Un artefacto virtual ( AV ) es un objeto inmaterial que existe en la mente humana o en un entorno digital, por ejemplo Internet , intranet , realidad virtual , ciberespacio , etc. [ 1 ]
Fondo
El término «artefacto virtual» se ha utilizado de diversas maneras en el discurso científico y público. Anteriormente, se refería a objetos de distinta naturaleza (por ejemplo, imágenes , interfaces de usuario , modelos, prototipos , animaciones por ordenador o libros virtuales) que existen en entornos digitales. El concepto subyacente al término se está desarrollando y expandiendo rápidamente a medida que surgen nuevos fenómenos en el ámbito virtual.
Historia del fenómeno
Mundos imaginarios, personajes, objetos, etc., se han descrito en historias y relatos desde los albores de la humanidad. En el discurso filosófico, han existido utopías donde se han representado con detalle sistemas complejos y sus componentes. Se han descrito y creado artefactos imaginarios mediante el lenguaje y la representación visual. El desarrollo de las técnicas de representación visual (por ejemplo, la perspectiva lineal , la cinematografía ) permitió métodos más sofisticados para describir estos artefactos, eventos y entidades en la pintura, la fotografía y el cine. Además, los artefactos virtuales se encontraban (y aún se encuentran) comúnmente en entornos que requieren un fuerte componente imaginario para ser experimentados, como programas de radio, novelas, juegos de rol de mesa , etc.
El desarrollo de la informática posibilitó la creación de entornos virtuales interactivos basados en tecnologías digitales y nuevos métodos de presentación. En estos entornos, los artefactos virtuales se convirtieron en entidades independientes que podían existir e interactuar fuera de la mente humana. Incluso formas complejas y artefactos imaginarios previamente desconocidos (por ejemplo, fractales ) podían crearse y representarse en estos entornos. [ 2 ]
En entornos digitales

Los seres humanos han expandido el entorno existente al ámbito virtual . Los artefactos virtuales pueden considerarse un fenómeno cultural esencial en la sociedad moderna. Estos artefactos poseen significados y funciones, y al formar parte del mundo, influyen en los acontecimientos del mundo real y en la vida de las personas.
Los artefactos virtuales tienen ciertas similitudes con los artefactos de la vida real, aunque no poseen propiedades físicas en el sentido tradicional. Sin embargo, los objetos y entornos de la vida real pueden simularse en entornos digitales (como videojuegos , modelado 3D o realidad virtual). Los objetos y entornos virtuales simulados ( artefactos virtuales fotorrealistas ) tienen un modelo en el mundo real; no obstante, según el contexto, un artefacto virtual abstracto no depende necesariamente de las leyes de la física ni de la causalidad. [ 3 ]
Algunos artefactos virtuales son puramente abstractos, por lo que no pueden modelar objetos o fenómenos de la vida real. Por ejemplo, los programas informáticos o las interfaces de usuario digitales , si bien suelen contener componentes representativos de objetos reales, no pueden existir físicamente. Estos artefactos virtuales no tienen por qué ser comprensibles para los humanos; pueden ser creados y comprendidos únicamente por inteligencia artificial .
Los artefactos virtuales pueden tener propiedades físicas (por ejemplo, color, longitud) según el entorno en el que existan. Estas propiedades físicas pueden presentarse y percibirse mediante un medio específico, como la pantalla de un ordenador. Por otro lado, los artefactos virtuales también pueden contener propiedades no perceptibles. Debido a su naturaleza inmaterial, pueden ser accedidos, reproducidos y archivados de forma flexible, incluso por varios usuarios simultáneamente.
Fines y usos
- En el campo de la arqueología , los artefactos del mundo real se modelan o reproducen en un entorno digital, donde pueden modificarse, reconstruirse y archivarse. Asimismo, sitios y edificios históricos completos (por ejemplo, el Proyecto de Cartografía de Tebas [ 4 ] ) se reconstruyen en un entorno virtual.
- Los artefactos virtuales son una parte crucial de los mundos de juego digitales e imaginarios.
- Las obras de arte (por ejemplo, pinturas, instalaciones interactivas, vídeos musicales) que se presentan o archivan en un entorno virtual pueden considerarse un artefacto virtual.
- Los artefactos virtuales (por ejemplo, partes de experimentos simulados, modelos) se utilizan en muchas áreas de la investigación científica (por ejemplo, ciencias médicas , química , astronomía ).
- Los diseñadores (como los diseñadores de moda, los diseñadores industriales y los arquitectos) utilizan artefactos virtuales (por ejemplo, prototipos , entornos de prueba) en su proceso de trabajo.
- El arte virtual , los artistas que utilizan la realidad virtual, la realidad aumentada y la realidad mixta como medio producen obras de arte virtuales . [ 5 ]
consumismo virtual
Los artefactos virtuales pueden tener un valor de intercambio virtual y/o "real", y por lo tanto pueden considerarse productos. Una persona u otro actor jurídicamente definido puede reclamar la propiedad e invertir dinero en artefactos virtuales. Los artefactos virtuales también pueden tener valor económico fuera del entorno (por ejemplo, un mundo virtual como los que se encuentran en los juegos multijugador masivos en línea ) en el que se crean. Por ejemplo, los objetos y personajes de los juegos se valoran en términos de monedas reales. [ 6 ]
En muchos mundos virtuales existe una economía virtual que a menudo imita características y modelos comerciales de la vida real, como el comercio con artefactos virtuales dentro del juego, monedas virtuales, oferta y demanda , etc.
Existe un modelo de negocio viable en la vida real basado en el intercambio de objetos virtuales dentro de un entorno virtual. Un ejemplo es el juego de redes sociales Habbo Hotel ; en el mundo de Habbo, los usuarios compran productos virtuales, como muebles para su habitación de hotel virtual, con dinero real. Muchos juegos en línea requieren una suscripción de pago para acceder al mundo del juego, lo que genera ingresos para el creador del mismo.
Además, los entornos de juegos virtuales también han creado modelos comerciales a su alrededor. De hecho, el mercado de artefactos virtuales, como objetos de juego o propiedades virtuales, está en auge. [ 7 ] En China, por ejemplo, se contrata a personas para jugar en línea, desarrollar personajes y recolectar recursos del juego. [ 8 ] Asimismo, los entornos virtuales han permitido la producción y comercialización de artefactos virtuales creados por los usuarios finales, generando nuevos mercados y difuminando la línea entre el consumismo "real" y el virtual. [ 9 ]
Véase también
Notas
- ↑ Masaki Omata, Kentaro Go, Atsumi Imamiya. Una interfaz basada en gestos para una comunicación fluida entre mundos reales y virtuales. 6.º Taller ERCIM "Interfaces de usuario para todos" Octubre de 2000; Dmitry Sokolov, Dimitri Plemenos y Karim Tamine. Métodos y estructuras de datos para la exploración de mundos virtuales. The Visual Computer Volumen 22, Número 7 / Julio de 2006; Janet Rountree y William Wong. Aprender a mirar: Artefactos reales y virtuales. Educational Technology & Society 5 (1) 2002; Shahram Izadi, Mike Fraser, Steve Benford, Martin Flintham, Chris Greenhalgh, Tom Rodden, Holger Schnädelbach. Citywide: Apoyo a experiencias digitales interactivas en el espacio físico. Personal and Ubiquitous Computing, Volumen 6, Número 4 / Septiembre de 2002; Malcolm McCullough . Abstraer el oficio: La mano digital practicada. MIT Press, 1998; Peter McLaughlin. Lo que explican las funciones: explicación funcional y sistemas autorreproductores. Cambridge University Press, 2001.
- ↑ Steven R. Holtzman. Mantras digitales: los lenguajes de los mundos abstractos y virtuales, págs. 193-211. The MIT Press, 1996.
- ↑ Vince, John. Introducción a la realidad virtual. Springer-Verlag London limited 2004.
- ↑ "Proyecto de Cartografía Tebana" . thebanmappingproject.com . Archivado del original el 22 de diciembre de 2016. Consultado el 6 de julio de 2023 .
- ↑ Mark Ward (9 de agosto de 2007). "Las fotos tomadas con el móvil revelan arte invisible" . BBC News | Tecnología .
- ↑ Lehdonvirta, Vili. Comercio de activos virtuales con dinero real: nuevas estrategias para operadores de mundos virtuales. Actas de Future Play 2005, Universidad Estatal de Michigan, 13-15 de octubre de 2005.
- ↑ "El mercado inmobiliario virtual está en auge" . BBC News | Tecnología . 9 de noviembre de 2005.
- ↑ Caroline Bailey (13 de octubre de 2006). "Los jugadores de videojuegos a tiempo completo de China" . BBC News | Negocios .
- ↑ Jo Twist (27 de octubre de 2005). "Representando el valor de los juegos en línea" . BBC News | Tecnología .
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