedicada . [ 78 ] Fue diseñado por Ken Kutaragi y producido por Sony [ 79 ] y es completamente independiente del resto del sistema. Su frecuencia de reloj nominal es de 24,576 MHz tanto en sistemas NTSC como PAL. Es capaz de producir sonido estéreo, compuesto por ocho voces generadas mediante muestras de audio de 16 bits comprimidas con BRR y capaz de aplicar efectos como el eco . [ 80 ] En las primeras revisiones de la placa base, el sistema de audio S-SMP estaba distribuido en cuatro chips: el DSP, la CPU y dos módulos de RAM. En revisiones posteriores, el hardware de sonido se consolidó en un solo chip, el S-APU. [ 81 ] 

bloqueo regional

Diferencias regionales en los cartuchos
Arriba: Cartucho norteamericano. Abajo: Cartucho japonés/PAL Super FX mejorado.

Nintendo empleó varios tipos de bloqueo regional , incluyendo incompatibilidades tanto físicas como de hardware.

Físicamente, los cartuchos tienen formas diferentes según la región. Los cartuchos norteamericanos tienen una base rectangular con ranuras que coinciden con las pestañas salientes de la consola, mientras que los cartuchos de otras regiones son más estrechos, con una curva suave en la parte frontal y sin ranuras. Esta incompatibilidad física puede solucionarse mediante el uso de diversos adaptadores o modificando la consola. [ 82 ] [ 83 ]

Internamente, un chip de bloqueo regional ( CIC ) dentro de la consola y en cada cartucho impide que los juegos de la región PAL se ejecuten en consolas japonesas o norteamericanas, y viceversa. Las máquinas japonesas y norteamericanas tienen el mismo chip de región. Esto se puede solucionar mediante el uso de adaptadores, generalmente insertando el cartucho importado en una ranura y un cartucho con el chip de región correcto en una segunda ranura. Alternativamente, desconectar un pin del chip de bloqueo de la consola evitará que esta se bloquee; el hardware de los juegos más recientes puede detectar esta situación, por lo que se hizo común instalar un interruptor para volver a conectar el chip de bloqueo cuando fuera necesario. [ 84 ]

Las consolas PAL se enfrentan a otra incompatibilidad al reproducir cartuchos de otras regiones: el estándar de vídeo NTSC especifica vídeo a 60  Hz, pero PAL funciona a 50  Hz, lo que resulta en una velocidad de fotogramas aproximadamente un 16,7 % menor. La mayor resolución de PAL produce barras negras en la imagen de salida. [ 82 ] Algunos lanzamientos comerciales de la región PAL presentan este mismo problema y, por lo tanto, pueden reproducirse en sistemas NTSC sin problemas, pero otros juegos experimentarán una aceleración del 20 % si se reproducen en una consola NTSC. Para corregir en gran medida este problema, se puede añadir un interruptor para colocar la PPU de la SNES en un  modo de 60 Hz compatible con la mayoría de los televisores PAL más recientes. Los juegos posteriores detectarán esta configuración y se negarán a ejecutarse, requiriendo que el interruptor se active solo después de que finalice la comprobación. [ 85 ]

Caja

Todos los modelos del mando de control de la SNES son predominantemente grises, con tonalidades ligeramente diferentes. La versión norteamericana, diseñada por el diseñador industrial de Nintendo of America, Lance Barr [ 86 ] (quien anteriormente rediseñó la Famicom para convertirla en la NES), [ 87 ] tiene un diseño cuadrado con interruptores deslizantes morados y una palanca de expulsión gris oscuro. La superficie de la bahía de carga es curva, tanto para invitar a la interacción como para evitar que se coloquen alimentos o bebidas sobre la consola y se derramen, como ocurre con la NES de superficie plana. [ 86 ] La versión japonesa original, que comparte su diseño con la versión europea, es más redondeada con detalles y botones de color gris más oscuro.

Todas las versiones incorporan una ranura de carga superior para cartuchos de juego, aunque la forma de la ranura difiere entre regiones para adaptarse a las diferentes formas de los cartuchos. El conector MULTI OUT (utilizado posteriormente en Nintendo 64 y GameCube ) puede emitir señales de vídeo compuesto , S-Video y RGB , así como RF con un modulador de RF externo . [ 88 ] [ 89 ] Las versiones originales incluyen además un puerto de expansión de 28 pines bajo una pequeña tapa en la parte inferior de la unidad y una salida de RF estándar con interruptor de selección de canal en la parte posterior; [ 90 ] los modelos rediseñados emiten solo vídeo compuesto, requiriendo un modulador externo para RF. [ 89 ]

El Nintendo Super System (NSS) es un sistema arcade para la previsualización en tiendas de 11 juegos específicos de SNES en Estados Unidos, similar al PlayChoice-10 para juegos de NES . Consiste en hardware de SNES ligeramente modificado con una interfaz de menú y un monitor de 25 pulgadas, que permite jugar durante un tiempo determinado según los créditos del juego. [ 91 ] [ 92 ] La fabricación de este modelo se interrumpió en 1992. [ 93 ] [ 94 ]

Modelo rediseñado

Una versión de menor costo de la consola, conocida como New-Style Super NES [ 89 ] (modelo SNS-101) [ 95 ] en Norteamérica y Sudamérica y como Super Famicom Jr. [ g ] [ 96 ] [ 97 ] en Japón, se lanzó al final de la vida útil de la plataforma; diseñada por Barr, [ 95 ] incorpora elementos de diseño tanto de los modelos originales de consola estadounidenses como japoneses/europeos [ 95 ] [ 98 ] pero en un formato más pequeño. [ 99 ] [ 100 ] A diferencia de los modelos originales de consola, el modelo rediseñado es prácticamente idéntico en ambas regiones, salvo por la paleta de colores (el modelo estadounidense tiene botones morados y el modelo japonés tiene botones grises). [ 100 ] El rediseño no se lanzó en Europa. [ 101 ]

Externamente, los botones de encendido y reinicio se movieron al lado izquierdo de la consola, mientras que el botón de expulsión del cartucho y el indicador LED de encendido se omitieron. [ 99 ] [ 102 ] Internamente, el modelo rediseñado consolida el hardware de la consola en un diseño de sistema en chip (SoC). [ 103 ] La consola rediseñada carece de la ranura de expansión inferior, lo que la hace incompatible con el complemento Satellaview exclusivo de Japón . [ 100 ]

Para la salida AV, la consola rediseñada presenta el mismo puerto multi-out utilizado en los modelos originales. [ 88 ] [ 104 ] A diferencia de los modelos posteriores, el puerto AV del primero solo admite salida de video compuesto de forma nativa, ya que la compatibilidad con video RGB y S-Video se deshabilitó internamente; sin embargo, se pueden restaurar mediante una modificación "relativamente simple". [ 95 ] [ 104 ] El modulador RF interno también se eliminó, requiriendo uno externo para dicha salida si fuera necesario. [ 89 ] [ 99 ] Debido al diseño del SoC, es muy buscado por los entusiastas de SNES/Famicom ya que su calidad de video RGB (si se restaura) es mejorada con respecto a las revisiones internas anteriores de la consola. [ 103 ]

La consola rediseñada se lanzó por primera vez en octubre de 1997 en Norteamérica, donde originalmente se vendía por US$99.95 (equivalente a $200 en 2025) en un paquete con Super Mario World 2: Yoshi's Island ; [ 99 ] posteriormente se lanzó en Japón el 27 de marzo de 1998, donde se vendía por ¥7,800 (equivalente a ¥8,600 en 2024) . [ 96 ] [ 105 ] Nintendo la comercializó como un sistema de entrada para jugadores que estaban preocupados por el precio más alto de los sistemas más nuevos como la Nintendo 64. [ 106 ] [ 107 ] Nintendo también introdujo un control ligeramente modificado para ella, con el logotipo de la consola reemplazado por un logotipo de Nintendo en relieve. [ 99 ]

Amarillamiento

La carcasa de plástico, amarillenta por el paso del tiempo.

El plástico de acrilonitrilo butadieno estireno utilizado en la carcasa de algunas consolas antiguas de SNES y Super Famicom es particularmente susceptible a la oxidación al exponerse al aire. Esto, junto con el color particularmente claro del plástico original, hace que las consolas afectadas se pongan amarillas rápidamente; si las secciones de la carcasa provienen de diferentes lotes de plástico, se produce un efecto de "dos tonos". [ 108 ] Este problema puede revertirse con un método llamado Retrobrighting , en el que se aplica una mezcla de productos químicos a la carcasa y se expone a la luz ultravioleta. [ 109 ]

Cartucho de juego

Los juegos de SNES se distribuyen en cartuchos ROM , denominados oficialmente Game Pak en la mayoría de las regiones occidentales, [ 110 ] y como Cassette (カセット, Kasetto ) en Japón y partes de Latinoamérica. [ 111 ] Aunque la SNES puede direccionar 128 Mbit, [ h ] solo 117,75 Mbit están realmente disponibles para el uso del cartucho. Un mapeo bastante normal podría direccionar fácilmente hasta 95 Mbit de datos ROM (48 Mbit a velocidad FastROM) con 8 Mbit de RAM con respaldo de batería. La mayoría de los controladores de acceso a memoria disponibles solo admiten mapeos de hasta 32 Mbit. Los juegos más grandes lanzados ( Tales of Phantasia y Star Ocean ) contienen 48 Mbit de datos ROM, [ 112 ] [ 113 ] y los juegos más pequeños contienen solo 2 Mbit.

Los cartuchos también pueden contener memoria SRAM con respaldo de batería para guardar el estado del juego, memoria RAM de trabajo adicional, coprocesadores personalizados o cualquier otro hardware que no exceda la corriente máxima nominal de la consola.

Juegos

Se lanzaron oficialmente 1757 juegos de SNES: 717 en Norteamérica (más 4 cartuchos de campeonato ), 521 en Europa, 1448 en Japón, 231 en Satellaview y 13 en Sufami Turbo . Muchos juegos de SNES han sido considerados algunos de los mejores videojuegos de todos los tiempos , como Super Mario World (1990), The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991), Final Fantasy VI (1994), Donkey Kong Country (1994), EarthBound (1994), Super Metroid (1994), Chrono Trigger (1995), Yoshi's Island (1995) y Kirby Super Star (1996). [ 114 ] [ 115 ] [ 116 ] Muchos juegos de SNES han sido relanzados varias veces, incluyendo en la Consola Virtual , Super NES Classic Edition y el servicio Nintendo Classics en Nintendo Switch Online . Todos los juegos de Game Boy se pueden jugar con el complemento Super Game Boy .

Periféricos

La disposición de los botones del mando de la SNES se convirtió en la base para muchos otros mandos.

El diseño del mando de SNES amplía el del NES, con botones frontales A, B, X e Y en una disposición de diamante y dos botones superiores. Lance Barr creó su diseño ergonómico y posteriormente lo adaptó en 1993 para el mando NES-039 "dogbone". [ 86 ] [ 87 ] Las versiones de la región japonesa y PAL incorporaron los cuatro colores de los botones frontales en el logotipo del sistema. Los botones de la versión norteamericana se colorearon para que coincidieran con la consola rediseñada; los botones X e Y son de color lavanda con caras cóncavas, y los botones A y B son morados con caras convexas. Varios diseños de mandos posteriores tienen elementos del mando de SNES, incluidos el mando clásico de PlayStation , Dreamcast , Xbox y Wii . [ 117 ] [ 118 ] [ 119 ] Esta disposición de botones frontales está presente en los sistemas de Nintendo posteriores desde la Nintendo DS .

Varios periféricos amplían la funcionalidad de la SNES. Algunos son necesarios para ciertos juegos, como la pistola de luz Super Scope y el ratón SNES para una interfaz de apuntar y hacer clic . Hudson Soft lanzó el Super Multitap junto con Super Bomberman , un adaptador multijugador para la SNES que permite conectar hasta cuatro mandos adicionales al segundo puerto de mandos de la consola, para un máximo de cinco jugadores simultáneos en los títulos compatibles. Muchos otros fabricantes de periféricos siguieron el ejemplo con sus propios adaptadores multijugador para la SNES, tanto con licencia oficial como de marcas alternativas, como el Super Links de Bulletproof Software (basado en el Hori Multitap de Hori en Japón) y el Super 5-Play de Performance. Todos los títulos de SNES compatibles con el Super Multitap o sus derivados compatibles incluyen el logotipo "Super NES Multi-Player Adapter" en su embalaje o etiqueta del cartucho. Los títulos japoneses de Super Famicom utilizaban en su lugar el logotipo de Multijugador 5 (マルチプレイヤー5 ) , que era el nombre genérico de Nintendo para Super Multitap y sus derivados compatibles.

Varias compañías de terceros, como Asciiware (el AsciiPad y el Super Advantage), Capcom (el Capcom Fighter Power Stick y el Capcom Pad Soldier), Hudson Soft (Super Joy Card), Hori (Super Commander y el SGB Commander) y Konami (el Hissatsu Command Controller), entre otras, crearon diversos controladores especializados de joystick y mando. Entre los controladores inusuales se incluyen el bate de béisbol BatterUP , el Life Fitness Entertainment System (un controlador de bicicleta estática con software de monitorización integrado), [ 120 ] el palo de golf TeeV Golf, [ 121 ] [ 122 ] y el Justifier (una pistola de luz con forma de revólver fabricada por Konami para Lethal Enforcers ).

El cartucho Super Game Boy adapta los juegos de Game Boy a la SNES.

Aunque Nintendo nunca lanzó un adaptador para jugar juegos de NES en la SNES, el cartucho adaptador Super Game Boy permite jugar juegos diseñados para el sistema portátil Game Boy de Nintendo en la SNES. El Super Game Boy cuenta con varias mejoras con respecto a la Game Boy, incluyendo sustitución de paleta de colores, bordes de pantalla personalizados y acceso a las funciones de la consola SNES mediante juegos de Game Boy especialmente optimizados. [ 123 ] En Japón también se lanzó el Super Game Boy 2, que añade un puerto de comunicación para permitir la conexión de una segunda Game Boy para juegos multijugador.

Al igual que la NES, la SNES cuenta con periféricos de terceros sin licencia, incluyendo una nueva versión del cartucho de trucos Game Genie diseñado para usarse con juegos de SNES. Algunos de los más infames son las unidades de copia de seguridad, como Super Wildcard, Super Pro Fighter Q y Game Doctor . [ 124 ] Super Wildcard permitía guardar una copia de seguridad de un cartucho en un disquete , lo que permitía a los usuarios copiar juegos. [ 125 ]

El complemento Satellaview permitía a los suscriptores del servicio BS-X descargar juegos y participar en eventos organizados mediante un adaptador especial.

El Satellaview , exclusivo de Japón, era un módem satelital conectado al puerto de expansión de la Super Famicom y a la estación de radio satelital St.GIGA desde el 23 de abril de 1995 hasta el 30 de junio de 2000. Los suscriptores de Satellaview podían descargar noticias de videojuegos y juegos especialmente diseñados, que frecuentemente eran remakes o secuelas de juegos antiguos de Famicom, y se lanzaban por entregas. [ 126 ] En Estados Unidos, el XBAND, de corta duración, permitía a los usuarios conectarse a una red mediante un módem de acceso telefónico para competir contra otros jugadores de todo el país .

Nintendo intentó asociarse con Sony y posteriormente con Philips para desarrollar periféricos basados ​​en CD-ROM , con el objetivo de competir con complementos como TurboGrafx-CD y Sega CD . El esfuerzo de Sony dio como resultado un prototipo conocido como PlayStation , una SNES con una unidad de CD-ROM integrada, que nunca llegó al mercado, pero sentó las bases para la consola que Sony produjo posteriormente de forma independiente . El proyecto de Philips se canceló antes de que se produjera un prototipo. Sin embargo, según el acuerdo de desarrollo original, Nintendo había otorgado a Philips los derechos para usar ciertas franquicias para juegos destinados al periférico planeado. Tras la cancelación del proyecto, Philips conservó estos derechos y los utilizó para desarrollar títulos de Mario y Zelda para su sistema multimedia CD-i . [ 127 ] [ 128 ]

chips de mejora

El chip Super FX permitió que Star Fox tuviera gráficos poligonales en 3D en la Super Nintendo.

Como parte del plan general para la SNES, en lugar de incluir una CPU costosa que quedaría obsoleta en pocos años, los diseñadores de hardware facilitaron la conexión de chips coprocesadores especiales a la consola, al igual que los chips MMC utilizados en la mayoría de los juegos de NES. Esto se caracteriza generalmente por 16 pines adicionales en el borde de la tarjeta del cartucho. [ 129 ] [ 130 ]

El Super FX es una CPU RISC diseñada para realizar funciones que la CPU principal no puede llevar a cabo. El chip se utiliza principalmente para crear mundos de juegos 3D mediante polígonos, mapeo de texturas y sombreado de fuentes de luz. También puede utilizarse para mejorar juegos 2D. [ 131 ]

El chip procesador de señal digital (DSP) de punto fijo de Nintendo permitía cálculos rápidos basados ​​en vectores, conversiones de mapas de bits, transformaciones de coordenadas 2D y 3D, y otras funciones. [ 132 ] Existen cuatro revisiones del chip, cada una físicamente idéntica pero con un microcódigo diferente . La versión DSP-1, incluidas las revisiones posteriores 1A y 1B de corrección de errores, es la que se usa con más frecuencia; las versiones DSP-2, DSP-3 y DSP-4 se usan en un solo juego cada una. [ 133 ]

Al igual que la CPU 5A22 de la consola, el chip SA-1 contiene un núcleo de procesador 65C816 con una frecuencia de reloj de 10,7  MHz, un mapeador de memoria, DMA, circuitos de descompresión y conversión de planos de bits, varios temporizadores programables y funcionalidad de bloqueo de región CIC. [ 131 ]

En Japón, los juegos se podían descargar a un precio más económico que los cartuchos estándar, desde los quioscos de Nintendo Power a cartuchos especiales que contenían memoria flash y un chip MegaChips MX15001TFC. El chip gestionaba la comunicación con los quioscos para descargar las imágenes ROM y contaba con un menú inicial para seleccionar un juego. Algunos se publicaron tanto en formato de cartucho como digital, y otros solo en formato digital. El servicio cerró el 8 de febrero de 2007. [ 134 ]

Muchos cartuchos contienen otros chips de mejora, la mayoría de los cuales fueron creados para ser utilizados por una sola compañía en unos pocos juegos. [ 133 ]

Recepción y legado

Versión europea del panel de control de la SNES en el Museo de Computadoras y Videojuegos de Helsinki en 2012.

Se vendieron aproximadamente 49,1 millones de consolas SNES en todo el mundo, de las cuales 23,35 millones se vendieron en América y 17,17 millones en Japón. [ 14 ] Aunque no logró repetir el éxito de la NES, que vendió 61,91 millones de unidades en todo el mundo, [ 14 ] la SNES fue la consola más vendida de su época.

En 2007, GameTrailers nombró a la SNES como la segunda mejor consola de todos los tiempos (solo detrás de la PlayStation 2 ) en su lista de las diez mejores consolas que "dejaron su huella en la historia de los videojuegos", citando sus gráficos, sonido y biblioteca de juegos de alta calidad. [ 135 ] En 2015, también la nombraron la mejor consola de Nintendo de todos los tiempos, diciendo: "La lista de juegos que amamos de esta consola aniquila por completo cualquier otra lista de la Gran N". [ 136 ] El columnista de tecnología Don Reisinger proclamó "La SNES es la mejor consola de todos los tiempos" en enero de 2008, citando la calidad de los juegos y la mejora dramática de la consola con respecto a su predecesora; [ 137 ] el también columnista de tecnología Will Greenwald respondió con una visión más matizada, dando a la SNES las mejores calificaciones con el corazón, a la NES con la cabeza y a la PlayStation (por su control ) con las manos. [ 138 ] GamingExcellence también le dio a la SNES el primer lugar en 2008, declarándola "simplemente el sistema más atemporal jamás creado" con muchos juegos que resisten el paso del tiempo y citando su innovación en el diseño del control, capacidades gráficas y narrativa de juegos. [ 139 ] Al mismo tiempo, GameDaily la clasificó quinta entre las diez mejores consolas por sus gráficos, audio, controles y juegos. [ 140 ] En 2009, IGN nombró a la SNES la cuarta mejor consola de videojuegos, elogiando su audio y la cantidad de juegos AAA . [ 117 ]

Emulación

La emulación de SNES comenzó con VSMC en 1994, y Super Pasofami se convirtió en el primer emulador funcional en 1996. [ 141 ] Durante ese tiempo, dos proyectos de emulación competidores, Snes96 y Snes97, se fusionaron para formar Snes9x . [ 131 ] En 1997, comenzó el desarrollo de ZSNES . [ 142 ] En 2004, comenzó el desarrollo de Bsnes con el objetivo de la preservación a través de la máxima precisión y compatibilidad, y más tarde se renombró a Higan .

Nintendo of America mantuvo su postura en contra de la distribución de archivos de imagen ROM de SNES y el uso de emuladores, como ya lo había hecho con la NES, alegando que representan una infracción de derechos de autor . [ 143 ] Los defensores de la emulación afirman que la producción de hardware descontinuada constituye un abandono de software , el derecho de los propietarios a realizar copias de seguridad personales, el desplazamiento de espacio para uso privado, el desarrollo de juegos caseros , la fragilidad de los cartuchos ROM y las consolas, y la falta de ciertas importaciones extranjeras. Nintendo diseñó un sistema de desarrollo para aficionados para la SNES, pero nunca lo lanzó. [ 144 ]

La emulación no oficial de SNES está disponible en prácticamente todas las plataformas, incluyendo Android , [ 145 ] iOS , [ 146 ] [ 147 ] consolas de juegos y PDA . [ 148 ] Algunos juegos individuales se han incluido con emuladores oficiales dedicados en algunos discos de GameCube, y el servicio Consola Virtual de Nintendo para Wii introdujo una emulación de SNES diversa y con licencia oficial.

La Super NES Classic Edition se lanzó en septiembre de 2017, después de la NES Classic Edition . Esta miniconsola basada en emulación, cuyo diseño físico se basa en las versiones norteamericana y europea de la SNES, incluye dos mandos estilo SNES y 21 juegos, entre ellos el inédito Star Fox 2. [ 149 ]

Notas

  1. 1 2 Kent dice que el 1 de septiembre estaba planeado, pero luego se reprogramó para el 9 de septiembre. [ 33 ] Artículos de periódicos y revistas de finales de 1991 informan que los primeros envíos estuvieron en tiendas en algunas regiones el 23 de agosto, [ 34 ] [ 35 ] y llegó a otras regiones en una fecha posterior. [ 36 ] El 23 de agosto es también la fecha de lanzamiento reconocida oficialmente por Nintendo of America. [ 37 ]
  2. A menudo se la denomina Super Nintendo , aunque las directrices oficiales de Nintendo of America desaconsejan el uso de esta abreviatura y recomiendan "Super NES", como aparece escrito en muchos de sus productos, como Super NES Control Deck, Super NES Controller, Super NES Mouse y Super NES Multi-Player Adapter. [ 18 ]
  3. El nombre "SNES" puede ser pronunciado por los angloparlantes como un acrónimo (una sola palabra, como "NATO") con diversas pronunciaciones, una sigla (una cadena de letras, como "IBM") o como un híbrido, como "JPEG". En inglés escrito, la elección del artículo indefinido ("a" o "an") resulta, por lo tanto, problemática. [ 19 ]
  4. Japonés :スーパーファミコン, Hepburn : Sūpā Famikon ; adoptando oficialmente el nombre abreviado de su predecesor, Famicom
  5. Tanto en The Ultimate History of Video Games como en Purple Reign: 15 Years of the SNES , la disparidad en las ventas se atribuye directamente a que la versión de Super NES carecía de la sangre excesiva, que fue recoloreada a gris y descrita como "sudor", y a que le faltaban algunos de los movimientos finales más sangrientos. Consulta la página de discusión para más detalles.
  6. Algunos sostienen que Nintendo orquestó las audiencias del Congreso de 1993, pero tanto el senador Lieberman como el vicepresidente sénior de NOA (posteriormente presidente), Howard Lincoln, refutan estas acusaciones. [ 60 ]
  7. Japonés :スーパーファミコン ジュニア, Hepburn : Sūpā Famikon Junia
  8. A menos que se especifique lo contrario, en este artículo se utilizan kilobyte (KB), megabyte (MB) y megabit (Mbit) en sentido binario , refiriéndose a cantidades de 1024 o 1.048.576.

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