Articulo de referencia

Sega Saturn

[[File:Sega Saturn Japanese logo with blue planet.svg|250px]]"},"logo_caption":{"wt":"Western (top) and Eastern (bottom) logos"},"image":{"wt":"[[File:Sega-Saturn-Console-Set-Mk...

La Sega Saturn [ a ] [ b ] es una consola de videojuegos doméstica desarrollada por Sega y lanzada el 22 de noviembre de 1994 en Japón, el 11 de mayo de 1995 en Norteamérica y el 8 de julio de 1995 en Europa. Pertenece a la quinta generación de consolas de videojuegos y es la sucesora de la exitosa Genesis . La Saturn cuenta con una arquitectura de doble CPU y ocho procesadores. Sus juegos están en formato CD-ROM e incluyen varias adaptaciones de juegos arcade y juegos originales.

El desarrollo de la Saturn comenzó en 1992, el mismo año en que debutó el revolucionario hardware arcade 3D Model 1 de Sega . La Saturn fue diseñada en torno a una nueva CPU de la compañía japonesa de electrónica Hitachi . A principios de 1994 se añadió otro procesador de vídeo para competir mejor con los gráficos 3D de la futura PlayStation de Sony .

La Saturn tuvo éxito inicialmente en Japón, pero no en Estados Unidos, donde se vio perjudicada por un lanzamiento sorpresa en mayo de 1995, cuatro meses antes de la fecha prevista. Tras el debut de la Nintendo 64 a finales de 1996, la Saturn perdió rápidamente cuota de mercado en EE. UU., donde se dejó de fabricar en 1998. La Saturn se considera un fracaso comercial ; esto se vio afectado por la cancelación de Sonic X-treme , planeado como el primer título en 3D de la popular serie Sonic the Hedgehog de Sega . La Saturn fue sucedida en 1998 por la Dreamcast , que vendió 9,26 millones de unidades en todo el mundo, la mayoría en Japón.

La Saturn cuenta con varios juegos aclamados, como Nights into Dreams , la saga Panzer Dragoon y la serie Virtua Fighter , aunque gran parte de su catálogo se limitó al mercado japonés, donde tuvo mayor éxito que en Occidente. La recepción de la Saturn fue dispar debido a su complejo diseño de hardware y al escaso apoyo de desarrolladores externos ; la dirección de Sega fue criticada por sus decisiones durante el desarrollo y la posterior descontinuación de la consola.

Historia

Fondo

A principios de la década de 1990, Sega tuvo éxito con la Genesis (conocida como Mega Drive en la mayoría de los países fuera de Norteamérica), [ 4 ] respaldada por agresivas campañas publicitarias y la popularidad de su serie Sonic the Hedgehog . [ 5 ] Sega también tuvo éxito con los juegos arcade ; en 1992 y 1993, la nueva placa del sistema arcade Sega Model 1 presentó Virtua Racing y Virtua Fighter de Sega AM2 (el primer juego de lucha en 3D ), cruciales para popularizar los gráficos poligonales en 3D. [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ] [ 11 ] El Model 1 era caro, por lo que varias alternativas ayudaron a llevar los juegos arcade más recientes de Sega a Genesis, como el chip Virtua Processor utilizado para Virtua Racing y el complemento 32X . [ 12 ]

Desarrollo

El desarrollo de la Saturn fue supervisado por Hideki Sato, director y subdirector general de investigación y desarrollo de Sega . [ 13 ] Según el director del proyecto, Hideki Okamura, el proyecto, cuyo nombre en clave era Saturn, comenzó más de dos años antes de su anuncio en el Tokyo Toy Show en junio de 1994. [ 14 ] Fue desarrollado por el mismo equipo que desarrolló la placa arcade System 32. [ 15 ] Sato lamenta no haber optado por el hardware arcade Model 1 como base, ya que le preocupaba demasiado dejar atrás a todos los desarrolladores que se centraban en sprites en lugar de 3D, que eran la mayoría de los desarrolladores. [ 16 ]

En 1993, Sega y la empresa japonesa de electrónica Hitachi formaron una empresa conjunta para desarrollar una nueva CPU para la Saturn, lo que resultó en la creación del "SuperH RISC Engine" (o SH-2 ) ese mismo año. [ 17 ] [ 18 ] La Saturn fue diseñada en torno a una configuración de doble SH2. Según Kazuhiro Hamada, jefe de sección de Sega para el desarrollo de la Saturn durante la concepción del sistema, "el SH-2 fue elegido por razones de costo y eficiencia. El chip tiene un sistema de cálculo similar a un DSP [procesador de señal digital ], pero nos dimos cuenta de que una sola CPU no sería suficiente para calcular un mundo 3D." [ 17 ] [ 19 ] Aunque el diseño de Saturn estaba prácticamente terminado antes de finales de 1993, los informes de principios de 1994 sobre las capacidades técnicas de la próxima consola PlayStation de Sony impulsaron a Sega a incluir otro procesador de visualización de vídeo (VDP) para mejorar el rendimiento 2D y el mapeo de texturas 3D. [ 17 ] [ 19 ] [ 20 ] Sega consideró la posibilidad de fabricar versiones de Saturn basadas en CD-ROM y solo en cartucho, pero descartó la idea debido a la preocupación por la menor calidad y el mayor precio de los juegos en cartucho. [ 17 ]

Según el presidente Tom Kalinske , Sega of America "luchó contra la arquitectura de Saturn durante bastante tiempo". [ 21 ] Buscando un chip gráfico alternativo para Saturn, Kalinske intentó negociar un acuerdo con Silicon Graphics , pero Sega of Japan rechazó la propuesta. [ 22 ] [ 23 ] [ 24 ] Posteriormente, Silicon Graphics colaboró ​​con Nintendo en Nintendo 64. [ 22 ] [ 25 ] Kalinske, Olaf Olafsson de Sony Electronic Publishing y Micky Schulhof de Sony America habían discutido el desarrollo de un "sistema de hardware Sega/Sony" conjunto, que nunca se materializó debido al deseo de Sega de crear hardware para gráficos 2D y 3D y la idea contrapuesta de Sony de centrarse en la tecnología 3D. [ 23 ] [ 26 ] [ 27 ] Públicamente, Kalinske defendió el diseño de Saturn: "Nuestra gente siente que necesita el multiprocesamiento para poder llevar a casa lo que haremos el año que viene en las salas de juegos". [ 28 ]

En 1993, Sega reestructuró sus estudios internos en preparación para el lanzamiento de la Saturn. Para asegurar que los juegos 3D de alta calidad estuvieran disponibles desde el principio de la vida útil de la Saturn y para crear un entorno de trabajo más dinámico, se pidió a los desarrolladores de la división arcade de Sega que crearan juegos para consola. Durante este tiempo se formaron nuevos equipos, como el desarrollador de Panzer Dragoon , Team Andromeda . [ 29 ] A principios de 1994, se anunció el sistema arcade Sega Titan Video como la contraparte arcade de la Saturn. En abril de 1994, Acclaim Entertainment anunció que sería la primera editora estadounidense en producir software para la Titan. [ 30 ]

En enero de 1994, Sega comenzó a desarrollar el complemento 32X para Genesis, como una entrada más económica a la era de los 32 bits . El 32X fue aprobado por el CEO de Sega, Hayao Nakayama , y ​​contó con un amplio apoyo de los empleados de Sega of America. [ 31 ] Según el exproductor de Sega of America, Scot Bayless, a Nakayama le preocupaba que Saturn no estuviera disponible hasta después de 1994 y que el recién lanzado Atari Jaguar redujera las ventas de hardware de Sega. Como resultado, Nakayama ordenó a sus ingenieros que tuvieran el sistema listo para su lanzamiento a finales de año. [ 31 ] El 32X no sería compatible con Saturn, pero el ejecutivo de Sega, Richard Brudvik-Lindner, señaló que el 32X ejecutaría juegos de Genesis y tenía la misma arquitectura de sistema que Saturn. [ 32 ] Esto se justificó con la declaración de Sega de que ambas plataformas funcionarían al mismo tiempo, y que la 32X estaría dirigida a jugadores que no podían permitirse la Saturn, más cara. [ 31 ] [ 33 ] Según Joe Miller, jefe de investigación y desarrollo de Sega of America, la 32X familiarizó a los equipos de desarrollo con la arquitectura dual SH-2 también utilizada en la Saturn. [ 34 ] Debido a que las máquinas comparten muchas piezas y estaban preparadas para lanzarse casi al mismo tiempo, surgieron tensiones entre Sega of America y Sega of Japan cuando se le dio prioridad a la Saturn. [ 31 ]

Lanzamiento

Una unidad Saturn japonesa de primer modelo
Una unidad Saturn estadounidense de primer modelo

Sega lanzó la Saturn en Japón el 22 de noviembre de 1994, a un precio de ¥ 44,800 (equivalente a US$ 440 en ese momento). [ 35 ] Virtua Fighter , una adaptación fiel del popular juego arcade, se vendió en una proporción casi de uno a uno con la consola Saturn en el lanzamiento y fue crucial para el éxito inicial del sistema en Japón. [ 10 ] [ 11 ] [ 36 ] Aunque Sega había querido lanzar con Clockwork Knight y Panzer Dragoon , [ 29 ] el único otro juego de la propia compañía disponible en el lanzamiento fue Wan Chai Connection . [ 37 ] Impulsado por la popularidad de Virtua Fighter , el envío inicial de Sega de 200,000 unidades de Saturn se agotó el primer día. [ 36 ] [ 38 ] [ 39 ] Sega esperó hasta el lanzamiento de PlayStation el 3 de diciembre para enviar más unidades; Cuando ambos se vendieron uno al lado del otro, el Saturn resultó más popular. [ 36 ] [ 40 ]

Mientras tanto, Sega lanzó la 32X el 21 de noviembre de 1994 en Norteamérica, el 3 de diciembre de 1994 en Japón y en enero de 1995 en territorios PAL, a menos de la mitad del precio de lanzamiento de la Saturn. [ 41 ] [ 42 ] Sin embargo, después de la temporada navideña, el interés por la 32X disminuyó rápidamente. [ 31 ] [ 33 ] Se vendieron medio millón de unidades de Saturn en Japón a finales de 1994 (en comparación con 300 000 unidades de PlayStation), [ 43 ] y las ventas superaron el  millón en los seis meses siguientes. [ 44 ] Hubo informes contradictorios sobre si la PlayStation tenía una tasa de venta más alta , y el sistema comenzó gradualmente a superar a la Saturn en ventas durante 1995. [ 45 ] Sony atrajo a muchos desarrolladores externos a la PlayStation con una generosa tarifa de licencia de $10, excelentes herramientas de desarrollo y la introducción de un sistema de pedidos de 7 a 10 días que permitió a los editores satisfacer la demanda de manera más eficiente que los plazos de entrega de 10 a 12 semanas para los cartuchos que anteriormente habían sido estándar en la industria japonesa de videojuegos. [ 46 ] [ 47 ]

En marzo de 1995, el CEO de Sega of America, Tom Kalinske, anunció el lanzamiento de Saturn en los EE. UU. el "Sábado" (sábado), 2 de septiembre de 1995. [ 48 ] [ 49 ] [ 50 ] Sin embargo, Sega de Japón impuso un lanzamiento anticipado para darle a Saturn una ventaja sobre PlayStation. [ 51 ] En la primera Electronic Entertainment Expo (E3) en Los Ángeles el 11 de mayo de 1995, Kalinske dio una presentación de apertura en la que reveló el precio de lanzamiento de $399 (incluida una copia de Virtua Fighter [ 52 ] ), y describió las características de la consola. Kalinske también reveló que, debido a la "alta demanda de los consumidores", [ 53 ] Sega ya había enviado 30 000 Saturns a Toys "R" Us , Babbage's , Electronics Boutique y Software Etc. para su lanzamiento inmediato . [ 48 ] El anuncio molestó a los minoristas que no fueron informados del lanzamiento sorpresa, incluidos Best Buy y Walmart ; [ 23 ] [ 54 ] [ 50 ] [ 55 ] KB Toys , que no fue parte del lanzamiento anticipado, respondió negándose a vender la Saturn y sus juegos. [ 56 ] [ 50 ] [ 48 ] Posteriormente, Sony reveló el precio de venta al público de la PlayStation; Olaf Olafsson, el director de Sony Computer Entertainment America (SCEA), llamó a Steve Race al escenario, quien pronunció "Dos noventa y nueve." (como en $299), y luego se retiró entre aplausos. [ 23 ] [ 57 ] [ 58 ] [ 59 ] [ 60 ] El lanzamiento de la Saturn en Europa también se produjo antes de la fecha previamente anunciada en Norteamérica, el 8 de julio de 1995, a £ 399.99. [ 12 ] Los minoristas y la prensa europeos no tuvieron tiempo de promocionar el sistema ni sus juegos, lo que perjudicó las ventas. [ 61 ] La PlayStation se lanzó en Europa el 29 de septiembre de 1995; para noviembre, ya había superado en ventas a la Saturn por un factor de tres en el Reino Unido, donde Sony había destinado 20  millones de libras esterlinas a marketing durante la temporada navideña en comparación con los 4 millones de libras esterlinas de Sega  .[ 62 ] [ 63 ]

El lanzamiento de Saturn en EE. UU. estuvo acompañado de una  campaña publicitaria de $50 millones, incluyendo cobertura en publicaciones como Wired y Playboy . [ 44 ] [ 64 ] [ 65 ] La publicidad inicial del sistema estaba dirigida a una audiencia más madura y adulta que los anuncios de Genesis. [ 66 ] [ 67 ] La reprogramación temprana resultó en solo seis juegos de lanzamiento (todos publicados por Sega) porque la mayoría de los juegos de terceros estaban programados alrededor de la fecha de lanzamiento original. [ 52 ] [ 68 ] [ 69 ] La relativa falta de popularidad de Virtua Fighter en Occidente, combinada con un calendario de lanzamiento de solo dos juegos entre el lanzamiento sorpresa y septiembre de 1995, impidió que Sega capitalizara el momento temprano de Saturn. [ 21 ] [ 38 ] [ 70 ] A los dos días de su lanzamiento en Norteamérica el 9 de septiembre de 1995, la PlayStation, respaldada por una gran campaña de marketing, [ 46 ] [ 71 ] vendió más unidades que la Saturn en los cinco meses posteriores a su lanzamiento sorpresa, vendiéndose casi todas las unidades del envío inicial de 100 000 unidades por adelantado, y el resto se agotó en todo Estados Unidos [ 45 ] [ 72 ]

Una versión de alta calidad del juego arcade de Namco , Ridge Racer, contribuyó al éxito inicial de PlayStation, [ 40 ] [ 73 ] y obtuvo críticas favorables en comparación con la versión de Saturn de Daytona USA de Sega , que se consideraba inferior a su contraparte arcade. [ 74 ] [ 75 ] Namco, un competidor arcade de Sega desde hace mucho tiempo, [ 7 ] [ 76 ] también presentó la placa arcade Namco System 11 , basada en hardware PlayStation puro. [ 77 ] Aunque el System 11 es técnicamente inferior a la placa arcade Model 2 de Sega , su precio más bajo lo hizo atractivo para los salones recreativos más pequeños. [ 77 ] [ 78 ] Tras la adquisición de Sega Developers en 1994, Namco lanzó Tekken para System 11 y PlayStation. Dirigido por el ex diseñador de Virtua Fighter, Seiichi Ishii , Tekken pretendía ser fundamentalmente similar, con la adición de texturas detalladas y el doble de velocidad de fotogramas . [ 79 ] [ 80 ] [ 81 ] Tekken superó a Virtua Fighter en popularidad debido a sus gráficos superiores y su portabilidad a consola casi perfecta, convirtiéndose en el primer juego de PlayStation en vender un millón de copias. [ 78 ] [ 82 ] [ 83 ]

El 2 de octubre, Sega anunció una reducción de precio de Saturn a $299. [ 84 ] Las versiones de alta calidad para Saturn de los éxitos arcade de Sega Model 2, Sega Rally Championship , [ 85 ] Virtua Cop , [ 86 ] y Virtua Fighter 2 (que se ejecutaba a 60 fotogramas por segundo en alta resolución) [ 87 ] [ 88 ] [ 89 ] estuvieron disponibles a finales de año y generalmente se consideraron superiores a los competidores en PlayStation. [ 12 ] [ 90 ] A pesar de un aumento posterior en las ventas de Saturn durante la temporada navideña de 1995, los juegos no fueron suficientes para revertir la ventaja decisiva de PlayStation. [ 90 ] [ 91 ] Para 1996, PlayStation tenía una biblioteca considerablemente más grande que Saturn, aunque Sega esperaba generar interés con próximos exclusivos como Nights into Dreams . [ 70 ] Una encuesta informal a minoristas mostró que Saturn y PlayStation se vendieron en cantidades aproximadamente iguales durante el primer trimestre de 1996. [ 92 ] En su primer año, PlayStation se aseguró más del 20% de todo el mercado de videojuegos de EE. UU. [ 65 ] El primer día de la feria E3 de mayo de 1996, Sony anunció una reducción de precio de PlayStation a $199, [ 45 ] una reacción al lanzamiento del modelo 2 de Saturn en Japón a un precio aproximadamente equivalente a $199. [ 93 ] El segundo día, Sega anunció que igualaría este precio, aunque el hardware de Saturn era más caro de fabricar. [ 94 ] [ 95 ]

Cambios en Sega

Admiraba profundamente a [Hayao] Nakayama por su pasión por el software. Hablamos sobre la creación de una nueva plataforma de hardware en la que yo estaría muy involucrado, definiría su rumbo, contrataría un nuevo equipo y reestructuraría Sega. Para mí, esa era una gran oportunidad.

Bernie Stolar sobre su incorporación a Sega of America [ 38 ]

Después del lanzamiento de PlayStation y Saturn, las ventas de juegos y consolas de 16 bits continuaron representando el 64% del mercado de videojuegos en 1995. [ 96 ] [ 97 ] Sega subestimó la continua popularidad de Genesis y no tenía el inventario para satisfacer la demanda. [ 91 ] [ 96 ] Sega logró capturar el 43% de la participación en dólares del mercado de videojuegos de EE. UU. y vender más de 2  millones de unidades de Genesis en 1995, pero Kalinske estimó que "podríamos haber vendido otros 300 000 sistemas Genesis en el período de noviembre/diciembre". [ 91 ] La decisión de Nakayama de centrarse en Saturn en lugar de Genesis, basándose en el rendimiento relativo de los sistemas en Japón, se ha citado como el principal factor que contribuyó a este error de cálculo. [ 98 ]

Debido a desacuerdos de larga data con Sega de Japón, [ 23 ] [ 38 ] Kalinske perdió interés en su trabajo como CEO de Sega de América. [ 99 ] A principios de 1996, circulaban rumores de que Kalinske planeaba dejar Sega, [ 100 ] y un artículo del 13 de julio en la prensa informó especulaciones de que Sega de Japón estaba planeando cambios significativos en la administración de Sega de América. [ 101 ] El 16 de julio de 1996, Sega anunció que Kalinske dejaría Sega después del 30 de septiembre, y que Shoichiro Irimajiri había sido nombrado presidente y CEO de Sega de América. [ 102 ] [ 103 ] Un ex ejecutivo de Honda , [ 104 ] [ 105 ] Irimajiri había estado involucrado con Sega of America desde que se unió a Sega en 1993. [ 102 ] [ 106 ] Sega también anunció que David Rosen y Nakayama habían renunciado a sus puestos como presidente y copresidente de Sega of America, aunque ambos permanecieron en la compañía. [ 102 ] [ 107 ] Bernie Stolar , un ex ejecutivo de Sony Computer Entertainment of America, [ 101 ] [ 108 ] fue nombrado vicepresidente ejecutivo de Sega of America a cargo del desarrollo de productos y las relaciones con terceros. [ 102 ] [ 103 ] Stolar, quien había organizado un acuerdo de exclusividad de seis meses para PlayStation para Mortal Kombat 3 [ 109 ] y ayudó a construir relaciones estrechas con Electronic Arts [ 38 ] mientras estaba en Sony, fue percibido como un activo importante por los funcionarios de Sega. [ 103 ] Finalmente, Sega of America hizo planes para expandir su negocio de software para PC. [ 102 ] [ 105 ]

Stolar no apoyaba la Saturn, pues consideraba que estaba mal diseñada, y anunció públicamente en el E3 de 1997 que "la Saturn no es nuestro futuro". [ 38 ] Aunque Stolar "no tenía ningún interés en mentirle a la gente" sobre las perspectivas de la Saturn, continuó enfatizando la calidad de los juegos para el sistema, [ 38 ] y más tarde dijo que "intentamos cerrarla de la manera más limpia posible para el consumidor". [ 108 ] En Sony, Stolar se había opuesto a la localización de juegos japoneses que, según él, no representarían bien a PlayStation en Norteamérica, y abogó por una política similar para la Saturn, aunque más tarde intentó distanciarse de sus acciones. [ 38 ] [ 109 ] [ 110 ] Estos cambios fueron acompañados por una imagen más suave que Sega comenzaba a proyectar en su publicidad, incluyendo la eliminación del grito de "¡Sega!" y la celebración de eventos de prensa para la industria educativa. [ 70 ] El marketing de Saturn en Japón también cambió con la introducción de Segata Sanshiro (interpretado por Hiroshi Fujioka ), un personaje en una serie de anuncios de televisión que comenzaron en 1997; el personaje finalmente protagonizó un juego de Saturn. [ 111 ] [ 112 ]

Tras abandonar temporalmente el desarrollo de juegos arcade, Yu Suzuki, jefe de Sega AM2 , comenzó a desarrollar varios juegos exclusivos para Saturn, incluyendo un juego de rol de la serie Virtua Fighter . [ 113 ] Concebido inicialmente como un prototipo poco conocido, "El viejo y el melocotonero", y concebido para abordar las deficiencias de los juegos de rol japoneses contemporáneos (como las deficientes rutinas de inteligencia artificial de los personajes no jugables ), Virtua Fighter RPG evolucionó hasta convertirse en una "épica de venganza al estilo del cine chino " de 11 partes y 45 horas de duración, con la que Suzuki esperaba que se convirtiera en el juego estrella de Saturn . [ 38 ] [ 114 ] [ 115 ] El juego finalmente se lanzó como Shenmue para la sucesora de Saturn, la Dreamcast . [ 116 ] [ 117 ]

Cancelación de Sonic X-treme

La versión de Sonic X-treme de Chris Senn y Ofer Alon fue cancelada, y la falta de un juego de plataformas de Sonic the Hedgehog totalmente en 3D se convirtió en un factor importante en el fracaso comercial de la Saturn .

Mientras Sonic Team trabajaba en Nights into Dreams , [ 118 ] Sega encargó al Instituto Técnico de Sega (STI), con sede en EE. UU., el desarrollo de la primera entrega completamente en 3D de su popular serie Sonic the Hedgehog . El juego, Sonic X-treme , se trasladó a la Saturn después de que se descartaran varios prototipos para otro hardware (incluido el 32X). [ 118 ] [ 119 ] [ 120 ] Presentaba un sistema de cámara con lente ojo de pez que rotaba los niveles con el movimiento de Sonic . Después de que Nakayama ordenara que el juego se rehiciera en torno al motor creado para sus batallas contra jefes, los desarrolladores se vieron obligados a trabajar entre 16 y 20 horas al día para cumplir con su fecha límite de diciembre de 1996. Se perdieron semanas de desarrollo después de que Stolar rescindiera el acceso de STI al motor de Nights into Dreams de Sonic Team tras un ultimátum del programador de Nights , Yuji Naka . [ 119 ] [ 120 ] [ 121 ] Después de que el programador Ofer Alon renunciara y los diseñadores Chris Senn y Chris Coffin enfermaran, Sonic X-Treme fue cancelado a principios de 1997. [ 119 ] [ 120 ] [ 121 ] Sonic Team comenzó a trabajar en un juego original de Sonic en 3D para Saturn, pero el desarrollo se trasladó a Dreamcast como Sonic Adventure . [ 122 ] [ 123 ] STI se disolvió en 1996 como resultado de cambios en la administración de Sega of America. [ 118 ]

Periodistas y aficionados han especulado sobre el impacto que un X-treme completo podría haber tenido en el mercado. David Houghton de GamesRadar describió la posibilidad de "un buen juego de Sonic en 3D " para la Saturn como "una situación de '¿Qué pasaría si...?' comparable a la de que los dinosaurios no se extinguieran". [ 120 ] Travis Fahs de IGN calificó a X -treme como "el punto de inflexión no solo para la mascota de Sega y su consola de 32 bits, sino para toda la compañía [y] un recipiente vacío para las ambiciones de Sega y las esperanzas de sus fans". [ 119 ] Dave Zdyrko, quien dirigió un destacado sitio web de fans de la Saturn durante la vida útil del sistema, dijo: "No sé si [ X-treme ] podría haber salvado la Saturn, pero [...] Sonic ayudó a hacer la Genesis y no tenía ningún sentido que no hubiera un gran título nuevo de Sonic listo para el lanzamiento de la [Saturn] o cerca de él". [ 21 ] En una retrospectiva de 2007, el productor Mike Wallis sostuvo que X-treme "definitivamente habría sido competitivo" con Super Mario 64 de Nintendo . [ 121 ] Next Generation informó a finales de 1996 que X-treme habría perjudicado la reputación de Sega si no se comparaba bien con la competencia contemporánea. [ 124 ] Naka dijo que se había sentido aliviado por la cancelación, porque el juego no era prometedor. [ 123 ] 

Rechazar

Desde 1993 hasta principios de 1996, aunque los ingresos de Sega disminuyeron como parte de una desaceleración general de la industria, [ 65 ] [ 125 ] la compañía mantuvo el control del 38% del mercado de videojuegos de EE. UU. (en comparación con el 30% de Nintendo y el 24% de Sony). [ 97 ] Se vendieron 800 000 unidades de PlayStation en EE. UU. a finales de 1995, en comparación con 400 000 unidades de Saturn. [ 126 ] [ 127 ] En parte debido a una agresiva guerra de precios , [ 65 ] PlayStation superó en ventas a Saturn en una proporción de dos a uno en 1996, y las ventas de 16 bits de Sega disminuyeron notablemente. [ 97 ] A finales de 1996, PlayStation tenía 2,9  millones de unidades vendidas en EE. UU., más del doble de las 1,2  millones de unidades de Saturn vendidas. [ 54 ] El paquete navideño de 1996 "Three Free", que incluía el Saturn junto con Daytona USA , Virtua Fighter 2 y Virtua Cop , impulsó las ventas de forma espectacular y aseguró que el Saturn siguiera siendo un competidor en 1997. [ 128 ]

Sin embargo, la Saturn no logró tomar la delantera. Después del lanzamiento de la Nintendo 64 en 1996, las ventas de la Saturn y sus juegos se redujeron drásticamente, [ 108 ] y la PlayStation superó en ventas a la Saturn en una proporción de tres a uno en los EE. UU. en 1997. [ 65 ] El lanzamiento de Final Fantasy VII en 1997 aumentó significativamente la popularidad de la PlayStation en Japón. [ 129 ] [ 130 ] El juego ayudó a impulsar las ventas de PlayStation por delante de la Saturn en Japón, después de que PlayStation y Saturn hubieran estado muy cerca en Japón antes del lanzamiento del juego. [ 131 ] En agosto de 1997, Sony controlaba el 47% del mercado de consolas, Nintendo el 40% y Sega solo el 12%. Ni las reducciones de precios ni los lanzamientos de juegos de alto perfil resultaron útiles. [ 108 ] Como reflejo de la menor demanda del sistema, los envíos mundiales de Saturn durante marzo a septiembre de 1997 disminuyeron de 2,35  millones a 600.000 en comparación con el mismo período de 1996; los envíos en Norteamérica disminuyeron de 800.000 a 50.000. [ 132 ] Debido al bajo rendimiento de Saturn en Norteamérica, 60 de los 200 empleados de Sega of America fueron despedidos a finales de 1997. [ 104 ]

En lo que respecta al hardware, creo que la Saturn fue un error. Los juegos eran obviamente fantásticos, pero el hardware simplemente no estaba a la altura.

Bernie Stolar, expresidente de Sega of America, evaluó la Saturn en 2009. [ 38 ]

Como resultado del deterioro de la situación financiera de Sega, Nakayama renunció como presidente en enero de 1998 en favor de Irimajiri. [ 104 ] Posteriormente, Stolar accedió a la presidencia de Sega of America. [ 108 ] [ 133 ] Tras cinco años de beneficios generalmente decrecientes, [ 134 ] en el año fiscal que finalizó el 31 de marzo de 1998, Sega sufrió sus primeras pérdidas financieras de matriz y consolidadas desde su cotización en la Bolsa de Tokio en 1988. [ 135 ] Debido a una disminución del 54,8% en las ventas de productos de consumo (incluida una disminución del 75,4% en el extranjero), la empresa reportó una pérdida neta de 43.300 millones de yenes  ( 327,8 millones de dólares ) y una pérdida neta consolidada de 35.600  millones de yenes ( 269,8 millones de dólares ). [ 134 ]

Poco antes de anunciar sus pérdidas financieras, Sega anunció que descontinuaría la Saturn en Norteamérica para prepararse para el lanzamiento de su sucesora. [ 104 ] [ 108 ] Solo se lanzaron 7 juegos de Saturn en Norteamérica en 1998 ( Magic Knight Rayearth es el último lanzamiento oficial), en comparación con 119 en 1996. [ 136 ] [ 137 ] La Saturn duró más tiempo en Japón, [ 105 ] con Irimajiri anunciando a principios de 1998 que Sega continuaría brindando soporte a la Saturn en Japón después del lanzamiento de su sucesora. [ 138 ] Entre junio de 1996 y agosto de 1998, se vendieron 1.103.468 consolas y 29.685.781 juegos más en Japón, lo que le dio a la Saturn una tasa de penetración japonesa de 16,71 juegos por consola, la más alta de esa generación. [ 139 ] En febrero de 1997, la tasa de adopción era de cuatro juegos por consola en todo el mundo. [ 140 ]

Los rumores sobre la próxima Dreamcast, difundidos principalmente por Sega, se filtraron al público antes del lanzamiento de los últimos juegos de Saturn. [ 105 ] La Dreamcast se lanzó el 27 de noviembre de 1998 en Japón y el 9 de septiembre de 1999 en Norteamérica. [ 141 ] La decisión de abandonar la Saturn dejó al mercado occidental sin juegos de Sega durante más de un año. [ 142 ] Sega sufrió una  pérdida neta consolidada adicional de 42.881 millones de yenes en el año fiscal que finalizó en marzo de 1999 y anunció planes para eliminar 1.000 puestos de trabajo, casi una cuarta parte de su plantilla. [ 143 ] [ 144 ]

Las ventas mundiales de Saturn incluyen al menos las siguientes cantidades en cada territorio: 5,75  millones en Japón (superando las ventas de Genesis de 3,58  millones allí [ 145 ] ), 1,8  millones en Estados Unidos, 1  millón en Europa y 530.000 en otros lugares. [ 146 ] Con ventas de por vida de 9,26  millones de unidades, [ 147 ] la Saturn se considera un fracaso comercial , [ 148 ] aunque su base instalada en Japón, donde tuvo mejor desempeño que en Occidente, [ 149 ] [ 150 ] superó los 5,54 millones de la Nintendo 64  , [ 151 ] donde se convirtió en la consola doméstica más vendida de Sega. [ 152 ] La Saturn finalmente envió más de 6 millones de unidades en Japón. [ 153 ] La falta de distribución se ha citado como un factor significativo del fracaso de la Saturn, porque el lanzamiento sorpresa del sistema había dañado la reputación de Sega con los minoristas clave. [ 54 ] Por el contrario, la larga demora de Nintendo en lanzar una consola 3D y el daño a la reputación de Sega causado por los complementos de Genesis con soporte deficiente se consideran factores importantes que permitieron el establecimiento de Sony en el mercado de los videojuegos. [ 65 ] [ 154 ]

Especificaciones técnicas

Con ocho procesadores, [ 155 ] las unidades centrales de procesamiento del Saturn son dos microprocesadores Hitachi SH-2 con una frecuencia de reloj de 28,6 MHz y capaces de 56 MIPS . [ 17 ] [ 54 ] [ 156 ] Utiliza un Motorola 68EC000 que funciona a 11,3 MHz como controlador de sonido; un procesador de sonido personalizado con un DSP Yamaha FH1 integrado [ 157 ] que funciona a 22,6 MHz [ 158 ] : 6 capaz de hasta 32 canales de sonido con síntesis FM y modulación por código de pulsos de 16 bits y 44,1 kHz ; [ 159 ] y dos procesadores de visualización de vídeo : [ 12 ] el VDP1 (que maneja sprites y polígonos ) y el VDP2 (que maneja fondos). [ 158 ] : 9 Su unidad de CD-ROM de doble velocidad está controlada por un procesador Hitachi SH-1 dedicado para reducir el tiempo de carga. [ 36 ] La Unidad de Control del Sistema (SCU), que controla todos los buses y funciona como un coprocesador de la CPU principal SH-2, tiene un DSP interno que funciona a 14,3 MHz. [ 158 ] : 6, 8 Cuenta con una ranura para cartuchos que permite la expansión de memoria, [ 155 ] 16 Mbit de memoria de acceso aleatorio (RAM) de trabajo , 12 Mbit de RAM de vídeo , 4 Mbit de RAM para funciones de sonido, 4 Mbit de RAM de búfer de CD y 256 Kbit (32 KB) de RAM de respaldo de batería . [ 159 ] Su salida de vídeo RCA [ 159 ] muestra en resoluciones de 320×224 a 704×224 píxeles , [ 160 ] con hasta 16,78 millones de colores . [ 159 ] El Saturno mide 260 mm × 230 mm × 83 mm (10,2 pulgadas × 9,1                   (en × 3,3 pulgadas) . Venía empaquetado con un manual de instrucciones, un panel de control, un cable AV estéreo y una fuente de alimentación de CA de 100 V que consumía aproximadamente 15 W. [ 159 ]    

Sería preferible un procesador central muy rápido. No creo que todos los programadores tengan la capacidad de programar dos CPU; la mayoría solo puede lograr aproximadamente una vez y media la velocidad que se obtiene con un SH-2 . Creo que solo 1 de cada 100 programadores tiene la habilidad suficiente para obtener este tipo de velocidad (el doble) del Saturn.

Yu Suzuki reflexiona sobre el desarrollo de Saturn Virtua Fighter [ 17 ]

La Saturn tenía un hardware técnicamente impresionante en el momento de su lanzamiento, pero su complejidad dificultaba el aprovechamiento de esta potencia para los desarrolladores acostumbrados a la programación convencional. [ 161 ] La mayor desventaja era que ambas CPU compartían el mismo bus y no podían acceder a la memoria del sistema al mismo tiempo. Hacer pleno uso de los 4  KB de memoria caché en cada CPU era fundamental para mantener el rendimiento. Por ejemplo, Virtua Fighter usaba una CPU para cada personaje, [ 17 ] mientras que Nights usaba una CPU para entornos 3D y la otra para objetos 2D. [ 162 ] El procesador de visualización visual 2 (VDP2), que puede generar y manipular fondos, [ 163 ] también se ha citado como una de las características más importantes del sistema. [ 19 ] [ 87 ]

El diseño de la Saturn generó comentarios mixtos entre desarrolladores de juegos y periodistas. Los desarrolladores citados por Next Generation en diciembre de 1995 describieron la Saturn como "una verdadera máquina de programadores [para] aquellos que aman meterse de lleno en el ensamblador y realmente hackear el hardware [con] más flexibilidad [y] más poder de cálculo que la PlayStation". La tarjeta de sonido fue ampliamente elogiada. [ 19 ] El programador de Lobotomy Software , Ezra Dreisbach, describió la Saturn como significativamente más lenta que la PlayStation, [ 164 ] mientras que Kenji Eno de WARP observó poca diferencia. [ 165 ] En particular, Dreisbach criticó el uso de cuadriláteros de la Saturn como su primitiva geométrica básica , en contraste con los triángulos renderizados por la PlayStation y la Nintendo 64. [ 164 ] Ken Humphries de Time Warner Interactive comentó que, en comparación con la PlayStation, la Saturn era peor en la generación de polígonos pero mejor en sprites. [ 166 ] El desarrollo de terceros se vio inicialmente obstaculizado por la falta de bibliotecas de software y herramientas de desarrollo útiles , lo que obligó a los desarrolladores a usar lenguaje ensamblador . Durante el desarrollo inicial de Saturn, la programación en ensamblador tenía un aumento de velocidad de dos a cinco veces en comparación con lenguajes de nivel superior como C. [ 17 ]

Sega respondió a las quejas sobre la dificultad de programar para la Saturn escribiendo nuevas bibliotecas gráficas que, según afirmaban, facilitarían el desarrollo. [ 19 ] Sega of America compró una empresa de desarrollo con sede en el Reino Unido, Cross Products, para producir el sistema de desarrollo de la Saturn. [ 34 ] [ 167 ] El director ejecutivo de Treasure , Masato Maegawa, declaró que la Nintendo 64 era más difícil de desarrollar que la Saturn. [ 168 ] El fundador de Traveller's Tales, Jon Burton, dijo que, si bien la PlayStation era más fácil "para empezar  [...] rápidamente se alcanzan sus límites", mientras que el "complicado [hardware] de la Saturn podía mejorar la velocidad y el aspecto de un juego cuando se usaba correctamente en conjunto". [ 169 ] Una crítica importante fue el uso de sprites 2D de la Saturn para generar polígonos y simular el espacio 3D. La PlayStation tiene un diseño diferente, basado completamente en la representación poligonal basada en triángulos 3D, sin soporte 2D directo. Como resultado, varios analistas describieron la Saturn como un sistema "esencialmente" 2D. [ 31 ] [ 17 ] [ 170 ] Por ejemplo, Steven L. Kent afirmó: "Aunque Nintendo y Sony tenían máquinas de juegos 3D reales, Sega tenía una consola 2D que funcionaba bien con objetos 3D, pero no estaba optimizada para entornos 3D". [ 70 ] El hardware de Saturn es extremadamente difícil de emular . [ 171 ]

Se produjeron varios modelos de Saturn en Japón. Se lanzó un modelo actualizado en un gris claro recoloreado (oficialmente blanco [ 93 ] ) a ¥20,000 para reducir el costo del sistema [ 172 ] y aumentar su atractivo entre mujeres y niños más pequeños. [ 93 ] [ 173 ] Dos modelos fueron lanzados por terceros: Hitachi lanzó el Hi-Saturn (un modelo más pequeño equipado con una función de navegación para automóviles), [ 174 ] y JVC lanzó el V-Saturn. [ 159 ] Los controladores de Saturn tienen varios esquemas de colores complementarios. [ 175 ] El sistema también admite varios accesorios. Un controlador inalámbrico alimentado por pilas AA utiliza señal infrarroja para conectarse. [ 176 ] Diseñado para funcionar con Nights , el Saturn 3D Pad incluye tanto un panel de control como una palanca analógica para la entrada direccional. [ 177 ] Sega también lanzó varias versiones de joysticks arcade como periféricos, incluyendo el Virtua Stick, [ 178 ] [ 179 ] el Virtua Stick Pro, [ 180 ] el Mission Analog Stick, [ 181 ] [ 182 ] y el Twin Stick. [ 183 ] Sega creó un periférico de pistola de luz , el Virtua Gun, para juegos de disparos como Virtua Cop , [ 184 ] y el Arcade Racer, un volante para juegos de carreras. [ 185 ] [ 186 ] El Play Cable conecta dos consolas Saturn para juegos multijugador en dos pantallas, [ 187 ] [ 188 ] y un multitap conecta hasta seis jugadores a la misma consola. [ 189 ] [ 190 ] Una consola con dos multitaps puede admitir hasta 12 jugadores. [ 191 ] Otros accesorios incluyen cartuchos de expansión de RAM, [ 192 ] teclado, [ 193 ] ratón, [ 194 ] [ 195 ] unidad de disquete, [ 196 ] y tarjeta de película. [2 ] [ 197 ] Se cancelócomplementoacelerador de gráficospropuestoHitachi SH-3 . [ 198 ]

Al igual que la Genesis, la Saturn tenía un servicio de juegos basado en Internet. El Sega NetLink es un módem de 28,8 kbps para la ranura de cartuchos para juegos multijugador de marcación directa [ 12 ] Daytona USA , Duke Nukem 3D , Saturn Bomberman , [ 199 ] Sega Rally y Virtual On: Cyber ​​Troopers . [ 200 ] En Japón, se utilizó un servicio de pago por uso. [ 201 ] Se puede usar para navegar por la web , correo electrónico y chat en línea . [ 202 ] Debido a que el NetLink se lanzó antes que el teclado, Sega produjo una serie de CD que contenían cientos de direcciones web para que los propietarios de Saturn pudieran navegar con el mando. [ 203 ]En 1995, Sega anunció una variante de la Saturn con un módem NetLink incorporado [ 204 ] con nombre en clave Pluto, pero nunca se lanzó. [ 205 ]

Sega desarrolló una placa arcade basada en Saturn, la Sega ST-V (o Titan), concebida como una alternativa asequible a la placa arcade Sega Model 2 y como un campo de pruebas para el software futuro de Saturn. [ 17 ] Yu Suzuki criticó a la Titan por su rendimiento comparativamente débil en comparación con el sistema arcade Sega Model 2, [ 206 ] y la división arcade de Sega la sobreprodujo. [ 118 ] Debido a que Sega ya tenía la licencia de Die Hard , miembros de Sega AM1 que trabajaban en el Instituto Técnico de Sega desarrollaron Die Hard Arcade para la Titan para liquidar el inventario sobrante. [ 118 ] Die Hard se convirtió en el juego arcade de Sega más exitoso producido en los Estados Unidos hasta ese momento. [ 118 ] Otros juegos lanzados para la Titan incluyen Golden Axe: The Duel y Virtua Fighter Kids . [ 17 ] [ 78 ]

Biblioteca de juegos

Gran parte de la biblioteca de Saturn comprende las adaptaciones de arcade de Sega, [ 38 ] incluyendo Daytona USA , The House of the Dead , [ 207 ] Last Bronx , Sega Rally Championship , la serie Virtua Cop , la serie Virtua Fighter y Virtual-On . [ 208 ] Las adaptaciones de juegos de lucha 2D de Capcom , incluyendo Vampire Savior , X-Men vs. Street Fighter , Marvel Super Heroes vs. Street Fighter y Street Fighter Alpha 3, fueron reconocidas por su fidelidad a sus originales de arcade. [ 208 ] [ 209 ] Fighters Megamix , desarrollado por Sega AM2 para Saturn en lugar de arcades, [ 116 ] combinó personajes de Fighting Vipers y Virtua Fighter con críticas positivas. [ 210 ]

Entre los juegos exclusivos de Saturn mejor valorados se incluyen Panzer Dragoon Saga , [ 211 ] Dragon Force , [ 212 ] Guardian Heroes , [ 213 ] [ 214 ] Nights , [ 215 ] [ 216 ] Panzer Dragoon II Zwei , [ 217 ] y Shining Force III . [ 218 ] [ 219 ] [ 220 ] Juegos de PlayStation como Castlevania: Symphony of the Night , Resident Evil y Wipeout 2097 recibieron versiones para Saturn con resultados mixtos. [ 208 ] El juego de disparos en primera persona PowerSlave presentó algunos de los gráficos 3D más impresionantes de Saturn, lo que llevó a Sega a contratar a sus desarrolladores, Lobotomy Software , para producir versiones de Duke Nukem 3D y Quake . [ 21 ] [ 208 ] Si bien el apoyo limitado de Electronic Arts para la Saturn y el fracaso de Sega en desarrollar un juego de fútbol para finales de 1995 le dieron a Sony el liderazgo en el género deportivo, [ 21 ] [ 38 ] [ 70 ] Sega Sports publicó juegos deportivos para Saturn, incluyendo las bien consideradas World Series Baseball y Sega Worldwide Soccer series. [ 21 ] [ 221 ]

Debido a la cancelación de Sonic X-treme , la Saturn carece de un juego de plataformas exclusivo de Sonic the Hedgehog . En su lugar, recibió una versión con gráficos mejorados del juego de Genesis Sonic 3D Blast , así como la compilación Sonic Jam y el juego de carreras Sonic R. [ 12 ] [ 222 ] El personaje principal del juego de plataformas Bug! fue visto como una mascota potencial para la Saturn, pero no logró el éxito de la serie Sonic . [ 223 ] [ 224 ] [ 225 ] En su lugar, Sonic Team desarrolló el juego de ataque de puntuación Nights into Dreams , considerado uno de los juegos más importantes de la Saturn. La jugabilidad consiste en controlar al protagonista parecido a un duende , Nights, mientras vuela en un plano mayormente 2D a través de escenarios surrealistas. Aunque carecía de los entornos completamente 3D de Super Mario 64 de Nintendo , el énfasis de Nights en el movimiento sin restricciones y las elegantes técnicas acrobáticas demostró el potencial intuitivo del control analógico. [ 162 ] [ 226 ] [ 227 ] El siguiente juego de Sonic Team, Burning Rangers , un juego de acción y aventura totalmente en 3D [ 21 ] que involucra a un equipo de bomberos del espacio exterior , recibió elogios por sus efectos de transparencia y su distintiva dirección artística, pero se lanzó en cantidades limitadas al final de la vida útil de Saturn y fue criticado por su corta duración. [ 228 ] [ 229 ] [ 230 ]

Muchos juegos de Saturn bien considerados fueron exclusivos de Japón, [ 231 ] como la serie Sakura Wars . [ 232 ] Desarrollado conjuntamente por Sega y Red Entertainment , Sakura Wars mezcla elementos de RPG tácticos, escenas de anime y novelas visuales. [ 233 ] Sakura Wars y Grandia [ 21 ] ayudaron a popularizar la Saturn en Japón, pero nunca tuvieron un lanzamiento occidental debido a la política de Sega of America de no localizar RPG y otros juegos japoneses que podrían no ser atractivos para los consumidores estadounidenses y podrían dañar la reputación de la Saturn en Norteamérica. [ 38 ] [ 234 ] Algunos juegos que se lanzaron en Saturn, como Dead or Alive , [ 208 ] [ 235 ] Grandia , [ 208 ] y Lunar: Silver Star Story Complete , solo se lanzaron en PlayStation en Occidente. [ 21 ] Working Designs localizó varios juegos japoneses de Saturn, pero cambió a PlayStation después de una disputa pública entre Stolar y el presidente de Working Designs, Victor Ireland. [ 21 ]

Según el agregador de reseñas GameRankings , Panzer Dragoon Saga es el juego más aclamado de Saturn. [ 236 ] Fue elogiado por su presentación cinematográfica, su trama evocadora y su sistema de batalla único. Sin embargo, Sega lanzó menos de 20.000 copias minoristas en Norteamérica en lo que IGNLevi Buchanan de caracterizó como un ejemplo de la "despedida ignominiosa" de la Saturn en la región. [ 229 ] [ 237 ] [ 238 ] De manera similar, solo la primera de las tres entregas de Shining Force III se lanzó fuera de Japón. [ 220 ] La biblioteca de la Saturn fue criticada por su falta de secuelas de franquicias de alto perfil de Sega Genesis, y la cancelación por parte de Sega de Japón de una tercera entrega de la popular serie Eternal Champions de Sega de América se citó como una fuente importante de controversia. [ 21 ] [ 137 ] [ 239 ]

Las versiones posteriores de juegos de Saturn, incluyendo Guardian Heroes , [ 240 ] Nights Into Dreams , [ 227 ] y Shin Megami Tensei: Devil Summoner: Soul Hackers, [ 241 ] continuaron cosechando críticas positivas. En parte debido a su rareza, juegos de Saturn como Panzer Dragoon Saga [ 237 ] [ 238 ] [ 242 ] y Radiant Silvergun [ 243 ] [ 244 ] son ​​conocidos por su culto de seguidores . Debido al fracaso comercial de Saturn y las limitaciones de hardware, juegos como Resident Evil 2 , [ 245 ] Shenmue , Sonic Adventure , [ 246 ] y Virtua Fighter 3 [ 247 ] [ 248 ] fueron cancelados y trasladados a Dreamcast.

Recepción y legado

En el momento del lanzamiento de Saturn, Famicom Tsūshin le otorgó 24 de 40, más alto que los 19 de 40 de PlayStation. [ 249 ] En junio de 1995, Dennis Lynch del Chicago Tribune y Albert Kim de Entertainment Weekly elogiaron a Saturn como la consola más avanzada disponible; Lynch elogió la unidad de CD-ROM de doble velocidad y las "intensas capacidades de sonido envolvente" y Kim citó a Panzer Dragoon como una "épica lírica y emocionante" que demostraba la capacidad de la nueva tecnología para "transformar" la industria. [ 250 ] [ 251 ] En diciembre de 1995, Next Generation le dio a Saturn tres estrellas y media de cinco, destacando el marketing de Sega y su experiencia en arcade como fortalezas, pero la complejidad del sistema como una debilidad. [ 19 ] Cuatro críticos en la Guía del comprador de diciembre de 1996 de Electronic Gaming Monthly calificaron la Saturn con 8, 6, 7 y 8 sobre 10 y la PlayStation con 9, 10, 9 y 9. [ 252 ] Para diciembre de 1998, las reseñas de EGM eran más variadas, y los críticos citaban la falta de juegos como un problema importante. Según el crítico de EGM, Crispin Boyer, "la Saturn es el único sistema que puede emocionarme un mes y decepcionarme por completo al siguiente". [ 253 ]

La retroalimentación retrospectiva de la Saturn es mixta, pero en general elogia su biblioteca de juegos. [ 38 ] [ 208 ] Según Greg Sewart de 1UP.com , "la Saturn pasará a la historia como uno de los sistemas más problemáticos y grandiosos de todos los tiempos". [ 21 ] En 2009, IGN nombró a la Saturn la 18.ª mejor consola de todos los tiempos, elogiando su biblioteca de juegos única. Según los críticos, "Si bien la Saturn terminó perdiendo el concurso de popularidad frente a Sony y Nintendo  [...] Nights into Dreams , la serie Virtua Fighter y Panzer Dragoon son ejemplos de títulos exclusivos que hicieron de la consola una de las favoritas de los fanáticos". [ 209 ] Edge señaló que "los leales acérrimos continúan rememorando la consola que trajo juegos como Burning Rangers , Guardian Heroes , Dragon Force y Panzer Dragoon Saga ". [ 254 ] En 2015, Keith Stuart de The Guardian escribió que "la Saturn tiene quizás la mejor selección de juegos de disparos y lucha en 2D en la historia de las consolas". [ 255 ]

Damien McFerran de Retro Gamer escribió: "Incluso hoy, a pesar de la amplia disponibilidad de secuelas y reediciones en otros formatos, la Sega Saturn sigue siendo una inversión que vale la pena para aquellos que aprecian los estilos de juego únicos de las compañías que la apoyaron". [ 12 ] Adam Redsell de IGN escribió: "[La] actitud despreocupada de [Sega] hacia el desarrollo de juegos en las eras de Saturn y Dreamcast es algo que simplemente no vemos fuera de la escena indie actual". [ 200 ] El director de Necrosoft Games, Brandon Sheffield, dijo que "la Saturn fue un punto de llegada para juegos que eran demasiado 'adultos' en contenido para otros sistemas, ya que era el único que permitía una clasificación de 18+ para contenido en Japón[...] algunos juegos, como Enemy Zero, la usaron para llevar el terror corporal a nuevos niveles, un paso importante hacia la expansión de los juegos y a quiénes servían". [ 137 ] Sewart elogió los juegos de la propia Saturn como "el momento estelar de Sega como desarrolladora de videojuegos", con Sonic Team demostrando su rango creativo y AM2 produciendo numerosas adaptaciones de arcade técnicamente impresionantes. También comentó sobre los muchos lanzamientos exclusivos de Japón para Saturn, que relacionó con un auge posterior en el mercado de importación de videojuegos. [ 21 ] Travis Fahs de IGN criticó la falta de "ideas frescas" y "muy pocas franquicias de alto perfil" en la biblioteca de Saturn, en contraste con lo que describió como la producción más creativa de Sega para Dreamcast. [ 142 ] 

Sega ha sido criticada por su gestión de la Saturn. McFerran dijo que su equipo directivo se había "desconectado tanto de las demandas del mercado como de la industria". [ 12 ] Stolar también ha sido criticado; [ 21 ] según Fahs, "la decisión de Stolar de abandonar la Saturn lo convirtió en un villano para muchos fans de Sega, pero  [...] era mejor reagruparse que entrar en la siguiente batalla maltrecho y magullado. Dreamcast sería la redención de Stolar". [ 38 ] Stolar defendió su decisión, diciendo: "Sentí que la Saturn estaba perjudicando a la compañía más de lo que la estaba ayudando. Era una batalla que no íbamos a ganar". [ 108 ] Sheffield dijo que los cuadriláteros de la Saturn socavaron el apoyo de terceros, pero debido a que " nVidia invirtió en cuadriláteros" al mismo tiempo, había habido "una remota posibilidad" de que se hubieran "convertido en el estándar en lugar de los triángulos [...] si de alguna manera, mágicamente, la Saturn hubiera sido la consola más popular de esa época". [ 137 ] En un tono más positivo, el expresidente de Working Designs, Victor Ireland, describió la Saturn como "el comienzo del futuro de los videojuegos de consola" porque "hizo que los mejores desarrolladores pensaran y diseñaran teniendo en cuenta la arquitectura de procesamiento paralelo por primera vez". [ 21 ] En GamesRadar , Justin Towell escribió que el 3D Pad de la Saturn "estableció el modelo para todos los controladores exitosos que vinieron después, con gatillos analógicos en los hombros y joystick izquierdo  [...] No veo ningún controlador de tres puntas en la oficina estos días". [ 256 ]

Douglass C. Perry de Gamasutra señaló que, desde su lanzamiento sorpresa hasta su fracaso final, la Saturn "decepcionó a muchos jugadores con los productos de Sega". [ 257 ] Sewart y Levi Buchanan de IGN citaron el fracaso de la Saturn como la principal razón de la caída de Sega como fabricante de hardware, pero Jeremy Parish de USgamer la describió como "más un síntoma [...] que una causa" del declive, que comenzó con los complementos para la Genesis que fragmentaron el mercado y continuó con los diseños competitivos de Sega of America y Sega of Japan para la Dreamcast. [ 21 ] [ 137 ] [ 258 ] Sheffield presentó los errores de Sega con la Saturn como emblemáticos del declive generalizado de la industria japonesa de videojuegos en ese momento: "Pensaban que eran invencibles, y que la estructura y la jerarquía eran necesarias para su supervivencia, pero una mayor flexibilidad y una mayor participación con Occidente podrían haberlos salvado". [ 137 ] Según Stuart, Sega "no vio [...] las raíces de una tendencia predominante, alejándose de las conversiones de arcade y las aventuras de rol tradicionales y dirigiéndose hacia una comunidad de desarrollo de consolas mucho más amplia con ideas frescas sobre jugabilidad y estructura". [ 259 ] El editor de reseñas de Pulp365, Matt Paprocki, concluyó que "la Saturn es una reliquia, pero una importante, que representa la dureza del progreso y lo que puede dejar a su paso". [ 137 ]  

Notas

  1. Japonés :セガサターン, Hepburn : Sega Satān
  2. En Asia, el nombre de la consola se suele romanizar como SegaSaturn .

Referencias

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  9. Mott 2013 , págs. 226, 250. « Virtua Racing [...] fue quizás el primero en tratar los polígonos no como un truco gráfico, sino como una oportunidad para expandir los límites de los juegos de conducción tradicionales [...] Es como presenciar el descubrimiento del fuego [...] [ Virtua Fighter ] estableció el modelo que seguirían los futuros juegos de lucha en 3D».
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