
El arte interactivo es una forma de arte que involucra al espectador de manera que permite que la obra cumpla su propósito. Algunas instalaciones de arte interactivo logran esto permitiendo que el observador camine a través, sobre o alrededor de ellas; otras invitan al artista o a los espectadores a formar parte de la obra de alguna manera. [ 2 ]
Las obras de este tipo de arte frecuentemente incorporan computadoras , interfaces y, a veces, sensores para responder al movimiento, el calor, los cambios meteorológicos u otros tipos de información que sus creadores han programado. La mayoría de los ejemplos de arte virtual en internet y arte electrónico son altamente interactivos. En ocasiones, los visitantes pueden navegar por un entorno hipertextual ; algunas obras aceptan información textual o visual externa; a veces, el público puede influir en el desarrollo de una representación o incluso participar en ella. Otras obras de arte interactivas se consideran inmersivas, ya que la calidad de la interacción abarca todo el espectro de estímulos del entorno. Los entornos de realidad virtual, como las obras de Maurice Benayoun y Jeffrey Shaw, son altamente interactivos, ya que la obra con la que interactúan los espectadores —Maurice Benayoun los llama «visitantes», Miroslaw Rogala los llama «usuarios» y Char Davies «inmersos»— ocupa todos sus campos de percepción.
Aunque algunos de los primeros ejemplos de arte interactivo datan de la década de 1920, la mayor parte del arte digital no se incorporó oficialmente al mundo del arte hasta finales de la década de 1990. [ 3 ] Desde entonces, innumerables museos y espacios han ido incorporando cada vez más el arte digital e interactivo a sus producciones. Este género artístico emergente continúa creciendo y evolucionando con relativa rapidez a través de la subcultura social de internet, así como mediante instalaciones urbanas a gran escala.
Interactividad en el arte

El arte interactivo es un género artístico en el que los espectadores participan de alguna manera aportando información para determinar el resultado. A diferencia de las formas de arte tradicionales, donde la interacción del espectador es meramente un evento mental, la interactividad permite diversos tipos de navegación, ensamblaje y/o contribución a una obra de arte, lo que va mucho más allá de la actividad puramente psicológica. [ 3 ] La interactividad como medio produce significado. [ 5 ]
Las instalaciones de arte interactivas suelen basarse en ordenadores y con frecuencia utilizan sensores que miden parámetros como la temperatura, el movimiento, la proximidad y otros fenómenos meteorológicos programados por el creador para generar respuestas en función de las acciones de los participantes. En las obras interactivas, tanto el público como la máquina dialogan para producir una obra única para cada espectador. Sin embargo, no todos los observadores perciben la misma imagen. Al tratarse de arte interactivo, cada observador realiza su propia interpretación, que puede ser completamente diferente a la de otro. [ 5 ]
El arte interactivo se distingue del arte generativo en que constituye un diálogo entre la obra y el participante; específicamente, el participante tiene capacidad de acción, incluso de forma involuntaria, para interactuar con la obra y, además, se le invita a hacerlo dentro del contexto de la pieza, es decir, la obra propicia la interacción. Con mayor frecuencia, podemos considerar que la obra tiene en cuenta al visitante. En un número creciente de casos, una instalación puede definirse como un "entorno receptivo", especialmente aquellas creadas por arquitectos y diseñadores . Por el contrario, el arte generativo , que puede ser interactivo, pero no receptivo per se, tiende a ser un monólogo: la obra puede cambiar o evolucionar en presencia del espectador, pero este no está invitado a participar en la reacción, sino simplemente a disfrutarla. [ 2 ]
Historia
Según el artista y teórico de los nuevos medios Maurice Benayoun , la primera obra de arte interactivo debería ser la realizada por Parrasio durante su concurso artístico con Zeuxis , descrito por Plinio , en el siglo V a. C., cuando Zeuxis intentó desvelar la cortina pintada. La obra adquiere significado a partir del gesto de Zeuxis y no existiría sin él. Zeuxis, mediante su gesto, se integró en la obra de Parrasio. Esto demuestra que la especificidad del arte interactivo reside a menudo menos en el uso de ordenadores que en la calidad de las "situaciones" propuestas y la implicación del "Otro" en el proceso de construcción de significado . No obstante, los ordenadores y la computación en tiempo real facilitaron la tarea y abrieron el campo de la virtualidad —la posible aparición de futuros inesperados (aunque posiblemente predefinidos)— a las artes contemporáneas.
Algunos de los primeros ejemplos de arte interactivo se crearon ya en la década de 1920. Un ejemplo es la obra de Marcel Duchamp titulada Placas de vidrio giratorias . Esta obra requería que el espectador encendiera la máquina y se colocara a un metro de distancia para ver una ilusión óptica. [ 6 ]
La idea actual del arte interactivo comenzó a florecer en la década de 1960, en parte por razones políticas. En aquel entonces, muchos consideraban inapropiado que los artistas fueran los únicos poseedores del poder creativo en sus obras. Aquellos artistas que compartían esta opinión deseaban que el público participara activamente en el proceso creativo. Un ejemplo temprano se encuentra en las "pinturas de cambio" de Roy Ascott , de principios de la década de 1960 , sobre quien Frank Popper escribió: "Ascott fue uno de los primeros artistas en abogar por la participación total del espectador". [ 7 ] Además de la perspectiva "política", también se creía que la interacción y el compromiso desempeñaban un papel positivo en el proceso creativo. [ 8 ]
En la década de 1970, los artistas comenzaron a utilizar nuevas tecnologías, como el vídeo y los satélites, para experimentar con actuaciones en directo e interacciones mediante la transmisión directa de vídeo y audio. [ 9 ] En ese momento, Gordon Pask desarrolló la «Teoría de la conversación». Esta teoría enfatiza el intercambio dinámico de información entre los participantes de un sistema. Como diálogo bidireccional, este concepto de conversación entre el usuario y el sistema ha moldeado el pensamiento de los artistas sobre la interactividad. [ 10 ]
El arte interactivo se convirtió en un fenómeno importante gracias a la llegada de la interactividad basada en computadoras en la década de 1990. Esto trajo consigo un nuevo tipo de experiencia artística. El público y la máquina pudieron ahora trabajar juntos con mayor facilidad, dialogando para producir una obra de arte única para cada espectador. [ 5 ] A finales de la década de 1990, los museos y galerías comenzaron a incorporar cada vez más esta forma de arte en sus exposiciones, algunos incluso dedicando exposiciones completas a ella. [ 11 ] Esta tendencia continúa hoy en día y se expande aún más debido al aumento de las comunicaciones a través de los medios digitales.

En los últimos 10-15 años, ha surgido una disciplina híbrida que se nutre de los intereses combinados de artistas y arquitectos específicos. Los límites disciplinares se han difuminado y un número significativo de arquitectos y diseñadores interactivos se han unido a artistas electrónicos en la creación de nuevas interfaces personalizadas y en la evolución de técnicas para obtener información del usuario (como visión canina, sensores alternativos, análisis de voz , etc.); formas y herramientas para la visualización de información (como proyección de vídeo , láseres , actuadores robóticos y mecatrónicos , iluminación LED, etc.); modos de comunicación entre humanos y entre humanos y máquinas (a través de Internet y otras redes de telecomunicaciones ); y el desarrollo de contextos sociales para sistemas interactivos (como herramientas utilitarias, experimentos formales, juegos y entretenimiento, crítica social y liberación política).
Formularios
Existen diversas formas de arte interactivo. Estas abarcan desde la danza y la música interactivas hasta el teatro. [ 14 ] Las nuevas tecnologías, principalmente los sistemas informáticos y la tecnología informática, han dado lugar a una nueva clase de arte interactivo. [ 15 ] Ejemplos de este arte interactivo son el arte de instalación , la arquitectura interactiva , el cine interactivo y la narración interactiva . Dado que en la interactividad se presume la participación de un agente, el arte interactivo guarda una profunda relación con el arte escénico. [ 16 ]
Eventos y lugares
Existen numerosos festivales y exposiciones de artes interactivas y multimedia de gran relevancia mundial. El Prix Ars Electronica es un importante concurso y exposición anual que premia ejemplos sobresalientes de arte interactivo (basado en la tecnología). Otros ejemplos son SIGGRAPH (Grupo de Interés Especial en Gráficos de la Association for Computing Machinery), ISEA (Simposio Internacional de Arte Electrónico), DEAF (Festival de Artes Electrónicas de los Países Bajos), Transmediale Alemania, Festival Internacional de Lenguaje Electrónico de Brasil y AV Festival Inglaterra.
CAiiA (Centro de Investigación Avanzada en Artes Interactivas) fue fundado por Roy Ascott en 1994 en la Universidad de Gales, Newport , y posteriormente, en 2003, pasó a llamarse Planetary Collegium . Fue el primer centro de investigación doctoral y postdoctoral creado específicamente para la investigación en el campo del arte interactivo.
La arquitectura interactiva se ha instalado en fachadas de edificios, vestíbulos, museos y grandes espacios públicos, incluidos aeropuertos, en numerosas ciudades del mundo. Algunos de los museos más importantes, como la National Gallery , la Tate , el Victoria & Albert Museum y el Science Museum de Londres (por mencionar los principales museos del Reino Unido que trabajan en este campo), fueron pioneros en el uso de tecnologías interactivas, invirtiendo en recursos educativos y, más recientemente, en el uso creativo de reproductores MP3 para los visitantes. En 2004, el Victoria & Albert Museum encargó a la curadora y autora Lucy Bullivant la redacción de Responsive Environments (2006), la primera publicación de este tipo. Los diseñadores interactivos suelen recibir encargos para exposiciones en museos; algunos se especializan en informática portátil.
Herramientas
- Wiring fue la primera plataforma de prototipado electrónico de código abierto compuesta por un lenguaje de programación , un entorno de desarrollo integrado (IDE) y un microcontrolador de placa única . Fue desarrollada a partir de 2003 por Hernando Barragán y se popularizó con el nombre de Arduino.
- Arduino : kit de herramientas de computación física/electrónica para objetos e instalaciones interactivas.
- I-CubeX : sensores, actuadores e interfaces para medios interactivos.
- Max/MSP : lenguaje de programación para medios interactivos.
- Processing (lenguaje de programación) : se utiliza para muchos proyectos de arte interactivo.
- OpenFrameworks : herramienta de código abierto similar a Processing, utilizada para muchos proyectos interactivos.
- Pure Data : lenguaje de programación de código abierto para música interactiva por ordenador y obras multimedia.
- TouchDesigner : un lenguaje de programación visual basado en nodos para contenido multimedia interactivo en tiempo real.
Véase también
- Juego de arte
- Medios artísticos
- Hombre Ardiente
- Festival de Música y Artes del Valle de Coachella
- Arte generado por computadora
- Teatro contextual
- Arte electrónico
- Arte del fax
- Arte de Internet
- Internet de las cosas musicales
- Escultura cinética
- Proyecto Cubo de Vida
- Lista de artistas interactivos
- arte de nuevos medios
- Arte escénico
- Arte relacional
- Arte robótico
- Arte de videojuegos
Notas
- ^ Cámara de música: http://www.ludicart.com/historique/Chambre%20%C3%A0%20Musique%20CCL/Chambre_a_Musique_CCL.html
- 1 2 Soler-Adillon, Joan (2015-12-21). "El material intangible del arte interactivo: agencia, comportamiento y emergencia" . Artnodes (16). doi : 10.7238/a.v0i16.2744 . hdl : 10230/69108 . ISSN 1695-5951 .
- 1 2 Paul, C: Arte digital , página 67. Thames & Hudson Inc, 2003.
- ↑ "Funciones de frontera"
- 1 2 3 Muller, L, Edmonds, E, Connel, M: "Laboratorios vivientes para el arte interactivo", CoDesign , 2(4):3
- ↑ Paul, C: Arte digital , página 11. Thames & Hudson Inc, 2003.
- ↑ Popper, Frank (2007). Del arte tecnológico al arte virtual. Cambridge, MA: MIT Press. pág. 77. ISBN 978-0-262-16230-2
- ↑ Edmonds, E, Muller, L, Connel, M: "Sobre el compromiso creativo", Comunicación Visual , 5(307):3
- ↑ Paul, C: Arte digital , página 18. Thames & Hudson Inc, 2003.
- ↑ Rosen M., "El sistema cibernético de Gordon Pask: conversaciones después del fin de la era mecánica" en Samuel Bianchini y Erik Verhagen, Practicable : de la participación a la interacción en el arte contemporáneo , MIT Press, 2016, pp.25-38.
- ↑ Paul, C: Arte digital , página 23. Thames & Hudson Inc, 2003.
- ↑ "10.000 Ciudades en Movimiento – Iguales pero Diferentes, Juego Multijugador de Realidad Aumentada (RA), Instalación Artística, 2018" . Marc Lee . Consultado el 26 de diciembre de 2018 .
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- ↑ Dannenberg, R, Bates, J: "Un modelo para el arte interactivo", Actas del Quinto Simposio Bienal de Artes y Tecnología , 51(78):1
- ↑ Dixon, Steve (2007). Digital Performance: A History of New Media in Theater, Dance, Performance Art, and Installation . Boston: MIT Press. pp. 2, 3, 4, 5, 6. ISBN 9780262042352.
Lecturas adicionales
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- Roy Ascott . 2002. Artes tecnoéticas (Editor y traducción al coreano: YI, Won-Kon), (Serie de Medios y Arte n.º 6, Instituto de Arte Mediático, Universidad de Yonsei). Yonsei: Editorial de la Universidad de Yonsei
- Ascott, R. 1998. Arte y telemática: hacia la construcción de una nueva estética . (Trad. japonesa de E. Fujihara). Editado por A. Takada y Y. Yamashita. Tokio: NTT Publishing Co., Ltd.
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- Bullivant, Lucy, 4dspace: Arquitectura interactiva . Londres: AD/John Wiley & Sons, 2005. ISBN 0-470-09092-8
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- Morignat Valérie, Presencias reales dentro de mundos virtuales , Actualités du récit. Pratiques, théories, modèles”, Volumen 34 número 2-3, 2006, bajo la dirección de René Audet et Nicolas Xanthos]
- Morignat Valérie, Présences réelles dans les mondes virtuals , Actualités du récit. Pratiques, théories, modèles”, Volumen 34 número 2-3, 2006, bajo la dirección de René Audet et Nicolas Xanthos]
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