Articulo de referencia

Juego de simulación de vuelo de combate

Los simuladores de vuelo de combate son juegos de simulación de vehículos , programas informáticos de simulación de vuelo para aficionados que se utilizan para simular aeronaves...

Los simuladores de vuelo de combate son juegos de simulación de vehículos , programas informáticos de simulación de vuelo para aficionados que se utilizan para simular aeronaves militares y sus operaciones. Se diferencian de los simuladores de vuelo especializados que se utilizan para el entrenamiento de pilotos profesionales y militares, los cuales consisten en recreaciones físicas realistas de la cabina de la aeronave real, a menudo con una plataforma de movimiento completo.

Los simuladores de vuelo de combate son más numerosos que los simuladores de vuelo civiles debido a la variedad de temas disponibles y la demanda del mercado. Muchos simuladores de vuelo gratuitos , como Linux Air Combat ( de código abierto) , Falcon 4.0 , Digital Combat Simulator y Rise of Flight , se pueden descargar gratis de Internet.

Historia

década de 1970

Antes del auge de los videojuegos modernos, se producían juegos electromecánicos (juegos EM) que utilizaban proyección de imágenes traseras de forma similar a un zoótropo para generar animaciones en movimiento en una pantalla . [ 1 ] Esta tecnología dio lugar al auge de los juegos arcade de simulación de vuelo , inicialmente en forma de juegos EM. Uno de estos juegos EM fue Jet Rocket , un simulador de vuelo lanzado por Sega en 1970 que presentaba controles de cabina que permitían al jugador mover la aeronave por un paisaje mostrado en una pantalla y disparar misiles a objetivos que explotaban al ser alcanzados. [ 2 ] El juego mostraba un terreno tridimensional con edificios, producido mediante una tecnología de cinta especial junto con pintura fluorescente para simular una vista nocturna. [ 3 ] Tras su lanzamiento, el juego fue clonado por tres fabricantes de máquinas recreativas de Chicago , lo que provocó que el juego tuviera un rendimiento inferior al esperado en Norteamérica. [ 4 ] Sega lanzó otros juegos de combate aéreo EM similares, como Dive Bomber (1971) y Air Attack (1972). [ 5 ]

Los videojuegos de simulación de vuelo de combate comenzaron a aparecer a finales de la década de 1970. En 1975, Taito lanzó el videojuego arcade Interceptor , [ 6 ] un simulador de vuelo de combate en primera persona que consistía en pilotar un caza a reacción usando un joystick de ocho direcciones para apuntar y disparar a aviones enemigos. [ 7 ]

El último simulador de vuelo de combate electromecánico de Sega fue Heli-Shooter (1977), que combina el uso de un procesador de CPU con componentes electromecánicos, proyección de pantalla y reproductor de cinta de audio. El juego consiste en pilotar un helicóptero usando una palanca de aceleración (para acelerar y desacelerar) y pedales (para maniobrar a izquierda y derecha) a través de un paisaje tridimensional realista y disparar a objetivos militares en dicho paisaje. [ 8 ] [ 9 ] En Japón, fue uno de los diez juegos arcade electromecánicos más taquilleros de 1977 , [ 10 ] y se lanzó en Norteamérica el mismo año. [ 9 ]

década de 1980

En la década de 1980 se produjo una oleada de videojuegos de simulación más avanzados, con compañías como Atari Inc. lanzando su propio juego llamado Red Baron en 1980, que utilizaba gráficos y efectos de sonido QuadraScan para simular combate aéreo en primera persona. [ 11 ] Otros juegos, como la primera versión de Microsoft Flight Simulator (1982), tenían gráficos rudimentarios, modelos de vuelo simples y una opción de combate con "combate aéreo" en un Sopwith Camel de la Primera Guerra Mundial . Poco después del lanzamiento de Microsoft Flight Simulator para la computadora de 8 bits , Microsoft lanzó Jet en 1985. Este simulador utilizaba gráficos simples de estructura alámbrica rellena y un pequeño espacio de batalla genérico para permitir a los jugadores luchar contra MiGs en un F/A-18 o F-16 . También se lanzaron títulos para Atari 2600 que simulaban combate aéreo, dos ejemplos de los cuales son Air Raiders de Mattel (1982) y Spitfire Attack de Milton Bradley (1983).

Más adelante, en la década de 1980, se puso de moda que los simuladores de combate aéreo arcade utilizaran gabinetes arcade con simulador de movimiento hidráulico . [ 12 ] [ 13 ] Esta tendencia fue impulsada por los juegos "taikan" de Sega , donde "taikan" significa "sensación corporal" en japonés. [ 13 ] El equipo de Yu Suzuki en Sega (más tarde conocido como Sega AM2 ) desarrolló gabinetes de cabina con simulador de movimiento hidráulico para juegos de combate aéreo como Space Harrier (1985), After Burner (1987) y los juegos de R360 . [ 12 ] [ 14 ]

Década de 1990 hasta la actualidad

A principios de la década de 1990, los simuladores de combate aéreo arcade comenzaron a adoptar gráficos poligonales en 3D. Air Inferno (1990) de Taito fue un simulador de vuelo en 3D que utilizaba una cabina de simulador de movimiento. Atari Games le siguió con el simulador de combate aéreo en 3D al año siguiente, Steel Talons (1991). [ 15 ] Namco luego lanzó el simulador de combate aéreo arcade en 3D Air Combat (1993). [ 16 ]

Durante la década de 1990 hasta principios de la de 2000, hubo una transición de las plataformas de videojuegos tradicionales como las máquinas recreativas a consolas como la PlayStation original , por su capacidad para jugar en casa. Los juegos de PC siguieron siendo populares durante este tiempo, ya que muchos editores continuaron produciendo juegos principalmente para la plataforma de PC . Debido a las limitaciones y la relativa simplicidad de los controladores disponibles para las consolas de videojuegos en ese momento, los simuladores de vuelo permanecieron prácticamente ausentes de las consolas durante los años siguientes. [ 17 ] Varios editores rivales surgieron durante este período, como NovaLogic con títulos como la serie Comanche que simulaba el combate de helicópteros, y Electronic Arts con Jane's WWII Fighters que mejoró características como el daño visible detallado.

Entre los títulos más recientes del género se encuentran Digital Combat Simulator (lanzado en 2008 y que simula principalmente aeronaves modernas), Rise of Flight (lanzado en 2009 y ambientado en la Primera Guerra Mundial ) e IL-2 Sturmovik: Cliffs of Dover (lanzado en 2011 y ambientado en la Segunda Guerra Mundial ). Estos tres son ejemplos de juegos de simulación para PC con gran precisión , a diferencia de los juegos de combate aéreo de estilo arcade, como la exitosa serie Ace Combat de Bandai Namco Entertainment .

Tipos

Los juegos de simulación de vuelo de combate se clasifican según su período histórico, tipo de aeronave y nivel de detalle. Este método de clasificación implica que muchos simuladores pertenecen a más de una categoría, lo que genera debates sobre qué se puede considerar una simulación real y qué un juego. Generalmente, se espera que las simulaciones sean imitaciones de la tecnología del mundo real, mientras que los juegos no; por lo tanto, no todos los juegos que incluyen vuelos se clasifican como "simulación de vuelo".

El nivel de realismo de los juegos de vuelo de combate se puede clasificar de la siguiente manera :

  • Juego de disparos de vuelo de combate (menos realista)
  • Simulación de encuesta
  • Simulación de estudio (la más realista)

Tirador de vuelo de combate

Los juegos de simulación de vuelo de combate presentan varios elementos menos realistas que los simuladores, como controles y modelos físicos simplificados, tiempos de inicio reducidos o inexistentes, énfasis en el combate aéreo cercano en lugar del combate más allá del alcance visual para los aviones modernos, y la posibilidad de transportar una cantidad de armas físicamente imposible en comparación con la carga de las aeronaves reales. Algunos ejemplos de juegos para consola o PC son Ace Combat , HAWX y Project Wingman .

Muchos juegos arcade de combate aéreo en salones recreativos se ejecutan en gabinetes arcade con cabina que utilizan tecnología de simulador de movimiento , a menudo incorporando sistemas hidráulicos . Ejemplos populares incluyen las versiones arcade originales de After Burner , Thunder Blade y Air Combat . El gabinete simulador de movimiento R360 de Sega destaca por su rotación completa de 360 ​​grados, utilizada en los juegos arcade G-LOC: Air Battle y Wing War . [ 12 ]

Encuesta

Una simulación de reconocimiento es una clasificación de simulador que incluye una variedad (o reconocimiento) de aeronaves del período en cuestión. Este tipo de clasificación se aplica a muchos simuladores de combate históricos y, por lo general, incluye aeronaves de todas las naciones que participaron en el conflicto. Los primeros simuladores adolecían de modelos de vuelo y paneles de instrumentos que diferían poco entre las aeronaves. A medida que la tecnología mejoró, también lo hizo la diversidad de aeronaves, lo que obligó al piloto virtual a aprender las fortalezas y debilidades cuidadosamente modeladas de los distintos tipos de aeronaves (por ejemplo, los diferentes estilos de combate y vuelo de un Spitfire frente a un Messerschmitt 109 en IL-2 Sturmovik o un Mitsubishi Zero frente a un F4F Wildcat de la Armada de los EE. UU . en Combat Flight Simulator 2 ).

También se han desarrollado simuladores de reconocimiento aéreo modernos, como US Navy Fighters (USNF) y Jane's USAF de Jane's/Electronic Arts, que suelen utilizar modelos simplificados y genéricos de radar, navegación y armamento. A principios de siglo, los avances tecnológicos aumentaron las capacidades de estos simuladores, simplificando y mejorando el manejo de armas y los modelos de vuelo, además de actualizar los gráficos. Entre los títulos que incorporan estas mejoras se encuentran Jane's Combat Simulations , una línea de simuladores de vuelo desarrollada originalmente por Electronic Arts y posteriormente continuada por la compañía Third Wire , así como las series Strike Fighters: Project 1 y Wings over Europe .

Estudiar

El "estudio de simulación" es un género de juegos de simulación que se centra en modelar los sistemas de una aeronave con la mayor precisión posible. El avance de la tecnología informática lo hizo posible, con el desarrollo de modelos altamente detallados que mejoraron la fidelidad de la aviónica, los sistemas de armamento, la física, los modelos de vuelo, los gráficos, etc., y permitieron cabinas totalmente interactivas donde prácticamente todos los controles estaban mapeados y eran funcionales. Esto era importante, ya que los modernos aviones de combate y helicópteros cuentan con una variedad de sistemas electrónicos y de armamento complejos, específicos de cada aeronave.

Las primeras versiones de simuladores de este género incluyen el lanzamiento de EF2000 por Digital Image Design (DiD), que rápidamente obtuvo una base de seguidores devotos, incluyendo un grupo de usuarios que produjo un manual en línea detallado de armas y tácticas, así como el popular Falcon 4.0 , una simulación detallada del F-16 Fighting Falcon de la USAF . Otros desarrollos de estos simuladores incluyen un esfuerzo colaborativo y especializado entre Electronic Arts y Jane's en la década de 1990, con títulos como Jane's Longbow , Jane's Longbow 2 , Jane's F-15 y Jane's F/A-18 .

Las simulaciones de helicópteros comenzaron en 1986 con el título Gunship de MicroProse . Nueve años después, en 1995, Digital Integration Ltd. lanzó Apache Longbow , la simulación de helicópteros más sofisticada de la época. En 1996 fue superada por Jane's AH-64D Longbow , un juego creado por Origin Systems y publicado por Electronic Arts como parte de la serie Jane's Combat Simulator . La secuela, Jane's Longbow 2 (1997), fue una de las primeras simulaciones en aprovechar los gráficos acelerados por hardware, incluyendo iluminación avanzada. En 1998 se lanzó Enemy Engaged: Apache vs Havoc de Empire Interactive , que permitía a los jugadores elegir volar para Estados Unidos o Rusia.

La sofisticación y complejidad de estos simuladores siguieron aumentando, y en 2008 Digital Combat Simulator (DCS) lanzó DCS: Black Shark , el primero de una serie de simulaciones que presentaban una cabina completa y detallada con todos los interruptores relevantes modelados y funcionales con precisión, y con más de 500 comandos de teclas asignados. DCS también era compatible con una variedad de dispositivos de entrada además del joystick, el acelerador y los pedales tradicionales, e incluía soporte integrado para TrackIR y realidad virtual con 6 grados de libertad , lo que, junto con la cabina 3D interactiva , creaba una experiencia muy realista.

Avión moderno

Los simuladores de aviones a reacción modernos suelen clasificarse según su contexto histórico o nivel de detalle ( estudio frente a análisis ). Existen muchos simuladores que se centran en cazas actuales (varios simuladores del AV-8 Harrier II , y otros como Fleet Defender de MicroProse, y F-22 Lightning 3 y F-22 Raptor de NovaLogic) , mientras que otros se centran en cazas futuros (por ejemplo, F-22 Total Air War de Digital Image Design en 1998). Si bien muchos simuladores se clasifican como simuladores de estudio o de análisis, Lock On: Modern Air Combat es un ejemplo de un juego que intenta salvar la brecha entre ambos enfoques con modelos altamente detallados de varios aviones estadounidenses y rusos.

Multijugador

Antes de que los juegos multijugador se popularizaran, muchos simuladores solo podían ser jugados por un jugador. Esto siguió siendo lo habitual hasta finales de la década de 1990, cuando la mayoría de los títulos incluían algún tipo de capacidad multijugador o en red. En los simuladores de combate para un solo jugador, todas las entidades, excepto la propia aeronave del jugador, están controladas por la IA ( inteligencia artificial ) del programa, y ​​los videojuegos modernos crean una IA muy sofisticada e inteligente con comportamiento independiente para adversarios y aliados. Los juegos multijugador, que normalmente también incluyen IA, permiten a los jugadores enfrentarse a uno o varios jugadores humanos. Tras el auge de internet, se crearon muchos simuladores que existen solo o principalmente como versiones multijugador en línea (por ejemplo, Air Warrior , el multijugador masivo Fighter Ace , WarBirds , Aces High , World War II Online , Ace Online , War Thunder , Fighter Wing 2 y otros).

Jugabilidad

Misiones, campañas, creadores de misiones

Muchos jugadores, tanto de videojuegos como de simuladores, buscan juegos por su valor de rejugabilidad . Los simuladores mejoran este valor ofreciendo una variedad de misiones individuales que consisten en misiones cortas generadas aleatoriamente, así como campañas más largas que consisten en varias misiones u objetivos más pequeños. La mayoría de las campañas son "dinámicas y fluidas", lo que significa que cambian según los resultados de cada misión sucesiva (por ejemplo, si el jugador destruye un "objetivo de oportunidad" que resulta ser un camión que transporta a un líder enemigo, entonces la campaña comienza a tomar un camino diferente). Se han desarrollado algunos modelos de campaña que son completamente dinámicos, y donde las misiones sucesivas tienen lugar en un entorno persistente (si un edificio es destruido en una misión, permanece destruido en la siguiente y solo se reconstruirá en vista de recursos limitados, tiempo realista y prioridades estratégicas, etc.). Un pionero notable en esta área fue Andy Hollis , productor de la serie Jane's Longbow ( Jane's AH-64D Longbow y Jane's Longbow 2 ). Digital Image Design , con el lanzamiento de F-22 Total Air War en 1998, permitió una visión transparente del campo de batalla estratégico mediante el uso de múltiples pantallas y una perspectiva aérea. Muchos simuladores también incluyen "creadores de misiones" que permiten al jugador crear sus propias misiones.

Controles y otros componentes de hardware

Los simuladores de vuelo de combate se encuentran entre las aplicaciones que más recursos informáticos y gráficos requieren, ya que son aplicaciones en tiempo real con múltiples procesos ejecutándose simultáneamente. Esto lleva a muchos aficionados a la simulación a actualizar constantemente su hardware, incluyendo las tarjetas gráficas más avanzadas. Estos simuladores también han dado lugar a una variedad de complementos de hardware, como los controladores HOTAS (Hands On Throttle and Stick), que permiten controlar la mayoría de las funciones sin necesidad de usar el teclado. También existen sistemas de control por voz y de seguimiento de la vista para los entusiastas de los simuladores de vuelo domésticos.

Títulos

Las tablas que aparecen a continuación definen unas pautas generales sobre lo que podría clasificarse como juegos de simulación de vuelo de combate.

Primera Guerra Mundial

Segunda Guerra Mundial

Guerra de Corea

Guerra de Vietnam

Moderno

Véase también

Referencias

  1. DS Cohen, Killer Shark: The Undersea Horror Arcade Game from Jaws , About.com , archivado del original el 17 de julio de 2011 , consultado el 3 de mayo de 2011
  2. Jet Rocket en la lista de los mejores videojuegos
  3. «SEGA JET ROCKET(セガジェットロケット)» . Sega (en japonés) . Consultado el 2 de mayo de 2021 .
  4. "¿Sabías que Sega fue fundada por un estadounidense?" . Next Generation . N.° 24 (diciembre de 1996). 19 de noviembre de 1996. págs. 6–10 .  
  5. "Sega cumple 55 años: recordemos sus juegos electromecánicos" . Arcade Heroes . 3 de junio de 2015. Consultado el 19 de mayo de 2021 .
  6. "Biografía de Tomohiro Nishikado en el sitio web de su empresa" . Dreams, Inc. Archivado del original el 1 de abril de 2009. Consultado el 27 de marzo de 2011 .
  7. Interceptor en la lista de los mejores videojuegos
  8. "Emociones a gran escala con Heli-Shooter" . Sega . 1977. Consultado el 16 de mayo de 2021 .
  9. 1 2 "Sega comienza el envío de los nuevos juegos 'Heli-Shooter' y 'Sega Soccer'" (PDF) . Cash Box . 31 de diciembre de 1977. pág. 146. 
  10. ^ "結果ベスト3" [ Los 3 mejores resultados ] (PDF) . Máquina de juego (en japonés). No. 90. Amusement Press, Inc. 15 de febrero de 1978. p. 2.  
  11. Pearl, Rick (junio de 1983). "Clásicos ocultos" . Juegos electrónicos . pág. 82. Archivado del original el 7 de enero de 2015. Recuperado el 6 de enero de 2015 . 
  12. 1 2 3 "Los maravillosos juegos de simulación de Sega a lo largo de los años" . Arcade Heroes . 6 de junio de 2013. Consultado el 22 de abril de 2021 .
  13. 1 2 Horowitz, Ken (6 de julio de 2018). La revolución de las máquinas recreativas de Sega: una historia en 62 juegos . McFarland & Company . págs. 96–99 . ISBN  978-1-4766-3196-7.
  14. Lendino, Jamie (27 de septiembre de 2020). Attract Mode: The Rise and Fall of Coin-Op Arcade Games . Steel Gear Press. pág. 331. 
  15. "Una mirada a la historia de Taito al cumplir 60 años" . Arcade Heroes . 27 de agosto de 2013. Consultado el 19 de mayo de 2021 .
  16. "Combate aéreo" . Electronic Gaming Monthly . N.° 50. Septiembre de 1993. pág. 62.  
  17. "Cartas". Next Generation . N.° 25. Imagine Media . Enero de 1997. pág. 190.  
  18. "Actualización 4.001: ¡Batalla de Bodenplatte y Flying Circus lanzadas oficialmente!" . Sitio web oficial de IL-2 Sturmovik: Great Battles . 7 de noviembre de 2019 . Consultado el 1 de enero de 2021 .
  19. " [ Desarrollo ] UH-1 y Mi-4: Primeros pilotos" . warthunder.com . Archivado del original el 23 de septiembre de 2019. Consultado el 23 de septiembre de 2019 .
  • Museo de simuladores de vuelo de MiGMan , simuladores de vuelo de videojuegos desde la década de 1970 hasta la actualidad.