
Un MUD ( Multi-User Dungeon , / mʌd / ) , también conocido como dimensión multiusuario o dominio multiusuario , [ 1 ] [ 2 ] es un mundo virtual multijugador en tiempo real , generalmente basado en texto o con guion gráfico . Los MUD combinan elementos de juegos de rol , hack and slash , jugador contra jugador , ficción interactiva y chat en línea . Los jugadores pueden leer o ver descripciones de salas, objetos, otros jugadores y personajes no jugadores , y realizar acciones en el mundo virtual que normalmente también se describen. Los jugadores suelen interactuar entre sí y con el mundo escribiendo comandos que se asemejan a un lenguaje natural , además de usar un personaje generalmente llamado avatar . [ 3 ]
Los MUD tradicionales implementan un videojuego de rol ambientado en un mundo de fantasía poblado por razas y monstruos ficticios , donde los jugadores eligen clases para obtener habilidades o poderes específicos. El objetivo de este tipo de juego es derrotar monstruos , explorar un mundo de fantasía, completar misiones, vivir aventuras, crear una historia mediante la interpretación de roles y hacer progresar al personaje creado. Muchos MUD se basaron en las reglas de dados de la serie de juegos Dungeons & Dragons .
Los entornos fantásticos para MUD son comunes, mientras que muchos otros tienen entornos de ciencia ficción o se basan en libros populares, películas, animaciones, períodos históricos, mundos poblados por animales antropomórficos, etc. No todos los MUD son juegos; algunos están diseñados con fines educativos , mientras que otros son simplemente entornos de chat , y la naturaleza flexible de muchos servidores MUD lleva a su uso ocasional en áreas que van desde la investigación en ciencias de la computación hasta la geoinformática , la informática médica y la química analítica . [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] Los MUD han atraído el interés de académicos de muchos campos, incluyendo comunicaciones , sociología , derecho y economía . [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ] En un momento dado, hubo interés por parte del ejército de los Estados Unidos en usarlos para teleconferencias. [ 11 ]
La mayoría de los MUD se gestionan como pasatiempos y son gratuitos; algunos aceptan donaciones o permiten a los jugadores comprar artículos virtuales , mientras que otros cobran una suscripción mensual. Se puede acceder a los MUD mediante clientes Telnet estándar o clientes MUD especializados , diseñados para mejorar la experiencia del usuario. Numerosos juegos se encuentran listados en varios portales web, como The Mud Connector .
La historia de los juegos de rol multijugador masivos en línea modernos (MMORPG) como EverQuest y Ultima Online , y géneros de mundos virtuales relacionados como los mundos virtuales sociales ejemplificados por Second Life , se puede rastrear directamente hasta el género MUD. [ 10 ] [ 12 ] De hecho, antes de la invención del término MMORPG, los juegos de este estilo simplemente se llamaban MUD gráficos . Varios diseñadores influyentes de MMORPG comenzaron como desarrolladores y/o jugadores de MUD [ 13 ] (como Raph Koster , Brad McQuaid , [ 14 ] Matt Firor y Brian Green [ 15 ] ) o estuvieron involucrados con los primeros MUD (como Mark Jacobs y J. Todd Coleman ).
Historia temprana
Orígenes

Colossal Cave Adventure , creado en 1975 por Will Crowther en unordenador DEC PDP-10 , fue el primer juego de aventuras de gran popularidad . El juego fue ampliado significativamente en 1976 por Don Woods . También llamado Adventure , contenía muchas características y referencias de D&D, incluyendo un director de juego controlado por ordenador . [ 16 ] [ 17 ]
Numerosos juegos de exploración de mazmorras se crearon en el sistema PLATO en la Universidad de Illinois y otras universidades estadounidenses que lo utilizaban, a partir de 1975. Entre ellos se encontraban " pedit5 ", "oubliette", " moria ", "avatar", "krozair", "dungeon", " dnd ", "crypt" y "drygulch". Para 1978-79, estos juegos se utilizaban ampliamente en varios sistemas PLATO y presentaban un marcado aumento en la sofisticación en términos de gráficos 3D, narrativa, participación del usuario, juego en equipo y profundidad de objetos y monstruos en las mazmorras. [ 18 ]
Inspirados por Adventure , un grupo de estudiantes del MIT en el verano de 1977 escribió un juego para la minicomputadora PDP-10; llamado Zork , se hizo bastante popular en ARPANET . Zork fue portado , bajo el nombre de archivo DUNGEN ("mazmorra"), a FORTRAN por un programador que trabajaba en DEC en 1978. [ 19 ] [ 1 ]
En 1978, Roy Trubshaw , estudiante de la Universidad de Essex en el Reino Unido, comenzó a trabajar en un juego de aventuras multiusuario en el lenguaje ensamblador MACRO-10 para un DEC PDP-10. Llamó al juego MUD ( Multi-User Dungeon ), en homenaje a la variante Dungeon de Zork , que Trubshaw había disfrutado mucho jugando. [ 20 ] Trubshaw convirtió MUD a BCPL (el predecesor de C ), antes de ceder el desarrollo a Richard Bartle , un compañero de estudios de la Universidad de Essex, en 1980. [ 21 ] [ 22 ] [ 23 ] El juego giraba en torno a ganar puntos hasta alcanzar el rango de Mago, que otorgaba al personaje inmortalidad y poderes especiales sobre los mortales.
Mayor acceso y derivados tempranos
MUD , más conocido como Essex MUD y MUD1 en años posteriores, funcionaba en la red de la Universidad de Essex y se hizo más accesible cuando se creó una cuenta de invitado que permitía a los usuarios de JANET (una red informática académica británica X.25 ) conectarse los fines de semana y entre las 2:00 y las 8:00 de la mañana de los días laborables. [ 24 ] Se convirtió en el primer juego de rol multijugador en línea por Internet en 1980 y dio inicio a la industria de los juegos en línea en su conjunto [ 25 ] cuando la universidad conectó su red interna a ARPANET . [ 26 ]
El juego MUD original fue clausurado a finales de 1987, [ 27 ] supuestamente bajo presión de CompuServe , a quien Richard Bartle había licenciado el juego. Esto dejó a MIST , un derivado de MUD1 con una mecánica de juego similar, como el único MUD que seguía funcionando en la red de la Universidad de Essex, convirtiéndose en uno de los primeros de su tipo en alcanzar una gran popularidad. MIST funcionó hasta que la máquina que lo alojaba, una PDP-10 , fue reemplazada a principios de 1991. [ 28 ]
En 1985 se originaron varios proyectos inspirados en el MUD original . Estos incluyeron Gods de Ben Laurie , un clon de MUD1 que incluía creación en línea en su juego final, y que se convirtió en un MUD comercial en 1988; [ 29 ] y MirrorWorld , [ 30 ] un MUD de estilo tolkieniano iniciado por Pip Cordrey, quien reunió a algunas personas en un BBS que él administraba para crear un clon de MUD1 que se ejecutaría en una computadora doméstica.
Neil Newell, un ávido jugador de MUD1 , comenzó a programar su propio MUD llamado SHADES durante la Navidad de 1985, ya que MUD1 estaba cerrado durante las vacaciones. Lo que comenzó como un pasatiempo, SHADES se volvió accesible en el Reino Unido como un MUD comercial a través de las redes Prestel y Micronet de British Telecom . [ 31 ] Un escándalo en SHADES llevó al cierre de Micronet , como se describe en las memorias de Indra Sinha , The Cybergypsies . [ 32 ]
Al mismo tiempo, Compunet inició un proyecto llamado Multi-User Galaxy Game como una alternativa de ciencia ficción a MUD1 , una copia del cual estaban ejecutando en su sistema en ese momento. Cuando uno de los dos programadores dejó CompuNet, el programador restante, Alan Lenton, decidió reescribir el juego desde cero y lo llamó Federation II (en ese momento no existía Federation I ). El MUD se lanzó oficialmente en 1989. [ 33 ] Federation II fue posteriormente adquirido por AOL, donde se conoció simplemente como Federation: Adult Space Fantasy . Más tarde, Federation dejó AOL para funcionar de forma independiente después de que AOL comenzara a ofrecer servicio ilimitado.
Otros juegos primitivos similares a MUD
En 1978, casi al mismo tiempo que Roy Trubshaw escribió MUD , Alan E. Klietz escribió un juego llamado Scepter (Scepter of Goth), y más tarde llamado Milieu usando Multi- Pascal en una computadora central CDC Cyber 6600 , operada por el Consorcio de Computación Educativa de Minnesota . [ 34 ] Klietz portó Milieu a un IBM XT en 1983, nombrando a la nueva versión Scepter of Goth . Scepter admitía de 10 a 16 usuarios simultáneos, que generalmente se conectaban por módem. Fue el primer MUD comercial; [ 35 ] se vendieron franquicias a varias ubicaciones. Scepter fue propiedad y estuvo operado inicialmente por GamBit (de Minneapolis, Minnesota ), fundada por Bob Alberti. Los activos de GamBit fueron vendidos posteriormente a Interplay Productions . [ 36 ] [ 37 ]
En 1984, Mark Peterson escribió The Realm of Angmar , inicialmente como un clon de Scepter of Goth . En 1994, Peterson reescribió The Realm of Angmar , adaptándolo a MS-DOS (la base de muchos sistemas BBS de acceso telefónico ), y lo renombró Swords of Chaos . Durante algunos años, este fue un juego MUD popular, alojado en varios sistemas BBS, hasta que el acceso generalizado a Internet eliminó la mayoría de los BBS.
En 1984, Mark Jacobs creó y lanzó un sitio web de juegos comerciales, Gamers World . El sitio presentaba dos juegos programados y diseñados por Jacobs: un MUD llamado Aradath (que posteriormente fue renombrado, actualizado y adaptado a GEnie como Dragon's Gate ) y un juego de ciencia ficción 4X llamado Galaxy , que también fue adaptado a GEnie . En su apogeo, el sitio contaba con aproximadamente 100 suscriptores mensuales tanto para Aradath como para Galaxy . GEnie cerró a finales de la década de 1990, aunque Dragon's Gate fue posteriormente trasladado a AOL antes de su lanzamiento definitivo. Dragon's Gate cerró el 10 de febrero de 2007. [ 38 ]
En el verano de 1980, John Taylor y Kelton Flinn, compañeros de la Universidad de Virginia, escribieron Dungeons of Kesmai , un juego para seis jugadores inspirado en Dungeons & Dragons que utilizaba gráficos ASCII tipo roguelike . Fundaron la compañía Kesmai en 1982 y en 1985 se lanzó en CompuServe una versión mejorada de Dungeons of Kesmai , Island of Kesmai . Posteriormente, en 1996 , se lanzó en AOL su sucesor con gráficos en 2D, Legends of Kesmai. Los juegos dejaron de comercializarse en el año 2000. [ 39 ]
La popularidad de los MUD, siguiendo la tradición de la Universidad de Essex, aumentó en Estados Unidos a finales de la década de 1980, cuando las computadoras personales asequibles con módems de 300 a 2400 bits/s permitieron a los jugadores de rol conectarse a BBS multilínea y proveedores de servicios en línea como CompuServe . Durante este tiempo, a veces se decía que MUD significaba "Multi Undergraduate Destroyer" (Destructor de múltiples estudiantes universitarios) debido a su popularidad entre los estudiantes universitarios y la cantidad de tiempo que se les dedicaba. [ 40 ]
Avalon: The Legend Lives fue publicado por Yehuda Simmons en 1989. Fue el primer mundo de juego persistente de su tipo sin los reinicios tradicionales cada hora [ 41 ] y sistemas de progresión de resolución de acertijos basados en puntos. [ 42 ] Avalon introdujo el equilibrio y la armonía (tiempos de recarga), el combate jugador contra jugador basado en habilidades y conceptos como gobiernos dirigidos por jugadores y viviendas para jugadores. [ 43 ]
Historia posterior
En 2004, los usos significativos de los MUD incluían "juegos en línea, educación, socialización" y rituales religiosos u otras actividades religiosas. [ 3 ]
Variantes populares
AberMUD
El primer código fuente popular de MUD fue AberMUD, escrito en 1987 por Alan Cox , y nombrado en honor a la Universidad de Gales, Aberystwyth . Alan Cox había jugado al MUD original de la Universidad de Essex , y la jugabilidad estuvo fuertemente influenciada por él. [ 44 ] AberMUD fue escrito inicialmente en B para un mainframe Honeywell L66 bajo GCOS3/TSS. A finales de 1988 fue portado a C , lo que le permitió extenderse rápidamente a muchas plataformas Unix tras su lanzamiento en 1989. La popularidad de AberMUD dio lugar a varias obras inspiradas, las más notables de las cuales fueron TinyMUD , LPMud y DikuMUD . [ 45 ]
TinyMUD
Monster fue un juego de aventuras multijugador creado por Richard Skrenta para VAX y escrito en VMS Pascal. Fue lanzado públicamente en noviembre de 1988. [ 46 ] [ 47 ] Monster se basaba en disco y las modificaciones al juego eran inmediatas. Monster fue pionero en el enfoque de permitir a los jugadores construir el mundo del juego , estableciendo nuevos acertijos o creando mazmorras para que otros jugadores las exploraran. [ 48 ] Monster, que comprendía alrededor de 60 000 líneas de código, tenía muchas características que parecían haber sido diseñadas para permitir que Colossal Cave Adventure funcionara en él. Aunque nunca hubo muchos servidores de Monster accesibles en red, inspiró a James Aspnes a crear una versión simplificada de Monster que llamó TinyMUD. [ 49 ]
TinyMUD, escrito en C y lanzado a finales de 1989, generó varios descendientes , incluyendo TinyMUCK y TinyMUSH . La versión 2 de TinyMUCK contenía un lenguaje de programación completo llamado MUF (Multi-User Forth ), mientras que MUSH amplió enormemente la interfaz de comandos. Para distanciarse de los MUD tradicionales orientados al combate, se decía que la "D" en TinyMUD significaba Multi-User "Domain" o "Dimension"; esto, junto con la eventual popularidad de otros acrónimos además de MUD (como MUCK, MUSH, MUSE, etc.) para este tipo de servidor, llevó a la eventual adopción del término MU* para referirse a la familia TinyMUD . [ 1 ] [ 2 ] UberMUD, UnterMUD y MOO se inspiraron en TinyMUD pero no son descendientes directos. [ 50 ]
TinyMUD también se utiliza para referirse a la primera base de datos ejecutada bajo el código fuente de TinyMUD, que también se conoce como TinyMUD Classic; [ 51 ] se ejecutó desde agosto de 1989 hasta abril de 1990, y todavía se vuelve a ejecutar cada agosto durante un día festivo llamado Brigadoon Day, una referencia al pueblo escocés del musical Brigadoon .
LPMud
En 1989, Lars Pensjö desarrolló LPMud (de ahí las siglas LP en LPMud). Pensjö había sido un jugador entusiasta de TinyMUD y AberMUD y quería crear un mundo con la flexibilidad de TinyMUD y la jugabilidad de AberMUD. Para lograrlo, escribió lo que hoy se conoce como una máquina virtual , a la que llamó controlador LPMud, que ejecutaba el lenguaje de programación LPC , similar a C, utilizado para crear el mundo del juego. [ 52 ] El interés de Pensjö en LPMud finalmente disminuyó y el desarrollo fue continuado por otros como Jörn "Amylaar" Rennecke , Felix "Dworkin" Croes , Tim "Beek" Hollebeek y Lars Düning. A principios de la década de 1990, LPMud fue una de las bases de código MUD más populares. [ 53 ] Entre los descendientes del LPMud original se incluyen MudOS , DGD , SWLPC , FluffOS y el lenguaje de programación Pike, este último obra del veterano desarrollador de LPMud, Fredrik "Profezzorn" Hübinette.
DikuMUD
En 1990, el lanzamiento de DikuMUD, inspirado en AberMUD, provocó una explosión virtual de MUDs de acción y aventura basados en su código. DikuMUD inspiró numerosos códigos derivados , como CircleMUD , Merc , ROM , SMAUG y GodWars . El equipo original de Diku estaba formado por Sebastian Hammer, Tom Madsen, Katja Nyboe, Michael Seifert y Hans Henrik Staerfeldt. DikuMUD tuvo una influencia clave en la evolución temprana del género MMORPG , con EverQuest (creado por el ávido jugador de DikuMUD Brad McQuaid [ 14 ] ) mostrando una jugabilidad tan similar a la de Diku que los desarrolladores de Verant se vieron obligados a emitir una declaración jurada afirmando que no se había incorporado ningún código real de DikuMUD. [ 54 ] [ 55 ]
Simutronics
En 1987, David Whatley, tras haber jugado previamente a Scepter of Goth e Island of Kesmai , fundó Simutronics con Tom y Susan Zelinski. [ 56 ] Ese mismo año, mostraron un prototipo de GemStone a GEnie . Tras una breve versión de GemStone II , GemStone III se lanzó oficialmente en febrero de 1990. GemStone III estuvo disponible en AOL en septiembre de 1995, seguido del lanzamiento de DragonRealms en febrero de 1996. A finales de 1997, GemStone III y DragonRealms se habían convertido en el primer y segundo juego más jugado en AOL. [ 57 ]
Jugabilidad

El MUD típico describe al jugador la habitación o área en la que se encuentra, enumerando los objetos, jugadores y personajes no jugadores (PNJ) presentes, así como todas las salidas. Para realizar una tarea, el jugador introduce un comando de texto como « tomar manzana» o «atacar dragón» . El movimiento por el entorno del juego se realiza generalmente indicando la dirección (o su abreviatura) en la que el jugador desea moverse; por ejemplo, escribir «norte» o simplemente «n» haría que el jugador saliera del área actual por el camino hacia el norte. [ 58 ]
Los clientes MUD son aplicaciones informáticas que hacen que la interfaz telnet de MUD sea más accesible para los usuarios, [ 59 ] con características como resaltado de sintaxis , macros de teclado y asistencia de conexión. [ 60 ] [ 61 ] Entre los clientes más destacados se incluyen TinyTalk, TinyFugue, TinTin++ y zMUD. [ 62 ] [ 63 ]
Estilo
Si bien ha habido muchas variaciones en el enfoque general, la jugabilidad y las características de los MUD, se han formado algunos subgrupos distintos que pueden usarse para ayudar a categorizar diferentes mecánicas de juego , géneros de juego y usos no relacionados con los juegos .
MUDs de hack and slash
Quizás el enfoque más común en el diseño de juegos MUD sea emular libremente la estructura de una campaña de Dungeons & Dragons, centrándose más en el combate y el progreso que en el rol. Cuando estos MUD restringen la eliminación de jugadores en favor del conflicto entre el jugador y el entorno , y las misiones , se les denomina MUD de acción y combate cuerpo a cuerpo . Esto puede considerarse particularmente apropiado, ya que, debido a la naturaleza de salas de los MUD tradicionales, el combate a distancia suele ser difícil de implementar, lo que resulta en que la mayoría de los MUD equipen a los personajes principalmente con armas de combate cuerpo a cuerpo. Este estilo de juego también se conocía históricamente dentro del género MUD como "juegos de aventuras", pero los videojuegos en general han desarrollado un significado de " juego de aventuras " que difiere enormemente de este uso.
MUDs jugador contra jugador
La mayoría de los MUD restringen el combate jugador contra jugador, a menudo abreviado como PK (Player Killing). Esto se logra mediante restricciones predefinidas y diversas formas de intervención social. Los MUD sin estas restricciones se conocen comúnmente como PK MUD . Un paso más allá se encuentran los MUD dedicados exclusivamente a este tipo de conflicto, llamados PK MUD puros, el primero de los cuales fue Genocide en 1992. [ 64 ] Las ideas de Genocide fueron influyentes en la evolución de los juegos en línea jugador contra jugador . [ 65 ]
MUDs de rol
Los MUD de rol , generalmente abreviados como RP MUD , fomentan o exigen que los jugadores representen el rol de sus personajes en todo momento. Algunos RP MUD proporcionan un entorno de juego inmersivo, mientras que otros solo ofrecen un mundo virtual sin elementos de juego. Los MUD donde se impone el rol y el mundo del juego está fuertemente modelado por computadora se conocen a veces como MUD intensivos de rol o RPIMUD . [ 66 ] En muchos casos, los MUD de rol intentan diferenciarse de los juegos de acción y aventura, eliminando por completo el nombre "MUD" y utilizando en su lugar MUX (Multi-User Experience) o MUSH (Multi-User Shared Hallucination).
MUDs sociales
Los MUD sociales restan importancia a los elementos de juego en favor de un entorno diseñado principalmente para la interacción social. Se diferencian de los MUD de chat al conservar elementos que van más allá de la conversación en línea, como la creación de contenido en línea como actividad comunitaria y algún componente de rol . A menudo, estos MUD cuentan con grupos bien definidos de usuarios que socializan y otros que juegan rol. El software de servidor de la familia TinyMUD , o MU* , se utiliza tradicionalmente para implementar MUD sociales.
Habladores
Una variante menos conocida de MUD es el talker , un entorno de chat en línea que suele basarse en software de servidor como ew-too o NUTS . La mayoría de los primeros talkers de Internet eran LPMuds a los que se les había eliminado gran parte de la compleja mecánica del juego, dejando solo los comandos de comunicación. El primer talker de Internet fue Cat Chat en 1990.
MUDs educativos
Aprovechando la flexibilidad del software de servidor MUD, algunos MUD están diseñados con fines educativos en lugar de para juegos o chat. La autora Lauren P. Burka considera que MicroMUSE fue el primer MUD educativo, [ 67 ] pero se puede argumentar que su evolución hacia este rol no se completó hasta 1994, [ 68 ] lo que convertiría al primero de muchos MOO educativos , Diversity University en 1993, también en el primer MUD educativo. El medio MUD se presta naturalmente a los enfoques pedagógicos de aprendizaje constructivista . El Mud Institute (TMI) fue un LPMud abierto en febrero de 1992 como un lugar de encuentro para personas interesadas en desarrollar LPMud y enseñar LPC después de que quedó claro que Lars Pensjö había perdido interés en el proyecto. TMI se centró tanto en el controlador como en la biblioteca de LPMud, y el controlador evolucionó hasta convertirse en MudOS. La biblioteca TMI Mudlib nunca se lanzó oficialmente, pero fue influyente en el desarrollo de otras bibliotecas.
MUDs gráficos
Un MUD gráfico es un MUD que utiliza gráficos por computadora para representar partes del mundo virtual y sus visitantes. [ 69 ] Un MUD gráfico temprano destacado fue Habitat , escrito por Randy Farmer y Chip Morningstar para Lucasfilm en 1985. [ 70 ] Algunos MUD gráficos requieren que los jugadores descarguen un cliente especial y el arte del juego, mientras que otros brindan una experiencia rica al estar basados en sitios web. Los MUD gráficos van desde simplemente mejorar la interfaz de usuario (por ejemplo, Wolfery proporciona una opción para establecer la imagen de la habitación, pero por lo demás sigue siendo una interacción basada en texto) hasta simular mundos 3D con relaciones espaciales visuales y apariencias de avatar personalizadas (por ejemplo, Ultima Online proporciona una rica experiencia de apuntar y hacer clic).
Juegos como Meridian 59 , EverQuest , Ultima Online y Dark Age of Camelot eran conocidos como MUD gráficos en sus primeros años. [ 71 ] [ 72 ] [ 73 ] [ 74 ] RuneScape fue concebido originalmente como un MUD basado en texto , pero se le añadieron gráficos muy pronto en su desarrollo. [ 75 ] [ 76 ] Sin embargo, con el aumento de la potencia informática y la conectividad a Internet a finales de la década de 1990, y el paso de los juegos en línea al mercado masivo, el término "MUD gráfico" cayó en desuso, siendo reemplazado por MMORPG ( juego de rol multijugador masivo en línea ), un término acuñado por Richard Garriott en 1997. [ 77 ]
Desarrollo
Dentro de la infraestructura técnica de un MUD, una mudlib (concatenación de "biblioteca MUD") [ 78 ] [ 79 ] define las reglas del mundo del juego. [ 80 ] Ejemplos de mudlibs incluyen Ain Soph Mudlib , CDlib , [ 81 ] Discworld Mudlib , Lima Mudlib , [ 82 ] LPUniversity Mudlib , MorgenGrauen Mudlib , Nightmare Mudlib y TMI Mudlib .
Comunidad
La historia de los MUD se ha conservado principalmente a través de sitios y blogs comunitarios y no a través de fuentes convencionales con reputación periodística. [ 83 ] A finales de la década de 1990, un sitio web llamado The Mud Connector ha servido como repositorio central y curado para MUD activos. [ 84 ] [ 85 ] [ 86 ] En 1995, The Independent informó que más de 60 000 personas jugaban regularmente a unos 600 MUD, frente a los 170 MUD de tres años antes. The Independent también señaló patrones distintivos de socialización dentro de las comunidades de MUD. [ 87 ]
En 2004, los MUD eran relativamente populares en Estados Unidos y en su mayoría se basaban en texto. [ 3 ]
Seraphina Brennan de Massively escribió que la comunidad MUD estaba "en declive" en 2009. [ 83 ]
Psicología y participación
Sherry Turkle desarrolló una teoría según la cual el uso constante (y en muchos casos, el uso excesivo) de los MUD permite a los usuarios desarrollar diferentes personalidades en sus entornos. Utiliza ejemplos que se remontan a los MUD basados en texto de mediados de la década de 1990, mostrando a estudiantes universitarios que viven simultáneamente diferentes vidas a través de personajes en distintos MUD, hasta tres a la vez, todo ello mientras realizan sus tareas escolares. Los estudiantes afirmaban que era una forma de "desconectarse" de sus propias vidas por un tiempo y formar parte de otra realidad. Turkle sostiene que esto podría representar un problema psicológico de identidad para los jóvenes de hoy. [ 8 ]
" Una historia sobre un árbol " es un breve ensayo escrito por Raph Koster sobre la muerte de una jugadora de LegendMUD llamada Karyn, que plantea el tema de las relaciones interpersonales en los mundos virtuales.
Las observaciones del juego MUD muestran estilos de juego que pueden categorizarse a grandes rasgos. Los triunfadores se centran en medidas concretas de éxito, como puntos de experiencia, niveles y riqueza; los exploradores investigan cada rincón del juego y evalúan diferentes opciones mecánicas ; los socializadores dedican la mayor parte de su energía a interactuar con otros jugadores; y luego están los asesinos, que se centran en interactuar negativamente con otros jugadores, si está permitido, matando a los otros personajes o frustrando su juego de alguna otra manera. Pocos jugadores juegan de una sola forma; la mayoría exhibe un estilo diverso. [ 88 ] Según Richard Bartle , «La gente va allí como parte de un viaje del héroe : un medio de autodescubrimiento». [ 89 ]
Las investigaciones han sugerido que en los MUD se combinan varios factores para proporcionar a los usuarios una sensación de presencia en lugar de simplemente comunicación. [ 90 ]
Uso gramatical y términos derivados
Como sustantivo, la palabra MUD se escribe de diversas maneras MUD, Mud y mud, dependiendo del hablante y el contexto. También se usa como verbo, con to mud que significa jugar o interactuar con un MUD y mudding que se refiere al acto de hacerlo. [ 91 ] Un mudder es aquel que MUDs. [ 92 ] Palabras compuestas y palabras pormenorizadas como mudlist , mudsex y mudflation [ 93 ] también se acuñan regularmente. Los juegos de palabras sobre el significado de "tierra mojada" de "mud" son endémicos, como con, por ejemplo, los nombres de las bases de código ROM ( Rivers of MUD ), MUCK , MUSH y CoffeeMUD y MUD Muddy Waters .
Véase también
Referencias
- 1 2 3 Bartle 2003 , págs. 9–10, 741, [págs. 9-10] " TinyMUD fue concebido deliberadamente para distanciarse del estilo predominante de hack-and-slay de AberMUD , y se decía que la 'D' de su nombre significaba 'Dimensión' (o, ocasionalmente, 'Dominio') en lugar de 'Mazmorra'; esta es la causa última de la distinción MUD/MU* que surgiría algunos años más tarde." [pág. 741] "La 'D' de MUD significa 'Mazmorra' [...] porque la versión de ZORK que jugaba Roy era una adaptación de Fortran llamada DUNGEN."
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[...] los muds habían evolucionado hasta el punto en que el nombre original era demasiado restrictivo, y la gente empezó a decir que "MUD" significaba "Dimensión Multiusuario" o "Dominio Multiusuario", más genérico.
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Con muchas de las características de un juego de D&D, añadía un giro interesante: el director de juego, la persona que configuraba y dirigía un mundo de D&D, era interpretado por el propio programa informático Adventure.
- ↑ Brian Dear, Capítulo 16: "En la mazmorra", The Friendly Orange Glow , Pantheon Books, Nueva York, 2017; ver páginas 292–294 para "pedit5", páginas 294–297 para "dnd", páginas 297–298 para "dungeon".
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Zork era una palabra demasiado absurda, no describía el juego, etc., etc., etc. Por tonto que parezca, al final empezamos a llamarlo Dungeon. (Dave admite haber sugerido el nuevo nombre, pero eso es solo un pecado menor). Cuando Bob el lunático publicó su versión FORTRAN para el grupo de usuarios de DEC, ese fue el nombre que usó.
- ↑ Kelly, Kevin ; Rheingold, Howard (1993). "El dragón se comió mi tarea" . Wired . Vol. 1, n.º 3. Archivado del original el 25 de octubre de 2012. Recuperado el 8 de marzo de 2017. En
1980, Roy Traubshaw, un británico aficionado al juego de mesa de rol de fantasía Dungeons and Dragons, escribió una versión electrónica de ese juego durante su último año de pregrado en Essex College. Al año siguiente, su compañero de clase Richard Bartle se hizo cargo del juego, ampliando el número de jugadores potenciales y sus opciones de acción. Llamó al juego MUD (por Multi-User Dungeons) y lo puso en Internet.
- ↑ Bartle, Richard (1990). "Historia temprana de MUD" . Archivado del original el 24 de marzo de 2023. Recuperado el 7 de agosto de 2008. El
programa también se estaba volviendo inmanejable, ya que estaba escrito en ensamblador. Por lo tanto, lo reescribió todo en BCPL, comenzando a finales de 1979 y trabajando hasta aproximadamente la Pascua de 1980. El producto final fue el corazón del sistema que muchas personas llegaron a creer que era el MUD "original". De hecho, era la versión 3.
- ↑ Shah & Romine 1995 , p. 7, "El juego original reconocido como 'MUD' fue desarrollado en 1978 para el antiguo sistema central DEC-10 en la Universidad de Essex por Roy Trubshaw y Richard Bartle."
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objetivo del juego era ganar puntos hasta alcanzar el rango de mago, momento en el que uno se volvía inmortal y obtenía ciertos poderes sobre los mortales. Los puntos se conseguían matando cosas o dejando caer tesoros en un pantano. El juego ganó cierta popularidad en Gran Bretaña cuando se creó una cuenta de invitado que permitía a los usuarios de JANET (la red académica británica) jugar durante las primeras horas de la mañana.
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1980 [...] Versión final de MUD1 completada por Richard Bartle. ¡Essex se une a ARPANet, dando como resultado MUDs de Internet!
- ↑ Bartle, Richard . "Encarnaciones de MUD" .
Este es el MUD "clásico", jugado por muchas personas tanto dentro como fuera de la Universidad. Aunque finalmente solo estuvo disponible durante la noche debido a los efectos de su popularidad en el sistema, su impacto en los juegos en línea ha sido inmenso. Finalmente lo cerré el 30/9/87 al dejar la Universidad de Essex para trabajar a tiempo completo en MUSE.
- ↑ Lawrie, Michael (2003). "Escape from the Dungeon" .
Octubre de 1987 fue un caos. La cuenta de MUD fue eliminada, pero la cuenta de invitado en la Universidad de Essex permaneció abierta. Supongo que no causaba ningún problema, así que simplemente la dejaron. ROCK, UNI y MUD se ejecutaban desde la cuenta de MUD, así que habían desaparecido, pero... MIST se ejecutaba desde una cuenta de estudiante y aún se podía jugar.
- ↑ Bartle, Richard (1990). "Juegos interactivos multiusuario para ordenador" . Archivado del original el 2 de febrero de 2016.
Aunque el sistema actual se puso en marcha en octubre de 1988, Gods comenzó en 1985 como un MUA no comercial; su autor se inspiró en MUD1 para escribir su propio juego y fue de los primeros en hacerlo. Gods fue el único rival de Shades para ser el MUA de Prestel Micronet.
- ↑ Bartle, Richard (1990). "Juegos interactivos multiusuario para ordenador" . Archivado del original el 2 de febrero de 2016.
Pip Cordrey solía administrar un BBS llamado 'Labbs', que tenía una sección dedicada a MUD1 en sus inicios. Seis personas de la escuela St. Paul's trabajaban en esa sección, y Cordrey los organizó en un equipo para desarrollar un MUA que funcionara en un ordenador doméstico. El sistema se llamó MirrorWorld porque tenía reinicios rotativos (como en la película "Westworld"). Se puso en marcha en 1986.
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por Neil Newell, originalmente como un pasatiempo porque disfrutaba mucho jugando al MUD original en la Universidad de Essex, SHADES se ha lanzado recientemente en Micronet, la red informática, que tiene una gran base de usuarios de Commodore.
- ↑ Sinha, Indra (1999). Los cibergitanos: una historia real de lujuria, guerra y traición en la frontera electrónica . Viking Press . ISBN 978-0-670-88630-2.
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El proyecto Multi-User Galaxy Game fue iniciado en 1985 por CompuNet como una alternativa de ciencia ficción a MUD1, que entonces se ejecutaba en el sistema. Cuando el otro programador dejó CompuNet, Lenton reescribió el juego desde cero como
Federation II
. Fue lanzado oficialmente en CompuNet en 1989; se informó que también funcionaba en MicroLink y en cualquier otro sistema comercial dispuesto a aceptarlo.
- ↑ Wisner, Bill (29 de junio de 1990). "Una breve (y muy incompleta) historia de los MUD" . alt.mud . Archivado del original el 9 de noviembre de 2012. Recuperado el 7 de agosto de 2008. Milieu fue escrito originalmente para un CDC Cyber propiedad del Consorcio de Computación Educativa de Minnesota .
Estudiantes de secundaria de todo el estado tuvieron acceso a la máquina con fines educativos; a menudo terminaron escribiendo programas de chat y juegos. No estoy seguro del período exacto, pero creo que Milieu probablemente es anterior a MUD.
- ↑ Bartle, Richard (2016). MMOs desde adentro hacia afuera . Apress. pág. 31. ISBN 978-1-4842-1724-5En 1983 ,
Klietz fundó una empresa, GāmBit, con Bob Alberti y otras dos personas para comercializar Sceptre.
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medida que los microordenadores se volvieron rentables, el ordenador central MECC quedó obsoleto y se cerró en 1983. Scepter se comercializó entonces gracias a la colaboración de varios hackers de juegos que habían trabajado en MECC (y que para entonces ya habían terminado el instituto). Se reescribió en C y se ejecutaba en un PC XT con QNX. Admitía 16 usuarios de acceso telefónico, y se instalaron conexiones telefónicas en 5 estados y Canadá. Esto expuso a Scepter a muchos desarrolladores de MUD emergentes en un momento en que Internet apenas comenzaba.
- ↑ Bartle 2003 , pág. 13 , "Casi al mismo tiempo que Roy Trubshaw comenzó a trabajar en lo que se convertiría en MUD1, Alan Klietz escribió Sceptre of Goth en el CDC Cyber administrado por MECC (el Consorcio Informático Educativo de Minnesota)".
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Así que, después de más de 15 años de grandes recuerdos, con gran pesar, voy a declarar oficialmente cerrado Dragon's Gate... al menos por ahora
. - ↑ Mulligan, Jessica; Patrovsky, Bridgette (2003). Desarrollo de juegos en línea: una guía para expertos . New Riders. págs. 447 , 463. ISBN 978-1-59273-000-1.
1985 [...] "Según recuerdo, Island of Kesmai se lanzó en CompuServe el 15 de diciembre de 1985, tras una larga prueba interna. El precio era de 6 dólares la hora a 300 baudios y 12 dólares a 1200 baudios. Los jugadores serios pagaban lo que costaba." — Kelton Flinn [...] 2000 [...] En mayo, Electronics Arts anuncia el cierre de la mayoría de los juegos de Kesmai, incluidos Legends of Kesmai y Air Warrior Classic.
- ↑ "Un estudio de los MUD como sociedad" . 1998.
Algunos insistirían, sin embargo, en que "MUD" en realidad significa "Multi Undergraduate Destroyer" (Destructor de múltiples estudiantes universitarios), en reconocimiento a la cantidad de estudiantes que pueden haber reprobado sus clases debido a pasar demasiado tiempo jugando MUD.
- ↑ Bartle, Richard. "Richard A. Bartle: Reseñas - Reino Unido" . Archivado del original el 28 de diciembre de 2015. Recuperado el 7 de junio de 2015.
Cuando sales del juego, los objetos se pueden guardar para cuando reinicies (por ejemplo, esa arma que encargaste a un herrero), y reinicias en la habitación desde la que saliste. Esto significa que algunos objetos pueden permanecer inaccesibles durante largos períodos si su dueño no está jugando. No hay reinicios.
- ↑ Bartle, Richard. "Reseñas – Reino Unido" . www.mud.co.uk. Archivado del original el 28 de diciembre de 2015. Recuperado el 7 de junio de 2015. La experiencia se obtiene visitando nuevos lugares, paseando y explorando, e incluso simplemente charlando .
Esto contrasta con el esquema habitual de MUA, donde se obtienen puntos por encontrar tesoros o realizar tareas específicas.
- ↑ Bartle, Richard. " Reseñas – Reino Unido" . www.mud.co.uk. Archivado del original el 28 de diciembre de 2015. Recuperado el 7 de junio de 2015. Se
puede comprar casi cualquier cosa, incluyendo casas, tiendas, tabernas, animales, armas, comida y bebida. Los personajes pueden usar ciertas habilidades para crear objetos, por ejemplo, pociones, que pueden venderse a otros jugadores para que las usen en sus aventuras.
- ↑ Carroll, Eddy. "5. Reseñas - Resto del mundo" . Archivado del original el 23 de abril de 2010. Recuperado el 25 de septiembre de 2002.
Cox fue un jugador de MUD1 que escribió AberMUD mientras estudiaba en la Universidad de Gales, Aberystwyth
. - ↑ Bartle 2003 , p. 741, "AberMUD se extendió por los departamentos de informática de las universidades como un virus. Copias idénticas (o encarnaciones) aparecieron en miles de máquinas Unix. Pasó por cuatro versiones en rápida sucesión, generando varios imitadores. Los tres más importantes fueron TinyMUD, LPMUD y DikuMUD."
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Monster fue escrito en VMS Pascal bajo VMS 4.6
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permite a los jugadores hacer algo que muy pocos juegos, si acaso alguno, permiten: los propios jugadores crean el mundo de fantasía como parte del juego. Los jugadores pueden crear objetos, diseñar lugares y plantear acertijos para que otros jugadores los resuelvan.
- ↑ Aspnes, James (4 de julio de 1990). "Monster" . alt.mud .
TinyMUD 1.0 fue diseñado inicialmente como una versión portátil y simplificada de Monster (esto fue en la época en que TinyMUD fue diseñado para estar listo y funcionando en una semana de programación y durar un mes antes de que todos se aburrieran de él).
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de agosto de 1989. Jim Aspnes anuncia la disponibilidad de TinyMUD a algunos amigos. Su puerto, 4201, es el número de oficina de Aspnes. TinyMUD está escrito en C para Unix y fue concebido originalmente como una interfaz para IRC.
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- ↑ Mulligan, Jessica; Patrovsky, Bridgette (2003). Desarrollo de juegos en línea: una guía para expertos . New Riders. 451 págs . ISBN 978-1-59273-000-11989
[...] Lars Penjske crea LPMud y abre Genesis . "Tras divertirse jugando a TinyMUD y AberMUD , Lars Penjske decide escribir un servidor que combine la extensibilidad de TinyMUD con las aventuras de AberMUD . Inspirado por esto, diseñó LPC como un lenguaje MUD especial para simplificar la extensión del juego. Lars comenta: '...No creí que sería capaz de diseñar una buena aventura. Al otorgar derechos de codificación a los programadores, pensé que otros podrían ayudarme'. El primer código funcional se desarrolló en una semana en Unix System V usando IPC, no sockets BSD. Las primeras características orientadas a objetos surgieron accidentalmente debido a la naturaleza de los MUD que manipulan objetos. A medida que Lars aprendía C++, fue extendiendo gradualmente esas características. El resultado es que todo LPMud se desarrolló a partir de un pequeño prototipo, que se fue ampliando gradualmente con nuevas funcionalidades." — Cronología de LPMud de George Reese
- ↑ Stewart, William (2002). "Historia de los MUD" .
El LPMUD original fue escrito por Lars Pensjö y otros, y se convirtió en uno de los MUD más populares a principios de la década de 1990.
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Simutronics fue originalmente una idea de David Whatley. De adolescente, le apasionaban los antiguos BBS e incluso había escrito software para BBS de juegos de fantasía que vendió por todo el mundo, todo desde la casa de sus padres. También había participado como jugador en algunos de los primeros juegos multijugador, como Sceptre e Island of Kesmai, y, como muchos otros que juegan a estos juegos, pensó: "Yo también puedo hacer esto". Así que, en 1987, a los 21 años, fundó Simutronics Corporation con Tom y Susan Zelinski.
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GemStone III y DragonRealms son los dos títulos más populares (horas/mes) en la industria.
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Una mejor manera de conectarse a un MUD es mediante un programa cliente MUD: un programa diseñado específicamente para jugar en MUD. Un programa MUD es básicamente un programa Telnet al que se le han añadido varios comandos específicos para MUD
. - ↑ Shah & Romine 1995 , p. 257 , "Entre las características se incluyen resaltados y bromas de expresiones regulares, inicio de sesión automático, macros, edición de línea, modo de pantalla, disparadores, ciberportales, registro de eventos, carga de archivos y comandos, shells y conexiones múltiples."
- ↑ Busey 1995 , p. 200 , "El sistema TinyFugue ha sido durante mucho tiempo una interfaz de cliente popular para jugadores de MOO, MUCK y muchos sistemas derivados de TinyMUD. Con una sólida lista de funciones que admite múltiples sesiones, macros, disparadores y automatización, historial de comandos y otras funciones, TinyFugue ofrece a los usuarios el máximo control sobre su entorno. Aunque programas más recientes como Tintin++ han ganado muchos seguidores, muchos jugadores de MUD continúan usando TinyFugue debido a su potencia y flexibilidad en manos de un programador de clientes experimentado."
- ↑ Cheong 1996 , pág. 256 .
- ↑ Bartle 2003 , pág. 481.
- ↑ Reese, George (11 de marzo de 1996). "Cronología de LPMud" . Archivado del original el 26 de febrero de 2012. Recuperado el 14 de abril de 2010. Enero de 1992
¶ _Genocide_ comienza como el primer MUD dedicado totalmente al conflicto entre jugadores, que es una forma elegante de decir que su tema es matar jugadores de forma creativa.
- ↑ Shah y Romine, 1995 , págs. 98-99: «Algunos MUD dependen completamente del asesinato de jugadores y tienen guerras que comienzan cada media hora aproximadamente. Estos MUD se están volviendo más comunes, basando muchas de sus ideas en el extremadamente popular LPmud conocido como Genocide».
- ↑ Korchmar, Simon (2007). Erlösmodelle in Massively Multiplayer online Games [ Modelos de ingresos en juegos multijugador masivos en línea ] (en alemán). GRIN Verlag . p. 10. ISBN 978-3-640-22276-6.
Unzählige MUD-Nachfolger (wie etwa MOO, MUSH, MUCK, etc.) verwendeten ähnliche Systeme und Thematiken — v. A. aus Fantasy und Science Fiction — und verstärkten teilweise den Rollenspiel-Charakter bis hin zu den 'sogennanten Role Play Intensive MUD (RPIMUD)'. ["Innumerables sucesores de MUD (como MOO, MUSH, MUCK, etc.) utilizaron sistemas y temas similares de fantasía y ciencia ficción, y aumentaron los grados de enfoque en el juego de roles hasta el llamado 'MUD intensivo de juego de roles (RPIMUD)'"]
- ↑ Burka, Lauren P. (1995). "The MUD Timeline" . Archivado del original el 2 de enero de 2005. Recuperado el 22 de abril de 2010. Verano
de 1991. koosh (Nils McCarty) traslada
MicroMush
a Chezmoto. El nombre se cambia a
MicroMuse
por sugerencia de Wallace Feurzeig de BBN.
MicroMuse
evoluciona hasta convertirse en el primer Mud educativo, con énfasis en la divulgación para K12.
- ↑ "Estatutos de MicroMUSE" . MuseNet. 1994. Archivado del original el 15 de junio de 2011. Consultado el 22 de abril de 2010 .
- ↑ Bartle 2003 , p. 3, «Resulta confuso que, si bien el término MUD se aplica a los mundos virtuales en general, el término MU* no ; se utiliza estrictamente para mundos basados en texto. Por lo tanto, la introducción de gráficos por computadora provocó una segunda oleada de nombres, con el fin de establecer una distinción entre los MUD gráficos y los MUD de texto ».
- ↑ Castronova, Edward (2006). Mundos sintéticos: El negocio y la cultura de los juegos en línea . University of Chicago Press. 291 págs . ISBN 978-0-226-09627-8[
...] se creó Habitat como resultado. Se describe como un MUD gráfico en 2D, y si bien ahora sabemos que Habitat fue el primero de muchos espacios de chat gráficos multiusuario masivos, también sabemos que la conexión no es directa. [...] Sus propietarios y creadores (en particular F. Randy Farmer y Chip Morningstar) [...]
- ↑ Damer, Bruce (1998). Avatares!: explorando y construyendo mundos virtuales en Internet . Peachpit Press. págs. 383–384 . ISBN 978-0-201-68840-5Algunas
personas lo describen como un MUD (Multi User Dungeon) con interfaz 3D y personaje de rol.
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Luego, en 1996, fui contratado por Sony Interactive Studios para crear un MUD gráfico y comercial.
- ↑ Firor, Matt (2003). «Post-Mortem: Mythic's Dark Age of Camelot ». En Mulligan, Jessica; Patrovsky , Bridgette (eds.). Developing Online Games: An Insider's Guide . New Riders. pp. 340. ISBN 978-1-59273-000-1Para nosotros tenía todo el sentido del
mundo combinar ambas tecnologías y crear un MUD gráfico.
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Me encantó el hecho de que este tipo de juegos tuviera a todos estos jugadores jugando a la vez; incluso cuando no estabas jugando, el mundo continuaba sin ti. Debido a esto, comencé a crear mi propio MUD basado en texto, pero rápidamente me di cuenta de que con tantos de ellos en el mercado, no había manera de que el mío alguna vez se hiciera notar. Así que comencé a buscar una manera de hacer que el mío destacara, y la forma obvia, por supuesto, era agregar gráficos. Con mi juego, estaba tratando de emular los MUD de texto en ese momento, puramente como pasatiempo.
- ↑ Funk, John (23 de julio de 2008). "WarCry y Jagex hablan de RuneScape" . WarCry Network. Archivado del original el 28 de julio de 2011. Recuperado el 6 de enero de 2009. Olifiers
comenzó con una breve historia de Jagex y RuneScape: cómo el desarrollador principal Andrew Gower y su hermano Paul fundaron la compañía en Cambridge en 2001, llevando su amor por los MUD clásicos al ámbito visual. El RuneScape original (ahora conocido como RuneScape Classic) era simple y exactamente eso: una interfaz gráfica 2D colocada sobre un MUD.
- ↑ Safko, Ron; Brake, David (2009). La Biblia de las redes sociales: Tácticas, herramientas y estrategias para el éxito empresarial . Wiley. ISBN 978-0-470-41155-1
Richard Garriott acuñó por primera vez el término
MMORPG
en 1997
. - ↑ Bartle 2003 , p. 43, "Por encima de esta capa se encuentra lo que (por razones históricas) se conoce como mudlib 58. [...] 58 Por "biblioteca mud". MUD1 tenía una mudlib, pero era una adaptación de la biblioteca de entrada/salida BCPL y, por lo tanto, estaba en un nivel inferior al de las mudlibs actuales. El uso moderno del término fue acuñado independientemente por LPMUD ."
- ↑ Busey 1995 , p. 239, " MUDLib es la abreviatura de MUD library (biblioteca MUD ). ... Los archivos dentro de una MUDLib son similares a los libros en los estantes de una biblioteca."
- ↑ Bartle 2003 , p. 43, "La biblioteca de objetos virtuales define la física de un mundo virtual, que incluirá cosas como masa/peso, temporizadores, movimiento y comunicación, junto con conceptos más elevados como (en un contexto de juego) magia y mecanismos de combate."
- ↑ Reese, George (11 de marzo de 1996). "Cronología de LPMud" . Archivado del original el 26 de febrero de 2012. Recuperado el 18 de abril de 2010. Finales
de 1991 ¶ Tras la jubilación de Lars de _Genesis_, los administradores de _Genesis_ se disponen a crear el primer servidor derivado de LPMud, CD. CD significa Chalmers Datorforening, que en sueco significa Club de Informática de Chalmers, donde existían _Genesis_ e _Igor_. A pesar de su jubilación de _Genesis_, Lars continuó desarrollando LPMud.ad
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de noticias y clientes, así como debates y foros de jugadores sobre diferentes MUDs. Este sitio también cuenta con un listado de más de 500 MUDs, con descripciones muy útiles de lo que puedes esperar encontrar en la mayoría de los juegos. Incluso puedes hacer clic en el MUD o la página principal que quieras ver y acceder directamente a ella. Si estás buscando un nuevo MUD y no sabes qué quieres, este es el lugar ideal. Sin duda, es un sitio para guardar en favoritos.
- ↑ Pantuso, Joe (1996). The Complete Internet Gamer . John Wiley & Sons . pág. 115. ISBN 978-0471137870El Mud Connector tiene ,
al momento de escribir esto, enlaces a 205 Muds activos. Los Muds se revisan periódicamente, por lo que hay pocos enlaces rotos. Lo que distingue a este sitio de otras conexiones de enlaces Mud aquí listadas es que cada enlace incluye el nombre del Mud, el tipo de código en el que se basa (útil para desarrolladores), la dirección Telnet escrita, un hipervínculo activo al sitio Telnet y a la página web principal si existe, y una breve pero útil descripción del Mud. La lista está ordenada alfabéticamente y dividida en cuatro secciones para facilitar la carga. También hay formularios para enviar tu Mud a la lista. Incluso hay una página para enlaces rotos por si quieres ver qué enlaces se han eliminado anteriormente.
- ↑ Condon, William ; Butler, Wayne (1997). Writing the Information Superhighway . Longman. pp. 306. ISBN 978-0205195756.
"The Mud Connector" es un servicio en línea completo diseñado para proporcionar los listados más actualizados de juegos multijugador en línea registrados. Cada entrada incluye el sitio del juego, el código base utilizado, descripciones del juego proporcionadas por los administradores, enlaces a las páginas web (cuando estén disponibles) y enlaces Telnet al juego.
- ↑ Godlovitch, Ilsa (28 de agosto de 1995). "Chacal toma a Libélula como su novia" . The Independent . Consultado el 2 de mayo de 2016 .
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podrías oír a alguien decir: "Me gusta más jugar en el barro que dormir", o "Estoy un poco cansado, ya que estuve toda la noche jugando en el barro, así que quizás sea mejor que vayas a clase sin mí".
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A menudo, los usuarios de MUD (o MUDders, como se llaman a sí mismos) [...]
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Enlaces externos
repositorios de código fuente
- Erwin S. Andreasen : Página principal de la competición 16k MUD y otros recursos.
- MudBytes.net : Repositorio de código y foro de discusión para juegos MUD.
Recursos
- El Conector de Barro : Amplio portal de lodo con cientos de listados de lodo.
- MUDseek : Motor de búsqueda personalizado de Google que indexa MUD y sitios web relacionados con MUD.
- Estadísticas de MUD : Estadísticas de MUD.
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