Articulo de referencia

Intermedio

El interpolado , también conocido como animación por interpolación , es un proceso que consiste en crear fotogramas intermedios , llamados intercalaciones , entre dos fotogramas...

El interpolado , también conocido como animación por interpolación , es un proceso que consiste en crear fotogramas intermedios , llamados intercalaciones , entre dos fotogramas clave . El objetivo es crear la ilusión de movimiento mediante una transición fluida de una imagen a otra.

Animación tradicional

El intercalado tradicional implica el uso de una mesa de luz para dibujar una serie de dibujos a lápiz y papel. [ 1 ]

El proceso de interpolación en la animación tradicional comienza con un artista principal, quien dibuja los fotogramas clave para definir el movimiento. Tras la prueba y aprobación de un boceto, la escena se entrega a los asistentes, quienes realizan la limpieza y añaden la interpolación necesaria. En los grandes estudios, los asistentes suelen añadir desgloses, que definen el movimiento con mayor detalle. A continuación, la escena se entrega a otro asistente, el interpolador , quien completa la animación. En los equipos de animación pequeños, los animadores suelen realizar todo el proceso de interpolación ellos mismos.

Dick Huemer desarrolló este sistema en la década de 1920, y se ha popularizado debido a su eficiencia. Se dice que Art Davis fue el primer Inbetweener. [ 2 ]

Frecuencia de trama

La animación "a dos fotogramas" se ha utilizado durante más de 100 años, por ejemplo en Fantasmagorie (1908).

Normalmente, el animador principal no realiza los dibujos para los 24 fotogramas necesarios para un segundo de película. En los grandes estudios, un artista especializado en intercalación rellena los huecos entre los dibujos principales. Solo los movimientos muy rápidos requieren 24 dibujos por segundo, lo que se conoce como animación "a uno". La mayoría de los movimientos se pueden realizar con 12 dibujos por segundo, lo que se denomina animación "a dos", dibujando uno de cada dos fotogramas. Cuando el número de intercalaciones es demasiado bajo, como cuatro dibujos por segundo, una animación puede empezar a perder la ilusión de movimiento por completo. La animación generada por ordenador suele animarse "a uno". La frecuencia de fotogramas suele variar según el estilo de animación y es una elección artística. La animación "a dos" se ha utilizado durante más de 100 años; Fantasmagorie (1908), considerada por muchos la primera película totalmente animada, se animó a dos.

La animación moderna utiliza diversas técnicas para adaptar la velocidad de fotogramas. Los movimientos lentos pueden animarse a tres o cuatro fotogramas por segundo. Diferentes componentes de una toma pueden animarse a distintas velocidades de fotogramas ; por ejemplo, un personaje en una panorámica puede animarse a dos fotogramas por segundo, mientras que todo lo demás se desplaza en cada fotograma para lograr el efecto de paneo. Se pueden usar efectos ópticos como el desenfoque de movimiento para simular una mayor velocidad de fotogramas.

Animación digital

Este GIF animado muestra los efectos de la interpolación de formas, movimiento y color de Adobe Flash .

En la animación digital , se suele utilizar el término abreviado «tweening» (interpolación) , y la secuencia de fotogramas resultante se denomina « tween» . El software de animación avanzado permite al animador especificar objetos en una imagen y definir cómo deben moverse y cambiar durante el proceso de interpolación. Este software puede utilizarse para renderizar o ajustar manualmente los fotogramas de transición, o bien para renderizarlos automáticamente mediante la interpolación de parámetros gráficos.

Algunos de los primeros programas que utilizan interpolación automática en el ámbito de la animación digital incluyen Adobe Flash [ 3 ] y Animo [ 4 ] (desarrollado por Cambridge Animation Systems ) a finales de los 90, y Tweenmaker, [ 5 ] lanzado alrededor de 2006. [ 6 ] [ 7 ] El programa de software libre Synfig se especializa en la interpolación automatizada.

En animación digital, los términos "ease-in" y "ease-out" suelen referirse a un mecanismo para definir la física de la transición entre dos estados de animación, es decir, la linealidad de una interpolación. [ 8 ] Por ejemplo, una transición ease-in haría que la animación comenzara lentamente y luego se acelerara progresivamente a medida que avanza. Una transición ease-out hace lo contrario: la animación comienza rápidamente y luego disminuye la velocidad.

El uso de computadoras para la interpolación fue mejorado por Nestor Burtnyk y Marceli Wein en el Consejo Nacional de Investigación de Canadá . Recibieron un Premio de la Academia al Logro Técnico en 1997 por su "trabajo pionero en el desarrollo de técnicas de software para la animación de personajes mediante fotogramas clave asistidos por computadora". [ 9 ]

Véase también

Referencias

  1. InBetweening - Cómo realizar correctamente el in betweening , 12 de agosto de 2015, archivado del original el 11 de diciembre de 2021 , consultado el 17 de enero de 2020.
  2. Williams, Richard (2002). El kit de supervivencia del animador . Faber & Faber; 2.ª edición. pág. 48. ISBN  978-0571202287.
  3. Calop, Guillaume (1997). Animation World Magazine - marzo de 1997 (PDF) . Animation World Network. pág. 55. 
  4. Animo Vectors , 28 de agosto de 2007, archivado del original el 11 de diciembre de 2021 , consultado el 17 de enero de 2020.
  5. TweenMaker , 6 de julio de 2014, archivado del original el 11 de diciembre de 2021 , consultado el 17 de enero de 2020.
  6. "TweenMaker | Inicio" . www.elecorn.com . Consultado el 17 de enero de 2020 .
  7. "TweenMaker" . Download.com . 23 de julio de 2015. Consultado el 17 de enero de 2020 .
  8. "Documentación y referencia del lenguaje Tweener" . hosted.zeh.com.br .
  9. "Nestor Burtnyk, Ken Pulfer y Marceli Wein • Interfaz gráfica" . Interfaz gráfica . Consultado el 17 de enero de 2020 .
  • Tweener (ActionScript) en GitHub
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