Articulo de referencia

Construir (motor del juego)

{{cite web|title=buildlic.txt|url=http://eduke32.com/buildlic.txt|date=2000-06-20|archive-url=https://web.archive.org/web/20170512141124/http://eduke32.com/buildlic.txt|archive-...

El motor Build Engine es un motor de juego de disparos en primera persona creado por Ken Silverman , autor de Ken's Labyrinth , para 3D Realms . Al igual que el motor de Doom , Build Engine representa su mundo en una cuadrícula bidimensional mediante formas 2D cerradas llamadas sectores, y utiliza objetos planos simples llamados sprites para poblar la geometría del mundo con objetos.

El motor Build Engine se considera generalmente un motor 2.5D , ya que la geometría básica del mundo es bidimensional con un componente de altura añadido, lo que permite que cada sector tenga una altura de techo y de suelo diferente. Algunos suelos pueden ser más bajos y otros más altos; lo mismo ocurre con los techos (en relación unos con otros). Los suelos y los techos pueden articularse a lo largo de una de las paredes del sector, creando una pendiente. Con esta información, el motor Build Engine renderiza el mundo de forma tridimensional , a diferencia de los motores de juego modernos que crean entornos 3D reales.

Aunque el motor Build Engine alcanzó la mayor parte de su fama al impulsar el videojuego de disparos en primera persona Duke Nukem 3D de 1996 , también se utilizó para muchos otros juegos.

Características técnicas

Sectores

Los sectores son los bloques de construcción del diseño de un nivel, consistentes en un contorno poligonal bidimensional visto desde arriba, con las caras superior e inferior del sector con altitudes separadas para crear un espacio tridimensional. [ 2 ] Por lo tanto, todas las paredes son perfectamente verticales; cualquier cosa que parezca lo contrario es técnicamente un suelo o techo inclinado. La palabra habitación puede usarse como un sustituto informal para facilitar la comprensión, aunque una habitación en el mundo del juego puede constar de muchos sectores, y los cielos con paralaje pueden dar la ilusión de estar al aire libre. Los sectores se pueden manipular en tiempo real; todos sus atributos, como la forma, la altura y la pendiente, podían modificarse "sobre la marcha" por los juegos, a diferencia del motor Doom anterior . Esto permitió que los juegos tuvieran entornos destructibles, como los que se ven en Blood . [ 2 ] Esta técnica es similar al uso de paredes de empuje en el título anterior de Apogee Software, Rise of the Triad , que presentaba entornos dinámicos similares.

Los desarrolladores de juegos basados ​​en este motor utilizaban "sprites" (objetos de juego) especiales reservados, a menudo llamados " efectores de sector " , que, al recibir etiquetas especiales (números con significados definidos), permitían al diseñador de niveles construir un mundo dinámico; información de etiquetas similar podía aplicarse a las paredes y el suelo de los sectores para dotarlos de características especiales. Por ejemplo, un efector de sector concreto podía permitir a los jugadores atravesar el suelo al caminar sobre él y teletransportarlos a otro sector; en la práctica, esto podía utilizarse para crear el efecto de caer por un agujero a una habitación más grande o crear una masa de agua en la que se pudiera saltar para explorar bajo el agua. A un sector se le podía asignar una etiqueta que lo hiciera comportarse como un ascensor.

Los sectores podían superponerse, siempre que no se vieran al mismo tiempo (si se veían dos sectores superpuestos al mismo tiempo, se producía un efecto de espejos ). [ 3 ] Esto permitió a los diseñadores crear, por ejemplo, conductos de aire que parecían extenderse por encima de otra habitación (sin embargo, hacerlo podía ser complicado para los diseñadores debido al punto de vista 2D utilizado en gran parte del proceso de edición). Esto permitió a los diseñadores crear mundos que serían físicamente imposibles (por ejemplo, la puerta de un edificio pequeño podía conducir a una red de habitaciones más grandes que el propio edificio). Si bien todo esto hacía que los juegos que usaban el motor parecieran 3D, no sería hasta los juegos de disparos en primera persona posteriores, como Quake , que usaba el motor Quake , que el motor realmente almacenaba la geometría del mundo como información 3D real, lo que hacía muy factible la creación de un área apilada sobre otra área en un solo mapa.

vóxeles

Las versiones posteriores del motor Build Engine de Ken Silverman permitieron reemplazar los mosaicos artísticos seleccionados del juego por objetos 3D hechos de vóxeles . Esta característica apareció demasiado tarde para usarse en Duke Nukem 3D , pero se vio en algunos de los juegos posteriores del motor Build Engine. Blood usa vóxeles para recoger armas y munición, potenciadores y elementos visuales (como las lápidas en el nivel "Cradle to Grave", algunas sillas y una bola de cristal en "Dark Carnival"). Shadow Warrior hace un uso aún más avanzado de la tecnología, con vóxeles que se pueden colocar en las paredes (todos los interruptores y botones del juego son vóxeles).

Durante varios años, Ken trabajó en un motor moderno basado completamente en vóxeles, conocido como Voxlap .

Habitación sobre habitación

Una limitación del motor de construcción es que su geometría de nivel solo puede representar una conexión entre sectores para cada pared. Por ello, una estructura tan simple como una repisa con espacio tanto arriba como abajo resulta imposible, aunque a veces se pueden usar sprites o vóxeles. Si bien técnicamente es posible construir edificios de varias plantas, no es posible que uno de ellos contenga una ventana exterior directamente encima o debajo de otra. Además, será necesario tomar ciertas libertades con las escaleras, los ascensores y otros métodos de acceso a cada planta.

Varios juegos de Build Engine (como Shadow Warrior , Blood y Redneck Rampage ) sortearon este problema mostrando una "ventana gráfica" a otro sector mediante un pase de renderizado adicional. Esta técnica, llamada room-over-room (ROR), parece imperceptible para el jugador. Además de ampliar el rango de construcción vertical, ROR se usaba a menudo para dar a las masas de agua superficies translúcidas . ROR nunca fue una característica del propio Build Engine, sino más bien un "truco" creado por los desarrolladores del juego. Un truco utilizado en Duke Nukem 3D para sortear esto, como en el caso de sus secciones submarinas opacas, consistía simplemente en transportar rápidamente al jugador a otra región del mapa diseñada para imitarla, similar a los ascensores de Rise of the Triad .

En 2011, se añadió a EDuke32 una función llamada TROR ( True Room Over Room ), que permite apilar varios sectores verticalmente de forma que la pared de cada sector tenga su propia conexión, posibilitando estructuras sin restricciones verticales. La diferencia entre ROR y TROR radica en que los sectores TROR se superponen físicamente en los datos del mapa y el editor (lo que facilita su creación y visualización), en lugar de dibujarse desde ubicaciones separadas mediante portales de vista; de ahí el nombre TROR . TROR es una función del motor gráfico de EDuke32, no una característica o truco del juego.

Lista de juegos con Build Engine

Juegos que se crean directamente en el motor de compilación

Juegos basados ​​en el código de Duke Nukem 3D

Juegos de Build Engine no publicados

  • Fate (sin terminar, solo existe una demo)
  • Corredor 8: Guerras Galácticas (sin terminar, el código fuente está disponible)

Desarrollo

El motor Build fue esencialmente un proyecto individual de Ken Silverman, aunque consultó a John Carmack para obtener orientación al principio del proyecto. [ 3 ] Silverman fue contratado por 3D Realms gracias a su demo de Build. Si bien continuó perfeccionando el motor después de ser contratado por 3D Realms, según Silverman, nunca colaboró ​​con ningún otro empleado de 3D Realms en el proyecto y nunca se le indicó que adaptara el motor a ningún juego en particular. [ 2 ]

Publicación del código fuente y novedades

El 20 de junio de 2000 (según su sitio web), Ken Silverman publicó el código fuente de Build Engine bajo una licencia propietaria no comercial . [ 12 ] [ 1 ] Silverman explicó que, después de que id Software sentara un precedente al publicar el código fuente del motor de Doom , los fans lo habían estado presionando para que publicara el código fuente de Build Engine. [ 2 ]

Primeros tiempos

La versión 2.0 de EDuke , un proyecto de Matt Saettler (Matteus) para mejorar Duke Nukem 3D para modders , se envió a 3D Realms para su empaquetado poco después del lanzamiento del código fuente de Build, dejando a Duke Nukem 3D con las bibliotecas precompiladas que 3D Realms había utilizado con el Duke original. (Tanto Duke Nukem 3D como EDuke seguían siendo de código cerrado en ese momento).

Con las versiones beta privadas 2.1 , Saettler trabajó para integrar el código fuente de Silverman en el código fuente de Duke, pero el proyecto fracasó antes de producir algo más que unas betas privadas con muchos errores. Algunos equipos de conversión total para juegos de Build decidieron trabajar directamente con el código de Silverman, y también se desarrolló una versión mejorada del editor de Build conocida como Mapster.

En aquel entonces, muchos usuarios de los foros de 3D Realms afirmaron que sería imposible adaptar Build a un sistema operativo multitarea, ya que requería un gran bloque de memoria contigua que no estaría disponible en un entorno multitarea. Esta afirmación no se sostuvo tras un análisis más profundo, puesto que todos los sistemas operativos modernos utilizan memoria virtual , lo que permite a las aplicaciones acceder a memoria lógica contigua sin utilizar memoria física contigua. Sin embargo, la opinión generalizada en aquel momento era que adaptar Build a un sistema operativo de este tipo era inviable.

Lanzamiento del código fuente de Duke Nukem 3D

El 1 de abril de 2003, tras varios años de afirmaciones en contrario, 3D Realms publicó el código fuente de Duke Nukem 3D bajo la licencia GPL-2.0 o posterior . [ 13 ] Poco después, tanto Ryan C. Gordon (icculus) como Jonathon Fowler (JonoF) crearon y publicaron versiones del código fuente del juego, incluido el motor de compilación. Era posible jugar a Duke Nukem 3D sin problemas en la línea NT de Windows (incluidos Windows 2000/XP) y en Linux y otros sistemas operativos Unix , y el interés por las versiones del código fuente se disparó.

Puerto de icculus.org

Ryan C. Gordon (icculus), con la ayuda de otros, hizo el primer puerto del motor usando SDL . El puerto fue primero a Linux , luego a Cygwin , y finalmente a una compilación nativa de Windows usando el compilador Watcom C++ , que fue el compilador usado para la compilación original de DOS (a pesar de ser compilado con Watcom C++, Build es C simple.) [ 14 ] Hubo algo de conversación de que Matt Saettler usaría esto para portar EDuke a Windows, pero no se llegó a nada. Una versión de Duke Nukem 3D fue producida más tarde después de que se publicó el código fuente. [ 15 ] Este también fue bifurcado por David Koenig (Rancidmeat) como Duke3d_w32 que a su vez fue bifurcado en los enfocados en multijugador xDuke, hDuke, nDuke y rDuke.

Puerto de JonoF

Jonathon Fowler (JonoF) realizó una segunda adaptación del código fuente para Windows, y posteriormente para Linux y Mac OS X. Esta adaptación, JFDuke3D, inicialmente no tenía soporte para juegos en red, aunque se añadió posteriormente durante el desarrollo. Tras un largo periodo de inactividad, se publicó en GitHub en 2020 y recibió actualizaciones en 2021 y 2024. [ 16 ] [ 17 ] [ 18 ] También adaptó el juego de prueba Ken-Build. [ 19 ]

Polymost

La tarea de actualizar el motor Build a un verdadero renderizador 3D fue asumida por el propio Silverman. En las notas de la versión de Polymost, escribió: «Cuando 3D Realms publicó el código fuente de Duke Nukem 3D, pensé que alguien haría una versión para OpenGL o Direct3D. Pues bien, después de unos meses, no vi ninguna señal de que alguien estuviera trabajando en una versión de Build con aceleración por hardware, solo gente diciendo que no era posible. Finalmente, me di cuenta de que la única manera de que esto sucediera era que lo hiciera yo mismo». [ 20 ]

El motor de renderizado Polymost permitía gráficos 3D acelerados por hardware mediante OpenGL . También introdujo "hightile", una función que posibilitaba reemplazar las texturas originales del juego con versiones de alta resolución en diversos formatos. Polymost se ha utilizado en JFBuild, JFDuke3D y JFShadowWarrior de Jonathon Fowler, así como en adaptaciones de código fuente derivadas de estos.

EDuke32

Un mes después del código del juego, también se publicó el código fuente de EDuke 2.0, [ 21 ] seguido del código fuente de la última beta privada de EDuke 2.1 (que nunca llegó a una versión final). Richard Gobeille (TerminX) fusionó el código fuente de EDuke 2.0 con JFDuke3D para crear EDuke32 . Otro port, Wineduke , basado en el código de icculus, ha sido abandonado, dejando a EDuke32 como el único port de EDuke que aún está en desarrollo. [ 22 ]

EDuke32 también es compatible con los juegos NAM y WWII GI , ya que EDuke se basó en el código de esos juegos.

Polímero

El 1 de abril de 2009, se reveló que se había desarrollado un renderizador OpenGL Shader Model 3.0 para EDuke32, llamado Polymer para distinguirlo de Polymost de Ken Silverman . Inicialmente se pensó que era una broma del Día de los Inocentes, pero el renderizador se hizo público posteriormente. Permite efectos más modernos como iluminación y mapeo de sombras dinámicos en tiempo real, mapeo especular y normal , y otras características basadas en sombreadores, además de la mayoría de las características añadidas a Polymost a lo largo de los años. Aunque Polymer es completamente funcional, técnicamente está incompleto y sin optimizar, y aún se encuentra en desarrollo. Los desarrolladores de EDuke32 han declarado que una vez que Polymer se haya reescrito para mejorar su velocidad, reemplazará por completo a Polymost, ya que es un renderizador superior y puede lograr una apariencia idéntica a la de Polymost.

Otros puertos de juego

El código fuente de Shadow Warrior se publicó el 1 de abril de 2005 bajo la licencia GPL-2.0 o posterior , y JonoF publicó un puerto fuente del mismo, JFShadowWarrior, el 2 de abril de 2005. [ 23 ] Sin embargo, admitió que tuvo acceso al código fuente de Shadow Warrior aproximadamente una semana antes de su publicación. [ 24 ] El puerto quedó en un estado parcialmente incompleto, antes de ser publicado en GitHub en 2020 y recibir actualizaciones en 2021 y 2024. La versión anterior fue posteriormente bifurcada por Ben Smit (ProASM) para el puerto SWP. [ 25 ] Se inició un puerto de Shadow Warrior para icculus , pero permaneció en fase alfa. [ 26 ] Una versión de VoidSW desarrollada por Ion Fury y EDuke32 entró en beta pública el 21 de mayo de 2020. [ 27 ] También existe una bifurcación de una versión anterior, llamada IcedSW, creada por Justin Marshall (IceColdDuke). [ 28 ]

El proyecto Transfusion tenía como objetivo recrear Blood en el motor DarkPlaces , [ 29 ] pero en 2007, este proyecto estaba lejos de estar completo, aunque tiene un modo multijugador de deathmatch jugable; un proyecto similar es BloodCM que recrea todos los niveles de un jugador creados por Monolith para Blood sobre EDuke32, [ 30 ] así como ZBlood que traslada algunos recursos y niveles de Blood a ZDoom . [ 31 ] El proyecto eRampage intentó crear una conversión total de Redneck Rampage para EDuke32. [ 32 ] Mientras tanto , DN3DooM , [ 33 ] [ 34 ] [ 35 ] Shadow Warrior TC , [ 36 ] Doomed Redneck , [ 37 ] Re-Blood , [ 38 ] Re-PowerSlave , [ 39 ] VietDoom , [ 40 ] [ 41 ] [ 42 ] [ 43 ] y Fatedoom [ 44 ] adaptan esos juegos a GZDoom .

El código fuente de Witchaven , Witchaven II: Blood Vengeance , William Shatner's TekWar y Corridor 8: Galactic Wars también salió a la luz en 2007 del desarrollador Les Bird. [ 45 ] Sin embargo, el estatus legal de estos no está claro, aunque los parches derivados de EGwhaven para Witchaven se incluyeron en los relanzamientos del juego en Steam y GOG.com . [ 46 ] JonoF lanzó puertos para Witchaven y TekWar el 3 de marzo de 2024; [ 47 ] con puertos derivados de ETekWar y EWitchaven también prototipos. [ 48 ] El código fuente completo de varias versiones alfa de Blood también se ha filtrado con el tiempo. [ 49 ]

Esto se utilizó como referencia para una adaptación a Java mediante ingeniería inversa utilizando LibGDX llamada BloodGDX en mayo de 2017 por Alexander Makarov (M210), el autor anterior de BloodCM . [ 50 ] Esto siguió a la adaptación anterior de TekWar del autor publicada en enero de 2016, [ 51 ] y ha sido seguida por adaptaciones para Witchaven , [ 52 ] Redneck Rampage , [ 53 ] Duke Nukem 3D , PowerSlave , Legends of the Seven Paladins y Shadow Warrior , ahora todos llamados colectivamente BuildGDX. [ 54 ] DukeGDX también admite los archivos de la edición del 20.º aniversario de World Tour de Duke Nukem 3D . [ 55 ]

Un puerto adicional de Blood , llamado NBlood, fue lanzado en enero de 2019 por Alexey Khokholov (Nuke.YKT) basado en EDuke32, [ 56 ] y el puerto anterior de Rednukem del creador para Redneck Rampage (que también admite Duke Nukem 3D y Duke Nukem 64 ). [ 57 ] [ 58 ] Un puerto EDuke32 para PowerSlave , llamado PCExhumed , fue lanzado el 21 de noviembre de 2019 por Barry Duncan (sirlemonhead) con la ayuda de Nuke.YKT. [ 59 ] El puerto fuente Raze bifurca varios puertos del motor Build, incluidos JFDuke3D, SWP, NBlood, Rednukem y PCExhumed, y lo vincula a un nuevo backend subyacente basado en el propio GZDoom de los desarrolladores . [ 60 ] NBlood y PCExhumed también se han adaptado a JFBuild con el fin de hacerlo compatible con plataformas como Amiga , PlayStation Vita y Nintendo 3DS . [ 61 ]

Sucesor

Después de varios intentos de diseñar un sucesor de Build, Silverman volvió a experimentar con esta idea en 2006. Utilizó este trabajo, ahora llamado Build 2 , mientras enseñaba programación de juegos 3D a niños en un campamento de verano desde 2007 hasta 2009, y continuó trabajando hasta 2011, cuando perdió el interés en el proyecto. Presenta un sistema de iluminación más avanzado, renderizado de vóxeles para entidades y espacios 3D reales de habitación sobre habitación, y al menos en parte conservó la retrocompatibilidad con el Build original. Silverman publicó sus borradores al público el 7 de marzo de 2018. [ 62 ] [ 63 ] El código fuente se publicó bajo una licencia propietaria no comercial el 8 de junio de 2019. [ 64 ]

Referencias

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  • Página del motor de compilación de Ken Silverman
  • Demostración y herramientas de BUILD2
  • Tutorial básico para crear un motor de compilación usando mapster32