Daikatana de John Romero , más conocido simplemente como Daikatana , es un juego de rol de acción en primera persona de 2000 desarrollado por Ion Storm y publicado por Eidos Interactive para Windows . Ese mismo año, Kemco lanzóuna versión para Nintendo 64. Los jugadores controlan a un maestro espadachín que viaja a través de diferentes épocas usando la Daikatana, una poderosa espada ligada al destino del mundo.
Daikatana fue dirigido por John Romero , cofundador de Ion Storm y codesarrollador de los influyentes juegos de disparos en primera persona Wolfenstein 3D (1992), Doom (1993) y Quake (1996). Anunciado en 1997 como el primer juego de Romero tras dejar id Software , su desarrollo estuvo plagado de problemas, incluyendo cambios en el motor gráfico, retrasos en la fecha de lanzamiento y la marcha de varios miembros del equipo. El prolongado desarrollo, sumado a una promoción centrada en la participación de Romero más que en el propio juego, generó publicidad negativa para Daikatana antes de su lanzamiento.
Lanzado en mayo de 2000, Daikatana recibió críticas generalmente negativas por sus gráficos anticuados, su jugabilidad deficiente, sus efectos de sonido repetitivos y su inteligencia artificial poco desarrollada . Además, solo vendió 40 351 copias, convirtiéndose en uno de los mayores fracasos comerciales de la industria de los videojuegos . Debido a la mala acogida, no se lanzó una versión para Game Boy Color en Norteamérica; en Europa y Japón tuvo una recepción más positiva.
Jugabilidad

Daikatana se compone de 24 niveles (18 en la versión de consola) divididos en cuatro episodios, con un número variable de niveles por episodio. Cada episodio representa un lugar y un período de tiempo diferentes: Japón en el año 2455 d. C., la antigua Grecia en el año 1200 a. C., la Edad Media en Noruega en el año 560 d. C. y un San Francisco del futuro cercano en el año 2030 d. C.
Un elemento que Daikatana destacó fue el importante papel de los dos ayudantes de Hiro Miyamoto, Mikiko Ebihara y Superfly Johnson. La muerte de cualquiera de ellos implicaba fallar el nivel, y su ayuda era necesaria para completar ciertos puzles. Debido a una mala implementación de la IA , los ayudantes, que eran uno de los puntos fuertes del juego, se convirtieron en objeto de críticas. [ 7 ] Se muestran pestañas que indican el estado de cada ayudante a ambos lados de la pantalla del jugador. Cuando un ayudante se aleja demasiado del jugador, su pestaña desaparece. El jugador también puede dar órdenes a los ayudantes, como «Quédate» y «Sígueme». [ 8 ]
A medida que el jugador avanza en el juego, puede subir de nivel varios atributos para mejorar sus habilidades. Estos atributos son Poder, Ataque, Velocidad, Acrobacia y Vitalidad. [ 8 ]
Daikatana tiene un modo multijugador que consta de dos tipos de juego. Los jugadores pueden luchar en un modo estilo deathmatch o competir para recolectar tesoros. El chat de texto dentro del juego está disponible en el modo multijugador [ 8 ].
Trama
En el Japón feudal, dos clanes rivales, Ebihara y Mishima, se encuentran en guerra. Mishima acude al maestro espadachín Usagi Miyamoto para que le encargue un arma que ponga fin al conflicto: la Daikatana. Sin embargo, Usagi descubre las oscuras intenciones de Mishima y le entrega la Daikatana a Ebihara; Inshiro Ebihara arroja la espada a un volcán al final de la guerra.
En el año 2455 d. C., el maestro espadachín Hiro Miyamoto recibe la visita del Dr. Toshiro Ebihara, descendiente de Inshiro, quien padece una plaga y está a punto de morir. Toshiro le cuenta a Hiro que Kage Mishima, el gobernante del planeta, se apoderó del mundo robando la Daikatana y usándola para alterar la historia. En 2030, robó la cura para una plaga viral y la utiliza para controlar a la población mundial. Mikiko Ebihara (hija de Toshiro) ha sido capturada mientras intentaba recuperar la Daikatana, y Hiro debe rescatarla y corregir el curso de la historia.
Hiro irrumpe en el cuartel general de Mishima, donde rescata a Mikiko y a Superfly Johnson (jefe de seguridad de Mishima), quien se rebeló harto de las brutales prácticas totalitarias de Mishima. Mikiko y Superfly se unen a Hiro en su misión y roban la Daikatana. Mishima se topa con el trío mientras roban la espada, empuñando una segunda Daikatana. Mishima los envía al pasado, a la Antigua Grecia. Hiro y Mikiko derrotan a Medusa, recargando la Daikatana al absorber su poder. Los tres viajan en el tiempo una vez más, solo para encontrarse de nuevo con Mishima y ser enviados a través del tiempo a la Edad Media, donde quedan varados al agotarse la energía de la Daikatana.
El grupo encuentra a un hechicero llamado Musilde, quien se ofrece a recargar la Daikatana si Hiro, Superfly y Mikiko logran salvar a su aldea de la peste negra. Para ello, deben derrotar al nigromante Nharre, reconstruir una espada sagrada llamada la Purificadora y usarla para devolverle la cordura al rey Gharroth, permitiéndole así usarla para acabar con la plaga. Cuando el rey Gharroth recarga la Daikatana, Hiro y sus aliados viajan en el tiempo hasta el año 2030. San Francisco ha caído en manos de pandillas y el ejército y Mishima han declarado la ley marcial.
El trío se abre paso a través de una base naval donde Mishima trabaja en la fabricación de armas. El fantasma de Usagi entra en el cuerpo de Hiro y le otorga el control total de la Daikatana. Con el conocimiento y la destreza con la espada de Usagi, Hiro derrota a Mishima. Una de las Daikatana desaparece, pues su línea temporal ya no existe.
Mikiko roba la Daikatana restante y mata a Superfly, revelando que el clan feudal Ebihara era tan malvado como el clan Mishima. Anuncia su intención de usar la Daikatana para restaurar el honor de su antiguo clan y conquistar el mundo. Hiro derrota y mata a Mikiko, y luego usa la Daikatana para corregir la historia de una vez por todas. La línea temporal alterada concluye: la Daikatana nunca se encuentra en 2455, la plaga viral se cura en 2030, el clan Mishima nunca conquista el mundo, y Hiro se exilia a un rincón olvidado del continuo espacio-tiempo, protegiendo la Daikatana para asegurarse de que nunca caiga en manos malvadas.
Desarrollo

Daikatana fue conceptualizado por John Romero , un desarrollador influyente cuyo currículum incluía títulos fundacionales en el género de disparos en primera persona ( Wolfenstein 3D , Doom , Quake ) cuando trabajaba en id Software . El juego fue desarrollado por Ion Storm , [ 9 ] una compañía fundada por Romero, Tom Hall , Bob Wright, Mike Wilson , Todd Porter y Jerry O'Flaherty. Wilson, el director ejecutivo, fue destituido en noviembre de 1997, después de usar $30,000 de fondos de la compañía para comprar un BMW . Wright fue destituido por Porter y O'Flaherty en mayo de 1998. Más de 50 empleados de Ion Storm se fueron después de la destitución de Wright. Porter y O'Flaherty fueron despedidos en 1999, con rumores de que Romero estaba enojado por la interferencia de Porter en Daikatana . [ 10 ] [ 11 ]
El objetivo era que la compañía creara juegos que se adaptaran a sus gustos creativos sin la excesiva interferencia de la editora, que había limitado demasiado a Romero y Hall en el pasado. [ 12 ] Daikatana fue parte de un contrato inicial de tres juegos entre Ion Storm y la editora en expansión Eidos Interactive ; y el tercer título concebido en Ion Storm después de Anachronox y lo que se convertiría en Dominion: Storm Over Gift 3. [ 12 ] [ 13 ] Ion Storm recibió un anticipo de 13 millones de dólares de Eidos. [ 14 ] Se rumoreaba que el juego tenía un presupuesto de 30 millones de dólares. [ 15 ]
Dos influencias principales para Daikatana fueron Chrono Trigger y The Legend of Zelda: Ocarina of Time , [ 16 ] de los cuales Romero era fan. Implementó la función de compañero del primero y la poderosa espada del segundo. [ 17 ] Para los compañeros, Romero quería que Mikiko y Superfly hicieran todo lo que el jugador hace en el juego. Usando Tom Clancy's Ghost Recon de 2001 como otra referencia, quería que los compañeros hicieran más que los escuadrones de IA, como saltar, correr, luchar y resolver acertijos (los escuadrones de IA están fijos al suelo y no pueden saltar). Romero lamentó más tarde esta decisión, ya que descubrió que programar esta función era muy difícil porque los compañeros terminaron siendo defectuosos y no respondían. [ 18 ]
En 1997, Romero comparó las siete armas y los 10 monstruos de Quake , con 150 polígonos, con las 35 armas y los 16 monstruos por episodio de Daikatana , con 500 polígonos. John Carmack afirmó que un juego de ese tamaño no podría completarse para su fecha de lanzamiento en diciembre. [ 19 ] [ 14 ] El documento de diseño de Romero para el juego tenía 400 páginas. [ 20 ] Kee Kimbrell, cocreador de DWANGO , fue el programador principal. [ 21 ]
El concepto central era hacer algo diferente con las mecánicas de disparos varias veces dentro del mismo juego. [ 22 ] Romero creó la historia básica y nombró a su protagonista Hiro Miyamoto en honor al diseñador de juegos japonés Shigeru Miyamoto . [ 23 ] El título está escrito en kanji japonés , que se traduce aproximadamente como "espada grande". El nombre proviene de un objeto en una campaña de Dungeons & Dragons jugada por los miembros originales de id Software, que Romero cofundó. [ 24 ] Durante este período inicial, el equipo estaba formado por quince personas. [ 25 ] La música fue compuesta por un equipo que incluía a Will Loconto . [ 26 ] Christian Divine creó el personaje Superfly Johnson, originalmente llamado Super Williams en honor a Super Fly y al personaje de Jim Kelly en Operación Dragón . Originalmente era de ascendencia francesa, con "su nombre tomado de los pocos documentos culturales que quedan en el futuro apocalíptico" y su "arco argumental sería descubrir su verdadera identidad al final". [ 23 ]
El juego se construyó utilizando el motor original de Quake y tenía una fecha de lanzamiento prevista para diciembre de 1997. Romero vio la demo de Quake II en el E3 de 1997 y decidió cambiar al motor de Quake II , pero no lo recibió hasta febrero de 1998. [ 27 ] Una versión de Daikatana en el motor de Quake se mostró en el E3 de ese año junto con Tomb Raider II "con una recepción tibia" según Edge . [ 28 ] [ 29 ] Se indicaba que estaba completado en un 50% en agosto de 1997. [ 30 ] Este cambio resultó en muchos retrasos en la finalización del motor. Los problemas con la programación del nuevo motor contribuyeron a que el juego se retrasara de su fecha de lanzamiento proyectada de 1998. [ 13 ] Romero declaró antes del lanzamiento que habría elegido el motor de Quake II para desarrollar el juego desde el principio si hubiera tenido la oportunidad. [ 31 ] Romero atribuyó posteriormente algunos problemas derivados del uso de la tecnología a la rivalidad generada por el marketing de la compañía entre ellos e id Software. [ 13 ] Debido a los retrasos, el desarrollo del juego se desarrolló en paralelo a Anachronox , Dominion: Storm Over Gift 3 y, finalmente, Deus Ex . [ 13 ] [ 32 ] Tanto Quake II como Quake III Arena salieron antes que Daikatana . [ 33 ]
Algo que impactó aún más la producción fue la salida de alrededor de veinte miembros del personal del equipo, que dejaron Ion Storm o se transfirieron al estudio de Austin. [ 22 ] [ 23 ] En 1998, el artista principal Bryan Pritchard dejó la compañía y fue reemplazado por Eric Smith. [ 34 ] Según Divine, la creciente prensa negativa en torno a la compañía tuvo un efecto aún más perjudicial en el desarrollo. Parte de la reacción negativa finalmente llevó a su propia salida al estudio de Ion Storm en Austin para trabajar en Deus Ex . [ 23 ] Casi todo el equipo que trabajaba en Daikatana se fue para unirse a Gathering of Developers en 1999. [ 11 ] El incidente más notorio fue la renuncia pública de nueve miembros del equipo principal a la vez, algo que Romero entendió dada la baja moral del equipo pero sintió como una traición a la confianza. [ 13 ] [ 23 ] Las salidas llevaron a la contratación de Stevie Case como diseñador de niveles y Chris Perna para pulir y agregar a los modelos de personajes. [ 35 ] [ 36 ] 17 personas, una quinta parte de los empleados de Ion Storm, se fueron a principios de 1999, y Corrinne Yu, directora de tecnología, se fue a 3D Realms . [ 37 ] Solo dos miembros del personal permanecieron en el juego durante toda su producción. [ 22 ]
Los problemas llegaron al punto de que el director editorial de Eidos, John Kavanagh, fue enviado para resolver los problemas relacionados con su producción. [ 38 ] En una entrevista posterior, Romero admitió que había muchos fallos con el juego en su lanzamiento, culpando a la cultura de desarrollo y a los conflictos de gestión en Ion Storm, además de las salidas de personal que provocaron que gran parte del trabajo se desechara y se volviera a empezar. [ 13 ] [ 22 ] Divine atribuyó los problemas a una combinación de un ambiente demasiado despreocupado y luchas corporativas sobre la propiedad de la empresa que interferían con la producción del juego. [ 23 ] En una entrevista de 1999, Romero atribuyó la ralentización del desarrollo durante ese período a las salidas de personal, pero dijo que la mayor parte del diseño de niveles y toda la banda sonora se habían completado antes de eso. [ 31 ] Wired incluyó el juego en el 5.º puesto de la lista de vaporware de 1999. [ 39 ] Se consideró una secuela, utilizando el Unreal Engine 1. [ 40 ] [ 41 ]
Promoción y lanzamiento

Daikatana se reveló en 1997, formando parte de la publicidad inicial de Ion Storm. [ 12 ] En los años siguientes, el material de prensa se centró casi exclusivamente en promocionar el nombre de la compañía y a sus desarrolladores principales, algo que varios de sus empleados lamentaron posteriormente. Esto fue particularmente cierto en el caso de Romero. En consecuencia, esto alejó a Romero de la producción, lo que generó más dificultades. [ 13 ] [ 23 ] [ 31 ] La confianza pública, periodística y comercial en el proyecto se debilitó debido a los repetidos retrasos en su fecha de lanzamiento. [ 23 ] [ 32 ] La situación empeoró cuando el Dallas Observer publicó un artículo sobre las luchas internas de la oficina de Austin, que citaba entrevistas encubiertas y correos electrónicos filtrados. El artículo provocó una amplia publicidad en torno a las salidas de personal y la situación financiera de la compañía. [ 13 ] [ 32 ] Romero respondió calificando las afirmaciones del artículo de "sesgadas e inexactas". [ 32 ] Más tarde, Romero sintió que los intentos de marketing de impulsar el juego solo hicieron que Ion Storm y sus miembros principales parecieran egocéntricos. [ 13 ]
Daikatana se anunció con un anuncio impreso de 1997 con la frase "John Romero está a punto de convertirte en su perra", que se volvió infame. [ 13 ] [ 23 ] Según Mike Wilson , el anuncio fue creado por el mismo artista que diseñó la carátula del juego, por orden de su agencia de publicidad elegida. Tanto Wilson como Romero lo encontraron gracioso y lo aprobaron. Romero tuvo dudas poco después, pero Wilson lo persuadió para que lo dejara pasar. [ 13 ] Diez años después, Romero dijo que lo aceptó porque tenía fama de usar frases groseras similares. Dijo que las reacciones al póster empañaron la imagen del juego mucho antes de su lanzamiento y continuaron afectando su imagen pública y su carrera. [ 42 ] En una publicación de blog de 2008, Romero atribuyó la táctica de marketing a Wilson, lo que provocó un intercambio hostil de mensajes públicos entre ambos. [ 13 ] [ 42 ] [ 43 ] Romero le dijo a Retro Gamer que Sasha Shor diseñó el empaque del juego y el anuncio. [ 44 ]
Daikatana se presentó en la Electronic Entertainment Expo de 1999. La demo se ejecutó a tan solo 12 fotogramas por segundo, [ 20 ] lo que dañó aún más la imagen pública del juego. El miembro del personal Jake Hughes recordó que Romero quería que se hicieran cambios que perjudicaron la tecnología de la demo y causaron los problemas, mientras que Romero afirma que ya se había marchado a la E3 y la alta dirección insistió en los cambios cuando él no estaba. [ 13 ] El 21 de abril de 2000, Daikatana se completó y alcanzó el estado de oro . [ 45 ] Marc Silvestri dibujó un cómic relacionado [ 46 ] y Top Cow lo publicó para la guía de estrategia oficial de Prima Games , Daikatana: Prima's Official Strategy Guide . [ 47 ] La versión para Nintendo 64 se lanzó por primera vez como una exclusiva de alquiler de Blockbuster por Kemco en agosto de 2000. [ 48 ] Posteriormente se lanzó para venta al público el 26 de noviembre de 2000. [ 49 ]
Daikatana recibió un parche de 44 megabytes [ 50 ] y su parche final, la versión 1.2, se publicó el 29 de septiembre de 2000. [ 51 ] Tras el lanzamiento de Daikatana y Anachronox , Ion Storm Austin decidió cerrar la sucursal de Dallas en julio de 2001. [ 13 ] [ 23 ] En ausencia de cualquier otro soporte oficial después de este cierre, Romero entregó el código fuente a miembros de la comunidad, lo que les permitió desarrollar puertos adicionales para plataformas (en particular Linux , macOS y otros sistemas tipo Unix ) y correcciones de errores . [ 52 ]
Recepción
Ventas
El plan de negocios de Ion Storm de 1996 proyectaba que Daikatana vendería alrededor de 175.000 copias. [ 11 ] Antes del lanzamiento de Daikatana, los informes indicaban que Ion Storm pronosticaba ventas de 2,5 millones de unidades, una cifra que GameDaily consideraba necesaria para que el juego "fuera rentable". [ 20 ] [ 53 ] Según la empresa estadounidense de investigación de mercado PC Data , una semana después de su lanzamiento, el juego se situó en el décimo puesto de sus listas desde la semana del 28 de mayo hasta el 3 de junio. [ 54 ] La versión para ordenador de Daikatana vendió 8.190 copias en Estados Unidos hasta el 21 de julio, lo que generó unos ingresos de 271.982 dólares. Mark Asher de CNET Gamecenter calificó este rendimiento de "desastre". [ 55 ] Según PC Data, las ventas nacionales del juego alcanzaron las 40.351 unidades hasta septiembre de 2000. [ 56 ]
Reseñas
Jeff Lundrigan reseñó la versión para PC del juego para Next Generation , otorgándole dos estrellas de cinco, y afirmó que "Este no es el peor juego que jamás jugarás, pero tampoco es muy divertido. Dos años después de su lanzamiento, Daikatana destaca principalmente por su mediocridad". [ 77 ] Entertainment Weekly le dio una "D", calificando el juego como un "desastre" a la escala del fracaso de taquilla Waterworld . [ 82 ] La reseña de PC Zone criticó el primer episodio como la peor parte del juego y que "La reputación de Romero se basa en el hecho de que es el padre del diseño de juegos. Daikatana debe ser su hijo ilegítimo". [ 83 ] El segundo nivel en Grecia fue elogiado por Robert Coffey en Computer Gaming World como el mejor nivel del juego. [ 84 ]
Computer Gaming World lo nombró el peor juego del año 2000. [ 85 ] Fue catalogado como el peor juego del año por el editor técnico de Maximum PC , Will Smith, y el editor asociado Geoff Visgilio. [ 86 ]
La versión de Nintendo 64 recibió críticas "desfavorables", según el sitio web de agregación de reseñas GameRankings . [ 57 ] [ 58 ] Nintendo Power le dio a la versión de Nintendo 64 una puntuación de 5.6 sobre 10, afirmando que Doom en Super Nintendo Entertainment System era superior. [ 78 ] La reseña de David Toole en GameSpot criticó la baja cantidad de enemigos en esta versión y la música simplista, pero elogió la fluidez de la velocidad de fotogramas en el juego a pesar de que la velocidad de fotogramas de las escenas cinemáticas era baja. [ 87 ]
Análisis retrospectivo
Desde su lanzamiento, el juego ha sido considerado uno de los peores videojuegos de todos los tiempos . [ 88 ] [ 89 ] [ 90 ] GameTrailers clasificó el juego como la segunda mayor decepción de los videojuegos de la década de 2000, citando la terrible IA del juego, las fechas de lanzamiento retrasadas, el controvertido anuncio en revistas y el drama interno como "la encarnación de la arrogancia de la industria de los videojuegos". [ 91 ]
El crítico de videojuegos Ben "Yahtzee" Croshaw , en un episodio retrospectivo de Zero Punctuation , citando también los retrasos en el desarrollo y el anuncio de la revista, calificó a Daikatana como "una de las decepciones más notorias en toda la historia de los juegos de disparos en primera persona", comparando el juego con Duke Nukem Forever . [ 92 ]
En 2010, Romero dijo que a pesar de su desarrollo inestable y de ser considerado uno de los peores juegos de todos los tiempos, Daikatana fue "más divertido de hacer que Quake " debido a la falta de interferencia creativa. [ 18 ]
parche no oficial
Daikatana v1.3 (también conocido como el "parche 1.3" [ 94 ] [ 95 ] ) es un proyecto de parche no oficial iniciado por el modder y profesional de TI Frank Sapone y otros modders. [ 95 ]
A petición de Romero, este envió el código fuente completo de la versión 1.2 del juego a Sapone. Sin embargo, el disco duro que se envió se corrompió. Tras cinco años de almacenamiento, Sapone logró compilar el código fuente. Posteriormente, Sapone solicitó la ayuda de otros modders para trabajar en el parche. Según se informa, jugar partidas multijugador del juego ayudó a Sapone a encontrar errores y probar la estabilidad del código. [ 96 ] En 2014, se lanzó la primera versión del parche. [ 93 ] Actualmente se encuentra en desarrollo activo. [ 97 ]
El proyecto tiene como objetivo solucionar varios problemas por los que el juego fue criticado y realizar mejoras generales:
- Corrección de errores
- Tiempos de carga más rápidos con opción para desactivar el efecto de sonido [ 98 ]
- Fidelidad gráfica [ 94 ]
- IA mejorada para los personajes secundarios (incluidas las opciones para hacerlos invencibles en la dificultad fácil, aumentar su salud en otros modos o jugar sin ellos).
- Multijugador en línea corregido que utiliza el servicio QTracker [ 95 ]
- Compatibilidad con pantalla panorámica (incluidas resoluciones 4K y 5K) [ 99 ]
- Texturas HD
- Mapas de brillo [ 100 ]
- Capacidad para jugar al juego en macOS (incluidos sistemas con chipsets de silicio de Apple [ 101 ] ), Linux , [ 96 ] [ 102 ] y FreeBSD [ 103 ]
Jack Pooley de WhatCulture lo llamó una "mejora tectónica" respecto al juego original. [ 94 ] Matteo Lupetti de Eurogamer dijo: "Gracias a estos modders, Daikatana es ahora un juego totalmente jugable". [ 95 ] Hablando sobre los modders detrás del proyecto, Schnapple de Shacknews dijo: "Han entregado una versión del juego que ha mejorado considerablemente la original". [ 101 ] Rashko Temelkovski de GloriousGaming.com dijo: "Gracias a estas personas, Daikatana es en realidad mucho mejor de lo que podrías recordarlo". [ 100 ] John Walker de Rock Paper Shotgun dijo: "Si bien lo impulsamos ... a través de la improbable existencia del proyecto de fans Daikatana 1.3 que aún se mantiene , nada puede arreglar lo pesado, torpe y poco divertido que es [ Daikatana ] en realidad". [ 97 ]
Romero ha elogiado y respaldado el proyecto en su cuenta de Twitter . [ 104 ] [ 105 ]
Versión para Game Boy Color
La versión de Daikatana para Game Boy Color se lanzó en Europa y Japón; la editora Kemco decidió no lanzarla en Norteamérica debido a la mala reputación de la marca Daikatana . La versión japonesa también solo estuvo disponible como descarga para el periférico Nintendo Power . [ 106 ] La jugabilidad de esta versión difiere mucho de las versiones de N64 y PC: a petición de Romero, el título se adaptó a la plataforma como un juego de exploración de mazmorras con vista cenital , al estilo de los primeros juegos de Zelda como el original de NES y The Legend of Zelda: Link's Awakening . [ 106 ] [ 107 ] En 2004, Romero publicó las imágenes ROM del juego de Game Boy Color en su sitio web, para usarlas con emuladores . [ 106 ] [ 108 ] Frank Provo de GameSpot le dio al juego un siete sobre diez. [ 107 ]
Véase también
portal de la década de 1990
Portal de videojuegos
Portal de Estados Unidos
Referencias
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(los compañeros a quienes debías proteger
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Bibliografía
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Enlaces externos
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- Daikatana en MobyGames
- "De la perdición a la tristeza: la historia de un fracaso en los videojuegos" , reportaje de NPR Morning Edition sobre Romero, parte de una serie de otros fiascos famosos.
- Knee Deep in a Dream: The Story of Daikatana, una serie de artículos de GameSpot sobre Romero y su trabajo en Daikatana en Wayback Machine (archivado el 19 de junio de 2000).
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