Articulo de referencia

Rendimiento cibernético

La ciberperformance se refiere a las representaciones teatrales en vivo en las que los participantes remotos pueden trabajar juntos en tiempo real a través de internet, [ 1 ] em...

La ciberperformance se refiere a las representaciones teatrales en vivo en las que los participantes remotos pueden trabajar juntos en tiempo real a través de internet, [ 1 ] empleando tecnologías como aplicaciones de chat o software colaborativo multiusuario en tiempo real diseñado específicamente (por ejemplo, UpStage , Visitors Studio, Waterwheel Tap, MOOs y otras plataformas). La ciberperformance también se conoce como performance en línea, performance en red, performance telemática y teatro digital ; aún no hay consenso sobre qué término es el más apropiado, pero ciberperformance tiene la ventaja de ser conciso. Por ejemplo, los usuarios de la plataforma UpStage la emplean comúnmente para designar un tipo especial de actividad de arte escénico que tiene lugar en un entorno ciberartístico .

La ciberperformance puede crearse y presentarse íntegramente en línea, para un público distribuido que participa a través de ordenadores conectados a internet en cualquier parte del mundo, o puede presentarse a un público presencial (como en un teatro físico o una galería) con algunos o todos los artistas participando a través de internet; o puede ser una combinación de ambos enfoques, con público y/o artistas tanto remotos como presenciales.

Historia y contexto

El término «ciberperformance» (una palabra compuesta que combina «ciberespacio» con «performance») fue acuñado por la artista y curadora Helen Varley Jamieson . [ 2 ] Ella afirma que la invención de este término en 2000 «surgió de la necesidad de encontrar una palabra que evitara la polarización entre lo virtual y lo real, y la necesidad de un nuevo término (en lugar de “performance en línea” o “teatro virtual”) para un nuevo género». [ 3 ] Jamieson remonta la historia de la ciberperformance al Satellite Arts Project de 1977, [ 4 ] cuando los pioneros del arte interactivo Kit Galloway y Sherrie Rabinowitz utilizaron la mezcla de vídeo en directo para crear lo que llamaron «un espacio de performance sin límites geográficos». [ 5 ]

Las representaciones en línea o el teatro virtual se han llevado a cabo en varios de los entornos virtuales que han surgido desde la década de 1980, incluidos los entornos virtuales multiusuario conocidos como MUD y MOO en la década de 1970, los espacios de chat de Internet (por ejemplo, Internet Relay Chat o IRC) en la década de 1980, la sala de chat gráfica Palace en la década de 1990, y UpStage , Visitors Studio, Second Life , Waterwheel Tap y otras plataformas en la década de 2000. Entre los grupos y proyectos de ciberperformance más destacados hasta la fecha se incluyen:

  • Los Hamnet Players . Fundado por Stuart Harris , este grupo actuó en IRC; su primera actuación fue "Hamnet" en 1993. [ 6 ]
  • The Plaintext Players . Fundado por Antoinette LaFarge , este grupo actúa en MOOs y espacios de realidad mixta; su primera actuación fue "Navidad" en 1994. [ 7 ]
  • "ParkBench". Creado por Nina Sobell y Emily Hartzell en 1994, este fue un espacio colaborativo para performance y dibujo que utilizaba video en vivo y una interfaz de navegador web . [ 8 ]
  • Teatro de escritorio. Fundado por Adriene Jenik y Lisa Brenneis, este grupo actuó en el Palace; un ejemplo de su trabajo es "waitingforgodot.com", 1997. [ 9 ]
  • Avatar Body Collision . [ 10 ] Fundado por Helen Varley Jamieson , Karla Ptacek, Vicki Smith y Leena Saarinen en 2002, este colectivo de performance en línea utiliza UpStage , un software basado en la web diseñado específicamente para la ciberperformance. [ 11 ]
  • aether9. Un proyecto artístico colaborativo que explora el campo de la transmisión de video en tiempo real, iniciado en 2007 por artistas de Europa, América del Norte y del Sur. [ 12 ]
  • Avatar Orchestra Metaverse (AOM). Una formación en el entorno virtual en línea Second Life (SL), que explora posibilidades interactivas con avatares. [ 13 ]
  • Segundo Frente. Un grupo pionero de arte escénico en el mundo de realidad virtual en línea basado en avatares de Second Life. [ 14 ]
  • Low Lives. Un festival internacional de obras basadas en performances en vivo transmitidas por internet y proyectadas en tiempo real en múltiples lugares del mundo. [ 15 ]

Características del rendimiento cibernético

La ciberperformance se diferencia de la performance digital , que se refiere a cualquier tipo de performance mediada digitalmente, incluidas aquellas sin un elemento de red significativo. [ 16 ] En algunos casos, la ciberperformance puede considerarse un subconjunto del net art ; sin embargo, muchos artistas de ciberperformance utilizan lo que se denomina «realidad mixta» o «espacio mixto» para su trabajo, vinculando espacios físicos, virtuales y cibernéticos de múltiples maneras ingeniosas. Internet suele ser tema e inspiración de la obra, además de ser la tecnología central que la posibilita.

Los ciberformadores suelen trabajar con las identidades duales que ofrecen los avatares, explotando la brecha entre la personalidad en línea y la identidad fuera de línea. También pueden aprovechar la facilidad para cambiar entre avatares, algo que no está al alcance de los actores "próximos". [ 17 ] Sin embargo, la ciberformación tiene sus propios problemas, como la inestabilidad tecnológica y las interrupciones de la "vida real". [ 18 ]

Referencias

  1. Papagiannouli, Christina (2016). Political Cyberformance: The Etheatre Project . Basingstoke: Palgrave Macmillan. ISBN 978-1-137-57703-0.
  2. Jung, Patricia (abril de 2005). "Los intérpretes se pasan a la web" . Linux Journal . 2005 (132): 4. Recuperado el 23 de septiembre de 2008 .
  3. Jamieson, Helen Varley. "Ciberrendimiento" . Consultado el 23 de septiembre de 2008 .
  4. Jamieson, Helen Varley. "Cronología" . Consultado el 23 de septiembre de 2008 .
  5. "Satellite Arts Project 1977" . Electronic Cafe . Consultado el 23 de septiembre de 2008 .
  6. Los actores de Hamnet
  7. "The Plaintext Players" . Archivado del original el 24 de septiembre de 2019. Consultado el 1 de mayo de 2008 .
  8. "ParkBench" . Archivado del original el 5 de septiembre de 2019. Consultado el 1 de mayo de 2008 .
  9. Teatro de escritorio
  10. Colisión de cuerpos de avatar
  11. Neumark, N.; Helen Varley Jamieson (julio-septiembre de 2007). "UpStage: una plataforma para crear y realizar en línea". IEEE MultiMedia . 14 (3): 8– 10. doi : 10.1109/MMUL.2007.69 .
  12. éter9
  13. Metaverso de la Orquesta Avatar
  14. Segundo Frente
  15. "Vidas bajas" . Archivado del original el 23 de septiembre de 2019. Consultado el 25 de abril de 2012 .
  16. Jamieson, Helen Varley (2008). Tiempo real, espacio virtual, teatro en vivo . Clouds. págs. 48–56 . ISBN  978-0-9582789-9-7.{{cite book}}: |work=ignorado ( ayuda )
  17. Ptacek, Karla (2003-09-01). "Colisión de cuerpos de avatares: representaciones en prácticas de performance distribuidas". Creatividad digital . 14 (3): 180– 192. doi : 10.1076/digc.14.3.180.27873 . S2CID 38342687 . 
  18. Ptacek, Karla; Helen Varley Jamieson (30 de noviembre de 2004). "Writing 4 Cyberformance" . Centro de escritura en línea trAce. Archivado del original el 5 de diciembre de 2008. Recuperado el 23 de septiembre de 2008 .

Lecturas adicionales

  • Corcoran, Marlena (2003). "Una performance en Internet para el tercer milenio", Performance Art Journal 25(1).
  • Danet, Brenda (2001). Cyberpl@y: Comunicación en línea , Berg Publishers.
  • Flintoff, Kim y Sant, Toni (2007). Internet como medio dramático : artículo complementario de "Drama interactivo e improvisacional", ed. Adam Blatner, 2007.
  • Jamieson, Helen Varley (2008). "Aventuras en el rendimiento cibernético" - tesis, Universidad Tecnológica de Queensland, Australia.
  • Jamieson, Helen Varley (2008). «Tiempo real, espacio virtual, teatro en vivo» - capítulo en The ADA Digital Arts Reader , publicado en 2008, Clouds Publishing, ISBN 978-0-9582789-9-7.
  • LaFarge, Antoinette (1995). Un mundo estimulante y erróneo: improvisación teatral en Internet , Leonardo 28(5).
  • Baranski Sandrine, La musique en réseau, une musique de la complexité  ?, Éditions universitaires européennes, mayo de 2010
  • Papagiannouli, Christina (2011). "Ciberperformance y el ciberescenario", Revista Internacional de las Artes en la Sociedad, vol. 6, número 4, 2011.
  • Schrum, Stephen A. Teatro en el ciberespacio: cuestiones de enseñanza, actuación y dirección . Nueva York: Peter Lang Publishing, 1999.
  • Archivo de actuaciones digitales
  • Horizon Zero número 13  : Perform enero/febrero de 2004
  • ciberformación.org
  • Sitio web de Plaintext Players archivado el 24/09/2019 en Wayback Machine .
  • Blog de rendimiento en red
  • Sitio web de Upstage
  • Performance Online - sitio del investigador Francesco Buonaiuto, incluye cronograma
  • El CyPosium , un simposio en línea sobre ciberseguridad, se celebró el 12 de octubre de 2012.