Articulo de referencia

Guerras de Dios

GodWars es una familia de motores MUD derivados de Merc , [ 2 ] [ 3 ] creados en 1995 por Richard Woolcock, también conocido como "KaVir". [ 4 ] [ 5 ] [ 3 ] La ambientación de G...

GodWars es una familia de motores MUD derivados de Merc , [ 2 ] [ 3 ] creados en 1995 por Richard Woolcock, también conocido como "KaVir". [ 4 ] [ 5 ] [ 3 ] La ambientación de GodWars está influenciada por el Mundo de Tinieblas de White Wolf . [ 6 ]

En 1996, el código fue publicado ilegalmente y anunciado en un sitio web para su descarga gratuita. [ 7 ] Tras una intensa lucha para detener el uso ilegal de su código fuente, Woolcock posteriormente lo publicó públicamente. [ 8 ]

El GodWars original fue renombrado más tarde como Dark City y luego como Last City , con código de zonas salvajes añadido . [ 9 ]

Desde el año 2000, entre 28 y 84 derivados del código de God Wars han estado activos, [ 10 ] [ 3 ] [ 11 ] incluyendo Vampire Wars , que se basa en Vampire: The Masquerade de White Wolf y ganó el premio Mud of the Month de octubre de 1998 en The Mud Connector . [ 12 ]

Guerra de Dios II

Captura de pantalla de MUSHclient que muestra una mazmorra típica en God Wars II.

En 2002, Woolcock escribió un nuevo MUD llamado God Wars II , una secuela conceptual de GodWars , [ 3 ] con un universo de fantasía oscura más personal.

Sistema de combate

El juego se basa en gran medida en el combate jugador contra jugador , como el GodWars original , y presenta un sistema de combate profundo y complejo donde el jugador tiene que manipular las extremidades asociadas con los ataques, creando combos cuando se encadenan los comandos . [ 13 ] [ 14 ] Este sistema de combos está inspirado en el juego de mesa Spellbinder , cuya complejidad es comparable a la del ajedrez y el go .

El sistema de combate se prototipó en su anterior MUD Gladiator Pits , [ 3 ] que ganó el premio a la mantenibilidad en una competición pública de codificación, la competición 16K MUD, [ 15 ] [ 7 ] y ha sido calificado de "impresionante". [ 16 ]

Otras características

God Wars II también destaca por su minijuego de guerra (una variante de póker estratégico) y su útil interfaz gráfica MUSHclient . Esta interfaz incluye un mapa en el que el usuario puede hacer clic para desplazarse más rápido y atajos mecánicos. El juego cuenta con un mundo extenso, sin las típicas habitaciones de los MUD, sino utilizando coordenadas, y un proceso para la personalización avanzada de personajes. [ 3 ] [ 14 ]

Referencias

  1. "God Wars II - Cronología de desarrollo" . Archivado del original el 24 de agosto de 2014. Consultado el 4 de septiembre de 2014 .
  2. John Bellone (marzo de 2002). "¿Así que quieres ser programador, eh?". The Mud Companion (3): 28. ISSN 1499-1071 . Si tienes bastante tiempo libre, muchas ideas y no encuentras otro código fuente que se pueda modificar fácilmente para adaptarlo a tus necesidades, Merc es tu elección. Es muy flexible, tiene todo lo básico (excepto el color) y está listo para que lo uses. Las siguientes dos opciones son derivados del código fuente de Merc: SMAUG y GodWars. SMAUG es el código fuente en el que se ejecuta 'Realms of Despair' y que aún se está desarrollando hoy en día... GodWars es muy similar a SMAUG, porque se basa en Merc y fue creado por KaVir. 
  3. 1 2 3 4 5 6 Dean Gillett (15-08-2011). "Conoce a los desarrolladores: KaVir de God Wars II" . GamingHUD. Archivado del original el 27 de mayo de 2012. Tuve la oportunidad de entrevistar al desarrollador aficionado Richard Woolcock (en la foto de la izquierda), más conocido como KaVir en la comunidad MUD. KaVir creó el GodWars original, que luego se convirtió en una base de código, sobre la cual se ejecutan más de 30 MUDs según The MUD Connector. Después de cerrar el GodWars original, KaVir pasó a crear God Wars II, que en mi opinión es uno de los MUDs más complejos y avanzados que he jugado.
  4. "Primer anuncio de God Wars (19 de julio de 1995)" .
  5. Erwin Andreasen; Brandon Downey (agosto de 2001). "The Mud Personality Test" . The Mud Companion (1): 33–35 . ISSN 1499-1071 . Archivado del original el 18 de agosto de 2000. Resultados de personalidades "famosas" de MUD... Richard Woolcock... Creador de Godwars 
  6. "God Wars II - Preguntas frecuentes del juego" . Archivado del original el 12 de febrero de 2015. Consultado el 4 de septiembre de 2014 .
  7. 1 2 "Cronología del mundo en línea de Raph Koster" . 1996 [...] GodWars, un código fuente derivado de Merc, se publica de forma no oficial.
  8. "Historial del código fuente de Godwars" . Archivado del original el 2 de febrero de 2013. Consultado el 29 de enero de 2013 .
  9. "Jerarquía de MUDs - Sunangel of Amnaria MUD" . Archivado del original (TXT) el 28/10/2010.
  10. "Gráficos de actividad de MUD" . Consultado el 29 de enero de 2013 .
  11. "Jerarquía de MUDs" .
  12. "Archivos de TMC: Mud del Mes" . The Mud Connector. Archivado del original el 25/03/2006. Los muds elegidos como el mud del mes de TMC ilustraron ejemplos de excelencia y ofrecieron una muestra de la amplia gama de entretenimiento que los muds pueden ofrecer. Nos enorgullece respaldar estas elecciones y ofrecemos las páginas anteriores de MotM en nuestro archivo... Vampire Wars - Octubre '98 MotM
  13. Emil Visti (30-10-2007). "Juegos desde la terminal" . linux.com. Archivado del original el 25-06-2013 . Recuperado el 26-01-2013 . Para comprobar lo que los desarrolladores de juegos pueden lograr con los MUD, echa un vistazo a God Wars II, o al menos revisa su Guía para nuevos jugadores -> sección de combate, que es simplemente asombrosa por su complejidad. Por ejemplo, puede utilizar comandos para que diferentes partes del cuerpo realicen acciones distintas durante el combate.
  14. 1 2 "GamingHUD" . Consultado el 29 de enero de 2013 .
  15. Andreasen, Erwin. "16K MUD competition - results" . Recuperado el 28-01-2013 . En mantenibilidad, el claro ganador es la entrada "The Gladiator Pits" de Richard "Kavir" Woolcock (kavir@kavir.org). El código C es simplemente exquisito, con un uso muy ligero de macros, nombres de funciones instructivos y comentarios magníficos: cada función está comentada con su propósito, los argumentos que toma y el valor que devuelve. Además, se incluye abundante documentación para el usuario, que describe cuidadosamente cada comando disponible. De los 647k de código original de Diku, unos 70k (11%) eran comentarios. Para "Gladiator Pits", el número es de 18k de 39k (¡46%!).
  16. Lord Ashon (abril de 2001). "Los exploradores se divierten más" . Realidades imaginarias . Archivado del original el 4 de marzo de 2016. Recuperado el 28 de enero de 2013. Quiero que tu lodo me ofrezca algo que ningún otro lodo ofrece, y algo que sea desafiante. Ya sea algo impresionante como el sistema de combate que KaVir ha desarrollado para Gladiator Pits, o algo totalmente sin sentido y aleatorio como el sistema de mapas de GroundZero y GroundZero II. Ambos desafían mis habilidades, ¿por qué? Porque son tan únicos y diferentes.
  • Descarga del código fuente de GodWars
  • Sitio web oficial de God Wars II