Articulo de referencia

Animación por computadora

Un ejemplo de animación por computadora producida mediante la técnica de " captura de movimiento ". La animación por computadora es el proceso utilizado para generar imágenes en...

Un ejemplo de animación por computadora producida mediante la técnica de " captura de movimiento ".

La animación por computadora es el proceso utilizado para generar imágenes en movimiento digitalmente. El término más general de imágenes generadas por computadora (CGI, por sus siglas en inglés) abarca tanto imágenes fijas como imágenes en movimiento , mientras que animación por computadora se refiere únicamente a imágenes en movimiento. La animación por computadora moderna suele utilizar gráficos 3D .

La animación por computadora es la sucesora digital de la animación stop motion y la animación tradicional . En lugar de un modelo físico o una ilustración, se manipula un equivalente digital fotograma a fotograma. Además, las animaciones generadas por computadora permiten que un solo artista gráfico produzca este tipo de contenido sin necesidad de actores, decorados costosos ni utilería . Para crear la ilusión de movimiento, se muestra una imagen en el monitor de la computadora y se reemplaza repetidamente por una nueva imagen similar, pero ligeramente adelantada en el tiempo (generalmente a una velocidad de 24, 25 o 30 fotogramas por segundo ). Esta técnica es idéntica a la que se utiliza para lograr la ilusión de movimiento en la televisión y el cine .

Para engañar al sistema visual y hacerle ver un objeto en movimiento suave, las imágenes deben dibujarse a unos 12 fotogramas por segundo (lo que, al animar a 24 fotogramas por segundo, se denomina "animación a dos") o más rápido (un fotograma es una imagen completa). [ 1 ] A velocidades inferiores a 12 fotogramas por segundo, la mayoría de las personas pueden detectar la brusquedad asociada al dibujo de nuevas imágenes, lo que resta ilusión de movimiento realista. [ 2 ] La animación de dibujos animados convencional dibujada a mano suele utilizar 15 fotogramas por segundo para ahorrar en el número de dibujos necesarios, pero esto se acepta generalmente debido a la naturaleza estilizada de los dibujos animados. Para producir imágenes más realistas, la animación por ordenador requiere velocidades de fotogramas más altas.

Las películas que se ven en los cines de Estados Unidos se reproducen a 24 fotogramas por segundo, lo cual es suficiente para crear la apariencia de movimiento continuo.

Animación generada por computadora

La animación generada por computadora es un término general que engloba la animación tridimensional ( 3D ) y la animación 2D. También incluye subcategorías como la animación basada en recursos , la animación híbrida y la animación dibujada digitalmente. Los creadores animan utilizando código o software en lugar de dibujos a mano. Existen muchas técnicas y disciplinas en la animación generada por computadora, algunas de las cuales son representaciones digitales de la animación tradicional, como la animación por fotogramas clave , y otras que solo son posibles con una computadora, como la simulación de fluidos .

Los animadores generados por computadora (CG) pueden desafiar las leyes físicas utilizando algoritmos matemáticos para manipular la masa , la fuerza , la gravedad y otros fenómenos. La animación generada por computadora es una herramienta poderosa que mejora la calidad de la animación al aprovechar el poder computacional para dar rienda suelta a la imaginación del animador. Esto se debe a que la animación generada por computadora permite técnicas como la superposición de capas ( onion skinning) , que permite a los animadores 2D visualizar el flujo de su trabajo de forma integral, y la interpolación , que permite a los animadores 3D automatizar el proceso de interpolación .

animación 3D por ordenador

Un fotograma de animación antes y después del renderizado.

Descripción general

Para las animaciones 3D por computadora, los objetos (modelos) se construyen en el monitor de la computadora (modelado) y las figuras 3D se animan con un esqueleto virtual . Luego, el animador mueve las extremidades, los ojos, la boca, la ropa, etc. de la figura en fotogramas clave . Normalmente, las diferencias entre fotogramas clave se dibujan en un proceso conocido como interpolación . Sin embargo, en la animación 3D por computadora, esto se hace automáticamente y se llama interpolación . Finalmente, la animación se renderiza y se compone .

Antes de convertirse en un producto final, las animaciones 3D por computadora existen únicamente como una serie de formas y sistemas en movimiento dentro de un software 3D, y deben renderizarse . Esto puede hacerse como un proceso independiente para animaciones desarrolladas para películas y cortometrajes, o en tiempo real cuando se animan para videojuegos. Una vez renderizada una animación, se puede integrar para crear el producto final.

Atributos de animación

En los modelos 3D, los atributos pueden describir cualquier característica del objeto que se pueda animar. Esto incluye la transformación (movimiento de un punto a otro), el escalado, la rotación y atributos más complejos como la progresión de formas (transformación de una forma a otra). Cada atributo tiene un canal en el que se pueden establecer fotogramas clave . Estos fotogramas clave se pueden usar de maneras más complejas, como animar en capas (combinando varios conjuntos de datos de fotogramas clave) o usar fotogramas clave para controlar objetos y deformarlos. Por ejemplo, se puede aplicar un esqueleto a los brazos de un personaje y establecer fotogramas clave de transformación y rotación en las articulaciones. El movimiento de las articulaciones del brazo provocará entonces la deformación de la forma del brazo.

Interpolación

El software de animación 3D interpola entre fotogramas clave generando una spline entre ellos, la cual se representa en un gráfico que muestra la animación. Además, estas splines pueden seguir curvas de Bézier para controlar su curvatura con respecto a los fotogramas clave. La interpolación permite a los animadores 3D modificar las animaciones dinámicamente sin tener que rehacer toda la animación intermedia . Esto también posibilita la creación de movimientos complejos, como elipses, con tan solo unos pocos fotogramas clave. Por último, la interpolación permite al animador cambiar la velocidad de fotogramas, la sincronización e incluso la escala de los movimientos en cualquier punto del proceso de animación.

Animación procedimental y basada en nodos

Otra forma de automatizar la animación 3D es usar herramientas procedimentales como el ruido 4D . El ruido es cualquier algoritmo que genera valores pseudoaleatorios en un espacio dimensional. [ 10 ] El ruido 4D se puede usar para, por ejemplo, mover un enjambre de abejas; las tres primeras dimensiones corresponden a la posición de las abejas en el espacio, y la cuarta se usa para cambiar la posición de la abeja a lo largo del tiempo. El ruido también puede usarse como una alternativa económica a la simulación . Por ejemplo, el humo y las nubes se pueden animar usando ruido.

La animación basada en nodos es útil para animar formas orgánicas y caóticas. Mediante el uso de nodos, un animador puede crear un conjunto complejo de reglas de animación que se pueden aplicar a varios objetos a la vez o a un solo objeto muy complejo. Un buen ejemplo sería sincronizar el movimiento de partículas con el ritmo de una canción.

Disciplinas de la animación 3D

Existen diversas disciplinas de animación 3D, algunas de las cuales constituyen formas de arte completamente distintas. Por ejemplo, la simulación del cabello para personajes animados por computadora es, en sí misma, una trayectoria profesional que implica flujos de trabajo independientes [ 11 ] y diferentes programas y herramientas. La combinación de todas o algunas de las disciplinas de animación 3D por computadora se conoce comúnmente en la industria de la animación como el pipeline de animación 3D [ 12 ] .

animación por computadora 2D

Los gráficos por computadora en 2D todavía se utilizan para renderizados estilísticos, de bajo ancho de banda y en tiempo real más rápidos .

La animación por computadora es esencialmente una sucesora digital de las técnicas de stop motion , pero utilizando modelos 3D, y de las técnicas de animación tradicionales que emplean la animación cuadro por cuadro de ilustraciones 2D.

Para las animaciones de figuras en 2D, se utilizan objetos separados (ilustraciones) y capas transparentes separadas, con o sin ese esqueleto virtual.

Sprites 2D y pseudocódigo

En la animación por computadora 2D, los objetos en movimiento suelen denominarse " sprites ". Un sprite es una imagen que tiene una ubicación asociada. La ubicación del sprite cambia ligeramente entre cada fotograma mostrado para que parezca moverse. [ 16 ] El siguiente pseudocódigo hace que un sprite se mueva de izquierda a derecha:

var int x := 0, y := screenHeight / 2; while x < screenWidth dibujarFondo() drawSpriteAtXY (x, y) // dibuja sobre el fondo x := x + 5 // mueve hacia la derecha

Animación asistida por ordenador

La animación asistida por computadora se clasifica generalmente como animación bidimensional ( 2D ) y también se conoce como tinta y pintura digital. Los dibujos se realizan a mano (lápiz sobre papel) o de forma interactiva (en la computadora) utilizando diferentes herramientas y se colocan en paquetes de software específicos. Dentro del paquete de software , el creador coloca los dibujos en diferentes fotogramas clave que crean fundamentalmente un esquema de los movimientos más importantes. [ 17 ] Luego, la computadora completa los "fotogramas intermedios", un proceso comúnmente conocido como interpolación . [ 18 ] La animación asistida por computadora emplea nuevas tecnologías para producir contenido más rápido que con la animación tradicional , conservando al mismo tiempo los elementos estilísticos de los personajes u objetos dibujados tradicionalmente. [ 19 ]

Ejemplos de películas producidas con animación asistida por computadora son la secuencia del arcoíris al final de La Sirenita (el resto de las películas enumeradas usan tinta y pintura digital en su totalidad), Los Rescatadores en Australia , La Bella y la Bestia , Aladdin , El Rey León , Pocahontas , El Jorobado de Notre Dame , Hércules , Mulán , Tarzán , ¡Hemos vuelto! La historia de un dinosaurio , Balto , Anastasia , Titan AE , El Príncipe de Egipto , El Camino a El Dorado , Spirit: El Corcel Indomable y Simbad: La Leyenda de los Siete Mares .

Historia

La animación digital por computadora en sus inicios fue desarrollada en los Laboratorios Bell Telephone en la década de 1960 por Edward E. Zajac, Frank W. Sinden, Kenneth C. Knowlton y A. Michael Noll. [ 20 ] También se practicó animación digital en el Laboratorio Nacional Lawrence Livermore . [ 21 ]

En 1967, Charles Csuri y James Shaffer crearon una animación por computadora llamada "Hummingbird". [ 22 ] En 1968, Nikolai Konstantinov creó una animación por computadora llamada " Kitty " con BESM -4, que representa a un gato moviéndose. [ 23 ] En 1971, se creó una animación por computadora llamada "Metadata", que muestra varias formas. [ 24 ]

Un paso temprano en la historia de la animación por computadora fue la secuela de la película Westworld de 1973 , una película de ciencia ficción sobre una sociedad en la que los robots viven y trabajan entre los humanos. [ 25 ] La secuela, Futureworld (1976), utilizó imágenes de estructura alámbrica 3D , que presentaban una mano y un rostro animados por computadora, ambos creados por los graduados de la Universidad de Utah, Edwin Catmull y Fred Parke . [ 26 ] Estas imágenes aparecieron originalmente en su cortometraje estudiantil A Computer Animated Hand , que completaron en 1972. [ 27 ] [ 28 ]

Los avances en tecnologías CGI se informan cada año en SIGGRAPH , [ 29 ] una conferencia anual sobre gráficos por computadora y técnicas interactivas a la que asisten miles de profesionales de la informática cada año. [ 30 ] Los desarrolladores de videojuegos y tarjetas de video 3D se esfuerzan por lograr la misma calidad visual en computadoras personales en tiempo real que la que es posible para películas y animaciones CGI. Con el rápido avance de la calidad de renderizado en tiempo real, los artistas comenzaron a usar motores de juegos para renderizar películas no interactivas, lo que dio lugar a la forma de arte Machinima .

Cine y televisión

"Primavera", un cortometraje de animación 3D realizado con Blender.

Los cortometrajes CGI se han producido como animación independiente desde 1976. [ 31 ] Los primeros ejemplos de largometrajes que incorporan animación CGI incluyen las películas de acción real Star Trek II: La ira de Khan y Tron (ambas de 1982), [ 32 ] y la película de anime japonesa Golgo 13: El profesional (1983). [ 33 ] VeggieTales es la primera serie estadounidense totalmente animada por computadora en 3D vendida directamente (realizada en 1993); su éxito inspiró a otras series de animación, como ReBoot (1994) y Transformers: Beast Wars (1996) a adoptar un estilo totalmente generado por computadora.

La primera serie de televisión de larga duración animada por computadora fue ReBoot , [ 34 ] que se estrenó en septiembre de 1994; la serie seguía las aventuras de personajes que vivían dentro de una computadora. [ 35 ] La primera película de larga duración animada por computadora es Toy Story (1995), que fue hecha por Disney y Pixar : [ 36 ] [ 37 ] [ 38 ] siguiendo una aventura centrada en juguetes antropomórficos y sus dueños, esta película innovadora fue también la primera de muchas películas completamente animadas por computadora. [ 37 ]

La popularidad de la animación por computadora (especialmente en el campo de los efectos especiales ) se disparó durante la era moderna de la animación estadounidense . [ 39 ] Películas como Avatar (2009) y El libro de la selva (2016) utilizan CGI durante la mayor parte de su duración, pero aún incorporan actores humanos. [ 40 ] La animación por computadora en esta era ha alcanzado el fotorrealismo, hasta el punto de que películas animadas por computadora como El rey león (2019) pueden comercializarse como si fueran de acción real. [ 41 ] [ 42 ]

Métodos de animación

Personaje de videojuego 3D animado mediante animación esquelética.
En este archivo .gif de una animación Flash 2D , cada "varilla" de la figura se anima mediante fotogramas clave a lo largo del tiempo para crear movimiento.

En la mayoría de los sistemas de animación 3D por computadora, un animador crea una representación simplificada de la anatomía de un personaje, que es análoga a un esqueleto o figura de palitos . [ 43 ] Se organizan en una posición predeterminada conocida como pose de enlace o pose T. La posición de cada segmento del modelo esquelético se define mediante variables de animación, o Avars por sus siglas en inglés. En personajes humanos y animales, muchas partes del modelo esquelético corresponden a los huesos reales, pero la animación esquelética también se usa para animar otras cosas, como los rasgos faciales (aunque existen otros métodos para la animación facial ). [ 44 ] El personaje Woody en Toy Story , por ejemplo, usa 712 Avars (212 solo en la cara). La computadora generalmente no renderiza el modelo esquelético directamente (es invisible), pero sí lo usa para calcular la posición y orientación exactas de ese personaje en particular, que finalmente se renderiza en una imagen. Así, al cambiar los valores de los Avars a lo largo del tiempo, el animador crea movimiento haciendo que el personaje se mueva de fotograma a fotograma.

Existen varios métodos para generar los valores Avar y obtener un movimiento realista. Tradicionalmente, los animadores manipulan los valores Avar directamente. [ 45 ] En lugar de establecer valores Avar para cada fotograma, suelen establecerlos en puntos estratégicos (fotogramas) en el tiempo y dejan que la computadora interpole o realice una animación entre ellos en un proceso llamado fotogramas clave . El fotograma clave otorga el control al animador y tiene sus raíces en la animación tradicional dibujada a mano . [ 46 ]

En cambio, un método más reciente llamado captura de movimiento utiliza imágenes de acción real . [ 47 ] Cuando la animación por computadora se basa en la captura de movimiento, un intérprete real representa la escena como si fuera el personaje que se va a animar. [ 48 ] Su movimiento se graba en una computadora usando cámaras de video y marcadores, y esa interpretación se aplica luego al personaje animado. [ 49 ]

Cada método tiene sus ventajas y, desde 2007, los juegos y las películas utilizan uno o ambos métodos en sus producciones. La animación por fotogramas clave puede producir movimientos que serían difíciles o imposibles de representar, mientras que la captura de movimiento puede reproducir las sutilezas de un actor en particular. [ 50 ] Por ejemplo, en la película de 2006 Piratas del Caribe: El cofre del hombre muerto , Bill Nighy interpretó al personaje de Davy Jones . Aunque Nighy no aparece en la película, esta se benefició de su interpretación al registrar los matices de su lenguaje corporal, postura, expresiones faciales, etc. Por lo tanto, la captura de movimiento es apropiada en situaciones donde se requiere un comportamiento y una acción creíbles y realistas, pero los tipos de personajes requeridos superan lo que se puede hacer con el vestuario convencional.

Modelado

La animación por computadora 3D combina modelos 3D de objetos con movimiento programado o mediante fotogramas clave. Estos modelos se construyen a partir de vértices, caras y aristas geométricas en un sistema de coordenadas 3D. Los objetos se esculpen de forma similar a la arcilla o el yeso reales, partiendo de formas generales y llegando a detalles específicos con diversas herramientas de escultura. A menos que un modelo 3D deba ser de un color sólido, debe pintarse con texturas para lograr realismo. Se configura un sistema de animación de huesos y articulaciones para deformar el modelo CGI (por ejemplo, para hacer caminar un modelo humanoide). En un proceso conocido como rigging , se le proporcionan a la marioneta virtual diversos controladores y asas para controlar el movimiento. [ 51 ] [ 52 ] Los datos de animación se pueden crear mediante captura de movimiento , fotogramas clave por un animador humano o una combinación de ambos. [ 53 ]

Los modelos 3D preparados para la animación pueden contener miles de puntos de control; por ejemplo, "Woody" de Toy Story utiliza 700 controladores de animación especializados. Rhythm and Hues Studios trabajó durante dos años para crear a Aslan en la película Las crónicas de Narnia: El león, la bruja y el armario , que tenía alrededor de 1851 controladores (742 solo en la cara). En la película de 2004 El día después de mañana , los diseñadores tuvieron que crear fenómenos meteorológicos extremos con la ayuda de referencias de vídeo y datos meteorológicos precisos. Para la nueva versión de King Kong de 2005 , el actor Andy Serkis ayudó a los diseñadores a determinar la ubicación óptima del gorila en las tomas y utilizó sus expresiones para modelar características "humanas" en la criatura. Serkis ya había prestado su voz e interpretación a Gollum en la trilogía de El Señor de los Anillos de Peter Jackson .

Equipo

Un modelo 3D de un gato hidráulico dentro de un cubo, generado mediante trazado de rayos, y el gato hidráulico solo a continuación.

La animación por computadora se puede crear con una computadora y un software de animación. Se puede lograr una animación impresionante incluso con programas básicos; sin embargo, el renderizado puede requerir mucho tiempo en una computadora doméstica común. [ 54 ] Los animadores profesionales de películas, televisión y videojuegos podrían crear animación fotorrealista con gran detalle. Este nivel de calidad para la animación cinematográfica tardaría cientos de años en crearse en una computadora doméstica. En cambio, se utilizan muchas computadoras de estación de trabajo potentes; [ 55 ] Silicon Graphics dijo en 1989 que las necesidades de la industria de la animación generalmente causaban innovaciones gráficas en las estaciones de trabajo. [ 56 ] Las computadoras de estación de trabajo gráficas usan de dos a cuatro procesadores, y son mucho más potentes que una computadora doméstica real y están especializadas para el renderizado. Muchas estaciones de trabajo (conocidas como una " granja de renderizado " ) están conectadas en red para funcionar efectivamente como una computadora gigante, [ 57 ] lo que da como resultado una película de animación por computadora que se puede completar en aproximadamente uno a cinco años (sin embargo, este proceso no se compone únicamente de renderizado). Una estación de trabajo suele costar entre 2000 y 16 000 dólares, y las más caras pueden renderizar mucho más rápido gracias al hardware tecnológicamente más avanzado que incorporan. Los profesionales también utilizan cámaras de cine digitales , captura de movimiento/actuación , pantallas azules , software de edición de vídeo , atrezzo y otras herramientas para la animación cinematográfica. Programas como Blender permiten que quienes no pueden permitirse software de animación y renderizado costoso trabajen de forma similar a quienes utilizan equipos profesionales. [ 58 ]

animación facial

El modelado realista de los rasgos faciales humanos es uno de los elementos más desafiantes y buscados en la generación de imágenes por computadora. La animación facial por computadora es un campo muy complejo donde los modelos suelen incluir una gran cantidad de variables de animación. [ 59 ] Históricamente hablando, los primeros tutoriales de SIGGRAPH sobre el estado del arte en animación facial en 1989 y 1990 demostraron ser un punto de inflexión en el campo al reunir y consolidar múltiples elementos de investigación y despertar el interés de varios investigadores. [ 60 ]

El sistema de codificación de acciones faciales (con 46 "unidades de acción", "mordida de labios" o "entrecerrar los ojos"), desarrollado en 1976, se convirtió en una base popular para muchos sistemas. [ 61 ] Ya en 2001, MPEG-4 incluía 68 parámetros de animación facial (FAP) para labios, mandíbulas, etc., y desde entonces el campo ha experimentado un progreso significativo y el uso de la microexpresión facial ha aumentado. [ 61 ] [ 62 ]

En algunos casos, se puede utilizar un espacio afectivo , el modelo de estado emocional PAD , para asignar emociones específicas a los rostros de los avatares . [ 63 ] En este enfoque, el modelo PAD se utiliza como un espacio emocional de alto nivel y el espacio de nivel inferior son los Parámetros de Animación Facial (FAP) de MPEG-4. Luego se utiliza un espacio de nivel intermedio de Parámetros de Expresión Parcial (PEP) en una estructura de dos niveles: el mapeo PAD-PEP y el modelo de traducción PEP-FAP. [ 64 ]

Realismo

Joy & Heron: un ejemplo típico de animación realista.

El realismo en la animación por computadora puede significar hacer que cada fotograma parezca fotorrealista , en el sentido de que la escena se renderiza para asemejarse a una fotografía o hacer que la animación de los personajes sea creíble y realista. [ 65 ] La animación por computadora también puede ser realista con o sin renderizado fotorrealista . [ 66 ]

Una tendencia en la animación por computadora ha sido el esfuerzo por crear personajes humanos que se vean y se muevan con el mayor grado de realismo. Un posible resultado al intentar crear personajes humanos agradables y realistas es el valle inquietante , el concepto donde el público humano (hasta cierto punto) tiende a tener una respuesta emocional cada vez más negativa a medida que una réplica humana se ve y actúa más y más humana. Películas que han intentado personajes humanos fotorrealistas, como El Expreso Polar , [ 67 ] [ 68 ] [ 69 ] Beowulf , [ 70 ] y Cuento de Navidad [ 71 ] [ 72 ] han sido criticadas por ser "desconcertantes" y "escalofriantes".

El objetivo de la animación por computadora no siempre es emular la acción real con la mayor fidelidad posible, por lo que muchas películas animadas presentan personajes que son animales antropomórficos , criaturas y personajes legendarios , superhéroes o que tienen proporciones no realistas, propias de los dibujos animados. [ 73 ] La animación por computadora también puede adaptarse para imitar o sustituir otros tipos de animación, como la animación tradicional de stop-motion (como se muestra en Flushed Away o The Peanuts Movie ). Algunos de los principios básicos de la animación , como el estiramiento y la compresión , requieren un movimiento que no es estrictamente realista, y dichos principios todavía se aplican ampliamente en la animación por computadora. [ 74 ]

animaciones web

La popularidad de los sitios web que permiten a los miembros subir sus propias películas para que otros las vean ha creado una creciente comunidad de animadores informáticos independientes y aficionados . [ 75 ] Con utilidades y programas que a menudo se incluyen gratuitamente con los sistemas operativos modernos , muchos usuarios pueden hacer sus propias películas y cortos animados. También existen varias aplicaciones de software de animación gratuitas y de código abierto . La facilidad con la que se pueden distribuir estas animaciones también ha atraído a talentos profesionales de la animación. Empresas como PowToon y Vyond intentan cerrar la brecha dando a los aficionados acceso a animaciones profesionales como imágenes prediseñadas .

Las animaciones web más antiguas (y con mayor compatibilidad con versiones anteriores) están en formato GIF animado , que se puede subir y ver fácilmente en la web. [ 76 ] Sin embargo, el formato de gráficos rasterizados de las animaciones GIF ralentiza la descarga y la velocidad de fotogramas, especialmente con pantallas de mayor tamaño. La creciente demanda de animaciones web de mayor calidad se satisfizo con una alternativa de gráficos vectoriales que dependía del uso de un complemento . Durante décadas, las animaciones Flash fueron un formato común, hasta que la comunidad de desarrollo web dejó de dar soporte al complemento Flash Player . Los navegadores web en dispositivos móviles y los sistemas operativos móviles nunca dieron soporte completo al complemento Flash.

Para entonces, el ancho de banda de internet y la velocidad de descarga habían aumentado, lo que facilitó las animaciones con gráficos rasterizados. Algunas animaciones con gráficos vectoriales más complejos presentaban una velocidad de fotogramas menor debido a su renderizado complejo , en comparación con algunas alternativas de gráficos rasterizados. Muchas animaciones GIF y Flash ya se habían convertido a formatos de vídeo digital , compatibles con dispositivos móviles y con una reducción del tamaño de los archivos gracias a la tecnología de compresión de vídeo . Sin embargo, la compatibilidad seguía siendo problemática, ya que algunos formatos de vídeo, como QuickTime de Apple y Silverlight de Microsoft, requerían complementos. YouTube también dependía del complemento Flash para ofrecer vídeo digital en formato Flash Video .

Las alternativas más recientes son las animaciones compatibles con HTML5 . Tecnologías como JavaScript y las animaciones CSS facilitaron la secuenciación del movimiento de imágenes en páginas web HTML5. Las animaciones SVG ofrecieron una alternativa gráfica vectorial al formato gráfico original de Flash, SmartSketch . YouTube ofrece una alternativa HTML5 para vídeo digital. APNG (PNG animado) ofreció una alternativa gráfica rasterizada a los archivos GIF animados que permite una transparencia multinivel no disponible en los GIF.

Ejemplo detallado

La animación por computadora emplea diversas técnicas para producir animaciones. Generalmente, se utilizan matemáticas avanzadas para manipular polígonos tridimensionales complejos , aplicar texturas , iluminación y otros efectos, y finalmente renderizar la imagen completa. Se puede emplear una interfaz gráfica de usuario sofisticada para crear la animación y organizar su coreografía. Otra técnica, denominada geometría sólida constructiva , define objetos mediante operaciones booleanas sobre formas regulares, con la ventaja de que las animaciones se pueden producir con precisión a cualquier resolución.

Véase también

Referencias

Citas

  1. Masson 1999 , pág. 148.
  2. Padre 2012 , págs. 100–101, 255.
  3. Weber, Karon; Hirasaki, Kitt (2000). "Diseño de interacción en Pixar Animation Studios" . Resúmenes extendidos de CHI '00 sobre factores humanos en sistemas informáticos - CHI '00 . Nueva York, Nueva York, EE. UU.: ACM Press. pág.  211. doi : 10.1145/633410.633413 . ISBN 1-58113-248-4.
  4. Zorthian, Julia (19 de noviembre de 2015). "Cómo 'Toy Story' cambió la historia del cine" . TIME . Consultado el 22 de mayo de 2024 .
  5. "'Godzilla Minus One' insufla nueva vida al icónico Kaiju" . Animation World Network . Consultado el 22 de mayo de 2024 .
  6. Schilling, Mark (14 de marzo de 2024) .«Godzilla Minus One» desafió las probabilidades y triunfó en los Óscar . The Japan Times . Consultado el 22 de mayo de 2024 .
  7. "The Breadwinner muestra el poderoso impacto narrativo de la animación" . www.technicolor.com . Consultado el 22 de mayo de 2024 .
  8. 1 2 James, Oliver; von Tunzelmann, Eugenie; Franklin, Paul; Thorne, Kip S. (2015-03-19). "Lente gravitacional por agujeros negros giratorios en astrofísica y en la película Interstellar". Classical and Quantum Gravity . 32 (6) 065001. arXiv : 1502.03808 . Bibcode : 2015CQGra..32f5001J . doi : 10.1088/0264-9381/32/6/065001 . ISSN 0264-9381 . 
  9. "Esto es lo que hizo que la animación 2D de 'Klaus' pareciera '3D'"" . antes y después . 14-11-2019 . Consultado el 22-05-2024 .
  10. "El libro de los sombreadores" . El libro de los sombreadores . Consultado el 22 de mayo de 2024 .
  11. Bertails, Florence; Hadap, Sunil; Cani, Marie-Paule; Lin, Ming; Kim, Tae-Yong; Marschner, Steve; Ward, Kelly; Kačić-Alesić, Zoran (2008). "Simulación realista de cabello: Animación y renderizado". Clases de ACM SIGGRAPH 2008 (PDF) . págs. 1–154 . doi : 10.1145/1401132.1401247 . ISBN  978-1-4503-7845-1.
  12. ^ Naghdi, Arash; Adib, Payam; Adib, Arash Naghdi y Payam (10 de mayo de 2021). "Tubería de animación 3D: una guía de principio a fin (actualización de 2023)" . Estudios Dream Farm . Consultado el 21 de mayo de 2024 .
  13. "Exclusiva: Joe Letteri habla sobre el nuevo flujo de trabajo facial de Wētā FX en Avatar 2 - fxguide" . www.fxguide.com/ . 21/12/2022 . Consultado el 21/05/2024 .
  14. laurenlola (09-03-2022) ."Turning Red": Los animadores hablan sobre las influencias del anime y su trabajo con Domee Shi . Página principal de CAAM . Consultado el 22 de mayo de 2024 .
  15. Eberle, David (2018). "Mejores colisiones y tela más rápida para Coco de Pixar" . Charlas de ACM SIGGRAPH 2018. págs. 1–2 . doi : 10.1145/3214745.3214801 . ISBN  978-1-4503-5820-0.
  16. Masson 1999 , pág. 123.
  17. Masson 1999 , pág. 115.
  18. Masson 1999 , pág. 284.
  19. Roos, Dave (2013). "Cómo funciona la animación por computadora" . HowStuffWorks . Recuperado el 15 de febrero de 2013 .
  20. Masson 1999 , págs. 390–394.
  21. Sitio 2013 , págs. 69–75.
  22. "Charles Csuri, Animaciones de fragmentación, 1967 – 1970: Colibrí (1967)" . YouTube . 31 de agosto de 2009.
  23. ""Gatito" (animación por computadora de 1968) . YouTube . 9 de marzo de 2006.
  24. "Metadatos 1971" . YouTube . 23 de noviembre de 2010.
  25. Masson 1999 , pág. 404.
  26. Masson 1999 , págs. 282–288.
  27. Sitio 2013 , pág. 64.
  28. Significa 2011 .
  29. Sitio 2013 , págs. 97–98.
  30. Sitio 2013 , págs. 95–97.
  31. Masson 1999 , pág. 58.
  32. "Cómo se hizo Tron" . Video Games Player . Vol. 1, n.º 1. Carnegie Publications. Septiembre de 1982. págs. 50-55 .   
  33. Beck, Jerry (2005). The Animated Movie Guide . Chicago Review Press . pág . 216. ISBN  1-56976-222-8.
  34. Sitio 2013 , pág. 188.
  35. Masson 1999 , pág. 430.
  36. Masson 1999 , pág. 432.
  37. 1 2 Masson 1999 , pág. 302.
  38. «Nuestra historia», Pixar, 1986–2013. Recuperado el 15 de febrero de 2013. «Cronología de Pixar, 1979 hasta la actualidad» . Pixar. Archivado del original el 5 de septiembre de 2015.
  39. Masson 1999 , pág. 52.
  40. Thompson, Anne (1 de enero de 2010). "Cómo la innovadora tecnología 3D de James Cameron creó Avatar" . Popular Mechanics . Consultado el 24 de abril de 2019 .
  41. Fleming, Mike Jr. (13 de octubre de 2016). "Disney's Live-Action 'Lion King' Taps Jeff Nathanson As Writer" . Deadline Hollywood . Archivado del original el 15 de octubre de 2016 . Consultado el 9 de julio de 2019 .
  42. ^ Rottenberg, Josh (19 de julio de 2019). "'El Rey León': ¿Es animada o de acción real? Es complicado" . Los Angeles Times . Consultado el 13 de diciembre de 2021 .
  43. Padre 2012 , págs. 193–196.
  44. Padre 2012 , págs. 324–326.
  45. Padre 2012 , págs. 111–118.
  46. Sitio 2013 , pág. 132.
  47. Masson 1999 , pág. 118.
  48. Masson 1999 , págs. 94–98.
  49. Masson 1999 , pág. 226.
  50. Masson 1999 , pág. 204.
  51. Padre 2012 , pág. 289.
  52. animationmentor.com Por qué un buen rigger es el mejor amigo de un animador, por: Ozgur Aydogdu
  53. Beane 2012 , págs. 2-15.
  54. Masson 1999 , pág. 158.
  55. Sitio 2013 , pág. 144.
  56. Robinson, Phillip (febrero de 1989). "Arte + 2 años = Ciencia" . BYTE . págs. 255–264 . Recuperado el 8 de octubre de 2024 . 
  57. Sitio 2013 , pág. 195.
  58. "blender.org – Página principal del proyecto Blender – Software de creación 3D libre y de código abierto" . blender.org .
  59. Masson 1999 , págs. 110–116.
  60. Parke y Waters 2008 , pág. xi.
  61. ^ Magnenat Thalmann y Thalmann 2004 , pág. 122.
  62. Pereira y Ebrahimi 2002 , pág. 404.
  63. ^ Pereira y Ebrahimi 2002 , págs. 60–61.
  64. ^ Paiva, Prada y Picard 2007 , págs .
  65. Masson 1999 , págs. 160–161.
  66. Padre 2012 , págs. 14–17.
  67. Zacharek, Stephanie (10 de noviembre de 2004). "El Expreso Polar" . Salon . Consultado el 8 de junio de 2015 .
  68. Herman, Barbara (30 de octubre de 2013). "Las 10 películas más aterradoras y por qué nos dan miedo" . Newsweek . Consultado el 8 de junio de 2015 .
  69. Clinton, Paul (10 de noviembre de 2004). "Reseña: 'Polar Express', una experiencia escalofriante" . CNN . Consultado el 8 de junio de 2015 .
  70. Los actores digitales en 'Beowulf' son simplemente asombrosos. Archivado el 27 de agosto de 2011 en Wayback Machine New York Times , 14 de noviembre de 2007. 
  71. Neumaier, Joe (5 de noviembre de 2009). "¡Bah, tonterías! La versión en 3D de 'A Christmas Carol' basada en Dickens está bien hecha en algunos aspectos, pero carece de espíritu" . New York Daily News . Archivado del original el 10 de julio de 2018. Consultado el 10 de octubre de 2015 .
  72. Williams, Mary Elizabeth (5 de noviembre de 2009). "'Cuento de Navidad' de Disney: ¡Bah, tonterías!" . Salon.com . Archivado del original el 11 de enero de 2010. Consultado el 10 de octubre de 2015 .
  73. Sitio 2013 , pág. 7.
  74. Sitio 2013 , pág. 59.
  75. Sitio 2013 , págs. 82, 89.
  76. ^ Kuperberg 2002 , págs. 112-113.

Obras citadas

  • Beane, Andy (2012). Fundamentos de animación 3D . Indianápolis, Indiana: John Wiley & Sons. ISBN 978-1-118-14748-1.
  • Kuperberg, Marcia (2002). Guía de animación por computadora: para televisión, videojuegos, multimedia y web . Focal Press. ISBN 0-240-51671-0.
  • Magnenat Thalmann, Nadia ; Thalmann, Daniel (2004). Manual de humanos virtuales . Wiley Publishing. ISBN 0-470-02316-3.
  • Masson, Terrence (1999). CG 101: una referencia de la industria de gráficos por computadora . Faltografía digital Inc. ISBN 0-7357-0046-X.
  • Means, Sean P. (28 de diciembre de 2011). "La película ' Hand', del fundador de Pixar, hecha en Utah, se agrega al Registro Nacional de Cine" . The Salt Lake Tribune . Consultado el 8 de enero de 2012 .
  • Paiva, Ana; Prada, Rui; Picard, Rosalind W. (2007). «Síntesis de expresiones faciales mediante parámetros emocionales PAD para un avatar expresivo chino». Computación afectiva e interacción inteligente . Notas de clase en ciencias de la computación. Vol.  4738. Springer Science+Business Media. doi : 10.1007/978-3-540-74889-2 . ISBN 978-3-540-74888-5.
  • Parent, Rick (2012). Animación por computadora: algoritmos y técnicas . Ohio: Elsevier. ISBN 978-0-12-415842-9.
  • Pereira, Fernando CN; Ebrahimi, Touradj (2002). El libro MPEG-4 . Nueva Jersey: Prensa IMSC. ISBN 0-13-061621-4.
  • Parke, Frederic I.; Waters, Keith (2008). Animación facial por computadora (2.ª  ed.). Massachusetts: AK Peters, Ltd. ISBN 978-1-56881-448-3.
  • Sito, Tom (2013). Moving Innovation: A History of Computer Animation . Massachusetts: MIT Press . ISBN 978-0-262-01909-5.
  • Logotipo de Wikimedia CommonsContenido multimedia relacionado con animaciones por ordenador en Wikimedia Commons.