Articulo de referencia

Sistema de entretenimiento de Nintendo

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La Nintendo Entertainment System ( NES ) es una consola de videojuegos doméstica desarrollada y comercializada por Nintendo . Fue lanzada como Family Computer ( Famicom ) [ nota 1 ] en Japón el 15 de julio de 1983, y como NES en mercados de prueba en los Estados Unidos el 18 de octubre de 1985, seguida de un lanzamiento nacional el 27 de septiembre de 1986. La NES fue distribuida en Europa, Australia y partes de Asia a lo largo de la década de 1980. Fue la primera consola doméstica programable de Nintendo, sucediendo a la línea de consolas dedicadas Color TV-Game , y compitió principalmente con la Master System de Sega en la tercera generación de consolas de videojuegos .

El ingeniero Masayuki Uemura diseñó la Famicom de 8 bits después de que el presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, solicitara una consola sencilla y económica que pudiera ejecutar juegos arcade desde cartuchos . Su hardware se basaba en el del juego arcade Donkey Kong (1981) de Nintendo, y el diseño de su mando se reutilizó del hardware portátil Game & Watch de Nintendo . Para los mercados occidentales, Lance Barr y Don James la rediseñaron como la NES para que se pareciera a una grabadora de vídeo . Para facilitar su aceptación en las tiendas, Nintendo lanzó complementos como la Zapper , una pistola de luz para juegos de disparos , y ROB , un robot de juguete . En Japón, Nintendo lanzó el complemento Famicom Disk System para distribuir juegos en disquetes , aunque redujo gradualmente el soporte para el periférico debido a limitaciones de hardware.

Nintendo lanzó la NES tras el desplome de la industria de los videojuegos de 1983. En Japón y Norteamérica, rápidamente dominó el mercado de las consolas domésticas, otorgándole a Nintendo un casi monopolio . A diferencia del anterior líder del mercado, Atari , Nintendo buscó el apoyo de desarrolladores externos , como Capcom , Hudson Soft , Konami , Namco , Enix y Square . Sus restrictivas condiciones de licencia , que incluían exclusividad de plataforma y un límite de cinco juegos por año, provocaron acusaciones de violaciones antimonopolio en EE. UU., culminando en un acuerdo con la Comisión Federal de Comercio en 1991. Nintendo vendió 61,91  millones de consolas; aunque dominante en Japón y Norteamérica, la NES tuvo un desempeño menos exitoso en Europa, donde se enfrentó a la competencia de la Master System y de ordenadores domésticos como el Commodore 64 y el ZX Spectrum .

Nintendo lanzó una sucesora, la Super Nintendo Entertainment System , el 21 de noviembre de 1990, pero continuó brindando soporte a la NES en la era de los 16 bits . Descontinuó la NES el 14 de agosto de 1995 y la Famicom el 25 de septiembre de 2003. La NES es considerada una de las consolas más influyentes, ya que ayudó a revitalizar la industria de los videojuegos estadounidense después del crac de 1983 y fue pionera en el modelo de negocio ahora estándar de licenciar a desarrolladores externos para producir y distribuir juegos. [ 12 ] Varios juegos de NES, incluidos Super Mario Bros. (1985), The Legend of Zelda (1986), Dragon Quest (1986) y Final Fantasy (1987), se convirtieron en grandes franquicias.

Historia

Fondo

El diseño de la NES en una patente estadounidense de 1989 de Masayuki Yukawa.

La industria de los videojuegos experimentó un rápido crecimiento y popularidad desde finales de la década de 1970 hasta principios de la de 1980, marcada por la época dorada de los juegos arcade y la segunda generación de consolas . Juegos como Space Invaders (1978) se convirtieron en un fenómeno en los salones recreativos de todo el mundo, mientras que las consolas domésticas como la Atari 2600 y los ordenadores domésticos como la Commodore 64 y la Intellivision se afianzaron en el mercado estadounidense. Surgieron muchas empresas para aprovechar el auge de la industria, entre ellas la empresa de cartas y juguetes Nintendo . [ 13 ]

El presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, se dio cuenta de que los avances en la industria electrónica permitían producir productos de entretenimiento a precios más bajos. Empresas como Atari y Magnavox ya vendían dispositivos de juego para televisores con un éxito moderado. Yamauchi negoció una licencia con Magnavox para las patentes de la tecnología utilizada en la Magnavox Odyssey . Dado que la operación de Nintendo aún no era lo suficientemente sofisticada como para diseñar su propio hardware, Yamauchi forjó una alianza con Mitsubishi Electric y contrató a varios empleados de Sharp Electronics para ayudar en el desarrollo de la Color TV-Game 6 y la Color TV-Game 15 en Japón. [ 14 ] [ 15 ] A esto le siguió la serie de consolas portátiles Game & Watch . [ 16 ] [ 17 ] El éxito de estas consolas le dio a Yamauchi la confianza necesaria para expandir la influencia de Nintendo en la incipiente industria de los videojuegos. [ 18 ]

En 1978, Yamauchi dividió Nintendo en divisiones separadas de investigación y desarrollo. Nombró a Masayuki Uemura como jefe de Nintendo Research & Development 2. [ 19 ] [ 20 ] [ 21 ] [ 22 ] [ 23 ] Yamauchi , a través de extensas discusiones con Uemura y otros ingenieros, reconoció el potencial de la consola en desarrollo más allá de los juegos. Imaginó un sistema de computadora doméstica disfrazado de juguete, que podría expandir significativamente el alcance de Nintendo si se volvía popular entre los niños. Esta popularidad impulsaría la demanda de juegos, con Nintendo como único proveedor. De hecho, para 1980 varios sistemas ya habían sido lanzados en Japón por compañías tanto estadounidenses como japonesas. Yamauchi encargó a Uemura el desarrollo de un sistema que fuera superior a sus competidores y difícil de replicar durante al menos un año. El principal desafío de Uemura fue económico más que tecnológico; Yamauchi quería que el sistema fuera lo suficientemente asequible para su adopción generalizada en los hogares, apuntando a un precio de 9800 yenes (menos de 75 dólares) en comparación con las máquinas existentes, cuyos precios oscilaban entre 30 000 y 50 000 yenes (entre 200 y 350 dólares). El nuevo sistema debía superar en rendimiento a otros sistemas, tanto japoneses como estadounidenses, a la vez que resultaba significativamente más económico. [ 24 ] [ 21 ]

Comienzo

A medida que avanzaba el desarrollo del nuevo sistema de videojuegos, los ingenieros buscaron la orientación de Yamauchi sobre sus características. Cuestionaron si debían incluir una unidad de disco , teclado, puerto de datos, así como la posibilidad de un módem , memoria expandible y otras capacidades similares a las de una computadora. Finalmente, Yamauchi le indicó a Uemura que priorizara la simplicidad y la asequibilidad, omitiendo por completo estos periféricos. Se eligieron los cartuchos de juego , que Uemura consideraba "menos intimidantes" para los consumidores, como formato. [ 25 ] El equipo diseñó el sistema con 2000 bytes de memoria de acceso aleatorio (RAM). [ 26 ]

El hardware de la consola se basaba en gran medida en videojuegos arcade , en particular en el hardware de Galaxian de Namco (1979) y Donkey Kong de Nintendo (1981), con el objetivo de igualar sus potentes capacidades de sprites y desplazamiento en un sistema doméstico. [ 13 ] En octubre de 1982 se construyó un modelo de prueba para verificar la funcionalidad del hardware y se comenzó a trabajar en herramientas de programación. Dado que las CPU 65xx no se fabricaban ni vendían en Japón en ese momento, no había software de desarrollo cruzado disponible y hubo que desarrollarlo desde cero. Los primeros juegos de Famicom se programaron en un ordenador PC-8001 . Se utilizaron LED en una cuadrícula con un digitalizador para diseñar los gráficos, ya que no existían tales herramientas de diseño de software en ese momento. [ 27 ]

El nombre en clave del proyecto era GameCom, pero la esposa de Masayuki Uemura propuso el nombre Famicom , argumentando que «En Japón, "pasokon" se usa para referirse a una computadora personal, pero no es ni una computadora doméstica ni personal. Quizás podríamos decir que es una computadora familiar». [ h ] Mientras tanto, Yamauchi decidió que la consola debía usar una combinación de colores rojo y blanco después de ver una valla publicitaria de DX Antenna (un fabricante japonés de antenas) que usaba esos colores. [ 27 ]

Desarrollo

La Famicom fue influenciada por la ColecoVision , la competencia de Coleco contra la Atari 2600 en los Estados Unidos; [ 29 ] el juego más vendido de la ColecoVision fue una versión de Donkey Kong de Nintendo . [ 30 ] El director del proyecto, Takao Sawano, llevó una ColecoVision a casa para su familia, quienes quedaron impresionados por sus gráficos fluidos, [ 31 ] que contrastaban con el parpadeo y la ralentización que se veían comúnmente en los juegos de Atari 2600. Uemura dijo que la ColecoVision estableció el estándar para la Famicom. El equipo, queriendo superar a la ColecoVision y estar a la altura del hardware arcade más potente de Donkey Kong , llevó una máquina recreativa de Donkey Kong al fabricante de chips Ricoh para su análisis, lo que llevó a Ricoh a producir el chip de la Unidad de Procesamiento de Imágenes (PPU) para la Famicom. [ 29 ] Donkey Kong también influyó en el desarrollo de las capacidades de audio del sistema, ya que el compositor del juego y jefe de ingenieros de sonido de Nintendo, Yukio Kaneoka, descubrió que los generadores de sonido programables disponibles en ese momento no podían reproducir adecuadamente la banda sonora del juego, para la cual Kaneoka había diseñado un sistema de sonido primitivo basado en muestras. Por lo tanto, Kaneoka diseñó el chip de sonido de la Famicom para que pudiera reproducir una mayor variedad de formas de onda que la que era común en las consolas o computadoras domésticas de la época. [ 32 ] [ 33 ]

Durante el desarrollo, Yamauchi instruyó a los ingenieros para que redujeran los costos eliminando componentes no esenciales. Sin embargo, insistió en incluir un circuito y un conector de bajo costo que permitieran a la CPU enviar o recibir señales sin modificar, lo que posibilitaba futuras expansiones de hardware como módems o teclados. [ 34 ] Esta capacidad integrada llevó a algunos dentro de Nintendo a referirse a la consola como el " caballo de Troya de Yamauchi ": llegó a los hogares como un simple dispositivo de juegos con dos controladores, pero contenía características que iban mucho más allá de su función aparente. Un informe corporativo de 1989 reconoció posteriormente: "En las etapas iniciales del desarrollo [del sistema], previmos estas posibilidades... incorporamos una función de comunicaciones de datos al sistema". [ 35 ] El ingeniero jefe Masayuki Uemura atribuyó esta previsión a la suerte, mientras que su colega Genyo Takeda comentó que la falta de experiencia de Uemura le permitió intentar lo que otros podrían haber considerado inviable. Las decisiones de diseño también se consideraron cuidadosamente. Yamauchi participó activamente en la determinación de la disposición de los controladores, la forma de la carcasa y la estética general. El diseño final presentaba un panel direccional y dos botones en el controlador derecho, un micrófono en el controlador izquierdo, bordes redondeados y una combinación de colores rojo y blanco hecha deliberadamente para que pareciera más un juguete que una computadora. [ 36 ]

Los planes originales contemplaban que los cartuchos de la Famicom tuvieran el tamaño de una cinta de casete , pero finalmente resultaron ser el doble de grandes. Se prestó especial atención al diseño de los conectores de los cartuchos, ya que las conexiones sueltas y defectuosas solían afectar a las máquinas recreativas. Debido a que se necesitaban 60 líneas de conexión para la memoria y la expansión, Nintendo decidió fabricar sus propios conectores. [ 27 ] Cada cartucho contenía normalmente dos chips principales: uno para el código del programa del juego (hasta 32 kilobytes ) y otro para los datos gráficos utilizados para renderizar los personajes en pantalla (hasta 8 kilobytes). El equipo de I+D3 de Nintendo diseñó el cartucho "UNROM", que permitía mayores capacidades de memoria y el uso de la conmutación de bancos . Esta técnica implicaba almacenar datos adicionales en la RAM y acceder a ellos dinámicamente según fuera necesario, ampliando así significativamente las posibilidades de juego. [ 37 ] Por sugerencia de Gunpei Yokoi , también se añadió una palanca de expulsión de cartuchos, no por su funcionalidad, sino para entretener a los niños.

El equipo de diseño de Famicom consideró inicialmente joysticks de estilo arcade , e incluso desmanteló modelos existentes de consolas estadounidenses, pero finalmente los descartó debido a preocupaciones sobre su durabilidad y el riesgo de que los niños los pisaran. En su lugar, adoptaron la cruceta direccional y la disposición de dos botones de acción desarrolladas por R&D1 para su serie de consolas portátiles Game & Watch . Como prototipo inicial, Katsuya Nakagawa acopló una cruceta direccional de Game & Watch a la Famicom y la encontró cómoda y fácil de usar. Para reducir costos, los controladores estaban cableados a la consola y se guardaban en bolsillos moldeados en la carcasa. Se agregó un puerto de expansión de 15 pines en la parte frontal de la consola para que se pudiera usar un joystick de estilo arcade opcional. [ 27 ] El segundo controlador también incluía un micrófono, que Uemura imaginó que se usaría para que las voces de los jugadores se escucharan a través del altavoz del televisor. [ 38 ] [ 27 ]

lanzamiento japonés

El 15 de julio de 1983, la consola se lanzó en Japón como Home Cassette Type Video Game: Family Computer , [ nota 2 ] con un precio de ¥14,800 (¥20,718 en 2025) con tres juegos de lanzamiento , todos ellos adaptaciones de populares juegos arcade de Nintendo : Donkey Kong (1981), Donkey Kong Jr. (1982) y Popeye (1982). Aunque su precio era más alto de lo previsto inicialmente, la Famicom seguía costando menos de la mitad que las consolas rivales. Respaldada por una sólida campaña de marketing, se vendieron 500,000 unidades en los dos primeros meses. Sin embargo, surgió un fallo importante antes de la crucial temporada del Año Nuevo japonés , ya que comenzaron a aparecer informes de consolas que se bloqueaban durante el juego. Uemura y el ingeniero Gunpei Yokoi rastrearon el problema a un circuito integrado defectuoso que podía bloquearse bajo ciertas condiciones de datos. Tras informar del problema a Yamauchi, el personal propuso reemplazar selectivamente las unidades afectadas. Sin embargo, se les advirtió que una respuesta parcial podría dañar la confianza del consumidor y poner en peligro la ventaja de Nintendo como pionero antes de que los competidores pudieran responder. Yamauchi consideró sus comentarios y luego emitió una directiva decisiva: "Retírenlos todos". [ 39 ]

Después de una retirada del producto y el lanzamiento de un modelo revisado con una nueva placa base , la popularidad del sistema se disparó. A finales de 1984, la Famicom se había convertido en la consola de videojuegos más vendida en Japón en lo que se denominó el "Boom de la Famicom". [ 40 ] : 279, 285 Tras la venta del primer millón de unidades, la demanda no mostró signos de desaceleración. Los minoristas japoneses inundaron a Nintendo con solicitudes urgentes de existencias. La anticipación por los nuevos lanzamientos de juegos alcanzó niveles récord, lo que resultó en largas colas y juegos que se agotaron instantáneamente. Este fenómeno, pronto denominado "Nintendomanía", desbordó la cadena de suministro y aumentó aún más la demanda. [ 41 ] El éxito de la Famicom rápidamente eliminó a la competencia en Japón. Catorce fabricantes de consolas rivales abandonaron el mercado, y la SG-1000 de Sega , lanzada en Japón el mismo día que la Famicom, no logró tener éxito. [ 42 ] [ 43 ]

En su lanzamiento, Nintendo solo publicó juegos propios para la Famicom. Sin embargo, en 1984, tras ser contactada por Namco y Hudson Soft , la compañía accedió a permitir títulos de terceros. Los desarrolladores pagaban una tarifa del 30% para cubrir los costos de licencia y producción de la consola, un modelo de ingresos que influiría en la industria de los videojuegos durante décadas. [ 44 ]

Aventúrate en Norteamérica

El prototipo del Sistema Avanzado de Vídeo, con unidad de datos de casete y accesorios inalámbricos.

Inicialmente, Nintendo planeó introducir la consola en el mercado norteamericano mediante un acuerdo de distribución con Atari . Se esperaba que el acuerdo se finalizara en la Feria de Electrónica de Consumo (CES) de junio de 1983. Sin embargo, durante la feria, Atari descubrió que Coleco estaba mostrando una versión no autorizada de Donkey Kong de Nintendo en su sistema informático Adam . Atari, al considerar que esto infringía su licencia exclusiva del juego, retrasó el acuerdo. Poco después, el director ejecutivo de Atari, Ray Kassar , fue despedido, el acuerdo se frustró y Nintendo decidió comercializar su sistema por su cuenta. [ 40 ] : 283–286

Nintendo creía que el nombre Famicom podría no resonar con los consumidores estadounidenses, e inicialmente renombró la consola como Advanced Video System (AVS). El AVS se parecía más a una computadora doméstica que a un "juguete", [ 45 ] con un teclado incorporado, una unidad de datos basada en casete y controladores inalámbricos infrarrojos . [ 40 ] : 287 Al posicionar la consola como un producto electrónico de consumo más "sofisticado", Nintendo pretendía distanciarse de los recientes fracasos de compañías como Atari, Coleco y Mattel . [ 46 ] El AVS se demostró públicamente en el Winter CES en enero de 1985, pero la reacción fue tibia. Si bien el hardware y los juegos fueron elogiados, había un profundo escepticismo de que la consola pudiera tener éxito en los Estados Unidos, ya que la industria allí todavía se estaba recuperando del colapso de los videojuegos de 1983 . La revista Electronic Games informó en marzo de 1985 que el mercado de videojuegos en Estados Unidos "[había] prácticamente desaparecido" y creía que "[podría tratarse de] un error de cálculo por parte de Nintendo". [ 47 ] [ 48 ]

Con los minoristas estadounidenses aún recelosos de almacenar consolas de videojuegos después del crac de 1983, Yamauchi vio una oportunidad para introducir el hardware de Famicom en Norteamérica a través de las salas recreativas. En 1984, Nintendo lanzó el VS. System , un sistema de conversión de arcade que presentaba adaptaciones de juegos selectos de Famicom, con un enfoque en el juego competitivo para dos jugadores. [ 49 ] [ 50 ] El VS. System se convirtió en un gran éxito, vendiendo casi 100 000 gabinetes y convirtiéndose en la máquina recreativa más taquillera de 1985 en Estados Unidos. [ 51 ] [ 52 ] Este éxito le dio a Nintendo la confianza para lanzar una consola doméstica en Norteamérica y proporcionó una plataforma para probar nuevos títulos que ayudaran a definir el catálogo de lanzamiento. [ 49 ]

Exhibición de Nintendo en una tienda FAO Schwarz en la ciudad de Nueva York, 1986.

Los diseñadores de Nintendo of America, Lance Barr y Don James, quedaron decepcionados con el prototipo de consola que recibieron de Japón, al que apodaron "la lonchera". Para el rediseño occidental de la consola, añadieron un esquema de color gris de dos tonos con una franja negra y letras rojas, así como una ranura de carga frontal de inserción cero , inspirada en una videograbadora, que ocultaba el cartucho del juego una vez insertado. La consola rediseñada, ahora llamada Nintendo Entertainment System (NES), fue presentada por Nintendo en el CES de verano de junio de 1985, y eliminó las funciones de ordenador doméstico del prototipo AVS anterior, aunque conservó su esquema de color gris y su forma cuadrada. También reemplazó los mandos con cable de la Famicom y los inalámbricos de la AVS por mandos con cable desmontables que utilizaban conectores propietarios de 7 pines. Para evitar el lenguaje utilizado por las consolas de juegos anteriores, la gerente de marketing Gail Tilden acuñó términos alternativos para el hardware de la NES, llamando a los cartuchos " Game Paks " y a la consola misma "Control Deck", [ 53 ] [ 54 ] lo que más tarde ayudaría a su aceptación en las jugueterías. [ 55 ] [ 56 ] Para diferenciar aún más la NES de las consolas anteriores, Nintendo promocionó intensamente accesorios opcionales, como la pistola de luz Zapper y el Robotic Operating Buddy ( ROB ), para posicionar el sistema como vanguardista y sofisticado. Si bien el interés inicial de los consumidores en la consola fue limitado, sus periféricos atrajeron una atención significativa. [ 57 ]

La NES se lanzó en un mercado de prueba limitado en la ciudad de Nueva York el 18 de octubre de 1985, [ 58 ] seguido de Los Ángeles en febrero de 1986, y finalmente un lanzamiento completo en Norteamérica el 27 de septiembre de 1986. [ 59 ] [ 60 ] La línea de lanzamiento incluyó 17 juegos: 10-Yard Fight , Baseball , Clu Clu Land , Duck Hunt , Excitebike , Golf , Gyromite , Hogan's Alley , Ice Climber , Kung Fu , Pinball , Soccer , Stack-Up , Super Mario Bros. , Tennis , Wild Gunman y Wrecking Crew . [ 61 ] [ 62 ] [ i ] Nintendo contrató a la compañía de juguetes Worlds of Wonder (WoW) para distribuir la NES en las tiendas. Las agresivas tácticas de venta de WoW, que incluían exigir a los minoristas que vendieran la NES para poder vender sus otros juguetes populares, ayudaron a asegurar espacio en las estanterías para la consola. El vendedor de WoW, Jim Whims, recordó claramente haber dado un ultimátum: "Si quieren vender Teddy Ruxpin y Lazer Tag , también van a vender Nintendo". Los esfuerzos de WoW llevaron a un exitoso primer año para la NES; posteriormente, Nintendo of America puso fin al acuerdo de distribución y contrató al equipo de ventas de WoW, asumiendo la distribución directamente. [ 40 ] [ 63 ] A finales de 1986, se habían vendido más de un millón de unidades en Estados Unidos, casi diez veces la cantidad vendida por sus dos competidores, la Atari 7800 y la Sega Master System . [ 64 ]

Con el lanzamiento de la NES, Nintendo redefinió el mercado de videojuegos domésticos en Norteamérica. La crisis de 1983 se debió a un marketing engañoso, la falta de control de calidad y la fragmentación del hardware. En contraste, Nintendo introdujo estándares estrictos para la aprobación del software, el empaquetado y la calidad. Utilizó una imagen de marca coherente con iconos de género, carátulas que reflejaban los gráficos del juego y el « Sello Oficial de Calidad de Nintendo ». [ 65 ] Para hacer cumplir sus estándares, la compañía utilizó el chip de bloqueo 10NES para disuadir la producción de juegos sin licencia. [ 66 ]

Otros mercados

En Europa y Oceanía, la NES se lanzó en dos regiones de marketing separadas. La primera consistía en Europa continental (excluyendo Italia), donde la distribución estaba a cargo de varias compañías diferentes, siendo Nintendo responsable de la fabricación. La NES tuvo un lanzamiento temprano en Europa en 1986, aunque la mayoría de los países europeos recibieron la consola en 1987. [ 67 ] En Escandinavia, se lanzó el 1 de septiembre de 1986 y fue distribuida por Bergsala . [ 68 ] [ 69 ] En los Países Bajos, se lanzó en el último trimestre de 1987 y fue distribuida por Bandai BV. [ 70 ] En Francia, se lanzó en octubre de 1987, [ 71 ] y en España muy probablemente en 1988 a través del distribuidor Spaco. [ 72 ] [ 73 ] En 1987, Mattel se encargó de la distribución para la segunda región, que consistía en el Reino Unido, Irlanda, Italia, Australia y Nueva Zelanda. [ 74 ] En otros países europeos, la distribución estuvo a cargo de empresas más pequeñas como Bienengräber en Alemania, ASD en Francia, Concentra en Portugal, [ 75 ] Itochu en Grecia y Chipre, [ 76 ] y Stadlbauer en Austria, Suiza y el antiguo Bloque del Este . [ 77 ] [ 78 ] En Polonia, la NES se lanzó el 6 de octubre de 1994, junto con la SNES y la Game Boy . [ 79 ] [ 80 ] En noviembre de 1994, Nintendo firmó un acuerdo con Steepler para permitir la venta continua de la Dendy , un clon de hardware no autorizado de la Famicom, en Rusia a cambio de distribuir también la SNES. [ 81 ] [ 82 ]

Nintendo preveía que la NES tendría una cuota de mercado del 25 % en Europa y veía un potencial particular en el Reino Unido. [ 83 ] Sin embargo, la consola tuvo dificultades para afianzarse en la región, en parte debido a la gran popularidad del ZX Spectrum , que ya había establecido una sólida cultura de informática doméstica y videojuegos. [ 84 ] La asequibilidad, el soporte de software local y la versatilidad del Spectrum también lo convirtieron en la opción dominante entre los consumidores británicos, lo que limitó severamente la penetración de mercado de la NES. [ 85 ] La consola vería un aumento en su cuota de mercado en 1990 con el lanzamiento del paquete Teenage Mutant Hero Turtles , que se lanzó en contra de los deseos de Nintendo of America, pero que finalmente permitió que las ventas europeas de la consola superaran a las de la Master System . [ 86 ]

En Brasil, la consola fue lanzada oficialmente a finales de 1993 por Playtronic . Sin embargo, el mercado brasileño había estado dominado por clones de NES sin licencia, fabricados localmente o introducidos de contrabando desde Taiwán. [ 87 ] Uno de los clones de NES brasileños más exitosos fue el Phantom System de Gradiente , que obtuvo licencias de productos de Nintendo en el país durante la década siguiente. [ 88 ] Las ventas de productos con licencia oficial en la región fueron bajas debido a la abundancia de clones, el lanzamiento oficial de la consola después de la SNES y los altos precios de los productos con licencia de Nintendo. [ 89 ]

Fuera de Japón, regiones de Bangladesh, Indonesia, Malasia, Nepal, Pakistán, Singapur, Sri Lanka y Tailandia recibieron una "versión asiática" de la NES de carga frontal, aunque los sistemas Famicom importados seguían siendo predominantes. [ 90 ] [ 91 ] Debido a las restricciones de importación , las consolas NES en India y Corea del Sur fueron renombradas y distribuidas por licencias locales. [ 92 ] La versión coreana se conoce como Hyundai Comboy, y la versión india como Samurai Electronic TV Game System. [ j ] [ 90 ] [ 93 ] India fue la tercera región fuera de Norteamérica y Japón en recibir oficialmente la NES. Fue producida localmente por Samurai Electronics en el norte de India y se lanzó con fuertes ventas iniciales en la región, vendiendo 3000 unidades por mes. Sin embargo, a principios de la década de 1990, cuando los minoristas comenzaron a promocionar consolas piratas, la consola experimentó una caída significativa en las ventas, vendiendo 300 unidades por mes. [ 94 ] [ 92 ]

Paquetes y rediseños

La NES se lanzó en varios paquetes de venta al público a lo largo de su vida comercial. Para su lanzamiento de prueba en Estados Unidos en 1985, la oferta inicial fue el Deluxe Set, que se vendía por US$179.99 (equivalente a US$540 en 2025) e incluía el Control Deck, dos mandos, la pistola de luz NES Zapper , el accesorio robótico ROB y dos Game Paks: Gyromite y Duck Hunt . [ 5 ] Antes del lanzamiento nacional de la consola en 1986, Nintendo presentó un conjunto básico de Control Deck con dos mandos, junto con Super Mario Bros. por US$99.99 (equivalente a US$280 en 2025) . [ 95 ] [ 96 ]

En 1988, el Deluxe Set fue reemplazado por el Action Set, que se vendía por US$99.99 (equivalente a $270 en 2025) e incluía el Control Deck con dos controladores, el NES Zapper y un Game Pak doble que contenía Super Mario Bros. y Duck Hunt . [ 97 ] [ 98 ] En 1988 también se introdujo el Power Set, que añadía el controlador de juego Power Pad y reemplazaba el cartucho doble por un Game Pak triple que incluía Super Mario Bros. , Duck Hunt y World Class Track Meet . [ 99 ] [ 100 ]

En 1990, Nintendo lanzó el Sports Set, que incluía el Control Deck, cuatro controladores, un adaptador multitap inalámbrico infrarrojo NES Satellite y un Game Pak doble que contenía Super Spike V'Ball y Nintendo World Cup . [ 97 ] En 1992, el Challenge Set debutó a US$89.99 (equivalente a $210 en 2025) , que incluía el Control Deck y dos controladores, junto con Super Mario Bros. 3. [ 97 ]

Finalmente, en octubre de 1993, Nintendo lanzó una versión rediseñada de la consola, conocida como New-Style NES o NES-101, en Norteamérica, Australia y Japón. Esta versión incluía un único mando rediseñado con forma de "hueso de perro" y se vendía por 49,99 dólares estadounidenses (equivalente a 110 dólares en 2025) en Norteamérica antes de su descontinuación en 1995. [ 101 ] En Australia, la consola se vendía con un paquete de tres juegos que incluía Super Mario Bros. , Tetris y Nintendo World Cup , y tenía un precio de 79,99 dólares australianos, o 69,99 dólares australianos sin el paquete. [ 6 ]

Discontinuación

El 14 de agosto de 1995, Nintendo descontinuó la Nintendo Entertainment System tanto en Norteamérica como en Europa. [ 65 ] En Norteamérica, se podían obtener reemplazos para la NES original de carga frontal por $25 a cambio de una consola averiada hasta al menos diciembre de 1996, bajo el programa Power Swap de Nintendo. [ 102 ]

En septiembre de 2003, Nintendo descontinuó la Famicom en Japón, junto con la Super Famicom y los servicios de reescritura de discos para el Famicom Disk System . [ 103 ] El último modelo de Famicom, número de serie HN11033309, se fabricó el 25 de septiembre de 2003; [ 104 ] [ 105 ] fue conservado por Nintendo y posteriormente prestado a los organizadores de Level X, una exposición de videojuegos celebrada del 4 de diciembre de 2003 al 8 de febrero de 2004 en el Museo Metropolitano de Fotografía de Tokio , para una retrospectiva de la Famicom en conmemoración del 20.º aniversario de la consola. [ 106 ] [ 107 ] Nintendo ofreció servicios de reparación para la Famicom en Japón hasta 2007, cuando se descontinuó debido a la escasez de piezas disponibles. [ 65 ]

Hardware

Configuraciones

NES de nuevo estilo
Televisor Sharp C1 Famicom (14 pulgadas)
Twin Famicom
Famicom Titler

Aunque todas las versiones de Famicom y NES incluyen hardware esencialmente similar, varían en sus características físicas. El diseño de la Famicom original es predominantemente de plástico blanco con un borde rojo oscuro; presentaba una ranura para cartuchos de carga superior, ranuras a ambos lados de la plataforma donde se podían colocar los controladores de juego con cable cuando no se usaban, y un puerto de expansión de 15 pines ubicado en el panel frontal de la unidad para accesorios. [ 108 ] En contraste, el diseño de la NES original presenta una combinación de colores más sobria en gris, negro y rojo, con una ranura para cartuchos de carga frontal cubierta por una pequeña puerta con bisagra que se puede abrir para insertar o extraer un cartucho y cerrar en otros momentos, y un puerto de expansión en la parte inferior de la unidad. [ 109 ] La NES también incluye el chip de bloqueo 10NES e incorpora una verificación de validación de chip correspondiente en su conector de cartucho. [ 110 ]

A finales de 1993, Nintendo presentó una versión rediseñada de la Famicom y la NES (conocida oficialmente como New Famicom en Japón [ 111 ] y New-Style NES en EE. UU.) [ 112 ] para complementar la Super Famicom y la SNES, prolongar el interés en la consola y reducir los costos. [ 113 ] [ 114 ] La NES rediseñada presenta una ranura de cartucho de carga superior y omite el chip de bloqueo 10NES para evitar problemas de fiabilidad con la consola original; el rediseño también omite la salida AV. [ 65 ] [ 114 ] Por el contrario, la Famicom rediseñada presenta salida AV e introduce mandos de juego desmontables, lo que finalmente omitió la funcionalidad del micrófono como resultado. Los modelos Famicom y NES rediseñados son estéticamente similares, salvo por la presencia de una protuberancia para el cartucho en el modelo NES, de la que carece el modelo Famicom para alojar sus cartuchos más cortos y el adaptador de RAM para el Famicom Disk System. [ 115 ]

Sharp Corporation produjo tres variantes con licencia de la Famicom en Japón, todas las cuales muestran prominentemente el nombre abreviado en lugar del nombre oficial, Family Computer. [ h ] Una variante era un televisor con una Famicom integrada; lanzado originalmente en 1983 como My Computer TV en modelos de 14 pulgadas (36 cm) y 19 pulgadas (48 cm) , [ 116 ] posteriormente se lanzó en los Estados Unidos en 1989 como un modelo de 19 pulgadas llamado Video Game Television. [ 117 ] [ 118 ] Otra variante es la consola Twin Famicom , que se lanzó en 1986 y combina una Famicom con un Famicom Disk System . [ 119 ] Sharp luego produjo el Famicom Titler en 1989; destinado a la captura y producción de video, cuenta con generación de video RGB interna y salida de video a través de S-Video , así como entradas para agregar subtítulos y voces en off . [ 120 ]  

clones de hardware

Los clones piratas del hardware de NES se siguieron fabricando durante muchos años después de que el original dejara de producirse. Algunos clones reproducen cartuchos de varios sistemas, como esta FC Twin que reproduce juegos de NES y SNES.

Un próspero mercado de clones de hardware de NES sin licencia surgió durante el apogeo de la popularidad de la consola. Inicialmente, dichos clones fueron populares en mercados con leyes de derechos de autor débiles y países en los que Nintendo lanzó sus sistemas después de que los " famiclones " se hicieron conocidos, lo que dificultó la comercialización de productos legales o la creación de conciencia de marca para ellos. En particular, la Dendy ( en ruso: Де́нди ), un clon de hardware sin licencia producido en Taiwán y vendido en la antigua Unión Soviética por Steepler, se convirtió en la consola más popular de su tiempo, llegando a vender seis millones de unidades. [ 121 ] En Polonia, el clon Pegasus , distribuido por Bobmark International, vendió más de un millón de unidades. [ 122 ] En China, se reportaron 30 millones de unidades vendidas hasta finales de 1995. [ 123 ] Una gama de clones de Famicom se comercializó en América Latina durante finales de la década de 1980 y la década de 1990 bajo el nombre "Family Game", que se asemejaba al diseño de hardware original. El clon del Terminator Ending-Man gozó de popularidad en el Bloque del Este , así como en partes de África, Asia y América Latina. [ 88 ] [ 124 ] [ 89 ]

La RetroUSB AVS es un clon de hardware basado en FPGA de la NES que emite vídeo a 720p a través de HDMI .

El mercado de clones no autorizados floreció tras la descontinuación de la NES por parte de Nintendo. Algunos de estos superan la funcionalidad del hardware original, como PocketFami , un sistema portátil con pantalla LCD a color . Otros se han producido para mercados especializados, como una computadora personal con teclado y software básico de procesamiento de texto. [ 125 ] Estos clones no autorizados se han visto favorecidos por la invención del llamado NES en un chip . [ 126 ]

defectos de diseño

El mecanismo de carga de la NES, similar al de una videograbadora, provocó problemas con el tiempo. El diseño desgasta rápidamente los pines del conector, que se ensucian con facilidad , lo que dificulta la lectura de los cartuchos de juego por parte de la NES.

El diseño de Nintendo para el lanzamiento norteamericano de la NES se diferenció deliberadamente del de otras consolas de videojuegos. La compañía buscaba distinguir su producto de los de la competencia y evitar la mala reputación que las consolas habían adquirido tras la crisis de los videojuegos de 1983. Como resultado de esta filosofía, se optó por disimular el diseño de la ranura del cartucho como un conector de carga frontal de fuerza de inserción cero (ZIF), diseñado para imitar el mecanismo de carga frontal de una videograbadora. Sin embargo, al insertar el cartucho, la fuerza de presión dobla ligeramente los pines de contacto y empuja la placa ROM del cartucho hacia adentro. La inserción y extracción frecuente de cartuchos puede desgastar los pines, y el diseño ZIF ha demostrado ser más propenso a la interferencia de la suciedad y el polvo que un conector de borde de tarjeta estándar de la industria. [ 127 ]

Los problemas de diseño se agravaron por la elección de materiales de Nintendo. Los resortes de los conectores de níquel de la ranura de la consola se desgastan debido a su diseño, y los conectores de níquel chapados en latón de los cartuchos de juego también son propensos a la corrosión y la oxidación . Nintendo intentó solucionar estos problemas rediseñando la siguiente generación de Super Nintendo Entertainment System (SNES) como una consola de carga superior similar a la Famicom. [ 128 ] Según se informa, muchos usuarios intentaron aliviar los problemas causados ​​por la corrosión soplando en los cartuchos y luego volviéndolos a insertar, lo que, por el contrario, aceleró la corrosión debido a la humedad. [ 129 ] [ 130 ]

Cierre patronal

El chip de autenticación de la 10NES (arriba) contribuye a los problemas de fiabilidad del sistema. Finalmente, este circuito fue retirado de la NES New-Style rediseñada.

La Famicom lanzada en Japón no incluía hardware de bloqueo, lo que provocó que los cartuchos no autorizados (tanto legítimos como piratas) se volvieran extremadamente comunes en Japón y Asia Oriental. [ 131 ] Para combatir la piratería, Nintendo intentó promover su "Sello de Calidad" en estas regiones para identificar los juegos con licencia, pero los juegos piratas de Famicom continuaron produciéndose incluso después de que Nintendo trasladara la producción a la Super Famicom, extendiendo así la vida útil de la Famicom original. [ 132 ]

La NES original, lanzada en los países occidentales en 1985, contiene el chip de bloqueo 10NES , que impide que la consola ejecute cartuchos no aprobados por Nintendo. La inclusión del chip 10NES fue consecuencia del colapso del mercado de videojuegos norteamericano de 1983 , causado en parte por la saturación del mercado con la publicación incontrolada de juegos de baja calidad para consolas domésticas. [ 133 ] Nintendo buscaba utilizar el chip de bloqueo para restringir los juegos únicamente a aquellos con licencia para el sistema. Este método de protección funcionaba en combinación con el "Sello de Calidad" de Nintendo, que un desarrollador debía obtener antes de poder acceder a la información necesaria del 10NES para la publicación de un juego. [ 132 ]

Las consolas NES originales vendidas en diferentes regiones tienen chips de bloqueo diferentes, lo que impone un bloqueo regional independientemente de la compatibilidad de la señal de TV. [ 134 ] Dichas regiones incluyen América del Norte; la mayor parte de Europa continental (PAL-B); [ 135 ] Asia; y las Islas Británicas, Italia y Australasia (PAL-A). [ 136 ] [ 137 ]

Los problemas con el chip de bloqueo de la 10NES suelen provocar uno de los fallos más comunes de la consola: el parpadeo de la luz roja de encendido , que hace que el sistema parezca encenderse y apagarse repetidamente porque la 10NES reinicia la consola una vez por segundo. El chip de bloqueo requiere comunicación constante con el chip del juego para funcionar. [ 11 ] : 247

Especificaciones técnicas

Placa base de NES ( versión anotada )

La unidad central de procesamiento (CPU) principal de la consola fue producida por Ricoh , que fabricó diferentes versiones para las regiones NTSC y PAL; las consolas NTSC tienen un 2A03 con una frecuencia de 1,79 MHz , y las consolas PAL tienen un 2A07 con una frecuencia de 1,66 MHz. [ 138 ] Ambas CPU son variantes sin licencia del MOS Technology 6502 , un microprocesador de 8 bits común en las computadoras domésticas y consolas contemporáneas. Nintendo aparentemente deshabilitó el modo decimal codificado en binario del 6502 para evitar la infracción de patentes o el pago de tarifas de licencia a MOS Technology , que era propiedad de su entonces rival Commodore International . [ 139 ] La CPU tiene acceso a 2 KB de memoria RAM de trabajo integrada . [ 140 ] [ 65 ]   

Los gráficos de la consola son gestionados por un Ricoh 2C02, [ 139 ] un procesador conocido como Unidad de Procesamiento de Imágenes (PPU) que funciona a 5,37  MHz. [ 65 ] [ 141 ] Derivado del Texas Instruments TMS9918 (un controlador de pantalla de vídeo basado en mosaicos utilizado en la ColecoVision ), [ 139 ] la PPU cuenta con 2 KB de RAM de vídeo , 256 bytes de "memoria de atributos de objeto" (OAM) en el chip para almacenar información de visualización de sprites en hasta 64 sprites, y 28 bytes de RAM para almacenar información en la paleta de colores basada en YIQ [ 142 ] ; la consola puede mostrar hasta 25 colores simultáneamente de los 54 colores utilizables. Cada mosaico de sprite puede mostrar hasta 3 colores de la paleta a la vez, y la primera entrada de cada paleta representa la transparencia. [ 65 ]   

La resolución de pantalla estándar de la consola es de 256 × 240 píxeles , [ 65 ] aunque las opciones de salida de video varían entre modelos. La Famicom original solo cuenta con salida de modulador de radiofrecuencia (RF) , y la NES admite además video compuesto a través de conectores RCA . [ 143 ] [ k ] La Famicom rediseñada omite por completo el modulador de RF, y solo emite video compuesto a través de un conector "multi-out" propietario introducido por primera vez en la Super Famicom/SNES; por el contrario, la NES rediseñada solo cuenta con salida de modulador de RF, aunque se produjo una versión del modelo que incluía el conector "multi-out" en cantidades limitadas. [ 115 ] [ 145 ]

La consola produce sonido mediante una unidad de procesamiento de audio (APU) integrada en el procesador. [ 146 ] Admite un total de cinco canales de sonido: dos canales de onda de pulso , un canal de onda triangular , un canal de ruido blanco y un canal de modulación por código de pulso diferencial DPCM Tooltip para la reproducción de muestras . [ 147 ] La velocidad de reproducción de audio depende de la frecuencia de reloj de la CPU, que se establece mediante un oscilador de cristal . [ 146 ]

Accesorios

Controladores

Mando original de Famicom para el primer jugador
Mando original de segundo jugador para Famicom
Mando original de NES
Mando NES de nuevo diseño

El mando de juego tanto de la NES como de la Famicom tiene un diseño oblongo similar a un ladrillo con una sencilla disposición de cuatro botones: dos botones redondos etiquetados como "A" y "B", un botón "START" y un botón "SELECT". [ 148 ] Además, los mandos utilizan la cruceta direccional en forma de cruz , diseñada por Gunpei Yokoi, empleado de Nintendo, para los sistemas Game & Watch , en sustitución de los joysticks más voluminosos de los mandos de las consolas de videojuegos anteriores. [ 40 ] : 279

El modelo original de Famicom incluye dos mandos de juego, ambos conectados por cable a la parte posterior de la consola. [ l ] El segundo mando carece de los botones Start y Select, y en su lugar incluye un pequeño micrófono ; sin embargo, pocos juegos utilizan esta función. [ 150 ] Las primeras unidades de Famicom producidas tienen botones A y B cuadrados; [ 143 ] los problemas con estos botones, que se atascaban al presionarlos, llevaron a Nintendo a cambiar su forma a un diseño circular en las unidades posteriores tras la retirada de la consola. [ 151 ] [ 152 ]

A diferencia de los mandos con cable de la Famicom, la NES tiene dos puertos propietarios de siete pines en la parte frontal de la consola para admitir mandos desmontables y periféricos de terceros. [ 153 ] [ 154 ] Los mandos incluidos con la NES son idénticos e incluyen los botones Start y Select, sin el micrófono que tenía el segundo mando de la Famicom original. [ 108 ] [ 155 ] Los cables de los mandos de la NES también suelen ser tres veces más largos que los de la Famicom. [ 149 ] [ 156 ] [ 157 ]

Varios controladores especiales están diseñados para usarse con juegos específicos, pero no son de uso común. Dichos periféricos incluyen el NES Zapper (una pistola de luz ), ROB (un robot de juguete ), [ 40 ] : 297 y el Power Pad (una alfombrilla de baile ). [ 11 ] : 226 [ 158 ] La Famicom original tiene un puerto de expansión DA-15 más profundo en la parte frontal de la unidad para alojarlos. [ 108 ]

Se produjeron dos controladores avanzados oficiales para la NES: el NES Advantage , un controlador arcade producido por Asciiware y con licencia de Nintendo of America; [ 159 ] y el NES Max , un controlador con empuñaduras y una cruceta deslizante tipo " cicloide " en lugar de la tradicional. [ 160 ] [ 161 ] Ambos controladores tienen una función "Turbo" que simula múltiples pulsaciones rápidas de los botones A y B; el NES Max tiene botones Turbo de pulsación manual, y el NES Advantage ofrece botones de alternancia para la función Turbo, junto con perillas que ajustan la frecuencia de disparo de cada botón. [ 162 ] [ 163 ] Este último también incluye un botón "Lento" que pausa rápidamente los juegos; sin embargo, esta función no está pensada para juegos que activan un menú o pantalla de pausa. [ 160 ] [ 163 ]

El mando estándar fue rediseñado para la introducción de la NES de nuevo estilo en 1993. Esta versión conservó los puertos de mando desmontables y la disposición original de los botones, pero la forma se cambió para que se pareciera vagamente a la del mando de Super Famicom/SNES; [ 164 ] su forma ha hecho que se le apode el mando "hueso de perro".

Nintendo creó una máquina de tejer que se conectaba con la NES y la mostró en el CES de 1987 para obtener "retroalimentación comercial", aunque el accesorio finalmente no se lanzó como producto. [ 165 ] [ 166 ] El portavoz de Nintendo, Howard Phillips, la mostró para Toys "R" Us a finales de la década de 1980, y un anuncio usó el titular "¡Ahora estás tejiendo con poder!" en referencia al eslogan que Nintendo usaba en ese momento. [ 167 ]

periféricos japoneses

La consola japonesa Famicom tiene soporte para BASIC con el teclado Family BASIC .

Pocos de los numerosos dispositivos periféricos y paquetes de software para la Famicom se lanzaron fuera de Japón.

El sistema Famicom 3D , un periférico de auriculares 3D con obturador activo lanzado en 1987, permitía jugar videojuegos estereoscópicos . Fue un fracaso comercial y nunca se lanzó fuera de Japón; los usuarios describieron los auriculares como voluminosos e incómodos. Siete juegos son compatibles con las gafas, tres de ellos desarrollados por Square ; dos títulos se lanzaron a nivel mundial como Rad Racer y The 3-D Battles of WorldRunner . [ 168 ]

Family BASIC es una implementación de BASIC para la Famicom, que viene con un teclado. Similar en concepto al cartucho de programación BASIC de la Atari 2600 , permite al usuario escribir programas, especialmente juegos, que se pueden guardar en una grabadora de casete incluida. [ 169 ] Nintendo of America rechazó lanzar Famicom BASIC en EE. UU., debido a que el público objetivo principal de la NES eran los niños. [ 11 ] : 162

El sistema Family Computer Network System conectaba una Famicom a una red propietaria japonesa, ahora desaparecida, que proporcionaba contenido como servicios financieros. Según se informa, se estaba produciendo un módem de acceso telefónico para la NES en colaboración con Fidelity Investments , [ 170 ] pero finalmente no se lanzó.

Sistema de discos Famicom

Para 1986, las limitaciones de costo y tamaño de los chips ROM utilizados en los cartuchos ROM de la Famicom eran evidentes, sin avances nuevos que las abordaran. [ 108 ] [ 171 ] Con esto en mente, Nintendo miró el mercado de las computadoras personales (PC), donde el disquete estaba ganando amplia adopción como medio de almacenamiento de datos informáticos . [ 172 ] Asociándose con Mitsumi para desarrollar un complemento de disquete para la Famicom basado en el formato Quick Disk de este último , [ 173 ] Nintendo lo lanzó oficialmente como Family Computer Disk System (o Famicom Disk System) en Japón el 21 de febrero de 1986, a un precio minorista de ¥15,000. [ 174 ] [ 175 ]

Las ventajas del formato (llamado "Disk Card") fueron evidentes en su lanzamiento. Tenía más del triple de capacidad de almacenamiento de datos que el cartucho más grande de la época (utilizado para Super Mario Bros. ), introdujo la capacidad de guardar partidas y tenía menores costos de producción en comparación con los cartuchos, lo que resultó en precios minoristas más bajos. [ 172 ] [ 176 ] El complemento también tiene un nuevo canal de sonido de síntesis de tabla de ondas y más almacenamiento de datos para el canal de muestras de audio de la Famicom . [ 176 ] Aprovechando la regrababilidad del disco, Nintendo instaló quioscos interactivos Disk Writer en tiendas minoristas de todo Japón; en cada quiosco, los consumidores podían comprar juegos nuevos para regrabarlos en sus discos antiguos o en discos nuevos. [ 11 ] : 75 [ 177 ] Los quioscos Disk Fax permitían a los jugadores enviar sus puntuaciones más altas en discos azules especiales para concursos y clasificaciones, precediendo a las tablas de clasificación en línea por varios años. [ 172 ] [ 174 ]

Aunque Nintendo se comprometió a lanzar juegos exclusivamente en el Disk System después de su lanzamiento, numerosos problemas externos afectaron su viabilidad a largo plazo. Tan solo cuatro meses después del lanzamiento, Capcom lanzó una versión para Famicom de Makaimura (conocido como Ghosts 'n Goblins en EE. UU.) en un cartucho con mayor capacidad de almacenamiento de datos que la que permitían las Disk Cards, anulando una de las principales ventajas del Disk System al utilizar chips lógicos discretos para realizar la conmutación de bancos . [ 177 ] [ 178 ] Nintendo también exigió la mitad de los derechos de autor de cada juego que seleccionaba para su lanzamiento en el Disk System, lo que provocó que los desarrolladores optaran por seguir utilizando cartuchos, ya que estos últimos adquirían funcionalidades que antes se consideraban exclusivas de los primeros. A los desarrolladores no les gustaba el menor margen de beneficio de los quioscos Disk Writer, y los minoristas se quejaban del uso de espacio valioso que estos ocupaban a medida que disminuía la demanda del formato. [ 11 ] : 78 [ 172 ]

El uso de un medio basado en disquetes trajo consigo más complicaciones; las Disk Cards eran más frágiles que los cartuchos y propensas a la corrupción de datos por exposición magnética. [ 176 ] Su falta de fiabilidad se vio agravada por la ausencia de un obturador, que Nintendo sustituyó por una funda de cera y una caja transparente para reducir costes; los discos azules [ 174 ] y las Disk Cards posteriores incluían obturadores. [ 172 ] [ 177 ] Las unidades de disco basadas en correas de goma también eran poco fiables, con códigos de error crípticos que complicaban la resolución de problemas; [ 172 ] incluso cuando funcionaban correctamente, los jugadores acostumbrados a los cartuchos se molestaban con la introducción de tiempos de carga y el volteo de discos. [ 173 ] [ 175 ] Además, la naturaleza regrabable del formato dio lugar a una piratería de software desenfrenada , y los intentos de Nintendo de implementar medidas antipiratería fueron rápidamente derrotados. [ 172 ]

A pesar de vender cerca de dos millones de unidades de Disk System en 1986, Nintendo solo logró aumentar el total a 4,4  millones de unidades para 1990, muy por debajo de las proyecciones internas. [ 11 ] : 76 Para entonces, el Disk System se había vuelto obsoleto debido a los avances en la producción de cartuchos ROM, como los chips de mapeo de memoria [ m ] para una mayor capacidad de almacenamiento de datos, la memoria de acceso aleatorio estática SRAM Tooltip con respaldo de batería para guardar juegos y la disminución de los costos generales de producción. [ 172 ] [ 177 ] Nintendo aludió a un lanzamiento occidental para el Disk System, llegando incluso a presentar con éxito una patente estadounidense para ello y a hacer que los pines de cartucho de Famicom utilizados por su RAM Adapter para audio mejorado se redirigieran al puerto de expansión inferior poco utilizado de la NES. Sin embargo, dicho lanzamiento nunca se materializó debido a la tibia recepción del Disk System en Japón. [ 177 ] [ 180 ] La mayoría de sus juegos fueron relanzados con soluciones alternativas en cartuchos tanto para Famicom como para NES, sin el audio mejorado. [ 176 ] [ 177 ] Aunque el último juego para el Disk System se lanzó en diciembre de 1992, Nintendo continuó ofreciendo servicios de reparación y reescritura para él hasta septiembre de 2003. [ 174 ] [ 177 ]

Estación de pruebas de NES

Estación de prueba de NES (abajo a la izquierda), probador de contadores de SNES (abajo a la derecha), cartucho de prueba de SNES (arriba a la derecha) y TV

La estación de pruebas NES, una unidad basada en la NES diseñada para probar el hardware, los componentes y los juegos de la consola, se presentó en 1988. Su uso estaba disponible exclusivamente en las tiendas World of Nintendo como parte del programa Nintendo World Class Service. Los visitantes debían llevar sus propios artículos para probarlos con la estación y podían recibir asistencia de un técnico o empleado de la tienda.

La parte frontal de la estación de prueba NES cuenta con una ranura para cartuchos y conectores para probar diversos componentes (adaptador de CA, interruptor RF, cable de audio/vídeo, mando de NES, accesorios y juegos), con un selector central para elegir el componente a probar. La unidad pesa aproximadamente 5,3 kilogramos (11,7 lb) y se conecta a un televisor mediante un cable combinado de A/V y interruptor RF. Al pulsar el botón verde, el usuario puede alternar entre la conexión por cable A/V y la conexión por interruptor RF. El televisor al que se conecta (normalmente de 11" a 14") debe colocarse encima. [ 181 ] 

Juegos

Paquete de juego

Los cartuchos de NES para Norteamérica y la región PAL (o " Game Paks ") son significativamente más grandes que los cartuchos de Famicom japoneses.

La NES utiliza un diseño de 72 pines, en comparación con los 60 pines de la Famicom. Para reducir costos e inventario, algunos de los primeros juegos lanzados en Norteamérica son simplemente cartuchos de Famicom conectados a un adaptador para que encajen dentro del hardware de la NES. [ 182 ] Los primeros cartuchos de la NES se mantienen unidos con cinco pequeños tornillos ranurados .

La parte posterior del cartucho lleva una etiqueta con instrucciones de manejo. Los códigos de producción y revisión del software estaban impresos como sellos en la etiqueta posterior para corresponder con la versión del software y el productor. Todos los cartuchos NTSC y PAL con licencia son de un tono estándar de plástico gris, con la excepción de The Legend of Zelda y Zelda II: The Adventure of Link , que se fabricaron en cartuchos de plástico dorado. Los cartuchos sin licencia se produjeron en negro, azul huevo de petirrojo y dorado, y todos tienen formas ligeramente diferentes a los cartuchos NES estándar. Nintendo también produjo cartuchos de plástico amarillo para uso interno en los Centros de Servicio de Nintendo, aunque estos "cartuchos de prueba" nunca estuvieron disponibles para la venta. Todos los cartuchos con licencia de EE. UU. fueron fabricados por Nintendo, Konami y Acclaim .

Los cartuchos de Famicom tienen una forma ligeramente diferente. A diferencia de los juegos de NES, los cartuchos oficiales de Famicom se producían en plástico de muchos colores. Existen adaptadores, similares en diseño al popular accesorio Game Genie , que permiten jugar a juegos de Famicom en una NES. En Japón, varias empresas fabricaron los cartuchos para la Famicom. [ 11 ] : 61 Esto permitió a estas empresas desarrollar chips personalizados diseñados para propósitos específicos, como un sonido y gráficos superiores.

Licencias de terceros

La marca Famicom Family apareció en juegos y periféricos de 1988 que fueron aprobados por Nintendo para ser compatibles con las consolas Famicom oficiales y sus derivados.

El casi monopolio de Nintendo en el mercado de videojuegos domésticos le otorgó una influencia dominante en la industria. A diferencia de Atari, que nunca buscó activamente desarrolladores externos (e incluso acudió a los tribunales para intentar obligar a Activision a cesar la producción de juegos para Atari 2600 ), Nintendo había anticipado y fomentado la participación de desarrolladores de software externos, aunque estrictamente bajo sus propias condiciones. [ 183 ]

Para ello, cada consola y cartucho con licencia incluye un chip de autenticación 10NES . Si el chip de la consola no detecta un chip homólogo dentro del cartucho, el juego no se carga. [ 11 ] : 247 Nintendo presentó estas medidas como destinadas a proteger a los consumidores de lo que consideraba juegos de baja calidad, [ 184 ] y otorgó un sello de aprobación dorado a todos los juegos con licencia lanzados para el sistema.

Nintendo no era tan restrictiva como Sega, que no permitió editores externos hasta Mediagenic a finales del verano de 1988. [ 185 ] La intención de Nintendo era reservarse una gran parte de los ingresos de los juegos de NES. La compañía exigía ser el único fabricante de todos los cartuchos y que el editor pagara la totalidad antes de que se produjeran los cartuchos de ese juego. Los cartuchos no se podían devolver a Nintendo, por lo que los editores asumían todo el riesgo. Como resultado, algunos editores perdieron más dinero debido a las ventas forzadas del inventario restante al final de la era de NES que lo que jamás ganaron en ganancias por la venta de los juegos. Debido a que Nintendo controlaba la producción de todos los cartuchos, pudo imponer reglas estrictas a sus desarrolladores externos, quienes debían firmar un contrato que los obligaría a desarrollar exclusivamente para el sistema, pedir al menos 10 000 cartuchos y solo producir cinco juegos por año. [ 11 ] : 214–215 Según se informa, la escasez mundial de chips DRAM y ROM de 1988 provocó que Nintendo solo permitiera un promedio del 25 % de las solicitudes de cartuchos de los editores, algunos recibiendo cantidades mucho mayores y otros casi ninguna. [ 184 ] GameSpy señaló que los "términos inamovibles" de Nintendo le granjearon muchos enemigos durante la década de 1980. Algunos desarrolladores intentaron sortear el límite de cinco juegos creando marcas adicionales de la compañía, como la etiqueta Ultra Games de Konami ; otros intentaron sortear el chip 10NES. [ 183 ]

Debido a sus estrictos requisitos de licencia, Nintendo fue acusada de violaciones antimonopolio . [ 186 ] El Departamento de Justicia de los Estados Unidos y varios estados comenzaron a investigar las prácticas comerciales de la compañía, lo que llevó a la participación del Congreso y la Comisión Federal de Comercio (FTC). La FTC llevó a cabo una extensa investigación que incluyó entrevistas a cientos de minoristas. Durante la investigación de la FTC, Nintendo cambió los términos de sus acuerdos de licencia de editor para eliminar la regla de dos años y otros términos restrictivos. Nintendo y la FTC llegaron a un acuerdo en abril de 1991, por el cual Nintendo debía enviar cupones con un descuento de $5 en un juego nuevo a cada persona que hubiera comprado un juego de NES entre junio de 1988 y diciembre de 1990. GameSpy comentó que el castigo a Nintendo fue particularmente leve dados los hallazgos del caso, aunque se ha especulado que la FTC no quería perjudicar a la industria de los videojuegos en los Estados Unidos. [ 183 ]

Con la NES cerca del final de su ciclo de vida, muchas editoras externas, como Electronic Arts, apoyaron a consolas competidoras emergentes con condiciones de licencia menos estrictas, como la Sega Genesis y la PlayStation , que, respectivamente, erosionaron y superaron el dominio de Nintendo en el mercado de las consolas domésticas. Las consolas de los rivales de Nintendo en la era posterior a la SNES siempre habían contado con un apoyo de terceros mucho mayor que Nintendo, que dependía en mayor medida de sus propios juegos.

Juegos sin licencia

Las compañías que se negaron a pagar la tarifa de licencia o fueron rechazadas por Nintendo encontraron formas de eludir el sistema de autenticación de la consola. La mayoría de estas compañías crearon circuitos que utilizan un pico de voltaje para desactivar temporalmente el chip 10NES. [ 11 ] : 286 Algunos juegos no autorizados lanzados en Europa y Australia tienen la forma de un dongle para conectarse a un juego autorizado y usar su chip 10NES para la autenticación. Para combatir esto, Nintendo of America amenazó con revocar el suministro de juegos autorizados a los minoristas que vendieran juegos no autorizados, y se hicieron múltiples revisiones a las PCB de NES para evitar que los cartuchos no autorizados funcionaran.

Atari Games adoptó un enfoque diferente con su filial de videojuegos para consolas, Tengen , que intentó aplicar ingeniería inversa al chip de bloqueo para desarrollar su propio chip "Rabbit". Tengen también obtuvo una descripción del chip de bloqueo de la Oficina de Patentes y Marcas de los Estados Unidos alegando falsamente que era necesaria para defenderse de las demandas por infracción de derechos de autor. Nintendo demandó con éxito a Tengen por infracción de derechos de autor ; sin embargo, las demandas antimonopolio de Tengen contra Nintendo nunca se resolvieron. [ 186 ]

Color Dreams fabricaba videojuegos cristianos bajo el nombre de su filial Wisdom Tree . El historiador Steven Kent escribió que «Wisdom Tree planteó a Nintendo una situación delicada. El público en general no parecía prestar mucha atención a la batalla legal con Atari Games, y los analistas de la industria estaban impresionados con la perspicacia legal de Nintendo; pero demandar a una pequeña empresa que publicaba juegos religiosos inofensivos era otra historia». [ 40 ] : 400

Alquiler de juegos

A medida que la NES ganaba popularidad y llegaba a millones de hogares estadounidenses, algunas pequeñas tiendas de alquiler de videos comenzaron a comprar sus propias copias de juegos de NES y a alquilarlas a los clientes por un precio similar al de un alquiler de videocasete durante unos días. Nintendo no obtenía ganancias de esta práctica, más allá del costo inicial del juego; a diferencia del alquiler de películas, un juego recién lanzado podía circular y estar disponible para alquilar el mismo día. Nintendo tomó medidas para detener el alquiler de juegos, pero no emprendió ninguna acción legal formal hasta que Blockbuster Video comenzó a convertir el alquiler de juegos en un servicio a gran escala. Nintendo alegó que permitir a los clientes alquilar juegos perjudicaría significativamente las ventas y aumentaría el costo de los juegos. [ 187 ] Nintendo perdió la demanda, [ 188 ] pero ganó en una demanda por infracción de derechos de autor . [ 189 ] Se prohibió a Blockbuster incluir fotocopias de los manuales de instrucciones originales, protegidos por derechos de autor, con sus juegos alquilados. En cumplimiento de la sentencia, Blockbuster imprimió sus propias instrucciones breves, generalmente en forma de un pequeño folleto, tarjeta o etiqueta en la parte posterior de la caja de alquiler, que explicaban la premisa básica y los controles del juego. Sin embargo, otras tiendas de alquiler de videos continuaron con la práctica de alquilar videojuegos.

Recepción

Para 1988, los observadores de la industria afirmaron que la popularidad de la NES había crecido tan rápidamente que el mercado de cartuchos de Nintendo era mayor que todo el software de computadoras domésticas combinado. [ 190 ] [ 40 ] : 347 Compute! informó en 1989 que Nintendo había vendido siete millones de sistemas NES solo en 1988, casi tantos como la cantidad de Commodore 64 vendidos en los primeros cinco años de ese sistema en el mercado. [ 191 ] "Los fabricantes de juegos de computadora [están] aterrorizados", dijo la revista, afirmando que la popularidad de Nintendo provocó que la mayoría de los competidores tuvieran bajas ventas durante la temporada navideña anterior y resultó en serios problemas financieros para algunos. [ 192 ]

Comparación de consolas NES de diferentes regiones. De arriba abajo: Famicom japonesa, NES europea y NES americana.

En junio de 1989, Peter Main, vicepresidente de marketing de Nintendo of America, afirmó que la Famicom estaba presente en el 37% de los hogares en Japón. [ 193 ] Para 1990, la NES estaba presente en el 30% de los hogares en Estados Unidos, en comparación con el 23% de todas las computadoras personales. [ 194 ] Para 1990, la NES había superado en ventas a todas las consolas lanzadas anteriormente en todo el mundo. [ 101 ]

A principios de la década de 1990, algunos predijeron que la competencia de sistemas tecnológicamente superiores como la Mega Drive de 16 bits significaría el fin inmediato del dominio de la NES. En cambio, durante el primer año de la sucesora de la Famicom, la Super Famicom (llamada Super Nintendo Entertainment System fuera de Japón), la Famicom fue la segunda consola de videojuegos más vendida en Japón, superando en ventas a la más nueva y potente PC Engine y Mega Drive por un amplio margen. [ 195 ] La consola siguió siendo popular en Japón y Norteamérica hasta finales de 1993, cuando la demanda de nuevo software para la NES se desplomó abruptamente. [ 195 ] Los últimos juegos con licencia para la consola fueron Adventure Island IV en Japón (lanzado el 24 de junio de 1994), Wario's Woods en Norteamérica (10 de diciembre de 1994) y El Rey León en Europa (25 de mayo de 1995). [ 196 ] Tras la constante disminución de las ventas y la falta de nuevos juegos, Nintendo of America descontinuó oficialmente la NES en 1995. [ 6 ] [ 197 ] Nintendo produjo nuevas unidades de Famicom en Japón hasta el 25 de septiembre de 2003, [ 198 ] y continuó reparando consolas Famicom hasta el 31 de octubre de 2007, atribuyendo la interrupción del soporte a la insuficiencia de suministros de piezas. [ 199 ] [ 200 ]

La NES inicialmente no tuvo tanto éxito en Europa a finales de la década de 1980, cuando fue superada en ventas por la Master System y la ZX Spectrum en el Reino Unido. [ 85 ] [ 201 ] Para 1990, la Master System era la consola más vendida en Europa, incluso cuando la NES comenzaba a tener una base de usuarios de rápido crecimiento en el Reino Unido. [ 202 ] A principios de la década de 1990, las ventas de la NES alcanzaron y superaron por poco a la Master System en general en Europa Occidental; sin embargo, la Master System mantuvo su liderazgo en varios mercados como el Reino Unido, Bélgica y España. [ 203 ]

Legado

La consola de videojuegos Famicom estuvo expuesta en el Museo de Ordenadores y Videojuegos de Helsinki en 2012.

La NES se lanzó dos años después del colapso de los videojuegos de 1983 , cuando muchos minoristas y consumidores adultos consideraban los juegos electrónicos una moda pasajera, [ 40 ] : 280 por lo que muchos creyeron al principio que la NES pronto desaparecería. [ 192 ] Antes de la NES y la Famicom, Nintendo era conocida como un fabricante japonés de juguetes y naipes de éxito moderado, pero la popularidad de la consola ayudó a la compañía a convertirse en un nombre reconocido internacionalmente, casi sinónimo de videojuegos, como lo había sido Atari, [ 204 ] y también sentó las bases para el dominio japonés de la industria de los videojuegos en las décadas de 1980 y 1990. [ 205 ] Con la NES, Nintendo también cambió la relación entre los fabricantes de consolas y los desarrolladores de software de terceros al restringir la publicación y distribución de software sin la aprobación de la licencia. Esto condujo a juegos de mayor calidad, lo que ayudó a cambiar la actitud de un público que se había cansado de los juegos mal producidos para sistemas anteriores. [ 40 ] : 306–307

El diseño del hardware de la NES también fue muy influyente. Nintendo eligió el nombre "Nintendo Entertainment System" para el mercado estadounidense y rediseñó el sistema para que no pareciera un juguete infantil. La entrada de cartuchos de carga frontal facilitó su uso en un mueble de TV junto con otros dispositivos de entretenimiento, como una videograbadora . [ 206 ] [ 207 ] [ 208 ]

Las limitaciones de hardware del sistema dieron lugar a principios de diseño que aún influyen en el desarrollo de los videojuegos modernos. Muchas franquicias de juegos prominentes se originaron en la NES, incluyendo Super Mario Bros. de Nintendo , [ 209 ] : 57 The Legend of Zelda , [ 40 ] : 353 y Metroid , [ 40 ] : 357 así como Mega Man de Capcom , [ 210 ] Castlevania de Konami , [ 40 ] : 358 Final Fantasy de Square , [ 209 ] : 95 y Dragon Quest de Enix . [ 209 ] : 222

La iconografía de la NES, especialmente su mando, se ha convertido en un motivo popular para diversos productos, [ 211 ] [ 212 ] incluyendo la Game Boy Advance de Nintendo . [ 213 ] El mando original de la NES se ha convertido en uno de los símbolos más reconocibles de la consola. Nintendo ha imitado el aspecto del mando en otros productos, desde artículos promocionales hasta ediciones limitadas de la Game Boy Advance. [ 213 ]

En la Tokyo Game Show de 2023, la Famicom recibió el "Premio del Ministro de Economía, Comercio e Industria " en reconocimiento a la influencia de la consola y por sentar las bases de la industria de los videojuegos. [ 214 ] [ 215 ]

En 2011, IGN nombró a la NES la mejor consola de videojuegos de todos los tiempos. [ 216 ]

Emulación

La NES se puede emular en muchos otros sistemas. El primer emulador de NES conocido se llamaba simplemente Family Computer Emulator . Desarrollado por Haruhisa Udagawa, estuvo disponible en 1990 para el ordenador FM Towns . [ 217 ] El primer emulador para ordenadores compatibles con IBM PC fue Pasofami, disponible solo en japonés. Pronto le siguió iNES, disponible en inglés y multiplataforma, en 1996. Se describió como el primer software de emulación de NES que podía ser utilizado por un usuario no experto. [ 218 ] La primera versión de NESticle , un emulador no oficial basado en MS-DOS , se lanzó el 3 de abril de 1997. Nintendo ofrece emulación con licencia de algunos juegos de NES a través de su servicio Virtual Console para Wii , Nintendo 3DS y Wii U , y a través de su servicio Nintendo Classics para Nintendo Switch y Nintendo Switch 2. [ 219 ]

Reedición

El 14 de julio de 2016, Nintendo anunció el lanzamiento en noviembre de 2016 de una réplica en miniatura de la NES, conocida como Nintendo Entertainment System: NES Classic Edition en Estados Unidos y como Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System en Europa y Australia. [ 220 ] La consola basada en emulación, lanzada el 10 de noviembre de 2016, incluye 30 juegos preinstalados de la biblioteca de NES, incluyendo las series Super Mario Bros. y The Legend of Zelda . El sistema cuenta con salida de video HDMI y un nuevo mando réplica, que también puede conectarse al Wii Remote para usar con juegos de la Consola Virtual . [ 221 ] [ 222 ] Se dejó de fabricar en Norteamérica el 13 de abril de 2017, seguido del resto del mundo el 15 de abril de 2017. Sin embargo, Nintendo anunció en septiembre de 2017 que la NES Classic Mini volvería a producirse el 29 de junio de 2018, solo para ser descontinuada definitivamente de nuevo en diciembre de ese mismo año. [ 223 ] [ 224 ]

Véase también

Notas

  1. Se lanzó por primera vez en los mercados de prueba de la ciudad de Nueva York el 18 de octubre de 1985, seguido de Los Ángeles en febrero de 1986 y el resto de Norteamérica el 27 de septiembre de 1986.
  2. Para fines de distribución, Nintendo dividió la mayor parte de Europa y Australasia en dos regiones. La primera comprendía Europa continental (excepto Italia) y Escandinavia, donde la NES se lanzó entre 1986 y 1988, dependiendo del país. En la segunda región, que abarcaba el Reino Unido, Irlanda, Italia, Australia y Nueva Zelanda, la consola se lanzó en 1987.
  3. Para fines de distribución, Nintendo dividió la mayor parte de Europa y Australasia en dos regiones. La primera comprendía Europa continental (excepto Italia) y Escandinavia, donde la NES se lanzó entre 1986 y 1988, dependiendo del país. En la segunda región, que abarcaba el Reino Unido, Irlanda, Italia, Australia y Nueva Zelanda, la consola se lanzó en 1987.
  4. La NES comenzó a importarse a Brasil el 25 de octubre de 1985.
  5. El modelo 2A03 se encuentra en las consolas NTSC, y el 2A07 en las consolas PAL. Ambas CPU se basan en el chip MOS Technology 6502 ; consulte la sección de especificaciones técnicas .
  6. La Famicom original tiene dos mandos de juego con cable y un puerto para dispositivos de entrada adicionales. Consulta la sección de mandos de juego .
  7. La NES fue el sistema más vendido a nivel mundial en su época. En Japón y Estados Unidos, controlaba entre el 85 y el 90 % del mercado. [ 11 ] : 349 En Europa, estaba presente como máximo en el 10-12 % de los hogares. [ 11 ] : 413-414 Nintendo vendió 61,91 millones de unidades de NES en todo el mundo: 19,35 millones en Japón, 34 millones en América y 8,56 millones en otras regiones. [ 8 ]
  8. 1 2 El nombre "Famicom" era común entre el público general en Japón, pero Nintendo solo usaba allí el nombre "Family Computer" porque Sharp Corporation poseía la marca registrada "Famicon", de pronunciación similar, para su Family Convection Oven, un horno microondas lanzado en 1979 que se clasificó como un "dispositivo electrónico de consumo". Por lo tanto, Nintendo no podía reutilizar la marca registrada según la ley japonesa debido a la superposición en la clasificación entre ambos productos. Sharp finalmente transfirió la marca registrada a Nintendo el 17 de octubre de 1985, pero esta última conservó el nombre "Family Computer" hasta la descontinuación de la consola; Sharp usó el nombre "Famicom" para todas sus variantes de consola con licencia. [ 28 ]
  9. Donkey Kong Jr. Math y Mach Rider a menudo se mencionan erróneamente como juegos de lanzamiento. Ninguno de los dos estuvo disponible hasta finales de 1986. [ 62 ] Además, algunas fuentes modernas cuestionan si Super Mario Bros. estuvo disponible el día del lanzamiento, aunque fuentes contemporáneas como Computer Entertainer y The Milwaukee Journal afirman que el sistema se lanzó con 17 títulos, y el Journal hace referencia a Super Mario Bros. por su nombre. [ 61 ] [ 62 ]
  10. Coreano : 현대 컴보이 ; RR : Hyeondae Keomboi  
  11. Las consolas NES francesas incluyen unpuerto AV que emite vídeo RGB a través de un conector SCART ; sin embargo, no se trata de una verdadera salida de vídeo RGB, ya que la PPU emite de forma nativa vídeo compuesto en los modelos de consolas domésticas para el consumidor. [ 135 ] [ 144 ]
  12. Los cables del mando de la Famicom original se extienden hasta el interior de la consola, conectándose a la parte frontal de la placa base. Nintendo consideró la idea de mandos desmontables, pero finalmente la descartó para reducir los costes de producción. [ 149 ]
  13. Nintendo se refería oficialmente a estos chips como "controladores de gestión de memoria" (MMC); originalmente se describían como "controladores de memoria múltiple" en sus patentes. [ 179 ]

Transliteraciones

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Referencias

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Bibliografía

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  • Página web oficial de Famicom (en japonés)