
Los doce principios básicos de animación de Disney fueron presentados por los animadores de Disney Ollie Johnston y Frank Thomas en su libro de 1981, The Illusion of Life: Disney Animation . [a] [ 1 ] Los principios se basan en el trabajo de los animadores de Disney desde la década de 1930 en adelante , en su búsqueda por producir una animación más realista. El propósito principal de estos principios era producir la ilusión de que los personajes de dibujos animados se adherían a las leyes básicas de la física , pero también abordaban cuestiones más abstractas, como el ritmo emocional y el atractivo del personaje.
Algunos se han referido al libro como la " Biblia de la animación" [ 2 ] y algunos de sus principios han sido adoptados por estudios tradicionales . En 1999, La ilusión de la vida fue votada como el "mejor libro de animación [...] de todos los tiempos" en una encuesta en línea realizada por Animation World Network . [ 3 ] Si bien originalmente se concibió para aplicarse a la animación tradicional dibujada a mano , los principios aún tienen gran relevancia para la animación por computadora más común en la actualidad .
Los 12 principios de la animación
Aplastar y estirar

El propósito de la compresión y el estiramiento [ 4 ] es dar una sensación de peso y flexibilidad a los objetos dibujados o animados por computadora. Se puede aplicar a objetos simples, como una pelota que rebota, o a construcciones más complejas, como la musculatura de un rostro humano. [ 5 ] [ 6 ] Llevado al extremo, una figura estirada o comprimida de forma exagerada puede tener un efecto cómico. [ 7 ] Sin embargo, en la animación realista, el aspecto más importante de este principio es que el volumen de un objeto no cambia al ser comprimido o estirado. Si la longitud de una pelota se estira verticalmente, su anchura (en tres dimensiones, también su profundidad) debe contraerse correspondientemente horizontalmente. [ 8 ]
Anticipación

La anticipación se utiliza para preparar al público para una acción y para que esta parezca más realista. [ 9 ] Un bailarín que salta del suelo debe flexionar las rodillas primero; un golfista que realiza un swing debe balancear el palo hacia atrás primero. La técnica también puede utilizarse para acciones menos físicas, como cuando un personaje mira fuera de plano para anticipar la llegada de alguien, o cuando la atención se centra en un objeto que un personaje está a punto de recoger. [ 10 ]
Puesta en escena
Este principio es similar a la puesta en escena , tal como se conoce en el teatro y el cine. [ 11 ] Su propósito es dirigir la atención del público y dejar claro lo que es de mayor importancia en una escena; [ 12 ] Johnston y Thomas lo definieron como "la presentación de cualquier idea de manera que sea completa e inequívocamente clara", ya sea que esa idea sea una acción, una personalidad, una expresión o un estado de ánimo. [ 11 ] Esto se puede lograr mediante diversos medios, como la ubicación de un personaje en el encuadre, el uso de la luz y la sombra, o el ángulo y la posición de la cámara. [ 13 ] La esencia de este principio es mantener el enfoque en lo relevante y evitar detalles innecesarios. [ 14 ] [ 15 ]
Acción directa y pose a pose
Estos son dos enfoques diferentes para el proceso de dibujo. Las escenas de acción directa se animan fotograma a fotograma de principio a fin, mientras que la técnica " pose a pose " implica comenzar dibujando fotogramas clave y luego rellenar los intervalos. [ 12 ] La "acción directa" crea una ilusión de movimiento más fluida y dinámica, y es mejor para producir secuencias de acción realistas. Por otro lado, es difícil mantener las proporciones y crear poses exactas y convincentes a lo largo del proceso. La técnica "pose a pose" funciona mejor para escenas dramáticas o emotivas, donde la composición y la relación con el entorno son de mayor importancia. [ 16 ] A menudo se utiliza una combinación de ambas técnicas. [ 17 ]
La animación por computadora elimina los problemas de proporción relacionados con el dibujo de "acción directa", pero el método "pose a pose" todavía se utiliza en la animación por computadora debido a las ventajas que aporta en la composición. [ 18 ] El uso de computadoras facilita este método y puede completar automáticamente las secuencias faltantes entre poses. Aun así, es importante supervisar este proceso y aplicar los demás principios. [ 17 ]
Seguimiento y acciones superpuestas

El seguimiento y la acción superpuesta son dos técnicas estrechamente relacionadas que ayudan a representar el movimiento de forma más realista y a dar la impresión de que los personajes siguen las leyes de la física , incluido el principio de inercia . El "seguimiento" significa que las partes del cuerpo que están ligeramente unidas deben seguir moviéndose después de que el personaje se haya detenido, y deben continuar moviéndose más allá del punto donde el personaje se detuvo, para luego ser "atraídas" hacia el centro de masa o exhibir diversos grados de amortiguación de la oscilación . La "acción superpuesta" es la tendencia de las partes del cuerpo a moverse a diferentes velocidades (un brazo se moverá con diferente sincronización que la cabeza, etc.). Una tercera técnica relacionada es el "arrastre", donde un personaje comienza a moverse y partes de él tardan algunos fotogramas en alcanzarlo. [ 12 ] Estas partes pueden ser objetos inanimados como la ropa o la antena de un coche, o partes del cuerpo, como los brazos o el pelo. En el cuerpo humano, el torso es el núcleo, con los brazos, las piernas, la cabeza y el pelo como apéndices que normalmente siguen el movimiento del torso. Las partes del cuerpo con mucho tejido, como los estómagos y las mamas grandes, o la piel suelta de un perro, son más propensas al movimiento independiente que las partes del cuerpo más óseas. [ 19 ] Nuevamente, el uso exagerado de la técnica puede producir un efecto cómico, mientras que una animación más realista debe sincronizar las acciones con precisión para producir un resultado convincente. [ 20 ]
La animación de "mantener en movimiento" alterna entre dos posiciones muy similares; incluso los personajes que están quietos o apenas se mueven pueden mostrar algún tipo de movimiento, como respirar o cambiar de posición muy levemente. Esto evita que la animación se vuelva "sin vida". [ 21 ]
Entra despacio y sal despacio
El movimiento de objetos en el mundo real, como el cuerpo humano, los animales, los vehículos, etc., requiere tiempo para acelerar y desacelerar. Por esta razón, se dibujan más imágenes cerca del inicio y el final de una acción, creando un efecto de entrada y salida lenta para lograr movimientos más realistas. Este concepto enfatiza las posturas extremas del objeto. Por el contrario, se dibujan menos imágenes en la parte central de la animación para enfatizar la acción más rápida. [ 12 ] Este principio se aplica a personajes que se mueven entre dos posturas extremas, como sentarse y levantarse, pero también a objetos inanimados en movimiento, como la pelota que rebota en la ilustración anterior. [ 22 ]
Arco
La mayoría de los movimientos naturales tienden a seguir una trayectoria arqueada , y la animación debería adherirse a este principio siguiendo "arcos" implícitos para lograr mayor realismo. Esta técnica se puede aplicar a una extremidad en movimiento mediante la rotación de una articulación, o a un objeto lanzado que se mueve a lo largo de una trayectoria parabólica . La excepción es el movimiento mecánico, que normalmente se mueve en línea recta. [ 23 ]
A medida que aumenta la velocidad o el impulso de un objeto, las trayectorias tienden a aplanarse al avanzar y a ensancharse en los giros. En el béisbol, una bola rápida tiende a seguir una línea más recta que otros lanzamientos; mientras que un patinador artístico que se mueve a máxima velocidad no puede girar tan bruscamente como uno que patina más despacio y necesita recorrer más terreno para completar el giro.
Un objeto en movimiento que se desvía de su trayectoria natural sin razón aparente se verá errático en lugar de fluido. Por ejemplo, al animar un dedo índice, el animador debe asegurarse de que, en todos los dibujos entre las dos posiciones extremas, la punta del dedo siga una trayectoria lógica de un extremo al otro. Los animadores tradicionales suelen dibujar la trayectoria ligeramente en el papel como referencia, para luego borrarla.
Acción secundaria
Agregar acciones secundarias a la acción principal da más vida a una escena y puede ayudar a respaldar la acción principal. Una persona que camina puede, al mismo tiempo, balancear los brazos o mantenerlos en los bolsillos, hablar o silbar, o expresar emociones mediante expresiones faciales. [ 24 ] Lo importante de las acciones secundarias es que enfaticen, en lugar de desviar la atención de la acción principal. Si esto último ocurre, es mejor omitir dichas acciones. [ 25 ] Por ejemplo, durante un movimiento dramático, las expresiones faciales a menudo pasan desapercibidas. En estos casos, es mejor incluirlas al principio y al final del movimiento, en lugar de durante el mismo. [ 26 ]
Momento
El ritmo se refiere al número de dibujos o fotogramas para una acción determinada, lo que se traduce en la velocidad de la acción en la película. [ 12 ] A nivel puramente físico, el ritmo correcto hace que los objetos parezcan obedecer las leyes de la física. Por ejemplo, el peso de un objeto determina cómo reacciona a un impulso, como un empujón: un objeto ligero reaccionará más rápido que uno pesado. [ 27 ] El ritmo es fundamental para establecer el estado de ánimo, la emoción y la reacción de un personaje. [ 12 ] También puede ser un recurso para comunicar aspectos de la personalidad de un personaje. [ 28 ]
Exageración
La exageración es un efecto especialmente útil para la animación, ya que los movimientos animados que buscan una imitación perfecta de la realidad pueden parecer estáticos y aburridos. [ 12 ] El nivel de exageración depende de si se busca el realismo o un estilo particular, como una caricatura o el estilo de un artista específico. La definición clásica de exageración, empleada por Disney, era mantenerse fiel a la realidad, simplemente presentándola de una forma más extravagante y extrema. [ 29 ] Otras formas de exageración pueden incluir lo sobrenatural o surrealista, alteraciones en las características físicas de un personaje o elementos en la propia trama. [ 30 ] Es importante emplear cierto grado de moderación al usar la exageración. Si una escena contiene varios elementos, debe haber un equilibrio en cómo se exageran esos elementos en relación unos con otros, para evitar confundir o abrumar al espectador. [ 31 ]
Dibujo sólido
El principio del dibujo sólido significa tener en cuenta las formas en el espacio tridimensional, o darles volumen y peso. [ 12 ] El animador necesita ser un artista hábil y debe comprender los fundamentos de las formas tridimensionales, la anatomía, el peso, el equilibrio, la luz y la sombra, etc. [ 32 ] Para el animador clásico, esto se lograría con una formación clásica que incluyera extensas clases de arte y dibujo del natural . [ 33 ] Una cosa en particular contra la que Johnston y Thomas advirtieron fue la creación de "gemelos": personajes cuyos lados izquierdo y derecho se reflejaban entre sí y parecían sin vida y apagados. [ 34 ]
En animación por computadora
Los animadores informáticos modernos dibujan menos debido a las facilidades que les brindan las computadoras, [ 35 ] sin embargo, su trabajo se beneficia enormemente de una comprensión básica de los principios de la animación y sus aportaciones a la animación informática básica. [ 33 ]
Apelar
El atractivo de un personaje de dibujos animados corresponde a lo que se denominaría carisma en un actor. [ 36 ] Un personaje atractivo no necesariamente es simpático; los villanos o monstruos también pueden ser atractivos. Lo importante es que el espectador sienta que el personaje es real e interesante. [ 36 ] Existen varios trucos para lograr que un personaje conecte mejor con el público; para los personajes agradables, un rostro simétrico o particularmente infantil suele ser efectivo. [ 37 ] Un rostro complicado o difícil de interpretar carecerá de atractivo o «cautivador» en la composición de la pose o el diseño del personaje.
Notas
Referencias
- ↑ Thomas, Frank; Ollie Johnston (1997) [1981]. La ilusión de la vida: animación de Disney . Hyperion. págs. 47–69 . ISBN 978-0-7868-6070-8.
- ↑ Allan, Robin. "Los nueve ancianos de Walt Disney y el arte de la animación" . Animation World Network. Archivado del original el 2 de noviembre de 2013. Recuperado el 21 de octubre de 2011 .
- ↑ "Lista de los mejores libros de animación" . Animation World Network. Archivado del original el 3 de septiembre de 2009. Consultado el 21 de octubre de 2011 .
- ↑ Johnston y Thomas (1981), pág. 47.
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- ↑ De Stefano, Ralph A. "Squash and stretch" . Laboratorio de Visualización Electrónica, Universidad de Illinois en Chicago . Consultado el 26 de junio de 2008 .
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- ↑ De Stefano, Ralph A. "Anticipación" . Laboratorio de Visualización Electrónica, Universidad de Illinois en Chicago . Recuperado el 27 de junio de 2008 .
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- 1 2 Johnston y Thomas (1981), pág. 53.
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Lightfoot, Nataha. "12 Principios" . Animation Toolworks. Archivado del original el 9 de junio de 2016. Recuperado el 27 de junio de 2008 .
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- ↑ Willian (5 de julio de 2006). "Staging" . Blender. Archivado del original el 16 de febrero de 2009. Recuperado el 28 de junio de 2008 .
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- 1 2 Willian (5 de julio de 2006). "Acción directa y pose a pose" . Blender. Archivado del original el 4 de mayo de 2007. Recuperado el 28 de junio de 2008 .
- ↑ De Stefano, Ralph A. "Acción directa y acción pose a pose" . Laboratorio de Visualización Electrónica, Universidad de Illinois en Chicago . Recuperado el 28 de junio de 2008 .
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- ↑ Thomas, Frank; Ollie Johnston (2002). "Consejos de animación: Principios de animación física" . Frank y Ollie . Recuperado el 4 de julio de 2008 .
Lecturas adicionales
- Bancroft, Tom; Glen Keane (2006). Creación de personajes con personalidad: para cine, televisión, animación, videojuegos y novelas gráficas . Watson-Guptill. ISBN 978-0-8230-2349-3.
- Kilmer, David (28 de septiembre de 1999). "La ILUSIÓN DE LA VIDA de Disney encabeza la encuesta de los mejores libros de animación" . Animation World Network . Archivado del original el 25 de noviembre de 2015. Recuperado el 16 de junio de 2021 .
- Lasseter, John (julio de 1987). "Principios de la animación tradicional aplicados a la animación por computadora 3D" . ACM SIGGRAPH Computer Graphics . 21 (4): 35– 44. doi : 10.1145/37402.37407 .
- Mattesi, Mike (2002). Fuerza: Dibujo dinámico de la vida para animadores, Segunda edición . Focal Press. ISBN 978-0-240-80845-1.
- Osipa, Jason (2005). Deja de mirar fijamente: Modelado y animación facial bien hechos (2.ª ed.). John Wiley & Sons. ISBN 978-0-471-78920-8.
- Whitaker, Harold; John Halas (2002). Timing for Animation . Focal Press. ISBN 978-0-240-51714-8.
- White, Tony (1998). El libro de trabajo del animador: Técnicas paso a paso de la animación dibujada . Watson-Guptill. ISBN 978-0-8230-0229-0.
Enlaces externos
- La ilusión de la vida , una sencilla ilustración animada de los doce principios.
- Presentaciones de 1981
- 12 (número)
- Técnicas de animación
- Estudios de animación de Walt Disney