
La perspectiva 2.5D (pronunciación básica: dos-y-media-dimensional, dos-punto-cinco-d ) se refiere al juego o movimiento en un videojuego o entorno de realidad virtual que está restringido a un plano bidimensional (2D) con poco o ningún acceso a una tercera dimensión en un espacio que de otro modo parece ser tridimensional y que a menudo se simula y renderiza en un entorno digital 3D.
Esto está relacionado con la perspectiva pseudo-3D, pero es distinto de ella (a veces llamada vista de tres cuartos cuando el entorno se representa desde una perspectiva cenital en ángulo), que se refiere a proyecciones gráficas 2D y técnicas similares utilizadas para hacer que las imágenes o escenas simulen la apariencia de ser tridimensionales (3D) cuando en realidad no lo son.
Por el contrario, se dice que los juegos, espacios o perspectivas que se simulan y renderizan en 3D y se utilizan en el diseño de niveles 3D son verdaderos 3D, y se dice que los juegos renderizados en 2D que se hacen parecer en 2D sin aproximarse a una imagen 3D son verdaderos 2D .
Comunes en videojuegos, las proyecciones 2.5D también han sido útiles en la visualización geográfica (GVIS) para ayudar a comprender las representaciones espaciales visuales-cognitivas o la visualización 3D. [ 1 ]
Los términos perspectiva de tres cuartos y vista de tres cuartos tienen su origen en el perfil de tres cuartos en el retrato y el reconocimiento facial , que representa el rostro de una persona que se encuentra a medio camino entre una vista frontal y una vista lateral. [ 2 ]
Gráficos por computadora
Proyección axonométrica y oblicua
En la proyección axonométrica y la proyección oblicua , dos formas de proyección paralela , el punto de vista se rota ligeramente para revelar otras facetas del entorno que no son visibles en una perspectiva cenital o una vista lateral, produciendo así un efecto tridimensional. Un objeto se considera "en una posición inclinada que resulta en un acortamiento de los tres ejes" [ 3 ] y la imagen es una "representación en un solo plano (como una superficie de dibujo) de un objeto tridimensional colocado en ángulo con respecto al plano de proyección" [ 3 ] . Las líneas perpendiculares al plano se convierten en puntos, las líneas paralelas al plano tienen longitud real y las líneas inclinadas al plano se acortan.
Son perspectivas de cámara populares en videojuegos 2D , sobre todo en aquellos lanzados para consolas de 16 bits o anteriores y portátiles , así como en videojuegos de estrategia y rol más recientes . La ventaja de estas perspectivas es que combinan la visibilidad y la movilidad de un juego con vista cenital con el reconocimiento de personajes de un juego de desplazamiento lateral . De este modo, el jugador puede tener una visión general del mundo del juego viéndolo desde arriba, más o menos, y con detalles adicionales en el arte que se pueden lograr usando un ángulo: en lugar de mostrar un humanoide en perspectiva cenital, como una cabeza y hombros vistos desde arriba, se puede dibujar el cuerpo entero usando un ángulo inclinado; girar un personaje revelaría cómo se ve de lado, de frente y de espaldas, mientras que la perspectiva cenital mostrará la misma cabeza y hombros independientemente.
Existen tres tipos principales de proyección axonométrica: isométrica (medida igual), dimétrica (simétrica y asimétrica) y trimétrica (vista única o solo dos lados). La proyección isométrica es la más común en dibujo técnico . En esta proyección, los tres ejes forman ángulos iguales a intervalos de 120 grados, lo que resulta en una perspectiva igualmente reducida. En videojuegos, es más frecuente la proyección dimétrica con una relación de píxeles de 2:1 debido a los problemas de suavizado de bordes y píxeles cuadrados presentes en la mayoría de los monitores.
En la proyección oblicua, normalmente se muestran los tres ejes sin escorzo. Todas las líneas paralelas a los ejes se dibujan a escala, y las diagonales y las líneas curvas se distorsionan. Una señal inequívoca de la proyección oblicua es que el rostro que mira hacia la cámara conserva sus ángulos rectos con respecto al plano de la imagen.
Dos ejemplos de proyección oblicua son Ultima VII: The Black Gate y Paperboy . Ejemplos de proyección axonométrica incluyen SimCity 2000 y los juegos de rol Diablo y Baldur's Gate .
Vallas publicitarias
En escenas tridimensionales, el término "billar" se aplica a una técnica en la que los objetos se representan a veces mediante imágenes bidimensionales aplicadas a un único polígono que normalmente se mantiene perpendicular a la línea de visión. El nombre hace referencia al hecho de que los objetos se ven como si estuvieran dibujados en una valla publicitaria . Esta técnica se usaba comúnmente en los videojuegos de principios de la década de 1990, cuando las consolas no tenían la potencia de hardware para renderizar objetos 3D completos. Esto también se conoce como fondo. Esto puede ser muy efectivo para una mejora significativa del rendimiento cuando la geometría está lo suficientemente lejos como para que pueda reemplazarse sin problemas con un sprite 2D . En los juegos, esta técnica se aplica con mayor frecuencia a objetos como partículas (humo, chispas, lluvia) y vegetación con poco detalle. Desde entonces se ha popularizado y se encuentra en muchos juegos como Rome: Total War , donde se aprovecha para mostrar simultáneamente miles de soldados individuales en un campo de batalla. Entre los primeros ejemplos se incluyen juegos de disparos en primera persona como Marathon Trilogy , Wolfenstein 3D , Doom , Hexen y Duke Nukem 3D, así como juegos de carreras como Carmageddon y Super Mario Kart y juegos de plataformas como Super Mario 64 .
Cajas celestes y cúpulas celestes
Los skyboxes y skydomes son métodos que se utilizan para crear fácilmente un fondo que haga que un nivel de juego parezca más grande de lo que realmente es. Si el nivel está encerrado en un cubo, el cielo, las montañas lejanas, los edificios distantes y otros objetos inaccesibles se renderizan en las caras del cubo mediante una técnica llamada mapeo cúbico , creando así la ilusión de un entorno tridimensional lejano. Un skydome emplea el mismo concepto, pero utiliza una esfera o hemisferio en lugar de un cubo.
Cuando un espectador se desplaza por una escena 3D, es común que el skybox o la cúpula celeste permanezcan fijos con respecto a él. Esta técnica crea la ilusión de que el skybox está muy lejos, ya que otros objetos de la escena parecen moverse, mientras que el skybox permanece inmóvil. Esto imita la realidad, donde objetos distantes como nubes, estrellas e incluso montañas parecen estar inmóviles cuando el punto de vista se desplaza distancias relativamente pequeñas. En efecto, todo lo que se encuentra dentro de un skybox siempre parecerá estar infinitamente lejos del espectador. Esta consecuencia de los skyboxes implica que los diseñadores deben tener cuidado de no incluir imágenes de objetos discretos en las texturas del skybox, ya que el espectador podría percibir las inconsistencias en el tamaño de dichos objetos al recorrer la escena.
Escalado a lo largo del eje Z
En algunos juegos, los sprites se escalan para aumentar o disminuir su tamaño según su distancia al jugador, creando la ilusión de movimiento a lo largo del eje Z (hacia adelante). El videojuego Out Run de Sega de 1986 , que funciona con la placa del sistema arcade Sega OutRun , es un buen ejemplo de esta técnica.
En Out Run , el jugador conduce un Ferrari hacia la profundidad de la ventana del juego. Las palmeras a la izquierda y a la derecha de la calle son el mismo mapa de bits , pero se han escalado a diferentes tamaños, creando la ilusión de que algunas están más cerca que otras. Los ángulos de movimiento son "izquierda y derecha" y "hacia la profundidad" (aunque técnicamente aún es posible hacerlo, este juego no permite hacer un giro en U ni ir marcha atrás, por lo tanto, moverse "fuera de la profundidad", ya que esto no tenía sentido para la alta velocidad del juego y el tenso límite de tiempo). Nótese que la vista es comparable a la que tendría un conductor en la realidad al conducir un automóvil. La posición y el tamaño de cualquier cartel publicitario se generan mediante una transformación de perspectiva (completamente 3D), al igual que los vértices de la polilínea que representa el centro de la calle. A menudo, el centro de la calle se almacena como una spline y se muestrea de manera que en las calles rectas cada punto de muestreo corresponde a una línea de escaneo en la pantalla. Las colinas y las curvas conducen a múltiples puntos en una línea y hay que elegir uno. O bien una línea carece de punto y debe interpolarse linealmente a partir de las líneas adyacentes. En Out Run se utilizan vallas publicitarias que consumen mucha memoria para dibujar campos de maíz y olas de agua que son más anchas que la pantalla incluso a la mayor distancia de visualización, y también en Test Drive para dibujar árboles y acantilados.
Drakkhen destacó por ser uno de los primeros videojuegos de rol en presentar un campo de juego tridimensional. Sin embargo, no utilizaba un motor de juego 3D convencional, sino que lo emulaba mediante algoritmos de escalado de personajes. El grupo del jugador viajaba por tierra en un terreno plano compuesto por vectores, sobre el cual se ampliaban objetos 2D. Drakkhen incluía un ciclo animado de día y noche, y la posibilidad de explorar libremente el mundo del juego, características poco comunes para un juego de su época. Este tipo de motor se utilizó posteriormente en el juego Eternam .
Algunos juegos para móviles lanzados en la plataforma Java ME, como la versión móvil de Asphalt: Urban GT y Driver: LA Undercover , utilizaron este método para renderizar el escenario. Si bien la técnica es similar a la de algunos juegos arcade de Sega, como Thunder Blade y Cool Riders y la versión de 32 bits de Road Rash , utiliza polígonos en lugar de escalado de sprites para edificios y ciertos objetos, aunque el sombreado parece plano. Juegos posteriores para móviles (principalmente de Gameloft), como Asphalt 4: Elite Racing y la versión móvil de Iron Man 2 , utilizan una combinación de escalado de sprites y mapeo de texturas para algunos edificios y objetos.
Desplazamiento con efecto parallax

El paralaje se refiere a cuando una colección de sprites 2D o capas de sprites se hacen moverse independientemente entre sí y/o del fondo para crear una sensación de profundidad adicional. [ 4 ] : 103 Esta señal de profundidad se crea mediante el movimiento relativo de las capas. La técnica surgió de la técnica de cámara multiplano utilizada en la animación tradicional desde la década de 1940. [ 5 ] Este tipo de efecto gráfico se utilizó por primera vez en el juego arcade Moon Patrol de 1982. [ 6 ] Ejemplos incluyen los cielos en Rise of the Triad , la versión arcade de Rygar , Sonic the Hedgehog , Street Fighter II , Shadow of the Beast y Dracula X Chronicles , así como Super Mario World .
Modo 7
El Modo 7 , un efecto del sistema de visualización que incluía rotación y escalado, permitía un efecto 3D al moverse en cualquier dirección sin necesidad de modelos 3D reales, y se utilizaba para simular gráficos 3D en la SNES .
Ray casting

El trazado de rayos es una técnica pseudo-3D en primera persona en la que se envía un rayo desde la posición de la cámara para cada segmento vertical de la pantalla. Estos rayos se extienden hasta que chocan con un objeto o pared, y esa parte de la pared se renderiza en ese segmento vertical de la pantalla. [ 8 ] Debido al movimiento limitado de la cámara y al campo de juego interno bidimensional, a menudo se considera 2.5D. [ 9 ]
Mapeo de relieve, normal y paralaje
El mapeo de relieve , el mapeo normal y el mapeo de paralaje son técnicas que se aplican a las texturas en aplicaciones de renderizado 3D , como los videojuegos, para simular relieves y arrugas en la superficie de un objeto sin utilizar más polígonos . Para el usuario final, esto significa que texturas como las de muros de piedra tendrán mayor profundidad aparente y, por lo tanto, mayor realismo, con menor impacto en el rendimiento de la simulación.
El mapeo de relieve se logra perturbando las normales de la superficie de un objeto y utilizando una imagen en escala de grises y la normal perturbada durante los cálculos de iluminación. El resultado es una superficie aparentemente rugosa en lugar de una superficie perfectamente lisa, aunque la superficie del objeto subyacente no se modifica realmente. El mapeo de relieve fue introducido por Blinn en 1978. [ 10 ]

En el mapeo normal , el vector unitario desde el punto de sombreado hasta la fuente de luz se multiplica escalarmente por el vector unitario normal a esa superficie, y el producto escalar representa la intensidad de la luz sobre dicha superficie. Imaginemos un modelo poligonal de una esfera: solo podemos aproximar la forma de la superficie. Al utilizar una imagen de mapa de bits de 3 canales con textura en todo el modelo, se puede codificar información más detallada del vector normal. Cada canal del mapa de bits corresponde a una dimensión espacial ( x , y y z ). Estas dimensiones espaciales son relativas a un sistema de coordenadas constante para los mapas normales en el espacio del objeto, o a un sistema de coordenadas que varía suavemente (basado en las derivadas de la posición con respecto a las coordenadas de textura) en el caso de los mapas normales en el espacio tangente. Esto añade mucho más detalle a la superficie de un modelo, especialmente en combinación con técnicas de iluminación avanzadas.
El mapeo de paralaje (también llamado mapeo de desplazamiento o mapeo de desplazamiento virtual ) es una mejora de las técnicas de mapeo de relieve y mapeo normal que se implementa desplazando las coordenadas de textura en un punto del polígono renderizado en función del ángulo de visión en el espacio tangente (el ángulo relativo a la normal de la superficie) y el valor del mapa de altura en ese punto. Con ángulos de visión más pronunciados, las coordenadas de textura se desplazan más, lo que crea la ilusión de profundidad debido a los efectos de paralaje a medida que cambia la perspectiva.
Técnicas de cine y animación
El término también se usa para describir un efecto de animación comúnmente empleado en videos musicales y, más frecuentemente, en secuencias de títulos. Popularizado por la película The Kid Stays in the Picture , una adaptación de las memorias del productor cinematográfico Robert Evans , consiste en la superposición y animación de imágenes bidimensionales en un espacio tridimensional. Ejemplos anteriores de esta técnica incluyen el video musical "Down" de Liz Phair (dirigido por Rodney Ascher ) y "A Special Tree" (dirigido por el músico Giorgio Moroder ).
A mayor escala, la película de 2018 En los anillos de Saturno utilizó más de 7,5 millones de imágenes bidimensionales separadas, capturadas en el espacio o por telescopios, que fueron compuestas y movidas utilizando técnicas de animación multiplanar. [ 11 ]
Diseño gráfico
El término también hace referencia a un efecto frecuentemente utilizado en el diseño de iconos e interfaces gráficas de usuario (GUI), donde se crea una ligera ilusión 3D mediante la presencia de una fuente de luz virtual a la izquierda (o, en algunos casos, a la derecha) y encima del monitor de la computadora . La fuente de luz en sí siempre es invisible, pero sus efectos se aprecian en los colores más claros de la parte superior e izquierda, que simulan un reflejo, y en los colores más oscuros a la derecha e inferior de dichos objetos, que simulan una sombra.
Una versión avanzada de esta técnica se encuentra en algunos programas especializados de diseño gráfico, como ZBrush de Pixologic . La idea es que el lienzo del programa representa una superficie de pintura 2D normal, pero que la estructura de datos que almacena la información de los píxeles también puede guardar información sobre el índice Z , así como la configuración del material, la especularidad , etc. De esta forma, con estos datos es posible simular la iluminación, las sombras, etc.
Historia
Los primeros videojuegos que utilizaron pseudo-3D fueron principalmente juegos arcade , los primeros ejemplos conocidos datan de mediados de la década de 1970, cuando comenzaron a utilizar microprocesadores . En 1975, Taito lanzó Interceptor , [ 12 ] un juego de disparos en primera persona y simulador de vuelo de combate que implicaba pilotar un caza a reacción , utilizando un joystick de ocho direcciones para apuntar con una mira y disparar a aviones enemigos que se movían en formaciones de dos y aumentaban/disminuían de tamaño dependiendo de su distancia al jugador. [ 13 ] En 1976, Sega lanzó Moto-Cross , un videojuego de carreras de motos en blanco y negro , basado en la competición de motocross , que fue notable por introducir una perspectiva tridimensional en tercera persona . [ 14 ] Más tarde ese año, Sega-Gremlin renombró el juego como Fonz , como un producto relacionado con la popular comedia Happy Days . [ 15 ] Ambas versiones del juego mostraban una carretera que cambiaba constantemente y la moto del jugador en una perspectiva en tercera persona donde los objetos más cercanos al jugador son más grandes que los que están más cerca del horizonte, y el objetivo era dirigir el vehículo a través de la carretera, corriendo contra el reloj, mientras se evitaban las motocicletas que venían de frente o salirse de la carretera. [ 14 ] [ 15 ] Ese mismo año también se lanzaron dos juegos arcade que extendieron el subgénero de conducción de coches a tres dimensiones con una perspectiva en primera persona : Road Race de Sega , que mostraba una carretera en forma de S que cambiaba constantemente y se desplazaba hacia adelante con dos coches de carreras de obstáculos que se movían por la carretera que el jugador debía evitar chocar mientras corría contra el reloj, [ 16 ] y Night Driver de Atari , que presentaba una serie de postes al borde de la carretera aunque no había vista de la carretera ni del coche del jugador. Los juegos que utilizaban gráficos vectoriales tenían una ventaja en la creación de efectos pseudo-3D. La película Speed Freak , de 1979, recreó la perspectiva de Night Driver con mayor detalle.
En 1979, Nintendo debutó Radar Scope , un shoot 'em up que introdujo una perspectiva tridimensional en tercera persona al género, imitada años después por shooters como Juno First de Konami y Beamrider de Activision . [ 17 ] En 1980, Battlezone de Atari fue un avance para los juegos pseudo-3D, recreando una perspectiva 3D con un realismo sin precedentes, aunque la jugabilidad seguía siendo plana. Le siguió ese mismo año Red Baron , que utilizó imágenes vectoriales escaladas para crear un juego de disparos sobre raíles de desplazamiento hacia adelante .
El juego de disparos arcade Space Tactics de Sega , lanzado en 1980, permitía a los jugadores apuntar usando una mira y disparar láseres a la pantalla a los enemigos que se acercaban, creando un efecto 3D temprano. [ 18 ] Le siguieron otros juegos de disparos arcade con una perspectiva en primera persona durante la primera década de 1980, incluyendo el lanzamiento de Taito de 1981 , Space Seeker , [ 19 ] y Star Trek de Sega en 1982. [ 20 ] SubRoc-3D de Sega en 1982 también presentaba una perspectiva en primera persona e introdujo el uso de 3-D estereoscópico a través de un ocular especial. [ 21 ] Astron Belt de Sega en 1983 fue el primer videojuego de laserdisc , que utilizaba video de movimiento completo para mostrar los gráficos desde una perspectiva en primera persona. [ 22 ] En ese momento también se lanzaron en las máquinas recreativas juegos de disparos sobre raíles en tercera persona , como Tac/Scan de Sega en 1982, [ 23 ] Ambush de NEC en 1983, [ 24 ] Tube Panic de Nichibutsu en 1983, [ 25 ] y Buck Rogers: Planet of Zoom de Sega, lanzado en 1982 , [ 26 ] notable por su rápido escalado pseudo-3D y sus sprites detallados. [ 27 ]
En 1981, Turbo de Sega fue el primer juego de carreras en usar escalado de sprites con gráficos a todo color. [ 27 ] Pole Position de Namco es uno de los primeros juegos de carreras en usar el efecto de cámara de seguimiento que ahora es tan familiar . En este ejemplo particular, el efecto se produjo mediante el desplazamiento de líneas, la práctica de desplazar cada línea de forma independiente para distorsionar una imagen. En este caso, la distorsión simularía curvas y dirección. Para hacer que la carretera pareciera moverse hacia el jugador, se usaron cambios de color por línea, aunque muchas versiones de consola optaron por la animación de paleta en su lugar.
Zaxxon , un juego de disparos presentado por Sega en 1982, fue el primer juego en utilizar la proyección axonométrica isométrica , de la cual deriva su nombre. Aunque el campo de juego de Zaxxon es semánticamente 3D, el juego tiene muchas restricciones que lo clasifican como 2.5D: un punto de vista fijo, composición de escena a partir de sprites y movimientos como disparos de bala restringidos a líneas rectas a lo largo de los ejes. También fue uno de los primeros videojuegos en mostrar sombras. [ 28 ] Al año siguiente, Sega lanzó el primer juego de plataformas isométrico pseudo-3D , Congo Bongo . [ 29 ] Otro juego de plataformas pseudo-3D temprano lanzado ese año fue Antarctic Adventure de Konami , donde el jugador controla a un pingüino en una perspectiva en tercera persona con desplazamiento hacia adelante mientras tiene que saltar sobre pozos y obstáculos. [ 30 ] [ 31 ] [ 32 ] Fue uno de los primeros juegos pseudo-3D disponibles en una computadora, lanzado para MSX en 1983. [ 32 ] Ese mismo año, Moon Patrol de Irem fue un juego de plataformas y disparos de desplazamiento lateral que introdujo el uso de desplazamiento parallax por capas para dar un efecto pseudo-3D. [ 33 ] En 1985, Space Harrier introdujo la tecnología " Super Scaler " de Sega que permitía el escalado de sprites pseudo-3Da altas velocidades de fotogramas , [ 34 ] con la capacidad de escalar 32 000 sprites y llenar un paisaje en movimiento con ellos. [ 35 ]
El primer juego original para consola doméstica en utilizar pseudo-3D, y también el primero en utilizar múltiples ángulos de cámara reflejados en las transmisiones deportivas televisivas, fue Intellivision World Series Baseball (1983) de Don Daglow y Eddie Dombrower , publicado por Mattel . Su estilo de visualización de deportes televisivos fue adoptado posteriormente por juegos deportivos en 3D y ahora se utiliza en prácticamente todos los títulos importantes de deportes de equipo. En 1984, Sega adaptó varios juegos arcade pseudo-3D a la consola Sega SG-1000 , incluyendo una conversión fluida del juego de disparos sobre raíles pseudo-3D en tercera persona Buck Rogers: Planet of Zoom . [ 34 ]
Para 1989, las representaciones 2.5D eran superficies dibujadas con indicaciones de profundidad y formaban parte de bibliotecas gráficas como GINO. [ 36 ] 2.5D también se utilizaba en el modelado de terrenos con paquetes de software como ISM de Dynamic Graphics, GEOPAK de Uniras y el sistema DTM de Intergraph. [ 36 ] Las técnicas de superficie 2.5D ganaron popularidad dentro de la comunidad geográfica debido a su capacidad para visualizar la relación normal de espesor a área utilizada en muchos modelos geográficos; esta relación era muy pequeña y reflejaba la delgadez del objeto en relación con su anchura, lo que lo hacía realista en un plano específico. [ 36 ] Estas representaciones eran axiomáticas en el sentido de que no se utilizaba todo el dominio del subsuelo o no se podía reconstruir todo el dominio; por lo tanto, solo utilizaban una superficie y una superficie es un aspecto, no la identidad 3D completa. [ 36 ]
El término específico "dos y media D" fue utilizado ya en 1994 por Warren Spector en una entrevista para el primer número norteamericano de la revista PC Gamer . En aquel entonces, se entendía que el término se refería específicamente a los juegos de disparos en primera persona como Wolfenstein 3D y Doom , para distinguirlos del motor 3D "auténtico" de System Shock .
Con la llegada de las consolas y los sistemas informáticos capaces de procesar miles de polígonos (el elemento más básico de los gráficos 3D ) por segundo, y el uso de unidades de procesamiento gráfico 3D especializadas , el pseudo-3D quedó obsoleto. Sin embargo, incluso hoy en día, existen sistemas informáticos en producción, como los teléfonos móviles, que a menudo no son lo suficientemente potentes para mostrar gráficos 3D reales y, por lo tanto, utilizan pseudo-3D para este fin. Muchos juegos de la era arcade pseudo-3D de los años 80 y de la era de las consolas de 16 bits se adaptan a estos sistemas, lo que permite a los fabricantes obtener ingresos de juegos con varias décadas de antigüedad.

El resurgimiento del análisis visual 2.5D en las ciencias naturales y de la tierra ha incrementado el papel de los sistemas informáticos en la creación de información espacial en la cartografía. [ 1 ] GVIS ha hecho posible la búsqueda de incógnitas, la interacción en tiempo real con datos espaciales y el control de la visualización de mapas, prestando especial atención a las representaciones tridimensionales. [ 1 ] Los esfuerzos en GVIS han intentado expandir las dimensiones superiores y hacerlas más visibles; la mayoría se han centrado en "engañar" a la visión para que perciba tres dimensiones en un plano 2D. [ 1 ] De forma similar a las pantallas 2.5D, donde se representa la superficie de un objeto tridimensional, pero las ubicaciones dentro del sólido se distorsionan o no son accesibles. [ 1 ]
Aspectos técnicos y generalizaciones
La razón para usar gráficos pseudo-3D en lugar de gráficos 3D "reales" es que el sistema que debe simular un gráfico con apariencia 3D no es lo suficientemente potente como para manejar las rutinas de cálculo intensivo de los gráficos 3D, pero sí es capaz de usar trucos para modificar gráficos 2D como mapas de bits . Uno de estos trucos consiste en estirar un mapa de bits cada vez más, haciéndolo más grande con cada paso, para dar el efecto de que un objeto se acerca cada vez más al jugador.
Incluso el sombreado y el tamaño de una imagen pueden considerarse pseudo-3D, ya que el sombreado le da un aspecto más realista. Si la luz en un juego 2D fuera bidimensional, solo sería visible en el contorno, y como los contornos suelen ser oscuros, no se verían con claridad. Sin embargo, cualquier sombreado visible indicaría el uso de iluminación pseudo-3D y que la imagen utiliza gráficos pseudo-3D. Cambiar el tamaño de una imagen puede hacer que parezca acercarse o alejarse, lo que podría considerarse una simulación de tercera dimensión.
Las dimensiones son las variables de los datos y se pueden asignar a ubicaciones específicas en el espacio; a los datos 2D se les puede dar un volumen 3D agregando un valor al plano x , y o z . "Asignar altura a regiones 2D de un mapa topográfico", asociando cada ubicación 2D con un valor de altura/elevación, crea una proyección 2.5D; esto no se considera una "verdadera representación 3D", sin embargo, se usa como una representación visual 3D para "simplificar el procesamiento visual de imágenes y la cognición espacial resultante".
Véase también
Referencias
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