
Una base de datos de animación es una base de datos que almacena fragmentos de animaciones o movimientos humanos y que puede ser accedida, analizada y consultada para desarrollar y ensamblar nuevas animaciones. [ 1 ] [ 2 ] Dado que la generación manual de una gran cantidad de animación puede ser laboriosa y costosa, una base de datos de animación puede ayudar a los usuarios a crear animaciones utilizando componentes existentes y compartiendo fragmentos de animación. [ 2 ]
Entre los primeros ejemplos de bases de datos de animación se encuentra el sistema MOVE, que utilizaba una base de datos orientada a objetos . [ 1 ] Las bases de datos de animación modernas pueden alimentarse mediante la extracción de animaciones esqueléticas a partir de datos de captura de movimiento . [ 3 ]
Otros ejemplos incluyen la simulación de multitudes, en la que se simula a varias personas como una multitud. Dado que en algunas aplicaciones las personas necesitan caminar a diferentes velocidades, por ejemplo, en una acera, la base de datos de animación se puede utilizar para recuperar y combinar diferentes figuras animadas. [ 4 ] El método se conoce principalmente como "grafos de movimiento". [ 5 ]
Las bases de datos de animación también se pueden usar para la "narración interactiva", donde se recuperan fragmentos de animaciones de la base de datos y se reutilizan para crear nuevas historias. Por ejemplo, la base de datos de animación Animebase se usa dentro del sistema Words Anime para generar animaciones a partir de componentes reciclados. [ 2 ] En este enfoque, el usuario puede ingresar palabras que forman parte de una historia y las consultas a la base de datos ayudan a seleccionar fragmentos de animación adecuados. Este tipo de sistema puede usar dos bases de datos: una de animación y otra de conocimiento de la historia. Esta última puede usar sujetos, predicados y objetos para referirse a los fragmentos de la historia. El sistema luego ayuda al usuario a relacionar los fragmentos de la historia con los fragmentos de animación. [ 2 ]
Las bases de datos de animación también pueden utilizarse para la generación de escenas visuales mediante modelos humanoides . [ 6 ] Un ejemplo de aplicación ha sido el desarrollo de un sistema de lenguaje de señas animado basado en humanoides para ayudar a personas con discapacidad. [ 6 ]
Otra aplicación de una base de datos de animación es la síntesis de movimientos estáticos para personajes humanos. [ 7 ] Los seres humanos se mueven constantemente y de maneras únicas, y la presentación de un conjunto consistente y realista de movimientos estáticos para cada personaje entre diferentes segmentos de animación ha sido un desafío; por ejemplo, cada persona tiene una forma única de estar de pie y esto debe representarse de manera realista a lo largo de la animación. Uno de los problemas es que el movimiento estático afecta a todas las articulaciones y simplemente mostrar movimientos estadísticos en cada articulación resulta en representaciones poco realistas. Un enfoque para resolver este problema es utilizar una base de datos de animación con un gran conjunto de movimientos humanos pregrabados y obtener los patrones de movimiento adecuados de la base de datos mediante análisis estadístico. [ 7 ]
Referencias
- 1 2 S. Kuroki, "Tutorial sobre el uso de la base de datos de animación MOVE" en Aplicaciones de bases de datos y sistemas expertos, Volumen 4 editado por Vladimír Marík, 1994 ISBN 3-540-57234-1páginas 760-763
- 1 2 3 4 Kaoru Sumi "Sistema interactivo de narración que utiliza conocimiento de historias basado en el reciclaje" en Narración interactiva: Segunda Conferencia Internacional Conjunta sobre Narración Digital Interactiva, ICIDS 2009 por Ido A. Iurgel 2009 ISBN 3-642-10642-0páginas 74-85
- ↑ G. Rogez, "Aprovechamiento de las restricciones espacio-temporales para un seguimiento robusto de la pose en 2D" en Human Motion: Understanding, Modeling, Capture and Animation : HumanMotion 2007, Río de Janeiro, Brasil, 20 de octubre de 2007 ISBN páginas 58-72
- ↑ Simulación de multitud de Daniel Thalmann, Soraia Raupp Musse 2007 ISBN 1-84628-824-Xpáginas 59-64
- ↑ Gráficos de movimiento por Michael Gleicher, 2008, Publicado en las Actas de SIGGRAPH '08 Clases de ACM SIGGRAPH 2008
- 1 2 Takaya Yuizona et al. "Entorno de desarrollo cognitivo del sistema de animación del lenguaje de signos utilizando un modelo humanoide" en Sistemas de ingeniería de información inteligente basados en el conocimiento por Ernesto Damiani 2002 páginas
- 1 2 Arjan Egges et al. "Síntesis personalizada de movimiento en reposo en tiempo real" en las Actas de la 12.ª Conferencia de Gráficos del Pacífico , páginas 121-130, octubre de 2004
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