Articulo de referencia

Doom (1993 video game)

Doom is a 1993 first-person shooter game developed and published by id Software for MS-DOS . It is the first installment in the Doom franchise . The player assumes the role of a...

Doom is a 1993 first-person shooter game developed and published by id Software for MS-DOS. It is the first installment in the Doom franchise. The player assumes the role of a space marine, later unofficially referred to as Doomguy, fighting through hordes of undead humans and invading demons. The game begins on the moons of Mars and finishes in hell, with the player traversing each level to find its exit or defeat its final boss. It is an early example of 3D graphics in video games, and has enemies and objects as 2D images, a technique sometimes referred to as 2.5D graphics.

Doom fue el tercer lanzamiento independiente importante de id Software, después de Commander Keen (1990–1991) y Wolfenstein 3D (1992). En mayo de 1992, id comenzó a desarrollar un juego más oscuro centrado en la lucha contra demonios con tecnología, utilizando un nuevo motor de juego 3D del programador principal, John Carmack . El diseñador Tom Hall escribió inicialmente una trama de ciencia ficción, pero él y la mayor parte de la historia fueron eliminados del proyecto, y el juego final presentó un diseño centrado en la acción por John Romero y Sandy Petersen . Id publicó Doom como un conjunto de tres episodios bajo el modelo shareware , promocionando el juego completo al lanzar el primer episodio gratis. Una versión comercial con un episodio adicional fue publicada en 1995 por GT Interactive como The Ultimate Doom .

Doom fue un éxito de crítica y ventas, ganándose la reputación de ser uno de los mejores y más influyentes videojuegos de todos los tiempos. Se estima que vendió 3,5 millones de copias en 1999, y se calcula que hasta 20 millones de personas lo jugaron en los dos años posteriores a su lanzamiento. Se le considera el "padre" de los juegos de disparos en primera persona y es reconocido como uno de los juegos más importantes del género. Doom fue incluido en la primera selección de diez videojuegos considerados parte del canon de los videojuegos, elegidos para su preservación por la Biblioteca del Congreso en 2007, y su banda sonora fue seleccionada para su preservación en el Registro Nacional de Grabaciones en 2026.

El juego ha sido citado por historiadores de videojuegos como un hito que cambió la dirección y la percepción pública del medio en su conjunto, además de impulsar el auge de los juegos y comunidades en línea. Dio lugar a una gran cantidad de imitadores y clones , así como a una sólida escena de modding y al nacimiento del speedrunning como comunidad. Su alto nivel de violencia gráfica generó controversia en diversos grupos. Doom ha sido adaptado a una variedad de plataformas, tanto de forma oficial como no oficial, y ha tenido varias secuelas, incluyendo Doom II (1994), Doom 64 (1997), Doom 3 (2004), Doom (2016), Doom Eternal (2020) y Doom: The Dark Ages (2025), así como las películas Doom (2005) y Doom: Annihilation (2019).

Jugabilidad

Una mano sosteniendo una motosierra con enemigos de pie en un camino a través de líquido verde
Captura de pantalla del jugador armado con una motosierra enfrentándose a un soldado no muerto con una escopeta en un puente sobre un depósito de residuos químicos en "Hasta las rodillas en los muertos".

Doom es un juego de disparos en primera persona con gráficos 3D . Si bien el entorno se muestra en perspectiva 3D, el movimiento se limita a un plano bidimensional (2D), una técnica a veces denominada gráficos 2.5D . Los enemigos y objetos son sprites 2D renderizados en ángulos fijos, técnica conocida como billboarding . [ 2 ] En el modo campaña para un jugador , el jugador controla a un marine espacial sin nombre —más tarde denominado extraoficialmente " Doomguy "— a través de bases militares en las lunas de Marte y en el infierno . [ 3 ] Para completar un nivel, el jugador debe atravesar áreas laberínticas para llegar a una sala de salida marcada. Los niveles se agrupan en episodios con nombre, y el nivel final de cada uno se centra en una batalla contra un jefe . [ 4 ]

Mientras recorre los niveles, el jugador debe luchar contra una variedad de enemigos, incluyendo demonios y humanos no muertos poseídos . Los enemigos suelen aparecer en grandes grupos. Los cinco niveles de dificultad ajustan la cantidad de enemigos y el daño que infligen, y en el nivel de dificultad más alto, los enemigos se mueven y atacan más rápido de lo normal. [ 4 ] Los monstruos tienen un comportamiento simple: se mueven hacia su oponente si lo ven u oyen, y atacan mordiendo, arañando o usando habilidades mágicas como bolas de fuego. [ 5 ]

El jugador debe administrar sus suministros de munición, salud y armadura mientras recorre los niveles. Puede encontrar armas y munición a lo largo de los niveles o recogerlas de los enemigos muertos, incluyendo una pistola, una escopeta , una motosierra , un rifle de plasma y la BFG 9000. El jugador también se encuentra con fosas de desechos tóxicos , techos que se derrumban y aplastan objetos, y puertas cerradas que requieren una tarjeta de acceso coleccionable o un interruptor remoto. [ 6 ] Los potenciadores incluyen puntos de salud o armadura, una computadora de mapeo, invisibilidad parcial , un traje de radiación contra desechos tóxicos, invulnerabilidad o un estado de berserker cuerpo a cuerpo superfuerte . Los códigos de trucos permiten al jugador desbloquear todas las armas, atravesar paredes o volverse invulnerable. [ 7 ] [ 8 ]

Se pueden jugar dos modos multijugador en red: cooperativo , en el que de dos a cuatro jugadores se unen para completar la campaña principal, y duelo a muerte , en el que de dos a cuatro jugadores compiten para matar a los personajes de los demás jugadores tantas veces como sea posible. [ 9 ] [ 10 ] Inicialmente, el modo multijugador solo se podía jugar en redes locales, pero un año después del lanzamiento se habilitó un modo multijugador en línea para cuatro jugadores a través del servicio DWANGO . [ 10 ] [ 11 ]

Trama

Doom se divide en tres episodios, cada uno con ocho niveles principales: "Hasta las rodillas en los muertos", "Las orillas del infierno" e "Infierno". Un cuarto episodio, "Tu carne consumida", se añadió en una versión ampliada, The Ultimate Doom , lanzada dos años después de Doom . La campaña contiene muy pocos elementos argumentales, con una historia mínima que se presenta principalmente a través del manual de instrucciones y las descripciones de texto entre episodios. [ 12 ]

En el futuro, un marine anónimo es destinado a una misión sin futuro en Marte tras agredir a un oficial superior que ordenó a su unidad disparar contra civiles. La Union Aerospace Corporation, que opera instalaciones de residuos radiactivos allí, permite a los militares realizar experimentos secretos de teletransportación que resultan mortales. Una base en Fobos solicita urgentemente apoyo militar, mientras que Deimos desaparece por completo, y el marine se une a una fuerza de combate para asegurar Fobos. Asegura el perímetro según lo ordenado, mientras que todo el equipo de respuesta es aniquilado. Sin forma de escapar de la luna y armado solo con una pistola, entra en la base con sed de venganza. [ 13 ]

En "Hasta las rodillas en los muertos", el marine lucha contra demonios y humanos poseídos en instalaciones militares y de desechos en Fobos. El episodio termina con el marine derrotando a dos poderosos Barones del Infierno que custodiaban un teletransportador a la base de Deimos. Después de la batalla, el marine atraviesa el teletransportador y es noqueado por una horda de enemigos, despertando solo con una pistola. En "Las orillas del infierno", el marine lucha a través de instalaciones de investigación corruptas en Deimos, culminando con la derrota de un gigantesco ciberdemonio. Desde un mirador, descubre que la luna flota sobre el infierno y desciende en rápel hasta la superficie. En "Infierno", el marine lucha a través del infierno mismo y destruye a un demonio araña cibernético que orquestó la invasión de las lunas. Cuando se abre un portal a la Tierra, el marine lo atraviesa para descubrir que la Tierra ha sido invadida. "Tu carne consumida" sigue el asalto inicial del marine contra los invasores de la Tierra, preparando el escenario para Doom II . [ 14 ]

Desarrollo

Concepto

Fotografía en blanco y negro de la cabeza y los hombros de un hombre con gafas.
John Carmack en 2006

Id Software lanzó Wolfenstein 3D en mayo de 1992. Más tarde llamado el "abuelo de los shooters 3D", [ 15 ] [ 16 ] estableció la popularidad del género y su reputación por acción rápida y avance tecnológico. [ 15 ] [ 17 ] [ 18 ] [ 19 ] Cuando la mayor parte del estudio comenzó a trabajar en episodios adicionales para Wolfenstein , el cofundador y programador principal de id, John Carmack, en cambio, comenzó la investigación técnica para un nuevo juego. Después del lanzamiento de Wolfenstein 3D: Spear of Destiny en septiembre de 1992, el equipo comenzó a planificar su siguiente juego. Estaban cansados ​​de Wolfenstein y querían crear otro juego 3D usando un nuevo motor que Carmack estaba desarrollando. El cofundador y diseñador principal Tom Hall propuso un nuevo juego en la serie Commander Keen , pero el equipo decidió que la jugabilidad de plataformas de Keen no encajaba bien con los motores 3D de ritmo rápido de Carmack. Además, los otros cofundadores, el diseñador John Romero y el artista principal Adrian Carmack (sin parentesco con John Carmack), querían crear algo con un estilo más oscuro que los juegos de Keen .

John Carmack concibió un juego sobre el uso de la tecnología para luchar contra demonios, inspirado en una campaña de Dungeons & Dragons que el equipo jugó. Esta campaña también influiría en el diseño de Quake (1996) y Daikatana (2000). [ 20 ] En términos más generales, el equipo pretendía combinar los estilos de las películas Evil Dead II y Aliens . [ 21 ] [ 22 ] El título provisional era Green and Pissed , pero Carmack lo renombró Doom basándose en una frase de la película de 1986 El color del dinero : « '¿ Qué tienes ahí dentro?' / '¿Aquí dentro? Perdición. ' » [ 21 ] [ 23 ]

El equipo acordó seguir adelante con el concepto de Doom , y el desarrollo comenzó en noviembre de 1992. [ 22 ] El equipo de desarrollo inicial estaba compuesto por cinco personas: los programadores John Carmack y Romero, los artistas Adrian Carmack y Kevin Cloud , y el diseñador Hall. [ 24 ] Trasladaron las operaciones a un oscuro edificio de oficinas, al que llamaron "Suite 666" inspirándose en los ruidos que oían de una clínica dental vecina. También decidieron romper lazos con Apogee Software , su anterior editora, y autopublicar Doom , ya que sentían que la editorial los había superado y que podían ganar más dinero autopublicando. [ 25 ]

Diseño

Fotografía de un modelo de cerebro montado sobre una base robótica de tres patas con mecanismos de accionamiento y cables expuestos. El cerebro tiene un rostro con boca y ojos rojos, y un pequeño brazo con manos prensiles que emergen de cada lado.
Modelo del Cerebro Araña creado para el juego por Gregor Punchatz.

En noviembre, Hall entregó un documento de diseño que llamó la "Biblia de Doom", detallando la trama, la historia de fondo y los objetivos de diseño del proyecto. [ 22 ] Su diseño era un concepto de terror de ciencia ficción en el que científicos en la Luna abren un portal a una invasión alienígena. A lo largo de una serie de niveles, el jugador descubre que los alienígenas son demonios mientras el infierno infecta gradualmente el diseño de niveles. [ 6 ] A John Carmack no solo le disgustó la historia propuesta, sino que descartó la idea de tener una historia en absoluto: "La historia en un juego es como la historia en una película porno; se espera que esté ahí, pero no es tan importante". En lugar de una historia profunda, quería centrarse en la innovación tecnológica, eliminando los niveles y episodios de Wolfenstein en favor de un mundo rápido y continuo. A Hall no le gustó la idea, pero el resto del equipo se puso del lado de Carmack. [ 6 ] Hall pasó las siguientes semanas reelaborando la Biblia de Doom para que funcionara con las ideas tecnológicas de Carmack. [ 22 ] Sin embargo, el equipo se dio cuenta entonces de que la visión de Carmack de un mundo sin fisuras sería imposible dadas las limitaciones del hardware, y Hall se vio obligado a reelaborar el documento de diseño una vez más. [ 22 ]

A principios de 1993, id publicó un comunicado de prensa promocionando la historia de Hall sobre cómo luchaba contra demonios mientras estaba "hasta las rodillas en los muertos". El comunicado de prensa anunciaba las nuevas características del motor 3D que John Carmack había creado, así como aspectos como el multijugador, que aún no se habían diseñado. [ 6 ] Las primeras versiones se construyeron para coincidir con la Doom Bible , y una versión "pre-alfa" del primer nivel incluía la escena introductoria de la base de Hall. [ 26 ] Las versiones iniciales también conservaban el sistema de puntuación de estilo arcade de Wolfenstein , pero este se eliminó posteriormente ya que chocaba con el tono previsto de Doom . [ 24 ] El estudio también experimentó con otros sistemas de juego antes de eliminarlos, como vidas , un inventario, un escudo secundario y una interfaz de usuario compleja. [ 22 ] [ 27 ]

Fotografía en color del rostro de un hombre sonriente con cabello largo y negro y gafas.
Juan Romero en 2012

Pronto, sin embargo, la Biblia de Doom en su totalidad fue rechazada. Romero quería un juego aún "más brutal y rápido" que Wolfenstein , lo que no dejaba espacio para la trama centrada en los personajes que Hall había creado. Además, el equipo creía que enfatizaba el realismo por encima de la jugabilidad entretenida, y no veían la necesidad de un documento de diseño en absoluto. [ 6 ] Se conservaron algunas ideas, pero la historia se descartó y la mayor parte del diseño se eliminó. [ 28 ] A principios de 1993, Hall creó niveles que pasaron a formar parte de una demo interna. Carmack y Romero, sin embargo, rechazaron la arquitectura militar del diseño de niveles de Hall. Romero, en particular, creía que los diseños de niveles cuadrados y planos no innovaban en Wolfenstein y no mostraban las capacidades del motor. Comenzó a crear sus propios niveles, más abstractos, que el resto del equipo consideró una gran mejora. [ 6 ] [ 29 ]

Hall estaba molesto con la recepción de sus diseños y el poco impacto que tenía como diseñador principal. [ 6 ] [ 26 ] También estaba molesto por tener que pelear tanto con John Carmack para conseguir lo que él consideraba mejoras obvias en la jugabilidad, como enemigos voladores, y empezó a pasar menos tiempo en el trabajo. [ 22 ] Los demás desarrolladores, sin embargo, sentían que Hall no estaba en sintonía con la visión del equipo y se estaba convirtiendo en un problema. [ 30 ] En julio, los otros fundadores de id despidieron a Hall, quien se fue a trabajar para Apogee. [ 6 ] Fue reemplazado por Sandy Petersen en septiembre, diez semanas antes del lanzamiento del juego. [ 31 ] [ 32 ] Petersen recordó más tarde que John Carmack y Romero querían contratar a otros artistas, pero Cloud y Adrian no estaban de acuerdo, diciendo que se necesitaba un diseñador para ayudar a construir una experiencia de juego coherente. [ 33 ] El equipo también añadió un tercer programador, Dave Taylor . [ 34 ]

Petersen y Romero diseñaron el resto de los niveles de Doom , con objetivos diferentes: el equipo creía que los diseños de Petersen eran más interesantes técnicamente y variados, mientras que los de Romero eran más interesantes estéticamente. [ 32 ] A finales de 1993, un mes antes del lanzamiento, John Carmack comenzó a añadir el modo multijugador. [ 30 ] Después de que se codificara el componente multijugador, el equipo de desarrollo comenzó a jugar partidas de cuatro jugadores, que Romero denominó "deathmatch", y Cloud llamó al acto de matar a otros jugadores " fragging ". [ 10 ] [ 30 ] Según Romero, el modo deathmatch se inspiró en juegos de lucha como Street Fighter II , Fatal Fury y Art of Fighting . [ 35 ]

Motor

Doom se escribió principalmente en el lenguaje de programación C , con algunos elementos en lenguaje ensamblador . Los desarrolladores utilizaron ordenadores NeXT con el sistema operativo NeXTSTEP . [ 36 ] Los datos gráficos y de nivel se almacenaban en archivos WAD , abreviatura de "¿Dónde están todos los datos?", separados del motor. Esto permitía modificar cualquier parte del diseño sin necesidad de ajustar el código del motor. Carmack diseñó este sistema para que los fans pudieran modificar fácilmente el juego; le habían impresionado las modificaciones realizadas por los fans de Wolfenstein 3D y quería apoyarlas lanzando un editor de mapas con una estructura de archivos fácilmente intercambiable. [ 37 ]

A diferencia de Wolfenstein , que tiene niveles planos con paredes en ángulo recto, el motor de Doom permite paredes y suelos en cualquier ángulo o altura, pero no permite que las áreas se apilen verticalmente. El sistema de iluminación se basa en ajustar directamente la paleta de colores de las superficies. En lugar de calcular cómo viaja la luz desde las fuentes de luz a las superficies mediante el trazado de rayos , el juego calcula el "nivel de luz" de una pequeña área basándose en el brillo predeterminado de dicha área. Luego modifica la paleta de colores de las texturas de la superficie de esa sección para imitar su aspecto oscuro. [ 36 ] Este mismo sistema se utiliza para que las superficies lejanas parezcan más oscuras que las cercanas. [ 6 ]

Romero ideó nuevas formas de usar el motor de iluminación de Carmack, como luces estroboscópicas. [ 6 ] Programó características del motor como interruptores y escaleras y plataformas móviles. [ 22 ] [ 24 ] Después de que los complejos diseños de niveles de Romero comenzaron a causar problemas con el motor, Carmack comenzó a usar la partición binaria del espacio para seleccionar rápidamente la porción reducida de un nivel que el jugador podía ver en un momento dado. [ 22 ] [ 32 ] Taylor, además de programar otras características, agregó códigos de trucos para ayudar en el desarrollo y los dejó para los jugadores. [ 24 ] [ 38 ]

Dirección artística

Adrian Carmack fue el artista principal de Doom , con Kevin Cloud como artista adicional. Diseñaron los monstruos para que fueran "de pesadilla", con gráficos realistas y oscuros en lugar de escenificados o renderizados. Se adoptó un enfoque de técnica mixta para crearlos. [ 39 ] Los artistas esculpieron modelos de algunos de los enemigos y les tomaron fotos en stop motion desde cinco a ocho ángulos diferentes para que pudieran rotarse de forma realista en el juego. Luego, las imágenes se digitalizaron y se convirtieron en personajes 2D con un programa escrito por John Carmack. [ 6 ] Adrian Carmack hizo modelos de arcilla para algunos demonios y le pidió a Gregor Punchatz que construyera esculturas de látex y metal de los demás. [ 22 ] [ 24 ] Las armas se hicieron a partir de partes combinadas de juguetes infantiles. [ 22 ] Los desarrolladores también se fotografiaron a sí mismos, usando el brazo de Cloud para el brazo del marine que sostiene un arma, y ​​las botas de piel de serpiente y la rodilla herida de Adrian para las texturas. [ 6 ] La portada fue creada por Don Ivan Punchatz , padre de Gregor Punchatz, quien trabajó a partir de una breve descripción del juego en lugar de referencias detalladas. Romero fue el modelo utilizado para la portada; posó durante una sesión de fotos para mostrarle al modelo previsto cómo debía ser la pose, y Punchatz usó su foto. [ 30 ]

Al igual que con Wolfenstein 3D , id contrató al compositor Robert Prince para crear la música y los efectos de sonido. Romero le indicó a Prince que hiciera la música en estilos techno y metal . Muchas pistas se inspiraron directamente en canciones de bandas de metal como Alice in Chains y Pantera . [ 32 ] [ 40 ] Prince creía que la música ambiental sería más apropiada y produjo numerosas pistas en ambos estilos con la esperanza de convencer al equipo, y Romero incorporó ambas. [ 41 ] Prince no hizo música para niveles específicos, ya que se compuso antes de que los niveles estuvieran terminados. En cambio, Romero asignó cada pista a cada nivel al final del desarrollo. Prince creó los efectos de sonido basándose en descripciones breves o arte conceptual de un monstruo o arma y los ajustó para que coincidieran con las animaciones terminadas. [ 42 ] Los sonidos de los monstruos se crearon a partir de ruidos de animales, y Prince diseñó todos los sonidos para que fueran distintos en el hardware de sonido limitado de la época, incluso cuando muchos sonidos se reproducían a la vez. [ 32 ] [ 41 ] También diseñó los efectos de sonido para que se reprodujeran en frecuencias diferentes a las utilizadas para la música MIDI , de modo que se destacaran claramente sobre la música. [ 43 ]

Liberar

Id Software planeaba autopublicar Doom para computadoras con sistema operativo DOS y establecer un sistema de distribución previo al lanzamiento. Jay Wilbur, contratado como director ejecutivo y único miembro del equipo comercial, planificó el marketing y la distribución de Doom . Dado que id obtendría la mayor parte de sus ganancias de las copias vendidas directamente a los clientes (hasta el 85 % del precio previsto de 40 dólares estadounidenses ), decidió aprovechar al máximo el mercado del shareware . Creía que la prensa generalista no estaba interesada en el juego y solo compraba un anuncio en cualquier revista de videojuegos. En cambio, ofreció a los distribuidores de software la opción de vender copias del primer episodio de Doom a cualquier precio, con la esperanza de motivar a los clientes a comprar el juego completo directamente a id. [ 32 ] En 2004, John Carmack estimó que el costo total del desarrollo fue inferior a 1 millón de dólares estadounidenses. [ 44 ]

El equipo planeó lanzar Doom en el tercer trimestre de 1993, pero finalmente necesitó más tiempo. Para diciembre de 1993, el equipo trabajaba sin parar, con varios empleados durmiendo en la oficina. Taylor dijo que el trabajo le producía tal subidón que se desmayaba por la intensidad. [ 10 ] Id solo dio una única vista previa a la prensa, a Computer Gaming World en junio, con una respuesta entusiasta, pero también había publicado actualizaciones de desarrollo para el público continuamente durante el desarrollo en la incipiente internet . Id comenzó a recibir llamadas de personas interesadas en el juego o enojadas porque no se había cumplido la fecha de lanzamiento prevista, a medida que la anticipación crecía durante el año. A medianoche del 10 de diciembre de 1993, después de trabajar durante 30 horas seguidas en pruebas, el equipo de desarrollo de id subió el primer episodio a internet, permitiendo que los jugadores interesados ​​lo distribuyeran por ellos. [ 30 ] El equipo no pudo conectarse al servidor FTP en la Universidad de Wisconsin-Madison donde planeaban subir el juego, ya que había muchos usuarios conectados anticipando el lanzamiento. El administrador de la red se vio obligado a aumentar primero el número de conexiones y luego a desconectar a todos los usuarios para liberar espacio. Cuando la carga finalizó 30 minutos después, 10 000 personas intentaron descargar el juego simultáneamente, lo que provocó el colapso de la red de la universidad. [ 10 ]

A las pocas horas del lanzamiento de Doom , las redes universitarias comenzaron a prohibir los juegos multijugador de Doom , ya que la avalancha de jugadores saturó sus sistemas. [ 10 ] La mañana siguiente al lanzamiento, John Carmack lanzó rápidamente un parche en respuesta a las quejas de congestión de red de los administradores, quienes aún necesitaban implementar reglas específicas de Doom para evitar que sus redes colapsaran debido a la carga. [ 45 ]

Puertos

Captura de pantalla del avatar de Bill Gates en un juego de Doom sosteniendo una escopeta.
Para promocionar Windows 95 , el CEO de Microsoft, Bill Gates, mostró una presentación en video mientras su imagen se superponía digitalmente en Doom . [ 46 ]

En 1995, id creó una versión ampliada de Doom para el mercado minorista con un cuarto episodio de niveles, que fue publicado por GT Interactive como The Ultimate Doom . [ 47 ] Doom también ha sido portado a numerosas plataformas diferentes, independientemente de id Software. El primer porte de Doom fue un porte no oficial para Linux, lanzado por el programador de id Dave Taylor en 1994; fue alojado por id pero no recibió soporte ni se hizo oficial. [ 48 ] Microsoft intentó contratar a id para portar Doom a Windows en 1995 para promover Windows como plataforma de juegos, y el CEO de Microsoft, Bill Gates, consideró brevemente comprar la compañía. [ 49 ] [ 50 ] Cuando id rechazó, Microsoft hizo su propio porte con licencia, con un equipo liderado por Gabe Newell . [ 51 ] Un video promocional para Windows 95 tenía a Gates superpuesto digitalmente en el juego. [ 46 ]

Otros puertos oficiales de Doom fueron lanzados para 32X y Atari Jaguar en 1994, Super NES y PlayStation en 1995, 3DO en 1996, Sega Saturn en 1997, Acorn Risc PC en 1998, Game Boy Advance en 2001, Xbox 360 en 2006, iOS en 2009, y Nintendo Switch , Xbox One , PlayStation 4 y Android en 2019, con las plataformas más recientes (excluyendo Android) recibiendo un puerto ampliado junto con Doom II en 2024 junto con puertos para PlayStation 5 y Xbox Series X/S , junto con la banda sonora arreglada de 2016 "IDKFA" por Andrew Hulshult . [ 52 ] [ 53 ] [ 54 ] [ 55 ] [ 56 ] [ 57 ] Algunos de estos se convirtieron en bestsellers incluso muchos años después del lanzamiento inicial. [ 58 ] No todos los puertos tenían el mismo contenido, algunos tenían menos niveles, como el puerto 32X creado por John Carmack, que se lanzó con solo dos tercios de los niveles del juego para cumplir con la fecha de lanzamiento de la consola, mientras que el puerto de PlayStation incluye The Ultimate Doom y Doom II . [ 59 ] [ 60 ]

El código fuente de Doom se publicó bajo una licencia no comercial en 1997 y se publicó libremente bajo la Licencia Pública General de GNU en 1999. [ 61 ] [ 62 ] Debido a la publicación de su código fuente, Doom se ha adaptado extraoficialmente a numerosas plataformas. Estas adaptaciones incluyen dispositivos esotéricos como termostatos inteligentes, pianos y el propio Doom , lo que dio lugar a variaciones de un meme de larga duración : "¿Puede ejecutar Doom ?" y "Ejecuta Doom ". [ 63 ] [ 64 ] [ 65 ]

Recepción

Ventas

Tras su lanzamiento en diciembre de 1993, Doom se convirtió en un "fenómeno de la noche a la mañana". [ 66 ] Fue un éxito financiero inmediato para id Software, obteniendo ganancias al día siguiente de su lanzamiento. Aunque la compañía estimó que solo el 1% de los usuarios que descargaron la versión shareware compraron el juego completo, esto fue suficiente para generar ingresos diarios iniciales de US$100,000 , vendiendo en un día lo que Wolfenstein había vendido en un mes. [ 66 ] [ 67 ] En mayo de 1994, Wilbur afirmó que el juego había vendido más de 65,000 copias y estimó que la versión shareware se había distribuido más de un  millón de veces. [ 68 ] En 1995, Wilbur estimó las ventas del primer año en 140,000, mientras que en 2002 Petersen declaró que había vendido alrededor de 200,000 copias en su primer año. [ 69 ] [ 70 ]

A finales de 1995, se estimaba que Doom estaba instalado en más computadoras en todo el mundo que el nuevo sistema operativo de Microsoft, Windows 95. [ 51 ] Según Wilbur, en junio de 1996 se había descargado 20  millones de veces. [ 68 ] [ 71 ] Según PC Data , en abril de 1998 la edición shareware de Doom había producido 1,36 millones de unidades vendidas y US$8,74 millones en ingresos en los Estados Unidos. Esto llevó a PC Data a declararlo el cuarto juego de computadora más vendido del país desde 1993. [ 72 ] Ultimate Doom vendió más de 780.000 unidades en septiembre de 1999, y todas las versiones combinadas vendieron 3,5 millones de copias a finales de 1999. [ 73 ] [ 74 ] Además de las ventas, se estima que seis millones de personas jugaron la versión shareware en 2002; Otras fuentes estimaron en 2000 que entre 10 y 20 millones de personas jugaron a Doom en los 24 meses posteriores a su lanzamiento. [ 70 ] [ 75 ]

Reseñas

Doom fue muy elogiado en las reseñas contemporáneas. En abril de 1994, pocos meses después de su lanzamiento, PC Gamer UK lo nombró el tercer mejor juego de ordenador de todos los tiempos, afirmando que " Doom ya ha hecho más para establecer la influencia arcade del PC que cualquier otro título en la historia de los videojuegos", y PC Gamer US lo nombró el mejor juego de ordenador de todos los tiempos ese agosto. [ 76 ] [ 77 ] Ganó el premio al Mejor Juego de Acción y Aventura en Cybermania '94 . [ 78 ] GamesRadar UK nombró a Doom Juego del Año en 1993 poco después de su lanzamiento, y Computer Gaming World y PC Gamer UK hicieron lo mismo al año siguiente. [ 78 ] [ 79 ] [ 80 ]

Los críticos elogiaron mucho la jugabilidad para un jugador: Electronic Entertainment la llamó "un juego trepidante, emocionante y que te hace sudar la sangre", mientras que The Age dijo que era "una aventura 3D técnicamente excelente y emocionante". [ 81 ] [ 82 ] El crítico de White Wolf la encontró adictiva, afirmando que perdía horas de sueño y citas para seguir jugando. [ 83 ] PC Zone la llamó el mejor juego arcade de la historia, y tanto esta como Computer Gaming World elogiaron la variedad de monstruos y armas. [ 84 ] [ 85 ] Computer Gaming World concluyó que era "una actuación virtuosa". [ 85 ] Otros críticos, si bien también elogiaron la jugabilidad, comentaron la falta de complejidad: Computer and Video Games la encontró cautivadora y elogió la variedad y complejidad del diseño de niveles, pero calificó la jugabilidad general de repetitiva, mientras que Dragon elogió de manera similar la jugabilidad rápida y el diseño de niveles, pero dijo que en general carecía de profundidad. [ 86 ] [ 87 ] Edge elogió los gráficos y los niveles, pero criticó la jugabilidad de disparos directa. La reseña concluyó: "Si tan solo pudieras hablar con estas criaturas, entonces tal vez podrías intentar hacerte amigo de ellas, formar alianzas... Ahora, eso sería interesante". [ 88 ] La reseña atrajo burlas y "si tan solo pudieras hablar con estas criaturas" se convirtió en una broma recurrente en la cultura de los videojuegos . [ 89 ] La jugabilidad multijugador recibió elogios: Computer Gaming World lo llamó "la experiencia de juego más intensa disponible", y Dragon lo llamó "la mayor descarga de adrenalina disponible en computadoras". [ 85 ] [ 87 ] PC Zone lo nombró como el mejor juego multijugador disponible, además del mejor juego arcade. [ 84 ]

Los gráficos 3D y el estilo artístico también recibieron críticas entusiastas; Computer Gaming World calificó los gráficos de extraordinarios, mientras que Edge afirmó que "logró avances importantes en lo que la gente esperará de los gráficos 3D en el futuro", superando no solo a juegos anteriores sino también a juegos que aún no se habían lanzado. [ 85 ] [ 88 ] Compute! y Electronic Games calificaron de manera similar los gráficos como excelentes y diferentes a los de cualquier otro juego. [ 90 ] [ 91 ] PC Zone , Dragon , Computer Gaming World y Electronic Entertainment elogiaron la atmósfera y la dirección artística, afirmando que el diseño de niveles, los efectos de iluminación y los efectos de sonido se combinaron para crear una experiencia "claustrofóbica" y "de pesadilla". [ 81 ] [ 84 ] [ 85 ] [ 87 ] Computer Gaming World también elogió la música, al igual que The Mercury News , que la calificó de "tan ominosa como el escenario". [ 82 ] [ 85 ]

Otras versiones

The Ultimate Doom recibió críticas mixtas tras su lanzamiento en 1995, como la de PC Zone , que le otorgó una puntuación de 90/100 para jugadores nuevos, pero de 20/100 para quienes ya tenían el juego original. El crítico lo consideró simplemente un paquete de niveles debido a la falta de nuevas características y lo comparó negativamente con los cientos de niveles gratuitos creados por fans disponibles en internet. [ 92 ] Joystick criticó la limitada cantidad de contenido adicional y lo recomendó solo a los grandes fans o a quienes no lo hubieran jugado. [ 93 ] Fusion reseñó la edición positivamente, elogiando la dificultad de los nuevos niveles, al igual que GameSpot , que la reseñó desde la perspectiva de introducir el juego a nuevos jugadores. [ 94 ] [ 95 ]

Los primeros ports de Doom recibieron críticas comparables a la versión original para PC. VideoGames , GamePro y Computer and Video Games dieron a la versión de Jaguar puntuaciones altas, comparándola favorablemente con la versión para PC. [ 96 ] [ 97 ] [ 98 ] GamePro y Computer and Video Games también calificaron bien la versión de 32X, aunque señalaron que los gráficos eran peores y el juego más corto que las versiones para PC o Jaguar. [ 98 ] [ 99 ] Los ports de 1995 recibieron críticas mixtas. La versión de PlayStation fue calificada bien por HobbyConsolas , GamePro y Maximum , que elogiaron la inclusión de Doom II y niveles adicionales, y la compararon favorablemente con otros juegos de disparos de PlayStation. [ 60 ] [ 100 ] [ 101 ] Sin embargo, la versión de Super NES fue señalada por gráficos más débiles y controles poco responsivos, aunque los críticos como Computer and Video Games , GamePro y Next Generation estuvieron divididos sobre otorgar puntuaciones altas o medias debido a estas fallas. [ 102 ] [ 103 ] [ 104 ] Las versiones posteriores de la década de 1990 recibieron peores críticas; la versión para 3DO fue criticada duramente por GamePro y Maximum por tener peores gráficos, un tamaño de pantalla más pequeño y enemigos menos inteligentes que cualquier versión anterior, [ 105 ] [ 106 ] y la versión para Sega Saturn también recibió malas críticas por sus gráficos deficientes y su baja calidad por parte de Mean Machines y Sega Saturn Magazine . [ 107 ] [ 108 ]

Legado

Doom ha sido considerado "indiscutiblemente el juego de disparos en primera persona más importante", así como el "padre" del género. [ 109 ] [ 110 ] Aunque no fue el primero del género, fue el juego con mayor impacto. [ 109 ] [ 110 ] [ 111 ] Dan Pinchbeck en Doom: Scarydarkfast (2013) señaló la influencia directa de las decisiones de diseño de Doom en las de los juegos de disparos en primera y tercera persona dos décadas después, influenciadas por los juegos lanzados en los años intermedios. [ 112 ]

Doom , y en menor medida Wolfenstein 3D , se ha caracterizado como "un punto de inflexión" en la percepción de los videojuegos en la cultura popular, con Doom y los juegos de disparos en primera persona en general convirtiéndose en la percepción predominante de los videojuegos en los medios. [ 113 ] Historiadores como Tristan Donovan en Replay: The History of Video Games (2010) lo han denominado como causante de un "cambio de paradigma", impulsando el aumento de la popularidad de los juegos en 3D, los juegos de disparos en primera persona, la tecnología con licencia entre desarrolladores y el soporte para modificaciones de juegos. [ 114 ] Contribuyó a impulsar el auge de los juegos multijugador en línea y la generación de contenido impulsada por el jugador, y popularizó el modelo de negocio de la distribución en línea. [ 115 ] [ 116 ] En su libro Dungeons & Dreamers: A Story of how Computer Games Created a Global Community en 2014, Brad King y John Borland afirmaron que Doom fue uno de los primeros ejemplos generalizados de una "realidad virtual colectiva en línea", [ 117 ] e hizo más que cualquier otro juego para crear un mundo moderno de "juegos y jugadores en red". [ 118 ] PC Gamer proclamó a Doom el juego más influyente de todos los tiempos en 2004, y en 2023 dijo que su desarrollo fue uno de los mejor documentados en la historia de los videojuegos. [ 119 ] [ 120 ]

También se ha utilizado en la investigación académica desde su lanzamiento, incluyendo para el aprendizaje automático , [ 121 ] [ 122 ] la estética y el diseño de videojuegos, [ 123 ] y los efectos de los videojuegos en la agresión, la memoria y la atención. [ 124 ] [ 125 ] En 2026, investigadores australianos entrenaron 200 000 células cerebrales humanas como una computadora orgánica para jugar Doom . [ 126 ] En 2007, Doom fue incluido entre los diez videojuegos del " canon de los videojuegos " seleccionados para su preservación por la Biblioteca del Congreso , [ 127 ] [ 128 ] [ 129 ] y en 2015, el Strong National Museum of Play incorporó a Doom a su Salón de la Fama Mundial de los Videojuegos como parte de su conjunto inicial de juegos. [ 130 ] En 2026, la banda sonora del juego fue seleccionada por la Biblioteca del Congreso para su preservación en el Registro Nacional de Grabaciones por tener "importancia cultural, histórica o estética en el patrimonio sonoro grabado de la nación". [ 131 ]

Doom ha seguido figurando en los primeros puestos de las listas de los mejores videojuegos de la historia desde su lanzamiento. En 1995, Next Generation afirmó que era "el juego de PC más comentado de la historia". [ 132 ] La versión para PC fue clasificada como el tercer mejor videojuego por Flux en 1995, y en 1996 fue clasificada como la quinta mejor y la tercera más innovadora por Computer Gaming World . [ 133 ] [ 134 ] [ 135 ] En 2000, Doom fue clasificado como el segundo mejor juego de la historia por GameSpot . [ 136 ] Al año siguiente, fue votado como el juego número uno de todos los tiempos en una encuesta realizada por GameSpy entre más de 100 desarrolladores y periodistas de videojuegos , y fue clasificado como el sexto mejor juego por Game Informer . [ 137 ] [ 138 ] GameTrailers lo clasificó como el "juego de PC más revolucionario" en 2009 y Game Informer lo volvió a clasificar como el sexto mejor juego ese mismo año. [ 139 ] [ 140 ] Doom también ha sido clasificado entre los mejores juegos de todos los tiempos por GamesMaster , [ 141 ] Hyper , [ 142 ] The Independent , [ 143 ] Entertainment Weekly , [ 144 ] GamesTM , [ 145 ] Jeuxvideo.com , [ 146 ] Gamereactor , [ 147 ] Time , [ 148 ] Polygon , [ 149 ] y The Times , entre otros, tan recientemente como en 2023. [ 150 ]

Clones

Gráfico de doble línea. El eje X representa los años desde 1993 hasta 2002. El eje Y muestra el número de publicaciones en Usenet, que varía de 0 a 1200 por mes. La línea roja ("doom+clone" o "doom+clones") alcanza un máximo de aproximadamente 400 en 1996 y vuelve a descender a cero en 2002. La línea azul ("first+person+shooter" o "first+person+shooters") crece de forma casi monótona hasta aproximadamente 1120 en 2002, con un pico intermedio de aproximadamente 850 en 2000. Ambas líneas se cruzan a finales de 1997. Ambas líneas están cerca de cero antes de finales de 1993, cuando se indica el lanzamiento de Doom con un marcador visual.
Para 1998, la frase " juego de disparos en primera persona " había reemplazado definitivamente a " clon de Doom ".

El éxito de Doom dio lugar a docenas de nuevos juegos de disparos en primera persona. [ 151 ] En 1998, PC Gamer lo declaró "probablemente el juego más imitado de todos los tiempos". [ 152 ] Estos juegos a menudo se denominaban " clones de Doom ", y "juego de disparos en primera persona" solo lo superó como nombre del género unos años después. [ 153 ] [ 154 ] [ 155 ] Como la etiqueta de género "juego de disparos en primera persona" aún no se había consolidado en ese momento, Doom se describió como una "aventura en perspectiva en primera persona" y un "juego de acción atmosférico en 3D". [ 113 ]

Los clones de Doom abarcaron desde imitaciones cercanas hasta versiones más innovadoras del género. Id Software licenció el motor de Doom a varias otras compañías, lo que resultó en varios juegos similares a Doom , incluyendo Heretic (1994), Hexen: Beyond Heretic (1995) y Strife: Quest for the Sigil (1996). [ 154 ] Un juego basado en Doom llamado Chex Quest fue lanzado en 1996 por Ralston Foods como una promoción para aumentar las ventas de cereales. [ 156 ] Otros juegos fueron inspirados por Doom , aunque se rumoreó que fueron creados mediante ingeniería inversa del motor del juego, incluyendo Star Wars: Dark Forces (1995) de LucasArts . [ 154 ] [ 157 ] Varios otros juegos denominados clones de Doom , como PowerSlave (1996) y Duke Nukem 3D (1996), utilizaron el motor Build de 1995 , un motor 2.5D inspirado en Doom creado por Ken Silverman con cierta consulta con John Carmack. [ 154 ] [ 158 ]

Secuela y franquicia

Tras completar Doom , id Software comenzó a trabajar en una secuela utilizando el mismo motor, Doom II , que se lanzó al mercado el 10 de octubre de 1994, diez meses después del primer juego. GT Interactive se había puesto en contacto con id antes del lanzamiento de Doom con planes para lanzar una versión comercial de Doom y Doom II . Id optó por crear la secuela como una serie de episodios en lugar de un juego nuevo, lo que permitió a John Carmack y a los demás programadores comenzar a trabajar en el siguiente juego de id, Quake . [ 159 ] Doom II fue el producto de software más vendido en Estados Unidos en 1994 y vendió más de 1,2 millones de copias en un año. [ 160 ] [ 161 ]

Doom II fue seguido por un paquete de expansión de id, Master Levels for Doom II (1995), que consta de 21 niveles encargados y más de 3000 niveles creados por usuarios para Doom y Doom II . [ 162 ] Dos conjuntos de niveles de Doom II de diferentes equipos de creación de mapas amateur fueron lanzados juntos por id como el juego independiente Final Doom (1996). [ 163 ] [ 164 ] Doom y Doom II fueron incluidos, junto con juegos anteriores de id, en la compilación id Anthology (1996). [ 165 ] La franquicia Doom ha continuado desde la década de 1990 en varias iteraciones y formas. La serie de videojuegos incluye Doom 3 (2004), Doom (2016) y Doom Eternal (2020), junto con otros videojuegos derivados. [ 166 ] [ 167 ] [ 168 ] [ 169 ] Además incluye varias novelas , un cómic, juegos de mesa y dos películas: Doom (2005) y Doom: Annihilation (2019). [ 170 ] [ 171 ] [ 172 ]

Controversias

Captura de pantalla de un cohete explotando, lo que provoca que varios enemigos se conviertan en pedazos sangrientos.
El intenso nivel de violencia gráfica de Doom , como se ve en este sangriento efecto de un cohete impactando a un grupo de demonios, hizo que el juego fuera muy controvertido. [ 173 ]

Doom fue conocido por sus altos niveles de violencia gráfica e imágenes satánicas , lo que generó controversia en una amplia gama de grupos. [ 173 ] Doom para 32X fue uno de los primeros videojuegos en recibir una clasificación Mature 17+ de la Entertainment Software Rating Board debido a su violencia gráfica y naturaleza, mientras que Doom II fue el primero. [ 173 ] [ 174 ] [ 175 ] En Alemania, poco después de su publicación, Doom fue clasificado como "perjudicial para menores" por el Departamento Federal de Medios Perjudiciales para Jóvenes y no podía venderse a niños ni exhibirse donde pudieran verlo, lo cual solo se revocó en 2011. [ 176 ]

Doom volvió a generar controversia en Estados Unidos cuando se descubrió que Eric Harris y Dylan Klebold , autores de la masacre de la escuela secundaria Columbine el 20 de abril de 1999, eran jugadores asiduos. [ 177 ] Mientras planeaba la masacre, Harris escribió en su diario que el asesinato sería "como jugar a Doom ". [ 178 ] Posteriormente, se extendió el rumor de que Harris había diseñado un nivel personalizado de Doom que se parecía a la escuela secundaria, poblado con representaciones de sus compañeros y profesores, que utilizó para practicar el tiroteo. [ 179 ] Si bien Harris diseñó varios niveles personalizados de Doom , que más tarde se conocieron como los " niveles de Harris ", ninguno estaba basado en la escuela. [ 179 ] El crítico y fundador del Killology Research Group, David Grossman , calificó a Doom como un "simulador de asesinatos en masa". [ 180 ]

En las primeras versiones, el nivel E1M4: Command Control contiene una estructura con forma de esvástica , que se incluyó como homenaje a Wolfenstein 3D . La esvástica se eliminó en versiones posteriores, por respeto a la petición de un veterano militar, según Romero. [ 24 ]

Comunidad

La popularidad e innovaciones de Doom atrajeron a una comunidad que ha perdurado durante décadas. [ 181 ] El modo deathmatch fue un factor importante en su popularidad. [ 11 ] Doom fue el primer juego en acuñar el término "deathmatch" e introdujo las batallas de disparos multijugador a una amplia audiencia. [ 181 ] [ 182 ] Esto dio lugar a una extensa comunidad de jugadores que nunca antes habían experimentado el combate multijugador de ritmo rápido. [ 181 ]

Otro aspecto popular de Doom fue la versatilidad de sus archivos WAD, que permitían la creación de niveles por parte de los usuarios y otras modificaciones del juego. John Carmack y Romero abogaron firmemente por el soporte para mods, desautorizando a otros empleados de id Software que estaban preocupados por las implicaciones comerciales y legales. Aunque los archivos WAD exponían los datos del juego, id Software no proporcionó instrucciones sobre su funcionamiento. Aun así, los jugadores pudieron modificar versiones alfa filtradas del juego, lo que les permitió lanzar editores de niveles pocas semanas después de su lanzamiento. [ 183 ]

El 26 de enero de 1994, el estudiante universitario Brendon Wyber lideró un grupo para crear el primer editor de niveles completo , Doom Editor Utility, lo que llevó al primer nivel personalizado por Jeff Bird en marzo. [ 183 ] [ 184 ] Le siguieron "innumerables" otros, incluyendo muchos basados ​​en otras franquicias como Aliens y Star Wars mods de conversión total , así como DeHackEd, un editor de parches lanzado por primera vez en 1994 por Greg Lewis que permitía editar el motor del juego. [ 183 ] [ 185 ] Poco después de que aparecieran los primeros mods, el CEO de id, Wilbur, publicó los términos legales en el sitio web de la compañía, permitiendo a los autores de mods cobrar dinero sin ninguna tarifa a id, al tiempo que eximía a la compañía de responsabilidad o soporte. [ 183 ]

Los mods de Doom fueron muy populares, obteniendo comparaciones favorables con las adiciones de niveles oficiales vistas en The Ultimate Doom . [ 92 ] [ 93 ] Miles de niveles creados por usuarios fueron lanzados en los primeros años después del lanzamiento; más de 3000 de esos niveles para Doom y Doom II fueron incluidos en el lanzamiento comercial oficial Master Levels for Doom II (1995). [ 162 ] WizardWorks lanzó múltiples colecciones de mods de Doom y Doom II bajo el nombre D!Zone . [ 186 ] Al menos un creador de mods, Tim Willits , fue contratado más tarde en id Software. [ 187 ] Los mods han continuado produciéndose, y la comunidad Cacowards premia al mejor de cada año. [ 188 ] En 2016, Romero creó dos nuevos niveles de Doom : E1M4b ("Phobos Mission Control") y E1M8b ("Tech Gone Bad"). [ 189 ] [ 190 ] En 2018, para el 25 aniversario de Doom , Romero anunció Sigil , un quinto episodio no oficial que contenía nueve niveles. Fue lanzado el 22 de mayo de 2019 por 6,66 € con una banda sonora de Buckethead , y luego lanzado nuevamente de forma gratuita el 31 de mayo con una banda sonora de James Paddock. Posteriormente se produjo un lanzamiento físico. [ 191 ] [ 192 ] Un sexto episodio, Sigil II , fue lanzado en el 30 aniversario del juego, el 10 de diciembre de 2023, nuevamente por 6,66 € para una copia digital con una banda sonora de Valient Thorr , así como ediciones físicas en disquete . [ 193 ]

Además de los archivos WAD, Doom incluye una función que permitía a los jugadores grabar y reproducir partidas usando archivos llamados demos o repeticiones de juego. [ 194 ] Aunque el concepto de speedrunning de un videojuego existía antes de Doom , su lanzamiento coincidió con una ola de popularidad para el speedrunning, amplificada por las comunidades en línea creadas en la naciente Internet. [ 195 ] Los demos eran archivos ligeros que se podían compartir más fácilmente que los archivos de vídeo en los sistemas de tablones de anuncios de Internet de la época. [ 194 ] Como resultado, se le atribuye a Doom la creación de la comunidad de speedrunning de videojuegos. [ 196 ] [ 197 ] La comunidad de speedrunning de Doom ha continuado durante décadas. Tan recientemente como en 2019, los miembros de la comunidad han batido récords establecidos originalmente en 1998. [ 198 ] Se ha dicho que Doom tiene "una de las comunidades de speedrunning más longevas" y que es "el juego de speedrunning por excelencia". [ 199 ] [ 200 ]

Notas

  1. La música para las versiones del juego de PlayStation y Sega Saturn fue compuesta por Aubrey Hodges , [ 1 ] mientras que el lanzamiento de 2024 incluyó la banda sonora de arreglos "IDKFA" de 2016 de Andrew Hulshult .
  2. La versión de 2019 utiliza Unity , mientras que la versión de 2024 utiliza el motor KEX .

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Fuentes

  • Doom en MobyGames
  • Preguntas frecuentes "oficiales" de Doom
  • Código fuente de Doom en GitHub
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