La cinematografía virtual es el conjunto de técnicas cinematográficas realizadas en un entorno de gráficos por computadora . Incluye una amplia variedad de temas, como la fotografía de objetos reales, a menudo con configuraciones estéreo o multicámara , con el fin de recrearlos como objetos tridimensionales, y algoritmos para la creación automatizada de ángulos de cámara reales y simulados . La cinematografía virtual se puede utilizar para filmar escenas desde ángulos de cámara que de otro modo serían imposibles, crear la fotografía de películas de animación y manipular la apariencia de efectos generados por computadora.
Historia
Etapas iniciales
Un ejemplo temprano de una película que integra un entorno virtual es la película de 1998, Más allá de los sueños , protagonizada por Robin Williams . El equipo de efectos visuales de la película utilizó planos de edificios reales para crear modelos a escala de estructura alámbrica, que luego se utilizaron para generar el mundo virtual. [ 1 ] La película obtuvo numerosas nominaciones y premios, incluyendo el Premio de la Academia a los Mejores Efectos Visuales y el Premio del Sindicato de Directores de Arte a la Excelencia en el Diseño de Producción. [ 2 ] El término "cinematografía virtual" surgió en 1999 cuando el artista de efectos especiales John Gaeta y su equipo quisieron nombrar las nuevas tecnologías cinematográficas que habían creado. [ 3 ]
Cinematografía virtual moderna
La trilogía Matrix ( Matrix , Matrix Reloaded y Matrix Revolutions ) utilizó técnicas tempranas de cinematografía virtual para desarrollar la "filmación" virtual de imágenes realistas generadas por computadora. El resultado del trabajo de John Gaeta y su equipo en ESC Entertainment fue la creación de versiones CGI fotorrealistas de los intérpretes, los escenarios y las acciones. Su trabajo se basó en los hallazgos de Paul Debevec et al. sobre la adquisición y posterior simulación del campo de reflectancia sobre el rostro humano adquirido utilizando los escenarios de luz más simples en 2000. [ 4 ] Escenas famosas que habrían sido imposibles o extremadamente laboriosas de producir dentro del contexto de la cinematografía tradicional incluyen la brutal pelea en Matrix Reloaded (2003) donde Neo lucha contra hasta 100 Agentes Smith y el comienzo del enfrentamiento final en Matrix Revolutions (2003), donde Neo golpea el pómulo del Agente Smith [ 5 ] dejando al doble digital ileso.
Para la trilogía de Matrix, los cineastas recurrieron en gran medida a la cinematografía virtual para atraer al público. Bill Pope , el director de fotografía , utilizó esta herramienta de una manera mucho más sutil. No obstante, estas escenas lograron alcanzar un alto nivel de realismo, dificultando que el público notara que en realidad estaban viendo una toma creada completamente por artistas de efectos visuales mediante herramientas de gráficos 3D por computadora. [ 6 ]
En Spider-Man 2 (2004), los cineastas manipularon las cámaras para que el público sintiera que se balanceaba junto a Spider-Man por la ciudad de Nueva York. Usando un radar de cámara de captura de movimiento , el camarógrafo se mueve simultáneamente con la animación mostrada. [ 7 ] Esto hace que el público experimente la perspectiva de Spider-Man y aumenta la sensación de realidad. En Avengers: Infinity War (2018), las escenas de la secuencia del Titán se crearon usando cinematografía virtual. Para hacer la escena más realista, los productores decidieron filmar toda la escena nuevamente con una cámara diferente para que se moviera de acuerdo con el movimiento del Titán. [ 8 ] Los cineastas produjeron lo que se conoce como un destello de lente sintético, haciendo que el destello sea muy similar al metraje producido originalmente. Cuando la película animada clásica El Rey León fue rehecha en 2019, los productores usaron cinematografía virtual para hacer una animación realista. En la escena de la batalla final entre Scar y Simba , el camarógrafo nuevamente mueve la cámara de acuerdo con los movimientos de los personajes. [ 9 ] El objetivo de esta tecnología es sumergir aún más a la audiencia en la escena.
Métodos
Cinematografía virtual en la postproducción
En la postproducción , se utilizan tecnologías avanzadas para modificar, redirigir y mejorar las escenas capturadas en el set. Las configuraciones estéreo o multicámara fotografían objetos reales de tal manera que puedan recrearse como objetos y algoritmos 3D. Se pueden utilizar equipos de captura de movimiento , como puntos de seguimiento y cámaras en casco, en el set para facilitar la recopilación retroactiva de datos en la postproducción. [ 10 ]
La tecnología de visión artificial denominada fotogrametría utiliza escáneres 3D para capturar geometría tridimensional. Por ejemplo, el escáner 3D Arius utilizado en las secuelas de Matrix fue capaz de adquirir detalles como arrugas finas y poros de la piel de tan solo 100 μm. [ 4 ]
Los cineastas también han experimentado con sistemas multicámara para capturar datos de movimiento sin necesidad de equipos de captura de movimiento en el set. Por ejemplo, se utilizó una técnica de captura fotogramétrica sin marcadores y con configuración multicámara llamada flujo óptico para crear réplicas digitales para las películas de Matrix. [ 4 ]
Más recientemente, la película de crimen de Martin Scorsese , El irlandés, utilizó un sistema de captura facial completamente nuevo desarrollado por Industrial Light & Magic (ILM) que empleaba un sistema especial compuesto por dos cámaras digitales situadas a ambos lados de la cámara principal para capturar datos de movimiento en tiempo real con las interpretaciones principales. En la posproducción, estos datos se utilizaron para renderizar digitalmente versiones generadas por ordenador de los actores. [ 11 ] [ 12 ]
Los sistemas de cámara virtual permiten a los cineastas manipular una cámara virtual dentro de un mundo 3D y fotografiar los modelos 3D generados por computadora . Una vez que el contenido virtual se ha ensamblado en una escena dentro de un motor 3D , las imágenes se pueden editar, iluminar y fotografiar desde diferentes ángulos, como si la acción ocurriera por primera vez. La "filmación" virtual de este CGI realista también permite movimientos de cámara físicamente imposibles, como las escenas de tiempo bala en Matrix . [ 4 ]
La cinematografía virtual también puede utilizarse para construir mundos virtuales completos desde cero. Los controladores de movimiento más avanzados y las interfaces de tabletas han hecho posible estas técnicas de visualización dentro de las limitaciones presupuestarias de las producciones cinematográficas más pequeñas. [ 13 ]
Efectos iniciales
La adopción generalizada de efectos visuales generó el deseo de producir estos efectos directamente en el set de manera que no restaran importancia a las actuaciones de los actores. [ 14 ] Los artistas de efectos comenzaron a implementar técnicas cinematográficas virtuales en el set, haciendo visibles los elementos generados por computadora de una toma determinada para los actores y los directores de fotografía responsables de capturarla. [ 13 ]
Técnicas como la renderización en tiempo real , que permiten crear un efecto antes de filmar una escena en lugar de insertarlo digitalmente después, utilizan tecnologías previamente no relacionadas, incluyendo motores de videojuegos, proyectores y cámaras avanzadas para fusionar la cinematografía convencional con su contraparte virtual. [ 15 ] [ 16 ] [ 17 ]
El primer efecto cinematográfico en tiempo real fue desarrollado por Industrial Light & Magic (ILM) en colaboración con Epic Games , utilizando el Unreal Engine para mostrar el clásico efecto de "velocidad de la luz" de Star Wars para la película de 2018 Solo: Una historia de Star Wars . [ 15 ] [ 18 ] La tecnología utilizada para la película, denominada "Stagecraft" por sus creadores, fue utilizada posteriormente por ILM para varios proyectos de Star Wars, así como para el remake animado fotorrealista de El Rey León de 2019 de su empresa matriz Disney . [ 19 ] [ 20 ]
En lugar de escanear y representar una imagen existente con técnicas de cinematografía virtual, los efectos en tiempo real requieren un mínimo trabajo adicional en la posproducción. Las tomas que incluyen cinematografía virtual en el set no requieren ninguno de los métodos avanzados de posproducción; los efectos se pueden lograr utilizando animación CGI tradicional.
Software
- Autodesk Maya es un software de gráficos 3D que funciona en Windows , OS X y Linux .
- Autodesk 3ds Max es un programa profesional de gráficos 3D para crear animaciones, modelos, juegos e imágenes en 3D, exclusivamente para Windows.
- Blender (software) es un producto de software de gráficos por computadora 3D gratuito y de código abierto que se utiliza para crear películas animadas, efectos visuales, arte, modelos impresos en 3D, aplicaciones interactivas en 3D y videojuegos, destinado a cineastas virtuales aficionados .
- Pointstream Software de Arius3D es un sistema profesional de captura de movimiento densa y flujo óptico que utiliza un píxel y su movimiento como unidad de seguimiento, generalmente en una configuración multicámara .
Véase también
- Tecnología del entretenimiento
- Realidad extendida
- Historia de la animación por computadora
- Producción virtual en el set
- Cronología de la animación por computadora en el cine y la televisión.
- Cronología de los efectos especiales generados por computadora en el cine
- Valle inquietante
- Actor virtual
- Sistema de cámara virtual
Referencias
- ↑ Silberman, Steve (1 de mayo de 2003). "MATRIX2" . Wired . ISSN 1059-1028 . Consultado el 2 de abril de 2020 .
- ↑ Más allá de los sueños , IMDb , consultado el 2 de abril de 2020
- ↑ Feeny, Catherine (9 de marzo de 2004) .«Matrix al descubierto: una entrevista con John Gaeta» . VFXPro . Creative Planet Communities, United Entertainment Media. Archivado del original el 18 de marzo de 2004. Consultado el 2 de abril de 2020 .
- 1 2 3 4 Paul Debevec ; Tim Hawkins; Chris Tchou; Haarm-Pieter Diuker; Westley Sarokin; Mark Sagar (2000). "Adquisición del campo de reflectancia de un rostro humano". Actas de la 27.ª conferencia anual sobre gráficos por computadora y técnicas interactivas - SIGGRAPH '00 . págs. 145–156 . doi : 10.1145/344779.344855 . ISBN 1-58113-208-5. S2CID 2860203 .
- ↑ George Borshukov, presentado en Imagina'04. "Cómo se hizo The Superpunch " (PDF).
- ↑ David Fincher – Detalles invisibles , 26 de mayo de 2017, archivado del original el 21 de diciembre de 2021 , consultado el 2 de abril de 2020
- ↑ The Amazing Spider-Man 2 – Cinematografía virtual , 23 de abril de 2015, archivado del original el 21 de diciembre de 2021 , recuperado el 2 de abril de 2020
- ↑ Avengers: Infinity War VFX | Análisis – Cinematografía | Weta Digital , 28 de marzo de 2019 , consultado el 2 de abril de 2020
- ↑El Rey León : cinematografía virtual y efectos visuales , febrero de 2020, archivado del original el 21 de diciembre de 2021 , consultado el 2 de abril de 2020.
- ↑ Breznican, Anthony (9 de diciembre de 2019). "El irlandés, Vengadores: Endgame y la tecnología de rejuvenecimiento que podría cambiar la actuación para siempre" . Vanity Fair . Consultado el 3 de abril de 2020 .
- ↑ "Robert De Niro dijo que no usaría pantalla verde. Ni puntos en la cara. Cómo el rejuvenecimiento digital de 'El irlandés' cambia Hollywood" . Los Angeles Times . 2 de enero de 2020. Consultado el 3 de abril de 2020 .
- ↑ Desowitz, Bill (6 de diciembre de 2019) .«El irlandés»: Cómo los innovadores efectos visuales de rejuvenecimiento de Industrial Light & Magic rescataron la épica película de gánsteres de Martin Scorsese . IndieWire . Consultado el 3 de abril de 2020 .
- 1 2 "Cinematografía virtual: más allá de la producción de los grandes estudios" . idea.library.drexel.edu . Consultado el 2 de abril de 2020 .
- ↑ "Sir Ian McKellen: El rodaje de El Hobbit me hizo pensar que debería dejar la actuación" . Radio Times . Consultado el 2 de abril de 2020 .
- 1 2 Roettgers, Janko (15 de mayo de 2019). "Cómo los motores de videojuegos ayudan a crear efectos visuales en sets de filmación en tiempo real" . Variety . Recuperado el 2 de abril de 2020 .
- ↑ Leonard Barolli; Fatos Xhafa; Makoto Ikeda, eds. (2016). CISIS 2016 : 10.ª Conferencia Internacional sobre Sistemas Complejos, Inteligentes y con Uso Intensivo de Software : actas : Instituto Tecnológico de Fukuoka (FIT), Fukuoka, Japón, 6-8 de julio de 2016. Los Alamitos, California: IEEE Computer Society. ISBN 9781509009879OCLC 972631841
- ↑ Choi, Wanho; Lee, Taehyung; Kang, Wonchul (2019). "Más allá de la pantalla" . SIGGRAPH Asia 2019 Technical Briefs . Brisbane, Queensland, Australia: ACM Press. pp. 65–66 . doi : 10.1145/3355088.3365140 . ISBN 978-1-4503-6945-9. S2CID 184931978 .
- ↑ Morin, David (14 de febrero de 2019). "Unreal Engine impulsa el conjunto de herramientas de producción virtual de RV de ILM en "Solo: Una historia de Star Wars"" . www.unrealengine.com . Consultado el 2 de abril de 2023 .
- ↑ "Cómo la nueva tecnología "Stagecraft" de Lucasfilm dio vida a 'The Mandalorian' y podría cambiar el futuro de la televisión" . /Film . 20 de noviembre de 2019. Consultado el 2 de abril de 2020 .
- ↑ "La realidad virtual de «El Rey León» contribuyó a su éxito. También podría cambiar la industria cinematográfica . Los Angeles Times . 26 de julio de 2019. Consultado el 2 de abril de 2020 .
Lecturas adicionales
- Debevec, Paul (2006). "Cinematografía virtual: Reiluminación mediante computación" (PDF) . Computer . 39 (8). IEEE: 57– 65. Bibcode : 2006Compr..39h..57D . doi : 10.1109/MC.2006.285 . ISSN 0018-9162 . S2CID 11904037. Archivado del original (PDF) el 9 de febrero de 2007. Recuperado el 6 de noviembre de 2006 .
- Jhala, Arnav (2005). "Introducción a la cinematografía virtual" (PDF) . Universidad Estatal de Carolina del Norte. Archivado del original (PDF) el 2 de enero de 2007. Recuperado el 6 de noviembre de 2006 .
- Newman, Bruce (2003). " Secuela de Matrix : Cinematografía virtual" . San Jose Mercury News . Archivado del original el 27 de abril de 2006. Recuperado el 7 de noviembre de 2006 .
- Efectos especiales