

En los videojuegos , la perspectiva en primera persona (o primera persona ) es cualquier perspectiva gráfica representada desde el punto de vista del personaje del jugador , o desde el interior de un dispositivo o vehículo controlado por este. Es una de las dos perspectivas utilizadas en la gran mayoría de los videojuegos, siendo la otra la tercera persona , la perspectiva gráfica desde fuera de cualquier personaje (aunque posiblemente centrada en él); algunos juegos, como la ficción interactiva, no pertenecen a ninguno de los dos formatos.
La primera persona puede usarse como única perspectiva en juegos pertenecientes a casi cualquier género ; los juegos de rol en primera persona basados en grupos y los juegos de laberintos en primera persona ayudaron a definir el formato a lo largo de la década de 1980, mientras que los juegos de disparos en primera persona (FPS) son un género popular que surgió en la década de 1990 en el que la perspectiva gráfica es un componente integral de la jugabilidad. Aunque, al igual que los juegos de disparos en tercera persona (TPS), el término ha llegado a definir un subgénero específico de juegos de disparos más que cualquiera que use la perspectiva, con varios juegos de disparos, aunque pertenezcan a otros subgéneros, que usan una perspectiva en primera persona, como, tradicionalmente, los juegos de disparos con pistola de luz , los juegos de disparos sobre raíles y los juegos de galería de tiro . [ 1 ] [ 2 ] Otros géneros que suelen presentar una perspectiva en primera persona incluyen simulaciones de vuelo amateur , simuladores de vuelo de combate , simuladores de citas , simuladores de conducción , novelas visuales , simuladores inmersivos y simuladores de caminata , aunque se ha utilizado prácticamente en todos los géneros, incluidos los juegos de terror de supervivencia y sigilo , ya sea como perspectiva principal o para acciones o secciones específicas.
Mecánicas del juego
Los juegos con perspectiva en primera persona suelen basarse en avatares , donde el juego muestra lo que el avatar del jugador vería con sus propios ojos. Por lo tanto, en muchos juegos, los jugadores normalmente no pueden ver el cuerpo del avatar, aunque sí pueden ver sus armas o manos. Este punto de vista también se usa con frecuencia para representar la perspectiva de un conductor dentro de un vehículo, como en los simuladores de vuelo y de carreras; es común usar audio posicional, donde el volumen de los sonidos ambientales varía según su posición con respecto al avatar del jugador. [ 3 ]
Los juegos con perspectiva en primera persona no requieren animaciones sofisticadas para el avatar del jugador, ni necesitan implementar un esquema de control de cámara manual o automático como en la perspectiva en tercera persona . [ 3 ] Una perspectiva en primera persona permite apuntar más fácilmente, ya que no hay una representación del avatar que bloquee la vista del jugador, pero la ausencia de un avatar puede dificultar el dominio del tiempo y las distancias necesarias para saltar entre plataformas, y puede causar mareo por movimiento en algunos jugadores. [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ]
Los jugadores esperan que los juegos en primera persona escalen los objetos con precisión a tamaños apropiados, aunque los objetos clave, como los objetos caídos o las palancas, pueden estar exagerados para mejorar su visibilidad. [ 3 ]
Historia
Orígenes
La perspectiva en primera persona se utiliza en diversos géneros, incluyendo varios subgéneros de juegos de disparos . Los juegos de galería de tiro , que evolucionaron a partir de los juegos electromecánicos de arcade de mediados del siglo XX y, a su vez, de los juegos de feria de finales del siglo XIX , suelen emplear una perspectiva en primera persona donde los jugadores apuntan a objetivos en movimiento en una pantalla fija. Estos evolucionaron a su vez hacia los juegos de disparos sobre raíles , que también suelen emplear una perspectiva en primera persona, pero mueven al jugador a través de los niveles por un camino fijo. Los juegos de disparos sobre raíles y de galería de tiro que utilizan pistolas de luz se denominan juegos de disparos con pistola de luz . El tipo de juego más popular que emplea una perspectiva en primera persona en la actualidad es el juego de disparos en primera persona (FPS), que permite la navegación guiada por el jugador a través de un espacio tridimensional. [ 6 ]
Los juegos de carreras electromecánicos habían estado utilizando perspectivas en primera persona desde finales de la década de 1960, remontándose a Indy 500 de Kasco (1968) y la versión Speedway de Chicago Coin (1969). [ 7 ] [ 8 ] El uso de perspectivas en primera persona en videojuegos de conducción se remonta a Nürburgring 1 y Night Driver de Atari en 1976. [ 9 ]
No está claro cuándo se creó exactamente el primer videojuego de disparos en primera persona (FPS). Hay dos candidatos: Spasim y Maze War . La incertidumbre sobre cuál fue el primero se debe a la falta de fechas precisas para el desarrollo de Maze War; ni siquiera su desarrollador las recuerda con exactitud. [ 10 ] En cambio, el desarrollo de Spasim está mucho mejor documentado y las fechas son más fiables.
El desarrollo inicial de Maze War probablemente ocurrió en el verano de 1973. Un solo jugador recorre un laberinto de pasillos renderizados usando una perspectiva fija. Las capacidades multijugador, con jugadores que intentan dispararse entre sí, probablemente se agregaron más tarde en 1973 (dos máquinas conectadas a través de una conexión serial) y en el verano de 1974 (totalmente en red). [ 10 ] Spasim fue desarrollado originalmente en la primavera de 1974 con un debut documentado en la Universidad de Illinois el mismo año. El juego es un juego rudimentario de simulación de vuelo espacial con una vista de estructura alámbrica 3D en primera persona. [ 11 ] Permitía multijugador en línea a través de la red mundial basada en universidades PLATO .
Futurewar (1976), creado por el estudiante de secundaria Erik K. Witz y Nick Boland, también basado en PLATO, a veces se afirma que es el primer FPS verdadero. [ 12 ] El juego incluye una imagen de mapa de bits de un arma y otros armamentos que apuntan a los monstruos y otros jugadores, con las paredes renderizadas como líneas vectoriales. Ambientado en el año 2020 d. C., Futurewar anticipó a Doom , aunque en cuanto a la transición de Castle Wolfenstein a un tema futurista, la génesis común de PLATO es una coincidencia. Otro FPS de PLATO fue el juego de tanques Panther , presentado en 1975, generalmente reconocido como un precursor de Battlezone .
En 1979 se lanzaron dos juegos de combate espacial en primera persona: el juego arcade Star Fire de Exidy y el influyente Star Raiders de Doug Neubauer para ordenadores Atari de 8 bits . La popularidad de Star Raiders dio lugar a juegos de estilo similar de otros desarrolladores y para otros sistemas, como Starmaster para Atari 2600, Space Spartans para Intellivision y Shadow Hawk One para Apple II. Posteriormente, influyó en dos importantes juegos en primera persona de la década de 1990: Wing Commander y X-Wing . [ 13 ]
década de 1980
El juego arcade de Star Wars de Atari de 1983 se basaba completamente en la acción en lugar de las tácticas, pero ofrecía representaciones vectoriales en color 3D de los cazas TIE y la superficie de la Estrella de la Muerte . [ 14 ]
Otros juegos de disparos con vista en primera persona de principios de la década de 1980 incluyen Space Seeker de Taito en 1981, [ 15 ] Horizon V para Apple II del mismo año, [ 16 ] el juego arcade estereoscópico SubRoc-3D de Sega en 1982, [ 17 ] Encounter de Novagen Software en 1983 y Skyfox de EA para Apple II en 1984.
Los simuladores de vuelo fueron un elemento básico en primera persona para las computadoras domésticas a partir de 1979 con FS1 Flight Simulator de Sublogic y seguido por Flight Simulator II en 1983. MicroProse encontró un nicho con juegos de combate aéreo en primera persona: Hellcat Ace (1982), [ 18 ] Spitfire Ace (1982), [ 19 ] y F-15 Strike Eagle (1985).
En medio de una avalancha de juegos de laberintos en primera persona con falso 3D donde el jugador está bloqueado en una de cuatro orientaciones, como Spectre , Escape! de Muse Software , [ 20 ] Tunnel Runner , Escape from the Mindmaster , 3D Monster Maze , 3-D Monster Chase , 3-Demon , [ 21 ] Phantom Slayer y Dungeons of Daggorath , llegó el lanzamiento en 1982 de Wayout de Paul Edelstein por Sirius Software. [ 22 ] No es un juego de disparos, tiene un movimiento suave y arbitrario usando lo que más tarde se denominó un motor de raycasting , lo que le da una fluidez visual que se ve en juegos futuros como MIDI Maze y Wolfenstein 3D . Le siguió en 1983 el juego de pantalla dividida Capture the Flag , que permitía a dos jugadores a la vez, [ 23 ] y presagiaba un modo de juego común para los juegos 3D de la década de 1990.
La llegada del Atari ST y el Amiga en 1985, y del Apple IIGS un año después, aumentó la potencia de cálculo y las capacidades gráficas disponibles en los ordenadores de consumo, lo que dio lugar a una nueva ola de innovación. En 1987 se lanzó MIDI Maze , un importante juego de transición para el género. A diferencia de sus contemporáneos, MIDI Maze utilizaba el trazado de rayos para dibujar rápidamente pasillos cuadrados. También ofrecía un modo multijugador en red de combate a muerte (que se comunicaba a través de los puertos MIDI del ordenador ). Jet de Sublogic fue un lanzamiento importante para las nuevas plataformas, al igual que Starglider y el simulador de tanques Arcticfox .
En 1987, el juego arcade Operation Wolf de Taito inició la tendencia de los juegos de acción y disparos realistas de temática militar, con entornos de desplazamiento lateral y gráficos de alta calidad para la época. Al año siguiente le siguió una secuela, titulada Operation Thunderbolt , que introdujo una perspectiva pseudo-3D y la ilusión de profundidad. El éxito y la popularidad de estos dos juegos llevaron a Sega a lanzar Line of Fire en 1989, otra máquina recreativa de combate militar que alcanzó un mayor nivel de realismo al implementar un punto de vista giratorio, creando así el efecto de girar a izquierda y derecha, además de simplemente caminar hacia adelante.
En 1988, Golgo 13: Top Secret Episode presentó niveles de disparos en primera persona e incluyó un rifle de francotirador para asesinar a un agente enemigo a larga distancia usando una mira telescópica inestable. [ 24 ] Ese mismo año se lanzó Star Cruiser de Arsys Software .
A finales de la década de 1980, el interés por las simulaciones de conducción en primera persona en 3D dio lugar a juegos como Test Drive (1987) y Vette! (1989). El juego arcade Hard Drivin' de Atari Games de 1989 fue particularmente influyente, con gráficos rápidos de polígonos rellenos, un modelo matemático de cómo interactúan los componentes del vehículo, retroalimentación de fuerza y repetición instantánea después de choques. [ 25 ] En los años siguientes, aparecieron dos juegos de MS-DOS al estilo de Hard Drivin' , cada uno con un editor de pistas: Stunt Driver de Spectrum Holobyte (1990) y Stunts de Broderbund (1991).
década de 1990
En 1990, SNK lanzó juegos de lucha con perspectiva en primera persona: el juego de acción y combate Crossed Swords , [ 26 ] y el juego de lucha y disparos Super Spy . [ 27 ] En 1991, apareció Dactyl Nightmare para la plataforma de realidad virtual Virtuality , que presentaba juegos de estilo deathmatch en primera persona con avatares de jugadores poligonales. [ 28 ] A finales de 1991, la incipiente id Software lanzó Catacomb 3D , que introdujo el concepto de mostrar la mano del jugador en pantalla, reforzando la ilusión de que el jugador está viendo el mundo a través de los ojos del personaje.
Gun Buster de Taito se lanzó en las máquinas recreativas en 1992. Presenta una jugabilidad a pie y un esquema de control donde el jugador se mueve usando un joystick de ocho direcciones y apunta usando una pistola de luz posicional montada . Permite el juego cooperativo para dos jugadores en el modo misión y cuenta con un modo de combate a muerte donde dos jugadores compiten entre sí o hasta cuatro jugadores compiten en dos equipos. [ 29 ]
En 1992, Ultima Underworld: The Stygian Abyss fue uno de los primeros en presentar entornos con mapeo de texturas, objetos poligonales e iluminación básica. El motor se mejoró posteriormente para su uso en los juegos Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds y System Shock . Más tarde, en 1992, id Software mejoró la tecnología utilizada en Catacomb 3D añadiendo compatibilidad con gráficos VGA en Wolfenstein 3D . Esta tecnología sería ampliamente imitada en los años siguientes y marcó el inicio de muchas convenciones del género, como la posibilidad de coleccionar diferentes armas que se podían cambiar usando las teclas numéricas del teclado y la conservación de munición. En 1996, Bethesda Softworks lanzó The Elder Scrolls II: Daggerfall para MS-DOS , que presentaba gráficos y estructuras poligonales similares a otros juegos de la época y ampliaba el elemento en primera persona incluido en The Elder Scrolls: Arena de 1994 , del que era una secuela.
Doom (1993) perfeccionó la plantilla de Wolfenstein 3D al agregar soporte para mayor resolución, texturas mejoradas, variaciones en altura (por ejemplo, escaleras y plataformas que el personaje del jugador podía escalar), un diseño de niveles más intrincado ( Wolfenstein 3D estaba limitado a un sistema basado en cuadrícula donde las paredes tenían que ser ortogonales entre sí, mientras que Doom permitía cualquier inclinación) y efectos de iluminación rudimentarios como luces parpadeantes y áreas de oscuridad, creando un entorno 3D mucho más creíble que los niveles de Wolfenstein 3D , que tenían un espacio de piso plano y pasillos. [ 30 ] Doom permitía partidas competitivas entre múltiples jugadores, denominadas deathmatches , y el juego fue responsable de la posterior entrada de la palabra en el léxico de los videojuegos. [ 30 ] Doom ha sido considerado el juego de disparos en primera persona más importante jamás creado. [ 31 ]
El juego Descent de 1995 utilizó un motor gráfico poligonal completamente 3D para renderizar a los oponentes, apartándose de los sprites utilizados por la mayoría de los juegos anteriores en el género FPS. También escapó de las restricciones gráficas de "paredes verticales puras" de juegos anteriores en el género, y permitió al jugador seis grados de libertad de movimiento (arriba/abajo, izquierda/derecha, adelante/atrás, cabeceo, balanceo y guiñada ). La serie Quake desde 1996, y títulos derivados como Half-Life de 1998 , avanzaron desde Doom con un motor completamente 3D que permitía a los jugadores mirar desde cualquier ángulo, y ayudó a formalizar la combinación de ratón y teclas WASD que se ha convertido en el medio de control estándar en las computadoras personales. [ 32 ] Mientras tanto, en las consolas, juegos como Halo de 2001, ayudaron a definir los controles de doble joystick analógico que se han convertido en la norma.
Véase también
Referencias
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Puede que la versión en red no se haya implementado hasta el 74 porque yo [el desarrollador Steve Colley] no recuerdo exactamente cuándo se instaló la red en los Imlac.
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