Articulo de referencia

Corporación de válvulas

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Valve Corporation , también conocida como Valve Software , es una empresa estadounidense de desarrollo , publicación , hardware y distribución digital de videojuegos con sede en Bellevue, Washington . Es la desarrolladora de franquicias de juegos como Half-Life , Counter-Strike , Portal , Team Fortress , Left 4 Dead y Dota , del servicio de software Steam y de hardware como Steam Machine , Steam Deck y Valve Index .

Valve fue fundada en 1996 por los exempleados de Microsoft Gabe Newell y Mike Harrington . Su primer juego, el shooter en primera persona (FPS) Half-Life (1998), fue un éxito de crítica y ventas que tuvo una influencia duradera en el género. Harrington se marchó en 2000. En 2003, Valve lanzó Steam, seguido de Half-Life 2 (2004), las secuelas episódicas Half-Life 2: Episode One (2006) y Episode Two (2007), los juegos de puzles Portal (2007) y Portal 2 (2011), y los juegos multijugador Team Fortress 2 (2007), Left 4 Dead (2008) y Dota 2 (2013).

Durante la década de 2010, Valve lanzó menos juegos y se centró en el hardware y la realidad virtual (RV). Lanzaron la primera consola Steam Machine en 2015, las gafas de realidad virtual Valve Index en 2019, su juego estrella de RV, Half-Life: Alyx , en 2020, y el sistema portátil Steam Deck en 2022. Una versión rediseñada de Steam Machine se lanzó en 2026 y un nuevo casco de RV, Steam Frame , está previsto para mediados de 2026.

Valve utiliza una estructura organizativa horizontal , lo que permite a los empleados elegir sus propios proyectos. Valve destaca por su innovación técnica y artística, y muchos de sus juegos figuran entre los mejores de todos los tiempos . Desarrollan juegos mediante pruebas y iteraciones, describiendo el diseño de juegos como una especie de psicología experimental . En 2012, Valve empleaba a unas 250 personas y, según se informó, su valor superaba los 3.000 millones de dólares estadounidenses. La mayor parte de los ingresos de Valve provienen de Steam, que controlaba más de la mitad del mercado de juegos digitales para PC en 2011 y generó unos 3.400 millones de dólares en 2017.

Historia

Fundación y Half-Life (1996–2003)

Gabe Newell (primer plano) y Doug Lombardi (fondo), 2007

Valve fue fundada en 1996 por los ex empleados de Microsoft Gabe Newell y Mike Harrington . [ 6 ] Newell había pasado los 13 años anteriores en Microsoft desarrollando Windows , [ 6 ] incluyendo la versión de Doom para Windows 95 de id Software . [ 7 ] Newell se había frustrado con el enfoque de los desarrolladores de juegos de crear interfaces personalizadas para la aceleración gráfica , y también había visto que id Software superaba a Windows en ventas de Doom con un modelo de distribución alternativo. [ 8 ]

Newell y Harrington fundaron Valve, LLC [ 9 ] en Kirkland, Washington , a unas cinco millas del campus de Microsoft en Redmond , el 24 de agosto de 1996, el día de la boda de Newell. [ 10 ] [ 11 ] [ 6 ] [ 12 ] Rompiendo con el estilo de la industria de la época, Newell no quería un nombre de empresa que sugiriera "músculos rebosantes de testosterona y lo 'extremo' de cualquier cosa". [ 13 ] Entre los nombres alternativos que Newell y Harrington consideraron se encuentran Hollow Box, Fruitfly Ensemble y Rhino Scar. [ 13 ] [ 14 ]

El primer juego de Valve fue Half-Life , un juego de disparos en primera persona (FPS) con elementos de terror. [ 13 ] El desarrollo se vio facilitado por el acceso al motor Quake de id Software; Valve modificó este motor y lo convirtió en su motor GoldSrc . [ 6 ] Tras tener dificultades para encontrar un editor, Valve finalmente firmó con Sierra On-Line . [ 6 ]

Half-Life se lanzó en noviembre de 1998 [ 15 ] y fue un éxito de crítica y comercial. [ 16 ] [ 17 ] [ 18 ] Con su realismo, secuencias guionizadas y narrativa fluida, tuvo una influencia duradera; según IGN en 2014, la historia del género FPS "se divide claramente en eras pre- Half-Life y post -Half-Life ". [ 19 ]

Valve contrató a Gearbox Software para desarrollar tres expansiones para Half-Life : Opposing Force (1999), Blue Shift (2001) y Decay (2001). [ 6 ] [ 20 ] En 1998, Valve adquirió TF Software, un grupo que había creado el popular mod Team Fortress para Quake , y lo rehizo para GoldSrc como Team Fortress Classic en 1999. [ 21 ] Valve lanzó el kit de desarrollo de software (SDK) para el motor GoldSrc, facilitando numerosos mods creados por usuarios. Adquirieron a los desarrolladores de un mod popular, Counter-Strike , para crear un juego independiente de Counter-Strike . [ 6 ] Contento con el éxito de Valve, Harrington vendió su participación en Valve a Newell en 2000. [ 22 ] [ 13 ]

El acuerdo de publicación de Valve implicaba que Sierra era propietaria de la propiedad intelectual de Half-Life y tenía los derechos exclusivos de publicación de los futuros juegos de Valve. En 2001, Valve renegoció amenazando con cesar el desarrollo de juegos y dedicarse a otro software, utilizando como moneda de cambio una oferta de colaboración de Amazon para crear una tienda digital. Tras la modificación del acuerdo con Sierra, Valve obtuvo la propiedad intelectual de Half-Life y los derechos de distribución en línea de sus juegos. [ 23 ] [ 24 ]

Source, Steam y Half-Life 2 (2003–2010)

En 2003, Valve se mudó a Bellevue, Washington , y se reconstituyó como Valve Corporation. [ 6 ] En 2010, la oficina se trasladó a una ubicación más grande en Bellevue. En 2016, Valve firmó un contrato de arrendamiento de nueve pisos en el complejo Lincoln Square en el centro de Bellevue, duplicando el tamaño de sus oficinas. [ 25 ]

Valve comenzó a desarrollar Half-Life 2 seis meses después del lanzamiento del primer Half-Life , utilizando su nuevo motor gráfico propio, Source . [ 22 ] Con sistemas de física avanzados y un mayor enfoque en la historia y los personajes, recibió elogios de la crítica tras su lanzamiento en 2004. Para 2011, había vendido 12 millones de copias. [ 3 ]

En 2002, Valve lanzó Steam , una tienda digital y plataforma de distribución. [ 26 ] [ 27 ] Inicialmente, Steam solo ofrecía juegos de Valve y era obligatorio instalar Half-Life 2 , pero más tarde se convirtió en editor de juegos de terceros. [ 3 ] A medida que Valve se convirtió en su propio editor a través de Steam, hizo la transición a una organización plana . Aparte de la dirección ejecutiva, Valve no tiene jefes y utiliza un sistema de asignación abierta , lo que permite a los empleados moverse entre departamentos a voluntad. [ 28 ] [ 29 ] En julio de 2005, se anunció que Electronic Arts se asociaría con Valve para un acuerdo de distribución de juegos plurianual, luego de la promesa de Vivendi Universal de terminar la distribución el 31 de agosto. [ 30 ]

Después de haber tardado cinco años en desarrollar Half-Life 2 , Valve pasó al desarrollo episódico , planeando lanzar juegos más cortos con mayor frecuencia. [ 31 ] Half-Life 2: Episode One , el primero de una trilogía planeada de secuelas episódicas de Half-Life 2 , se lanzó en 2006. [ 32 ] Episode Two le siguió en 2007, junto con el juego multijugador Team Fortress 2 y el juego de puzles Portal , desarrollado a partir del proyecto estudiantil Narbacular Drop . [ 33 ] En febrero de 2007, Valve anunció The Black Box y The Orange Box , ambos paquetes de múltiples juegos y expansiones , que serían distribuidos por Electronic Arts para Microsoft Windows, PlayStation 3 y Xbox 360. [ 34 ] En enero de 2008, Valve anunció la adquisición de Turtle Rock Studios , [ 35 ] que pasó a llamarse Valve South. [ 36 ] Turtle Rock desarrolló Left 4 Dead y Left 4 Dead 2 mientras estaba asociado con Valve. Turtle Rock Studios se separó de Valve nuevamente en marzo de 2010. [ 37 ] Forbes estimó que Valve había generado $70 millones en 2005. [ 3 ]

Transición a los servicios (2010–2014)

Logotipo hasta 2018

En 2009, Valve contrató a IceFrog , el desarrollador de Defense of the Ancients , un mod de Warcraft III . [ 38 ] IceFrog lideró el desarrollo de una secuela no asociada con los elementos de Warcraft , Dota 2 , lanzado en 2013. [ 39 ] Junto con Dota 2 en 2011, Valve inició The International , un torneo anual de esports para Dota 2 con un fondo de premios apoyado por Valve y fondos de microtransacciones de pases de batalla comprados por los jugadores. [ 40 ] Valve lanzó Portal 2 en abril de 2011. [ 41 ] Al igual que con el Portal original , Valve empleó a un equipo de estudiantes de Digipen para ayudar a desarrollarlo; el equipo detrás de Tag: The Power of Paint implementó la nueva jugabilidad de gel. [ 42 ] En abril de 2010, Valve lanzó Steam para Mac OS X junto con puertos de varios de sus juegos, incluida la serie Half-Life . [ 43 ] [ 44 ]

El analista de Screen Digest , Ed Barton, estimó que los ingresos de Valve en 2010 se situaron en "varios cientos de millones de dólares". [ 25 ] En 2011, Valve tenía un valor estimado de entre 2 y 4 mil millones de dólares y empleaba a 250 personas; según Newell, esto la hacía más rentable por empleado que Google o Apple . La mayor parte de los ingresos de Valve provenían de Steam, que controlaba entre el 50 y el 70 % del mercado de juegos para PC descargables en 2011. [ 3 ]

Para 2011, Valve había reemplazado el desarrollo episódico con un enfoque orientado a plataformas, por el cual juegos como Left 4 Dead 2 y Team Fortress 2 se actualizaban continuamente a través de las actualizaciones de Steam. [ 31 ] En junio de 2012, Valve contrató al economista Yanis Varoufakis para estudiar las economías en línea de sus juegos. [ 45 ] Ese diciembre, Valve adquirió Star Filled Studios, un estudio de dos personas, para abrir una oficina en San Francisco. [ 46 ] Valve cerró la oficina en agosto de 2013 cuando decidió que tenía poco beneficio. [ 47 ] En la Cumbre DICE de 2013 , Newell anunció que él y el director de cine JJ Abrams estaban colaborando para producir una película de Half-Life o Portal , así como un posible juego. [ 48 ]

En la década de 2010, Valve lanzó menos juegos e invirtió en el desarrollo de hardware. Newell pretendía que Valve se pareciera más a Nintendo , que desarrolla juegos en conjunto con el hardware, lo que le permitió crear juegos innovadores como Super Mario 64. [ 49 ] Valve inicialmente se centró en la realidad aumentada , pero en 2013 Newell despidió a muchos empleados para centrarse en la realidad virtual (RV). [ 49 ] Valve comenzó a portar sus juegos a Linux en 2023, incluyendo Half-Life 2 y Left 4 Dead 2. [ 50 ] [ 51 ] En 2015, Valve lanzó la Steam Machine , una línea de computadoras para juegos , que se vendió mal. [ 49 ] Los comentaristas de los medios especularon que la transición de Valve a proveedor de servicios con Steam, que generó un estimado de $3.4 mil millones en 2017, la había alejado del desarrollo de juegos. [ 52 ]

Valve canceló juegos, incluyendo numerosos proyectos de Half-Life (incluido Episode Three ), Left 4 Dead 3 , un juego tipo Soulslike y un juego basado en vóxeles , ARTI . Otros proyectos de RV incluyeron SimTrek , desarrollado por miembros del equipo de desarrollo de Kerbal Space Program , y un nuevo dispositivo de RV, Vader, que se consideró demasiado costoso para los consumidores. [ 53 ] [ 54 ] Según el diseñador Robin Walker , la abundancia de proyectos que no lograron avanzar, sin una visión compartida, dañó la moral. [ 49 ] Muchos jugadores se frustraron esperando un nuevo juego de Half-Life . [ 55 ]

Fuente 2, realidad virtual y Half-Life: Alyx (2015-presente)

Valve anunció el motor Source 2 en marzo de 2015 y adaptó Dota 2 a Source 2 en septiembre. [ 56 ] [ 57 ] Ese año, Valve colaboró ​​con la empresa de electrónica HTC para desarrollar el HTC Vive , un casco de realidad virtual lanzado en 2016. [ 58 ] Valve experimentó con juegos de realidad virtual y en 2016 lanzó The Lab , una colección de minijuegos de realidad virtual. [ 59 ]

Valve reconoció que muchos jugadores querían un juego AAA de RV más ambicioso y comenzó a explorar el desarrollo de un juego importante de RV. [ 59 ] Desarrollaron varios prototipos, con tres proyectos de RV adicionales en desarrollo para 2017. [ 60 ] [ 61 ] Al descubrir que los sistemas de portales de su serie de puzles Portal eran desorientadores en RV, se decantaron por Half-Life . [ 58 ] Walker dijo que Half-Life 3 había sido una "perspectiva terriblemente desalentadora", y el equipo vio la RV como una forma de regresar a la serie. [ 58 ]

El desarrollo completo de un juego de realidad virtual de Half-Life comenzó a finales de 2016, con el equipo más grande en la historia de Valve. [ 62 ] [ 63 ] Valve adquirió al desarrollador de software de audio 3D Impulsonic en enero de 2017. [ 64 ] En abril de 2018, Valve adquirió al desarrollador independiente Campo Santo , conocido por el juego de aventuras Firewatch de 2016. Campo Santo planeaba desarrollar sus propios juegos bajo Valve, aunque inicialmente ayudó a desarrollar Half-Life: Alyx . [ 65 ] [ 66 ]

En noviembre de 2018, Valve lanzó Artifact , un juego de cartas coleccionables digitales basado en Dota 2 , con diseño de Richard Garfield , el creador de Magic: The Gathering . Artifact tenía mecánicas de pago inusuales para adquirir nuevas cartas y no atrajo a una gran base de jugadores, perdiendo el 95% de los jugadores meses después de su lanzamiento. [ 67 ] En abril de 2021, Valve abandonó los esfuerzos para reiniciar el proyecto, diciendo que no había encontrado suficientes jugadores interesados ​​para justificar el desarrollo. [ 68 ] En junio de 2019, Valve lanzó su hardware de realidad virtual de segunda generación, el Valve Index . [ 69 ] También lanzaron Dota Underlords en acceso anticipado, un juego de batalla automática basado en un modo creado por la comunidad de Dota 2 , Dota Auto Chess . [ 70 ]

En marzo de 2020, Valve lanzó Half-Life: Alyx , un juego de realidad virtual. [ 71 ] Recibió elogios [ 72 ] y fue descrito como la primera aplicación asesina de realidad virtual . [ 73 ] [ 74 ] [ 75 ] [ 76 ] Newell dijo en enero de 2021 que el éxito de Alyx creó el deseo dentro de la compañía de desarrollar más juegos, y que varios estaban en desarrollo. [ 77 ] Valve colaboró ​​con Netflix para Dota: Dragon's Blood , una serie de televisión animada basada en Dota , que se estrenó en marzo de 2021. [ 78 ] En febrero de 2022, Valve lanzó Steam Deck , un sistema de juegos portátil que se ejecuta en SteamOS basado en Linux con la capa de compatibilidad Proton que permite que la mayoría de los juegos de Windows en Steam se ejecuten en Linux sin modificaciones. [ 79 ] En septiembre de 2023, Valve lanzó Counter-Strike 2. Recibió críticas generalmente favorables, pero la recepción de los jugadores fue mixta. [ 80 ] [ 81 ]

En 2024, Valve comenzó las pruebas beta de un nuevo juego multijugador, Deadlock , una combinación de un juego de disparos de héroes y un MOBA . [ 82 ] En septiembre, miembros del personal de Hopoo Games, desarrolladores de Risk of Rain , anunciaron que habían sido contratados por Valve. [ 83 ] Según un informe de Forbes Australia publicado en diciembre de 2024, Valve tenía unos ingresos anuales de 5 mil millones de dólares para 2023, con un margen de beneficio del 40 %. Steam representó alrededor del 60 % de estos ingresos, el doble que en 2019. [ 1 ]

En noviembre de 2025, Valve anunció un Steam Controller y una Steam Machine rediseñados , así como un nuevo casco de realidad virtual, el Steam Frame . Su lanzamiento estaba previsto para principios de 2026, [ 84 ] pero se retrasó debido a la crisis de la RAM . [ 85 ] El Steam Controller de segunda generación se lanzó el 4 de mayo, y hasta mayo de 2026 no se había fijado fecha de lanzamiento para los demás.. [ 86 ]

Estructura

El diseñador Robin Walker en Steam Dev Days 2014

Inicialmente, Valve empleó una estructura jerárquica típica de otras empresas de desarrollo, impulsada por la naturaleza de los lanzamientos físicos de juegos a través de editores que requerían que las tareas se completaran dentro de plazos establecidos. [ 87 ] Sin embargo, cuando Valve se convirtió en su propio editor a través de Steam, descubrió que la estructura jerárquica estaba obstaculizando el progreso. [ 62 ]

Después de completar Half-Life 2 , Valve hizo la transición a una organización plana . Aparte de la dirección ejecutiva, Valve no tiene jefes y utiliza un sistema de asignación abierta . [ 28 ] [ 29 ] El gerente de marketing de Valve, Doug Lombardi, dijo: "Nadie escribe un documento de diseño y se lo entrega a alguien y le dice: 've y construye esto'. Son los equipos los que proponen las ideas y empujan en las direcciones que quieren llevar el producto". [ 88 ] Este enfoque permite a los empleados trabajar en lo que les interese, pero les exige que se responsabilicen de su producto y de los errores que puedan cometer, según Newell. Newell reconoció que esta estructura funciona bien para algunos, pero que "hay muchos desarrolladores excelentes para quienes este es un lugar terrible para trabajar". [ 87 ] Después del difícil desarrollo de Half-Life 2 , Newell dijo que se "obsesionó" con mejorar el equilibrio entre la vida laboral y personal en Valve . [ 31 ]

Aunque Valve no tiene jefes, algunos empleados tienen más influencia debido a su antigüedad o relaciones. Los líderes de proyecto de facto se convirtieron en "canales centralizados" para la organización y el intercambio de información, y las decisiones se toman de forma colectiva. Valve utiliza un proceso llamado Overwatch para recopilar comentarios de los miembros sénior, que los equipos pueden usar o ignorar. [ 49 ] [ 31 ]

El éxito de Steam significa que Valve no depende del éxito de sus juegos. [ 89 ] La falta de estructura organizativa ha llevado a cancelaciones de proyectos, ya que puede ser difícil convencer a otros empleados de trabajar en ellos. [ 90 ] [ 91 ] [ 92 ] En 2020, Valve reconoció que esto dificultó ganar impulso y había ralentizado su producción durante la década de 2010. [ 93 ] Sus proyectos de realidad virtual y Half-Life: Alyx se convirtieron en un punto de inflexión, estableciendo objetivos a corto plazo para todo el estudio para enfocar la empresa. Según Walker, "De alguna manera tuvimos que admitir colectivamente que estábamos equivocados en la premisa de que serás más feliz si trabajas en algo en lo que personalmente quieres trabajar más". [ 62 ]

En enero de 2023, People Make Games publicó un informe sobre la estructura y cultura corporativa de Valve, basado en entrevistas con varios empleados actuales y exempleados. Descubrieron que la estructura plana de Valve y su sistema de compensación por jerarquía generaban un historial de lanzamientos deficiente y una falta de diversidad entre los empleados. [ 89 ] [ 94 ] En 2024, Forbes estimó que Newell poseía el 50,1 % de Valve, y el resto pertenecía a los empleados. [ 1 ]

Como parte de la demanda de Wolfire Games contra las políticas de Steam, los documentos del caso revelaron detalles relacionados con la estructura de empleados de Valve. Valve tenía 60 empleados en 2003 y aproximadamente 350 entre 2012 y 2021. Los empleados se clasifican en administración, desarrollo de juegos, desarrollo de Steam y (desde 2011) desarrollo de hardware. [ 4 ]

Tiempo de válvula

El término "tiempo de Valve" se usa en tono jocoso en la industria para referirse a los lanzamientos de juegos de Valve, y se utiliza para destacar la diferencia entre la fecha "prometida" para el contenido publicado por Valve y la fecha de lanzamiento "real". El "tiempo de Valve" incluye retrasos, pero también contenido que se lanzó antes de lo previsto. Valve ha reconocido el término, incluyendo el seguimiento de las discrepancias conocidas entre los lanzamientos ideales y reales en su wiki de desarrollo pública [ 95 ] y su uso en anuncios sobre dichos retrasos. [ 96 ] [ 97 ] Valve atribuye los retrasos a su mentalidad de priorizar las iniciativas impulsadas por el equipo sobre los plazos corporativos. [ 98 ]

Pruebas de juego

Valve prueba sus juegos exhaustivamente desde el inicio del desarrollo, [ 99 ] y realiza iteraciones basadas en los resultados. [ 49 ] Cree que "todos los diseñadores de juegos son, en cierto sentido, psicólogos experimentales ". [ 49 ] El escritor de Valve, Chet Faliszek, dijo que inicialmente culpó a los testers cuando no interactuaron con los diseños como se esperaba, pero cambió de opinión cuando varios testers tuvieron el mismo problema: "A la tercera o cuarta vez, de repente te das cuenta, 'Soy un idiota. Es bastante obvio que esto no funciona. No es culpa suya, es culpa nuestra'". [ 99 ] Dio un ejemplo del desarrollo de Left 4 Dead , donde un cambio de textura hizo que todos los testers fallaran una escalera y se quedaran atascados. [ 99 ]

Walker afirmó que las pruebas de juego ayudaron a Valve a maximizar la experiencia de los jugadores. Por ejemplo, cuando ocurre algo emocionante por casualidad durante una prueba de juego, los desarrolladores intentan que ocurra para todos los jugadores. [ 100 ] Newell contrastó este enfoque con el de Warren Spector , cuyos juegos de final abierto están diseñados para ser rejugados con diferentes resultados: «Se invierte todo este tiempo en crear cosas que la mayoría de los jugadores jamás verán  ... Si solo el uno por ciento de tus clientes ve esta cosa genial que consume el cinco por ciento de tu presupuesto de desarrollo, no es un buen uso de los recursos». [ 100 ]

Productos

Juegos

Valve es el principal desarrollador y editor de los juegos para un jugador Half-Life y Portal , y de los juegos multijugador Counter-Strike , Team Fortress 2 , Dota 2 , Day of Defeat y Artifact . Valve también publicó el juego multijugador Left 4 Dead y desarrolló y publicó Left 4 Dead 2. Entre los juegos de Valve no lanzados y cancelados se incluyen el juego de rol de fantasía Prospero y numerosos proyectos de Half-Life , incluido Episode Three . [ 101 ] Valve trabajó con Arkane Studios en The Crossing , que fue cancelado en mayo de 2009. [ 102 ]

Los videojuegos de Valve son conocidos por su innovación técnica y artística, y prácticamente todos los lanzamientos principales del estudio son mencionados entre los mejores videojuegos de todos los tiempos . [ 103 ] [ 104 ] [ 105 ] [ 106 ] [ 107 ]

Motores

Valve ha desarrollado al menos tres motores de juego que se han utilizado en sus juegos. GoldSrc se basa en un motor Quake modificado por id Software y se utilizó como base para Half-Life . [ 6 ] Source se construyó internamente desde cero como reemplazo de GoldSrc y se utilizó para la mayoría de los juegos de Valve a principios de la década de 2000, incluidos Half-Life 2 , Team Fortress 2 y la serie Portal . [ 108 ] Source 2 es un refinamiento del motor Source lanzado inicialmente en 2015 y se ha utilizado para Dota 2 , Counter-Strike 2 , The Lab y Half-Life: Alyx . [ 109 ]

Vapor

Valve anunció Steam, su servicio de distribución digital , en la Game Developers Conference de 2002. [ 110 ] [ 111 ] Se lanzó en septiembre de 2003 y se utilizó por primera vez para distribuir parches y otras actualizaciones para los juegos en línea de Valve. [ 112 ] [ 113 ]

El 1 de agosto de 2012, Valve anunció revisiones al Acuerdo de Suscriptor de Steam (SSA) para prohibir las demandas colectivas de los usuarios contra el proveedor de servicios. [ 114 ] [ 115 ] Para julio de 2014, había más de 3400 juegos disponibles en Steam, con más de 150 millones de cuentas registradas para enero de 2018. [ 116 ] [ 117 ]

Junto con estos cambios en la SSA, la empresa también anunció públicamente la incorporación de Valve Sarl , una filial con sede en Luxemburgo . [ 114 ] [ 115 ] Valve estableció una oficina física en Kirchberg, Luxemburgo . Según el director de proyecto de Valve, Mike Dunkle, la ubicación se eligió por sus capacidades e infraestructura de comercio electrónico, la captación de talento, las ventajas fiscales y su ubicación geográfica central  : la mayoría de los socios principales son accesibles, el 50 % a una distancia razonable en coche. [ 118 ]

Valve Sarl se utilizó para vender juegos a usuarios del Reino Unido para evitar pagar el 20 % completo del impuesto al valor agregado (IVA). [ 119 ] Se esperaba que la laguna fiscal se cerrara el 1 de enero de 2015. [ 120 ] En diciembre de 2015, el grupo de consumidores francés UFC Que Choisir inició una demanda contra Valve por varias de sus políticas de Steam que entraban en conflicto o infringían la ley francesa. Una de las razones fue el uso de la laguna fiscal. [ 121 ] Valve Sarl cesó sus operaciones el 1 de enero de 2017, y la empresa principal volvió a hacerse cargo de las ventas en la UE. [ 122 ] En agosto de 2017, Valve anunció que Steam había alcanzado más de 67 millones de usuarios activos mensuales y 33 millones de usuarios activos diarios en la plataforma. [ 123 ]

Máquina de vapor

Newell ha criticado la dirección que Microsoft ha tomado al convertir Windows en una arquitectura cerrada similar a la de los productos de Apple, y ha afirmado que cree que los cambios introducidos en Windows 8 son "una catástrofe para todos en el ámbito de las computadoras personales". [ 124 ] Newell identificó la plataforma de código abierto Linux como una plataforma ideal para Steam y dijo que lo único que frena su adopción es la falta de juegos. [ 124 ]

En 2012, Valve anunció que estaba trabajando en un híbrido de consola y PC para la sala de estar, denominado por los medios como "Steam Box". [ 125 ] [ 126 ] Un precursor de dicha unidad es SteamOS, un sistema operativo gratuito basado en Linux que se basa en la funcionalidad del cliente Steam, que incluye servicios multimedia, transmisión en vivo a través de redes domésticas, uso compartido de juegos dentro de la familia y controles parentales. SteamOS se anunció oficialmente en septiembre de 2013 como el primero de varios anuncios relacionados con la plataforma Steam Machine [ 127 ] así como con su controlador de juegos único. [ 10 ] En mayo de 2014, Valve anunció que la Steam Machine de la compañía, impulsada por SteamOS, se retrasaría hasta 2015 debido a problemas con el controlador de juegos. [ 128 ] En 2015, Alienware , ZOTAC y CyberPowerPC lanzaron sus versiones de la Steam Machine. Para junio de 2016, se habían vendido menos de medio millón. [ 129 ] Si bien la línea Steam Machine ha sido efectivamente cancelada, Valve continuó fabricando y vendiendo Steam Controllers hasta finales de noviembre de 2019, [ 130 ] y publica aplicaciones móviles y software para Steam Link , lo que permite la transmisión en el hogar.

Mando de Steam

Valve ha lanzado dos versiones de un mando de videojuegos diseñado para juegos de Steam: el Steam Controller. El primer modelo se lanzó en noviembre de 2015, junto con el concepto original de Steam Machine, mientras que el segundo se lanzó en mayo de 2026, antes del lanzamiento del modelo Steam Machine y el Steam Frame de Valve. Entre otras características, ambas generaciones del mando utilizan dos pequeños paneles táctiles con retroalimentación háptica que pueden usarse como un mando tradicional, similar a un joystick, o como un ratón para controlar muchos juegos de PC que no son compatibles con mandos convencionales.

Valve Index y realidad virtual

En la Game Developers Conference de marzo de 2015, Valve y la empresa taiwanesa de electrónica HTC presentaron SteamVR y HTC Vive : una plataforma de realidad virtual y un casco de realidad virtual . La plataforma se distinguiría por su sistema de seguimiento de movimiento "Lighthouse", donde los sensores del casco y sus controladores de movimiento incluidos leen la posición de dos dispositivos de estación base instalados en el área de juego. Esto permitiría experiencias de realidad virtual a escala de habitación, donde el jugador no tendría que permanecer en una posición estática frente a una cámara y podría moverse libremente por el espacio. [ 131 ] [ 132 ]

En noviembre de 2017, Microsoft agregó soporte beta para el servicio SteamVR para los visores de realidad mixta de Windows. [ 133 ] [ 134 ] En junio de 2019, Valve lanzó su propio visor de realidad virtual, conocido como Valve Index , posicionado como un dispositivo de gama alta con un campo de visión más amplio y una mayor frecuencia de actualización. Venía acompañado de controladores de movimiento actualizados, que se sujetan a las palmas de las manos del usuario y tienen sensores para detectar la presión de entrada y los dedos individualmente. [ 135 ] [ 136 ] [ 137 ] En noviembre de 2025, Valve anunció Steam Frame , un visor de realidad virtual independiente. [ 138 ]

Cubierta de vapor

Parte delantera de una cubierta de vapor

Anunciada en julio de 2021, la Steam Deck es una consola de juegos híbrida similar a la Nintendo Switch . Es principalmente un dispositivo portátil que permite jugar a juegos de Steam, pero mediante una base independiente, la consola puede conectarse a un monitor externo y utilizar alimentación externa, conexión de red y accesorios USB conectados a la base. El hardware se basa en chipsets AMD Zen 2 y RDNA 2 personalizados . Las unidades comenzaron a distribuirse en febrero de 2022. En noviembre de 2023 se lanzó una versión OLED de la Steam Deck; además de la pantalla mejorada, el modelo OLED incluye mayor duración de la batería, audio mejorado y más almacenamiento en comparación con el modelo original. [ 139 ]

Otros proyectos

PowerPlay

PowerPlay fue una iniciativa tecnológica liderada por Valve y Cisco Systems para disminuir la latencia en juegos en línea, anunciada en enero de 2000. [ 140 ] Se describió como un conjunto de protocolos y estándares de implementación a nivel de enrutador para mejorar el rendimiento. Se afirmó que un jugador con un ping  de 1000 ms podía jugar contra otro jugador en una conexión LAN sin desventaja perceptible. [ 141 ] Inicialmente, el protocolo se lanzaría con PowerPlay 1.0, centrado en la calidad de servicio (QoS), y posteriormente una revisión, PowerPlay 2.0, que se centraría en la funcionalidad. Cisco y Valve tenían la intención de ofrecer un servicio de acceso telefónico único en el primer trimestre de 2000 en Estados Unidos con una prueba gratuita de 30 días que incluía una copia de Team Fortress modificada para ser compatible con PowerPlay. [ 142 ]

El estándar consistía en adquirir hardware e infraestructura de Cisco aprobados por PowerPlay que contaran con un ancho de banda adecuado y estándares de QoS que priorizaran los paquetes de juegos de PowerPlay a expensas de todos los demás. Newell admitió que los proveedores de servicios de Internet (ISP) asumirían la mayor parte de este gasto: "Los ISP van a tener que gastar una cantidad considerable de dinero para cumplir con PowerPlay. Pero cómo lo recuperen depende de ellos. Algunos tendrán un servicio escalonado, y otros simplemente intentarán recuperar su inversión mediante la reducción de la pérdida de clientes y la adquisición de nuevos clientes". [ 143 ] A pesar de no haber implementado nunca el plan de acceso telefónico con PowerPlay 1.0, Valve anunció en enero de 2001 que el estándar se había finalizado. [ 141 ] Doce meses después de su anuncio, PowerPlay fue abandonado.

Tubería

En julio de 2013, Valve anunció Pipeline, un proyecto de prácticas en el que diez estudiantes de secundaria trabajan juntos para aprender a crear contenido para videojuegos. [ 144 ] Pipeline sirve para debatir y responder preguntas frecuentes de los adolescentes sobre la industria de los videojuegos, [ 145 ] y comprobar si es posible formar a un grupo de adolescentes con poca experiencia laboral para trabajar en una empresa como Valve. [ 145 ] Este último objetivo rompe con la tradición de Valve de contratar desarrolladores experimentados, ya que la empresa no es experta en «formar a personas recién salidas de la escuela». [ 145 ]

Valve Corporation contra Vivendi Universal Games

Entre 2002 y 2005, Valve se vio envuelta en una compleja disputa legal con su editora, Vivendi Universal Games (bajo la marca Sierra Entertainment de Vivendi ). Valve había firmado un acuerdo de publicación con Sierra para lanzar Half-Life y juegos posteriores en 1997, otorgando a Sierra algunos derechos de propiedad intelectual (PI) sobre los juegos de Valve. Después de que Valve comenzara el desarrollo de Half-Life 2 , firmó un nuevo contrato con Sierra en 2001, eliminando estos derechos de Sierra y otorgando a Valve algunos derechos para la distribución digital. [ 146 ] Internamente, Valve comenzó a trabajar en Steam como medio para distribuir digitalmente estos juegos, y reveló este proyecto por primera vez en la Game Developers Conference de marzo de 2002. [ 146 ]

En agosto de 2002, Valve descubrió que Sierra estaba distribuyendo copias de sus juegos a cibercafés en contra de los términos de sus contratos y presentó una demanda contra Sierra y Vivendi. Además de las acusaciones de infracción de derechos de autor , Valve afirmó que Sierra había incumplido el contrato al retener regalías y retrasar el lanzamiento de Counter-Strike: Condition Zero hasta después de las fiestas navideñas. Vivendi y Sierra presentaron una contrademanda, alegando que Valve había tergiversado su posición en el contrato revisado de 2001, ya que en ese momento estaban trabajando en Steam como medio para eludir el acuerdo de publicación. Vivendi solicitó los derechos de propiedad intelectual de Half-Life y una resolución que impidiera a Valve usar Steam para distribuir Half-Life 2. [ 146 ] Según el director de operaciones, Scott Lynch, las contrademandas, de haber tenido éxito, probablemente habrían llevado a Valve a la bancarrota. Como parte de la fase de descubrimiento, Valve recibió varios documentos en coreano, que un nuevo becario de Valve pudo traducir, en los que se afirmaba que Vivendi había ordenado la destrucción de pruebas para el caso. Cuando se presentó ante el tribunal, el juez tomó medidas para bloquear las contrademandas de Vivendi, inclinando el caso a favor de Valve. [ 147 ]

El 29 de noviembre de 2004, el juez Thomas Samuel Zilly del Tribunal de Distrito de los Estados Unidos para el Distrito Oeste de Washington falló a favor de Valve. El fallo estableció que Vivendi Universal y sus filiales (incluida Sierra) no estaban autorizadas a distribuir juegos de Valve, ni directa ni indirectamente, a través de cibercafés a usuarios finales para actividades de pago por juego, de conformidad con el acuerdo de publicación entre las partes. Además, el juez Zilly dictaminó que Valve podía recuperar daños y perjuicios por derechos de autor por infracciones, independientemente de la cláusula de limitación de responsabilidad del acuerdo de publicación. [ 148 ] Valve publicó en el sitio web de Steam que las empresas habían llegado a un acuerdo en los tribunales el 29 de abril de 2005. [ 149 ] Como resultado del juicio, el árbitro también otorgó a Valve 2.391.932 dólares. [ 150 ]

Valve Corporation contra Activision Blizzard

En abril de 2009, Valve demandó a Activision Blizzard , que adquirió Sierra Entertainment tras una fusión con su empresa matriz, Vivendi Universal Games . Activision supuestamente se negó a cumplir el acuerdo de arbitraje entre Valve y Vivendi . Activision solo pagó a Valve 1.967.796 dólares de los 2.391.932 dólares de la indemnización, negándose a pagar los 424.136 dólares restantes, alegando que había pagado de más esa cantidad en años anteriores. [ 150 ] [ 151 ]

Propiedad intelectual de Dota

Defense of the Ancients (DotA) fue un mod emblemático lanzado por primera vez en 2003 que creó la base del género de arena de batalla multijugador en línea (MOBA). Fue desarrollado originalmente por Kyle Sommer (conocido como Eul ) dentro de Warcraft III: Reign of Chaos de Blizzard Entertainment a través de su editor de mundos , y generó varios esfuerzos similares, en particular DotA-Allstars . Si bien hubo varios que contribuyeron a DotA-Allstars , el proyecto fue gestionado principalmente por Steve "Guinsoo" Feak , y más tarde por " IceFrog ". IceFrog fue contratado por Valve en 2009, y los derechos de la propiedad intelectual de DotA se vendieron a Valve al año siguiente. Eul también fue contratado por Valve en 2010. [ 152 ] Posteriormente, Valve registró marcas comerciales para una secuela de DotA , titulada Dota 2 . DotA-Allstars, LLC, un grupo de antiguos colaboradores del proyecto DotA-Allstars , presentó una marca registrada en agosto de 2010 para impugnar la afirmación de Valve de que poseía los derechos de propiedad. [ 153 ]

DotA-Allstars, LLC fue finalmente adquirida por Blizzard para comenzar el desarrollo de Blizzard All-Stars . Blizzard asumió la impugnación de la marca registrada. La Oficina de Patentes y Marcas de los Estados Unidos falló inicialmente a favor de Valve. Para entonces, Riot Games había contratado a Guinsoo para ayudar a desarrollar su propio MOBA, League of Legends . Al igual que IceFrog, Feak transfirió sus derechos sobre la propiedad de Dota a Riot, quien a su vez los vendió a Blizzard. Blizzard presentó una demanda contra Valve para impugnar la propiedad de Valve, poniendo en conflicto los derechos asignados a través de IceFrog a Guinsoo. [ 154 ] El caso Blizzard Entertainment v. Valve Corporation se resolvió extrajudicialmente en mayo de 2012; Valve conservó el derecho a usar Dota comercialmente, mientras que Blizzard se reservó el derecho para que los fans usaran Dota no comercialmente. [ 155 ] Blizzard cambió los nombres de sus propios proyectos para eliminar el término Dota y renombró Blizzard All-Stars como Heroes of the Storm . Dota 2 de Valve se lanzó en 2013. [ 156 ]

En 2014, los desarrolladores de juegos móviles Lilith y uCool lanzaron sus juegos Dota Legends y Heroes Charge , respectivamente. Ambos estaban influenciados por Dota y sus secuelas. En 2017, Valve y Blizzard emprendieron acciones legales conjuntas contra estas compañías, alegando problemas de derechos de autor relacionados con los nombres de Dota . uCool argumentó que los juegos de Dota eran una obra colectiva y que nadie en particular podía registrar sus derechos de autor, pero el juez presidente, Charles R. Breyer , consideró que, debido a las acciones del trío como mantenedores de los mods de Dota , tenían un legítimo derecho de autor sobre ellos. Por separado, Lilith y uCool argumentaron que Eul, en una publicación de un foro de septiembre de 2004, había otorgado una licencia de derechos de autor de código abierto a Dota , lo que invalidaría las reclamaciones de derechos de autor de Valve y Blizzard. El caso fue posteriormente juzgado por un jurado. [ 152 ]

ACCC contra Valve Corporation

La Comisión Australiana de Competencia y Consumo (ACCC) anunció que tomaría medidas contra Valve en 2014. El 29 de marzo de 2016, Valve fue declarada culpable de infringir la ley australiana de protección al consumidor porque: [ 157 ] [ 158 ]

  • Valve afirmó que los consumidores no tenían derecho a un reembolso por los juegos descargados digitalmente comprados a Valve a través del sitio web de Steam o el cliente de Steam (bajo ninguna circunstancia);
  • Valve había excluido las garantías legales de que los productos serían de calidad aceptable; y
  • Valve había restringido o modificado las garantías legales o las garantías de calidad aceptable.

Durante el procesamiento de este caso, Valve implementó una política de reembolso para las compras de Steam, pero el caso aún revisó las acciones de Valve antes del inicio de la demanda. El tribunal que supervisó el caso se puso del lado de la ACCC al asignar una multa de 3 millones de dólares  australianos (aproximadamente 2,1  millones de dólares estadounidenses ) a Valve en diciembre de 2016, así como exigir a Valve que informara a los consumidores australianos sobre sus derechos al comprar juegos en Steam. [ 159 ] Valve apeló la determinación del tribunal de que "participó en conducta engañosa o fraudulenta e hizo declaraciones falsas o engañosas sobre las garantías del consumidor", así como intentó apelar la multa, pero los tribunales superiores australianos rechazaron las apelaciones en diciembre de 2017. [ 160 ] En enero de 2018, Valve solicitó un "permiso especial" de la decisión del tribunal, apelando ante el Tribunal Superior de Australia . [ 161 ] El Tribunal Superior desestimó esta demanda en abril de 2018, afirmando que Valve seguía siendo responsable según la ley australiana ya que vendió productos directamente a sus ciudadanos. [ 162 ]

UFC Que Choisir contra Valve Corporation

El grupo de defensa de los derechos del consumidor UFC Que Choisir , con sede en Francia, presentó una demanda contra Valve en diciembre de 2015, alegando que los usuarios deberían poder revender su software. [ 163 ] [ 164 ] El Tribunal Superior de París falló a favor de UFC Que Choisir en septiembre de 2019, declarando que Valve debe permitir la reventa de juegos de Steam. Valve declaró que apelará la decisión. [ 165 ]

En 2022, el Tribunal de Apelación de París revocó la decisión del tribunal inferior, fallando a favor de Valve. En 2024, el Tribunal Supremo francés confirmó posteriormente esta sentencia, citando la Directiva de la UE sobre derechos de autor y derechos de la sociedad de la información de 2001. [ 166 ]

Juego de skins

Valve fue nombrada como demandada en dos demandas en junio y julio de 2016 relacionadas con sitios de apuestas de terceros que utilizan la API de Steamworks para permitir apuestas con la moneda virtual de texturas cosméticas de reemplazo de armas, más conocidas como "skins", de Counter-Strike: Global Offensive , que a través de estos sitios pueden convertirse desde o hacia dinero del mundo real. Ambas demandas alegan que Valve ayuda a las apuestas de menores de edad . [ 167 ] Valve declaró posteriormente que no tiene vínculos comerciales con estos sitios, y que exigiría que estos sitios cesaran su uso de la API de Steamworks ya que violan las políticas de uso autorizado. [ 168 ] [ 169 ] En octubre de 2016, la Comisión de Apuestas del Estado de Washington exigió a Valve que dejara de usar skins virtuales para apuestas en Steam, declarando que enfrentarían repercusiones legales si no cooperaban. [ 170 ] El 17 de octubre de 2016, Valve envió una carta a la Comisión de Juegos de Azar del Estado de Washington declarando que no tenía "ninguna relación comercial con dichos sitios de juegos de azar", afirmando que estos aparecen, operan y desaparecen sin su conocimiento ni consentimiento, y añadiendo que no tenía conocimiento de ninguna ley que Steam o cualquiera de sus juegos estuvieran infringiendo. [ 171 ] [ 172 ]

Prácticas anticompetitivas

En febrero de 2017, la Comisión Europea comenzó a investigar a Valve y a otras cinco editoras —Bandai Namco Entertainment , Capcom , Focus Home Interactive , Koch Media y ZeniMax Media— por prácticas anticompetitivas, específicamente por el uso de bloqueo geográfico a través de la tienda de Steam y las claves de producto de Steam para impedir el acceso al software a ciudadanos de ciertos países. Dichas prácticas contravendrían la iniciativa del Mercado Único Digital de la Unión Europea. [ 173 ] Si bien las otras cinco empresas mencionadas se encuentran en proceso de llegar a un acuerdo con la UE desde agosto de 2019, Valve ha declarado que planea impugnar las acusaciones, afirmando que el bloqueo geográfico afecta a menos del 3 % de sus juegos y que lo había desactivado en la UE en 2015. [ 174 ]

En enero de 2021, cinco jugadores presentaron una demanda colectiva antimonopolio en California contra Valve, alegando que la compañía "abusa del poder de mercado de la plataforma Steam" al exigir a los desarrolladores y editores de juegos que celebren un acuerdo de " nación más favorecida " con Valve, lo que restringe su capacidad para vender juegos a precios más bajos en otras plataformas y, por lo tanto, impide la competencia de precios. [ 175 ] [ 176 ]

En mayo de 2021, Wolfire Games presentó una demanda colectiva antimonopolio contra Valve, alegando que la compañía ejerce poder monopólico sobre el mercado de juegos para PC y utiliza su "papel de guardián" para "ejercer un poder extremo sobre los editores de juegos de escritorio para PC" y para extraer "una comisión extraordinariamente alta de casi todas las ventas que pasan por su tienda". [ 177 ] [ 178 ] Aunque Valve solicitó el sobreseimiento de la demanda original en noviembre de 2021, se permitió a Wolfire presentar una demanda revisada, y en mayo de 2022, el juez del Tribunal de Distrito de EE. UU. John C. Coughenour dictaminó que la demanda podía proceder, al considerar que las alegaciones de Wolfire eran "suficientes para alegar de manera plausible una conducta ilegal". [ 179 ] La demanda de Wolfire se consolidó con una demanda similar de otro desarrollador. En noviembre de 2024, se confirmó como una demanda colectiva, y cualquier desarrollador afectado por la reducción de ingresos de Valve pudo formar parte del grupo. [ 180 ]

En junio de 2024, Vicki Shotbolt, activista por los derechos digitales de los niños, presentó una demanda ante el Tribunal de Apelación de la Competencia del Reino Unido acusando a Valve de "manipular el mercado" de videojuegos para PC, alegando que Valve utilizó su dominio del mercado para cobrar precios excesivos a 14 millones de personas en el Reino Unido y solicitando una indemnización de entre 22 y 44 libras esterlinas por cliente afectado, o 656 millones de libras esterlinas en total. [ 181 ] [ 182 ]

Valve Corporation contra Zaiger, LLC

En 2023, Valve demandó al bufete de abogados Zaiger, alegando que este intentó extorsionar a Valve para obtener acuerdos extrajudiciales amenazando con iniciar numerosos arbitrajes antimonopolio en nombre de los clientes de Steam, una táctica conocida como "arbitraje masivo". Valve también demandó a un financiador de litigios de Zaiger por la financiación de una campaña en redes sociales para captar usuarios de Steam como clientes. Valve alegó que Zaiger interfirió indebidamente en sus contratos con los clientes de Steam y abusó del proceso de arbitraje al captar clientes con la intención de obtener acuerdos extrajudiciales ligeramente inferiores al coste de las tasas judiciales, en lugar de someter sus reclamaciones a arbitraje. Valve afirmó que fue objeto de esta demanda debido a los términos del Acuerdo de Suscriptor de Steam, según el cual Valve sería responsable de las tasas y los costes asociados al arbitraje. La demanda fue desestimada sin perjuicio por el Tribunal de Distrito de los Estados Unidos para el Distrito Oeste de Washington en 2024 debido a problemas de jurisdicción personal . [ 183 ] [ 184 ] En septiembre de 2024, Valve modificó su Acuerdo de Suscriptor de Steam para exigir que las disputas se tramitaran en los tribunales, específicamente en el condado de King, Washington, sin opción de arbitraje. [ 183 ]

Valve Corporation contra Rothschild

En 2015, Display Technologies LLC, una de las varias empresas propietarias de propiedad intelectual pertenecientes a Leigh Rothschild, demandó a Valve por infracción de patentes. Si bien la demanda fue desestimada en enero de 2016, Valve poco después adquirió licencias de veinte patentes propiedad de las empresas de Rothschild. [ 185 ]

Alrededor de 2022, otra empresa de Rothschild, Patent Asset Management, comenzó a enviar a Valve requerimientos para comprar nuevas licencias de dos de las patentes que Valve ya tenía licenciadas. Valve presentó una demanda contra la empresa en 2023 bajo las Leyes de Protección contra el Abusador de Patentes y de Protección al Consumidor del estado de Washington. En los meses siguientes, al menos tres demandas fueron presentadas en Texas por empresas de Rothschild contra Valve, acusándola de infracción adicional de patentes. [ 185 ] Valve argumentó que estas demandas eran una represalia por su demanda en Washington y solicitó que fueran desestimadas. [ 185 ] En febrero de 2026, un jurado falló a favor de Valve en todos los cargos. [ 186 ]

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