
El trabajo cooperativo asistido por computadora ( CSCW ) o la colaboración asistida por computadora es el estudio de cómo las personas utilizan la tecnología de forma colaborativa, a menudo con un objetivo común. [ 1 ] El CSCW aborda cómo los sistemas informáticos pueden apoyar la actividad y la coordinación colaborativas. [ 2 ] Más específicamente, el campo del CSCW busca analizar y establecer conexiones entre los comportamientos psicológicos y sociales humanos actualmente comprendidos y las herramientas colaborativas disponibles, o software grupal . [ 3 ] A menudo, el objetivo del CSCW es ayudar a promover y utilizar la tecnología de forma colaborativa, y ayudar a crear nuevas herramientas para lograr ese objetivo. Estos paralelismos permiten que la investigación en CSCW sirva de base para futuros patrones de diseño o ayude en el desarrollo de herramientas completamente nuevas.
El trabajo cooperativo asistido por computadora incluye "todos los contextos en los que la tecnología se utiliza para mediar actividades humanas como la comunicación, la coordinación, la cooperación, la competencia, el entretenimiento, los juegos, el arte y la música". [ 4 ]
Historia
El desarrollo de este campo se remonta a finales de la década de 1960 y a las visionarias afirmaciones de Ted Nelson , Douglas Engelbart , Alan Kay , Glenn Gould , Nicholas Negroponte y otros que vieron el potencial de los medios digitales para redefinir la forma en que trabaja la gente. Un pensador muy temprano, Vannevar Bush , incluso sugirió en 1945 As We May Think .
El inventor del ratón, Douglas Engelbart , estudió el software colaborativo (especialmente el control de versiones en la ingeniería de software asistida por ordenador y cómo una interfaz gráfica de usuario podía facilitar la comunicación interpersonal ) en la década de 1960. Alan Kay trabajó en Smalltalk , que incorporaba estos principios, en la década de 1970, y para la década de 1980 ya era muy valorado y se consideraba que representaba el futuro de las interfaces de usuario. Sin embargo, en aquel entonces, las capacidades de colaboración eran limitadas. Como pocos ordenadores disponían siquiera de redes de área local , y los procesadores eran lentos y caros, la idea de utilizarlos simplemente para acelerar y "aumentar" la comunicación humana resultaba excéntrica en muchas situaciones. Los ordenadores procesaban números, no texto, y la colaboración se centraba generalmente solo en un manejo más preciso y eficiente de los números. Esto empezó a cambiar en la década de 1980 con el auge de los ordenadores personales , los módems y el uso más generalizado de Internet para fines no académicos. Es evidente que la gente colaboraba en línea con todo tipo de motivos, pero utilizando un pequeño conjunto de herramientas ( LISTSERV , netnews , IRC , MUD ) para dar soporte a todos esos motivos. La investigación en ese momento se centraba en la comunicación textual, ya que había poco o ningún intercambio de representaciones de audio y vídeo. Algunos investigadores, como Brenda Laurel , destacaron la similitud del diálogo en línea con una obra de teatro y aplicaron el modelo dramático de Aristóteles a su análisis de los ordenadores para la colaboración. Otro foco importante era el hipertexto , que en su forma anterior a HTML y a la WWW se centraba más en los enlaces y las aplicaciones de la web semántica que en los gráficos. Sistemas como Superbook, NoteCards , KMS y los mucho más sencillos HyperTies e HyperCard fueron ejemplos tempranos de software colaborativo utilizado para el aprendizaje electrónico .
Los orígenes del CSCW como campo están entrelazados con el auge y posterior caída de la automatización de oficinas como respuesta a algunas de las críticas, en particular la falta de atención al impacto que pueden tener los comportamientos psicológicos y sociales humanos. [ 5 ] Greif y Cashman crearon el término CSCW para ayudar a los empleados que buscaban mejorar su trabajo con la tecnología. Unos años más tarde, en 1987, Charles Findley presentó el concepto de aprendizaje-trabajo colaborativo. [ 6 ] El trabajo cooperativo asistido por computadora es un área de investigación interdisciplinaria de creciente interés que relaciona las estaciones de trabajo con sistemas de redes digitales avanzados. [ 7 ] Las primeras tecnologías eran económicamente viables, pero su interoperabilidad era deficiente, lo que dificulta la comprensión de un sistema de soporte bien adaptado. Debido a los mercados globales, cada vez más organizaciones se ven impulsadas a descentralizar sus sistemas corporativos. Ante las complejidades de los problemas empresariales actuales, se debe realizar un esfuerzo significativo para mejorar la eficiencia de los sistemas de fabricación, mejorar la calidad del producto y reducir el tiempo de comercialización.
Audio
En la década de 1990, el auge de las redes de banda ancha y el auge de las puntocom presentaron internet como un medio de comunicación de masas para toda una generación. A finales de la década, surgieron la VoIP , los teléfonos y el chat por internet . Por primera vez, la gente utilizaba los ordenadores principalmente para comunicarse, no como dispositivos informáticos. Sin embargo, esto ya había sido anticipado, predicho y estudiado por expertos en la materia.
Pioneros
Otros pioneros en este campo fueron Ted Nelson , Austin Henderson , Kjeld Schmidt, Lucy Suchman , Sara Bly, Randy Farmer y muchos " economistas , psicólogos sociales , antropólogos , teóricos de la organización , educadores y cualquier otra persona que pueda arrojar luz sobre la actividad grupal". - Grudin.
Política y negocios
En este siglo, el enfoque se ha desplazado hacia la sociología , la ciencia política , la administración de empresas y otras disciplinas empresariales . Esto refleja el uso de internet en la política y los negocios, e incluso en otras situaciones de colaboración de alto riesgo, como la guerra.
Guerra
Aunque no se estudia en las conferencias de la ACM, el uso militar de software colaborativo ha sido un importante motor del trabajo en mapas y fusión de datos , empleados en inteligencia militar . Numerosas conferencias y revistas se centran principalmente en el uso militar de medios digitales y sus implicaciones para la seguridad.
COVID-19
La idea del trabajo cooperativo asistido por ordenador (CSCW, por sus siglas en inglés) se ha vuelto muy útil a lo largo de los años desde su creación, y especialmente durante la pandemia de COVID-19 . Las medidas para mitigar la propagación del virus provocaron el cierre de empresas y aumentaron las tasas de teletrabajo y aprendizaje . Ahora, las personas comparten un espacio de trabajo común, celebran reuniones virtuales y ven y oyen los movimientos y las voces de los demás en un entorno virtual común con un diseño centrado en el grupo.
Preocupaciones y conceptos centrales
La CSCW es un campo académico orientado al diseño, de naturaleza interdisciplinaria, que reúne a bibliotecarios, economistas, teóricos de la organización , educadores, psicólogos sociales , sociólogos , antropólogos e informáticos, entre otros. La experiencia de investigadores en diversas disciplinas, tanto integradas como combinadas, ayuda a identificar posibles vías de desarrollo. A pesar de la diversidad de disciplinas, la CSCW es un campo de investigación bien definido, centrado en comprender las características del trabajo en grupo interdependiente con el objetivo de diseñar tecnología informática adecuada para apoyar dicho trabajo cooperativo.
En esencia, la CSCW va más allá del desarrollo tecnológico en sí mismo y analiza cómo las personas trabajan dentro de grupos y organizaciones, así como el impacto de la tecnología en esos procesos. La CSCW ha propiciado una gran fusión entre científicos sociales e informáticos . Estos científicos colaboran para superar problemas tanto técnicos como no técnicos dentro de los mismos espacios de usuario. Por ejemplo, muchos profesionales de I+D que trabajan con CSCW son informáticos que se han dado cuenta de que los factores sociales desempeñan un papel importante en el desarrollo de sistemas colaborativos. Por otro lado, muchos científicos sociales que comprenden el creciente papel de la tecnología en nuestro mundo social se convierten en "tecnólogos" que trabajan en laboratorios de I+D desarrollando sistemas cooperativos. A lo largo de los años, los investigadores de CSCW han identificado varias dimensiones fundamentales del trabajo cooperativo. Una lista no exhaustiva incluye:
- Conciencia : las personas que trabajan juntas necesitan poder adquirir cierto nivel de conocimiento compartido sobre las actividades de los demás. [ 8 ]
- Trabajo de articulación : los individuos que cooperan deben ser capaces de dividir el trabajo en unidades, repartirlo entre ellos y, una vez realizado el trabajo, reintegrarlo. [ 9 ] [ 10 ]
- Apropiación (o adaptabilidad): cómo un individuo o grupo adapta una tecnología a su situación particular; la tecnología puede ser apropiada de una manera completamente no prevista por los diseñadores. [ 11 ] [ 12 ] [ 13 ]
Estos conceptos se han derivado principalmente del análisis de sistemas diseñados por investigadores de la comunidad CSCW, o mediante estudios de sistemas existentes (por ejemplo, Wikipedia [ 14 ] ). Los investigadores de CSCW que diseñan y construyen sistemas intentan abordar los conceptos centrales de maneras novedosas. Sin embargo, la complejidad de un dominio puede dificultar la obtención de resultados concluyentes.
Trabajo de articulación
El trabajo de articulación es esencialmente el trabajo que hace posible y posibilita otro trabajo. Es un esfuerzo realizado para hacer que otro trabajo sea más fácil, más manejable, y puede ser planificado o no planificado. Por lo tanto, el trabajo de articulación es una parte integral del proceso de software, ya que los procesos de software a veces pueden fallar o averiarse. El trabajo de articulación también se conoce comúnmente como "trabajo invisible" porque no siempre se percibe. El concepto fue introducido por Anselm Strauss. [ 15 ] Lo describió como una forma de observar la "naturaleza de los actores mutuamente dependientes en su división del trabajo ". [ 16 ] Fue introducido en CSCW por Schmidt y Bannon en 1992, donde se aplicaría a escenarios de trabajo más realistas en la sociedad. [ 16 ] El trabajo de articulación es inherente a la colaboración. La idea del trabajo de articulación se utilizó inicialmente en relación con el trabajo cooperativo asistido por computadora, pero se extendió a otros dominios de trabajo, como la atención médica. [ 15 ] Inicialmente, el trabajo de articulación se conocía por la programación y asignación de recursos, pero ahora se extiende más allá. El trabajo de articulación también puede verse como la respuesta que los desarrolladores dan para adaptarse a los cambios debidos a errores o juicios erróneos en el mundo real. [ 17 ] Existen varios modelos de trabajo de articulación que ayudan a identificar soluciones aplicables para recuperar o reorganizar las actividades planificadas. También es importante señalar que puede variar según el escenario. A menudo, hay un aumento en la necesidad de trabajo de articulación a medida que la situación se vuelve más compleja.
Debido a que el trabajo de articulación es tan abstracto, se puede dividir en dos categorías desde el nivel más alto: actividad individual y actividad colectiva. [ 16 ]
- En la actividad individual, el trabajo de articulación es casi siempre aplicable. Es obvio que el sujeto debe articular su propio trabajo. Pero cuando un sujeto se enfrenta a una nueva tarea, hay muchas preguntas que deben responderse para avanzar y tener éxito. Este cuestionamiento se considera el trabajo de articulación del proyecto en sí; invisible, pero necesario. También existe la articulación de la acción dentro de una actividad. [ 17 ] Por ejemplo, crear listas de tareas y planos puede ser imperativo para el progreso de un proyecto. También existe la articulación de la operación dentro de una acción. En términos de software, el usuario debe tener el conocimiento y la habilidad adecuados para usar sistemas informáticos y conocimiento sobre software para realizar tareas. [ 18 ]
- En un entorno de trabajo en equipo, la articulación es fundamental para la actividad colectiva. Para maximizar la eficiencia de todos los participantes, la articulación debe ser muy sólida. Sin una base sólida, el equipo no puede colaborar eficazmente. [ 19 ] Además, a medida que aumenta el tamaño del equipo, la articulación se vuelve más compleja.
Lo que ocurre entre el usuario y el sistema a menudo se pasa por alto. Sin embargo, las técnicas de modelado de procesos de software, así como el modelo de trabajo de articulación, son imprescindibles para crear una base sólida que permita la mejora continua. En cierto modo, todo trabajo necesita estar articulado; debe haber un quién, qué, dónde, cuándo y cómo. Con la tecnología, existen muchas herramientas que utilizan el trabajo de articulación. Tareas como la planificación y la programación pueden considerarse trabajo de articulación. También hay ocasiones en que el trabajo de articulación sirve de puente entre la tecnología y el usuario. En definitiva, el trabajo de articulación es el medio que permite que el trabajo cooperativo sea realmente cooperativo, un objetivo principal de CSCW.
Matriz
Una de las formas más comunes de conceptualizar los sistemas CSCW es considerar el contexto de uso del sistema. Una de estas conceptualizaciones es la Matriz CSCW, introducida por primera vez en 1988 por Johansen; también aparece en Baecker (1995). [ 20 ] [ 21 ] La matriz considera los contextos de trabajo a lo largo de dos dimensiones: si la colaboración es presencial o geográficamente distribuida, y si los individuos colaboran de forma sincrónica (al mismo tiempo) o asincrónica (sin depender de que otros estén presentes al mismo tiempo).

Mismo tiempo/mismo lugar: interacción cara a cara
- Artículos para el hogar
- Mesas compartidas, expositores de pared
- pizarras blancas digitales
- Sistemas de reuniones electrónicas
- software de grupo con pantalla única
- Sistema de apoyo a la toma de decisiones en grupo
Mismo tiempo/lugar diferente: interacción remota
- Sistemas de reuniones electrónicas
- Videoconferencia
- Software colaborativo en tiempo real
- Mensajería ( mensajería instantánea , correo electrónico , chat )
- Llamadas telefónicas
Diferente momento/mismo lugar – tarea continua (tarea en curso)
- Salas de equipo
- Pantallas grandes
- Post-it
- Salas de guerra
Diferente época/diferente lugar: comunicación y coordinación
Esta matriz ofrece una visión general de CSCW en diferentes contextos, pero presenta limitaciones para usuarios principiantes. Por ejemplo, existe un modo colaborativo denominado multisíncrono que no se ajusta a la matriz. [ 22 ] A medida que el campo evoluciona, ya sea por nuevos estándares sociales o por el desarrollo tecnológico, la matriz simple no puede describir la totalidad de CSCW ni sus campos de investigación.
Modelo de Acción Coordinada (MoCA)
El Modelo de Acción Coordinada (MoCA), como marco para analizar la colaboración grupal, identifica varias dimensiones de características comunes del trabajo cooperativo que se extienden más allá de la matriz CSCW y permiten una mayor complejidad al describir cómo trabajan los equipos bajo ciertas condiciones. Las siete dimensiones que constituyen el modelo (MoCA) se utilizan para describir los "campos de acción" esenciales observados en la investigación existente sobre CSCW. En lugar de existir como una matriz rígida con cuadrantes distintos, este modelo debe interpretarse como multidimensional, donde cada dimensión existe como su propio continuo. Los extremos de estos continuos de dimensiones se definen en las siguientes subsecciones. [ 23 ]
Sincronicidad
Esto se refiere al momento en que se realiza el trabajo colaborativo. Esto puede abarcar desde reuniones en vivo realizadas a horas exactas hasta la visualización de grabaciones o la respuesta a mensajes que no requieren que uno o todos los participantes estén activos en el momento en que se creó la grabación, el mensaje u otro entregable. [ 23 ]
Distribución física
Esto abarca la distancia en la que los miembros del equipo podrían estar separados geográficamente y aun así poder colaborar. El trabajo cooperativo menos distribuido físicamente es una reunión en la que todos los miembros del equipo están físicamente presentes en el mismo espacio y se comunican verbalmente, cara a cara. Por el contrario, la tecnología ahora permite una comunicación más distante que podría extenderse hasta reuniones desde varios países. [ 23 ]
Escala
La escala de un proyecto colaborativo se refiere a la cantidad de individuos que conforman el equipo del proyecto. A medida que aumenta el número de personas involucradas, la división de tareas debe volverse más intrincada y compleja para asegurar que cada participante contribuya de alguna manera. [ 23 ]
Número de comunidades de práctica
Una comunidad de práctica se refiere a un grupo de individuos con conocimientos compartidos sobre un tema específico. Este grupo puede estar compuesto tanto por principiantes como por expertos. Los nuevos miembros adquirirán conocimientos mediante la exposición y la inmersión, y se convertirán en expertos a medida que se incorporen más miembros, expandiendo así la comunidad de práctica con el tiempo. Estos grupos pueden ser tan específicos o tan amplios como sus miembros consideren necesario, ya que no hay dos personas con el mismo conjunto de conocimientos y la diversificación de perspectivas es común. [ 23 ]
Nacimiento
Algunos proyectos colaborativos están diseñados para ser más duraderos que otros, lo que a menudo significa que sus prácticas y acciones estándar están más establecidas que las de proyectos más nuevos y menos desarrollados. Sinónimo de "novedad", la etapa inicial se refiere al grado de consolidación de un esfuerzo cooperativo en un momento dado. Si bien la mayoría del trabajo siempre está en desarrollo, los proyectos más nuevos deberán dedicar más tiempo a establecer un terreno común entre los miembros del equipo y, por lo tanto, tendrán un mayor grado de etapa inicial. [ 23 ]
Permanencia planificada
Esta dimensión fomenta que los equipos establezcan prácticas, terminología, etc., comunes dentro del grupo para garantizar la cohesión y la comprensión del trabajo. Es difícil predecir la duración de un proyecto, por lo que establecer estas bases en las primeras etapas ayuda a prevenir la confusión entre los miembros del grupo en etapas posteriores, cuando puede haber mayores riesgos o una investigación más profunda. La noción de permanencia planificada es esencial para el modelo, ya que permite una comunicación productiva entre individuos que pueden tener diferentes conocimientos o pertenecer a diferentes comunidades de práctica. [ 23 ]
Volumen de negocios
Esta dimensión se utiliza para describir la tasa de abandono de un grupo colaborativo. Estos eventos pueden ocurrir con diferentes frecuencias, dependiendo del impacto que la partida pueda tener en el individuo y el grupo. En una acción colaborativa bien establecida o en un grupo pequeño, la partida de un miembro puede tener efectos perjudiciales, mientras que los proyectos temporales con membresía abierta pueden tener altas tasas de rotación, compensadas por la gran escala del proyecto. El crowdsourcing , como el método mediante el cual Wikipedia crea sus artículos, es un ejemplo de una entidad con altas tasas de rotación (por ejemplo, un wikipedista contribuye solo a un artículo a la vez) que no enfrenta consecuencias impactantes debido a la gran escala del trabajo colaborativo. [ 23 ]
Consideraciones para el diseño de interacción
Autopresentación

La autopresentación se ha estudiado en entornos tradicionales cara a cara, pero a medida que la sociedad ha adoptado la cultura del contenido, las plataformas sociales han generado nuevas posibilidades para presentarse en línea. Debido al crecimiento tecnológico, las plataformas sociales y sus mayores posibilidades, la sociedad ha reconfigurado la forma en que los usuarios se autopresentan en línea debido a la interacción con la audiencia y la pérdida de contexto. [ 24 ]
En un entorno en línea, las audiencias son físicamente invisibles, lo que dificulta que los usuarios identifiquen a su público objetivo. La participación de la audiencia en las plataformas sociales puede abarcar desde comentarios, compartir, dar "me gusta", etiquetar, etc. [ 24 ] Por ejemplo, LinkedIn es una plataforma que fomenta los comentarios, donde la retroalimentación positiva supera a la negativa en temas como anuncios de empleo. [ 25 ] Por otro lado, la participación de la audiencia puede ser injustificada, lo que puede tener consecuencias en la vida real, especialmente para los grupos marginados, quienes son propensos a recibir comentarios, tanto justificados como injustificados, en publicaciones públicas. [ 26 ]
El colapso de contexto ocurre cuando audiencias separadas se unen y crean contenido seleccionado para una audiencia que es visible para audiencias no previstas. [ 24 ] La probabilidad de colapso de contexto es particularmente problemática con el auge del software propietario , que introduce un conflicto de intereses para los usuarios que tienen una audiencia ideal, pero el algoritmo de la plataforma tiene una diferente. [ 25 ] El contexto colapsado influye en la autopresentación cuando audiencias previamente separadas se fusionan en una sola.
Posibilidad
A medida que proliferan las plataformas de medios, también lo hacen las posibilidades que ofrecen y que influyen directamente en cómo los usuarios gestionan su autopresentación. Según los investigadores, las tres posibilidades más influyentes en cómo los usuarios se presentan en un entorno en línea son el anonimato, la persistencia y la visibilidad. [ 24 ]
El anonimato en el contexto de las redes sociales se refiere a la separación de la identidad en línea y fuera de línea de un individuo al no especificar el origen de sus mensajes. [ 24 ] Las plataformas que admiten el anonimato tienen usuarios más propensos a representar con precisión su yo fuera de línea en línea (por ejemplo, Reddit ). [ 24 ] En comparación, las plataformas con menos restricciones al anonimato están sujetas a usuarios que representan sus yoes en línea y fuera de línea de manera diferente, creando así una " persona ". [ 25 ] Facebook, por ejemplo, exige a sus usuarios que cumplan con su política de " nombre real ", lo que conecta aún más sus identidades fuera de línea y en línea. [ 26 ] Además, poder asociar inequívocamente una persona en línea con un ser humano real contribuye a la honestidad con la que los usuarios se presentan en línea. [ 25 ]
Las plataformas que tienen "persistencia de contenido" almacenan contenido para que pueda ser accedido en un momento posterior. [ 25 ] Plataformas como Instagram y Facebook son altamente persistentes con su capacidad de hacer que el contenido esté disponible hasta que se elimine. Mientras que Snapchat tiene menor persistencia porque el contenido es efímero , lo que hace que los usuarios publiquen contenido que represente su yo offline con mayor precisión. [ 24 ] Esta posibilidad afecta fuertemente la gestión de la autopresentación de los usuarios porque reconocen que el contenido puede ser accesible abiertamente en plataformas que son altamente persistentes. En las plataformas sociales, la visibilidad se crea cuando se adquiere información mediante la búsqueda de una palabra o frase o incluso el nombre de un tema, un ejemplo es un hashtag . [ 24 ] Cuando el contenido es visible, los usuarios toman conciencia de su autopresentación y la ajustarán en consecuencia. [ 25 ] Sin embargo, algunas plataformas dan a sus usuarios la capacidad de especificar qué tan visible es su contenido, lo que permite el control de la visibilidad. [ 24 ] [ 25 ] [ 26 ] Por ejemplo, tanto Snapchat como Instagram permiten a los usuarios crear una "lista de amigos cercanos" y bloquear a personas específicas para que no vean el contenido. No obstante, nunca se garantiza el público objetivo. Facebook es un ejemplo de plataforma que comparte contenido tanto con espectadores primarios (por ejemplo, amigos directos) como secundarios (por ejemplo, amigos de amigos). [ 25 ] La preocupación por la visibilidad con el algoritmo de Facebook es particularmente problemática para los grupos marginados debido a estos mecanismos de visibilidad difusa. [ 26 ] Además, los usuarios se enfrentan a preocupaciones de privacidad en relación con la visibilidad dada la era actual de las capturas de pantalla . [ 24 ]
Objeto límite
Un objeto frontera es un elemento informativo que es utilizado de manera diferente por diversas comunidades o campos de estudio y puede ser un elemento físico concreto o un concepto abstracto. [ 27 ]
Algunos ejemplos de objetos de frontera son:
- La mayoría de las bibliotecas de investigación, [ 28 ] ya que diferentes grupos de investigación pueden utilizar diferentes recursos de las mismas bibliotecas.
- Un proyecto de investigación interdisciplinario, ya que diferentes sectores empresariales y grupos de investigación pueden tener diferentes objetivos para el proyecto. [ 29 ]
- El contorno de los límites de un estado de EE. UU., que puede dibujarse en un mapa de carreteras para viajeros o en un mapa ecológico para biólogos. [ 28 ]
En el trabajo cooperativo asistido por computadora, los objetos frontera se utilizan normalmente para estudiar cómo se transmiten la información y las herramientas entre diferentes culturas o comunidades. [ 27 ]
Algunos ejemplos de objetos frontera en la investigación de CSCW son:
Estandarización frente a flexibilidad en CSCW
La estandarización se define como "procesos ágiles que se aplican como protocolo estándar en toda la organización para compartir conocimientos y mejores prácticas". [ 32 ] Por otro lado, la flexibilidad es la "capacidad de personalizar y evolucionar los procesos para adaptarlos a los objetivos de un equipo ágil". [ 32 ]
Como herramientas CSCW, la estandarización y la flexibilidad son prácticamente mutuamente excluyentes. En CSCW, la flexibilidad se presenta de dos formas: flexibilidad para cambios futuros y flexibilidad para la interpretación. [ 33 ] Todo lo que se realiza en internet tiene cierto grado de estandarización debido a los estándares de internet. De hecho, el correo electrónico tiene su propio conjunto de estándares, cuyo primer borrador se creó en 1977. [ 34 ] Ninguna herramienta CSCW es perfectamente flexible, y todas pierden flexibilidad en los mismos tres niveles. La flexibilidad se pierde cuando el programador crea el kit de herramientas, cuando el programador crea la aplicación y/o cuando el usuario utiliza la aplicación.
Estandarización en la infraestructura de información
La infraestructura de información requiere una estandarización exhaustiva para que la colaboración funcione. Dado que los datos se transfieren entre empresas y, ocasionalmente, entre países, se han establecido estándares internacionales para simplificar la comunicación de datos. A menudo, los datos de una empresa se integran en un sistema mucho mayor, lo que sería prácticamente imposible sin estandarización. En el caso de la infraestructura de información, existe muy poca flexibilidad para posibles cambios futuros. Debido a que los estándares existen desde hace décadas y hay cientos de ellos, es casi imposible modificar uno sin afectar significativamente a los demás. [ 33 ]
Flexibilidad en los conjuntos de herramientas
La creación de conjuntos de herramientas CSCW requiere flexibilidad de interpretación; es importante que estas herramientas sean genéricas y puedan utilizarse de diversas maneras. [ 34 ] Otro aspecto importante de la flexibilidad de un conjunto de herramientas es la extensibilidad, es decir, el grado en que se pueden crear nuevos componentes o herramientas utilizando las herramientas proporcionadas. Un ejemplo de un conjunto de herramientas flexible en cuanto a la genéricaidad de sus herramientas es Oval. Oval consta de cuatro componentes: objetos, vistas, agentes y enlaces. Este conjunto de herramientas se utilizó para recrear cuatro sistemas de comunicación preexistentes: The Coordinator, gIBIS, Lotus Notes e Information Lens. Demostró que, gracias a su flexibilidad, Oval pudo crear diversas aplicaciones de comunicación entre pares.
Aplicaciones
Aplicaciones en la educación
Ha habido tres generaciones principales de educación a distancia, comenzando con la primera a través del servicio postal, la segunda a través de los medios de comunicación masiva como la radio, la televisión y el cine, y la tercera es el estado actual del aprendizaje electrónico. [ 35 ] El aprendizaje mejorado por la tecnología, o "aprendizaje electrónico", ha sido un tema cada vez más relevante en la educación, especialmente con el desarrollo de la pandemia de COVID-19 que ha hecho que muchas escuelas cambien al aprendizaje remoto. [ 36 ] El aprendizaje electrónico se define como "el uso de la tecnología para apoyar y mejorar la práctica del aprendizaje". Incluye la utilización de muchos tipos diferentes de tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y se limita al uso de intranet e internet en el proceso de enseñanza y aprendizaje. [ 37 ] El desarrollo de contenido se hace principalmente a través del uso de objetivos de aprendizaje para crear actividades a través de entornos virtuales de aprendizaje, sistemas de gestión de contenido y sistemas de gestión del aprendizaje. [ 37 ] Estas tecnologías han generado un cambio masivo en su uso como herramientas CSCW, permitiendo que estudiantes y profesores trabajen en las mismas plataformas y tengan un espacio en línea compartido para comunicarse. La entrega de contenido puede ser asíncrona, como el correo electrónico y los foros de discusión, o síncrona, como a través de chat o videoconferencia. [ 37 ] La educación síncrona permite una interacción mucho más equitativa entre estudiantes e instructores y una mejor comunicación entre los estudiantes para facilitar proyectos y tareas grupales. [ 38 ]
Marco de la comunidad de investigación
El aprendizaje electrónico se ha explicado mediante el marco de la comunidad de indagación (COI, por sus siglas en inglés) introducido por Garrison et al. En este marco, existen tres elementos principales: presencia cognitiva, presencia social y presencia docente.
- En este marco , la presencia cognitiva mide la capacidad de construir significado a partir del contenido impartido. Presupone que los estudiantes tienen acceso a una amplia red de la cual obtener información. [ 35 ] Esta red incluye compañeros, instructores, exalumnos y profesionales en ejercicio. El aprendizaje electrónico ha facilitado el acceso a esta red a través de internet, y estas conexiones pueden realizarse de forma sincrónica mediante video, audio o texto.
- La presencia social en el marco de la comunidad de indagación se refiere a la capacidad de los participantes para conectarse entre sí a nivel social y presentarse como "personas reales". [ 39 ] Se ha demostrado que la videoconferencia aumenta la presencia social entre los estudiantes. [ 40 ] Un estudio encontró que "la presencia social en la VC [conferencia virtual] puede tener un efecto positivo en la eficacia y el rendimiento del grupo al amplificar la cohesión grupal". [ 41 ] Esta información es muy útil para diseñar sistemas futuros porque explica la importancia de tecnologías como la videoconferencia en el aprendizaje electrónico sincrónico. Los grupos que pueden verse cara a cara tienen un vínculo más fuerte y pueden completar las tareas más rápido que aquellos que no lo hacen. [ 41 ] Aumentar la presencia social en entornos de educación en línea ayuda a facilitar la comprensión del contenido y la capacidad del grupo para resolver problemas.
- La presencia docente en el marco de la COI comprende dos funciones principales: la creación de contenido y la facilitación de este contenido. [ 39 ] La creación de contenido suele estar a cargo del instructor, pero estudiantes e instructores pueden compartir el rol de facilitador, especialmente en entornos de educación superior. [ 39 ] El objetivo de la presencia docente es "apoyar y potenciar la presencia social y cognitiva con el fin de lograr resultados educativos". [ 39 ]
El software y las herramientas educativas virtuales se utilizan cada vez más a nivel mundial. Las plataformas y herramientas educativas remotas deben ser accesibles para diversas generaciones, incluyendo niños, tutores y profesores; sin embargo, estos marcos no están adaptados para ser amigables con los niños. La falta de consideración de la interfaz y el diseño para los usuarios más jóvenes dificulta la comunicación entre niños y generaciones mayores que utilizan el software. Esto, a su vez, conduce a una disminución en la participación en el aprendizaje virtual, así como a una posible disminución de la colaboración entre pares. [ 42 ] Además, puede resultar difícil para los profesores mayores utilizar dicha tecnología y comunicarse con sus estudiantes. De manera similar a la orientación de los trabajadores mayores con las herramientas CSCW, es difícil capacitar a estudiantes más jóvenes o profesores mayores en el uso de la tecnología virtual, y puede resultar imposible en aulas y entornos de aprendizaje virtuales ampliamente distribuidos.
Aplicaciones en los videojuegos
Los juegos colaborativos de realidad mixta modifican la experiencia social compartida, durante la cual los jugadores pueden interactuar en tiempo real con entornos de juego físicos y virtuales y con otros jugadores de videojuegos multijugador . [ 43 ] Esto puede hacerse a través de cualquier medio de comunicación, autorrepresentación y colaboración.
Sistemas de comunicación
Los miembros del grupo experimentan prácticas de comunicación efectivas gracias a la disponibilidad de una plataforma común para expresar opiniones y coordinar tareas. La tecnología es aplicable no solo en contextos profesionales, sino también en el mundo de los videojuegos. [ 44 ] CSCW suele ofrecer juegos síncronos y asíncronos para permitir que varias personas compitan en una actividad determinada a través de redes sociales. De este modo, la herramienta ha hecho que los videojuegos sean más interesantes al facilitar actividades grupales en tiempo real e interacciones sociales generalizadas que trascienden las fronteras geográficas. [ 45 ]
Autopresentación
Los estudios de HCI , CSCW y juegos en MMORPG resaltan la importancia de la autopresentación mediada por avatares en la experiencia del jugador. Estos estudios han reunido dos componentes conocidos de la autopresentación en juegos. Primero, a través de la elección personal y la personalización de avatares, diversos valores sociales (como roles de género y normas sociales) se integran y reflejan en la autoimagen del jugador. Segundo, la autopresentación en juegos también ofrece la opción de experimentar identidades completamente nuevas o reafirmar las existentes. Esto incluye el juego de género cruzado y el juego queer. [ 46 ] La comunicación mediada por computadora en entornos de juego se lleva a cabo a través de diferentes canales, que pueden consistir en sistemas de mensajería estructurados, tablones de anuncios, salas de reuniones y diarios compartidos. [ 44 ] De esta manera, los jugadores pueden mantener conversaciones mientras avanzan en el juego para crear una experiencia dinámica. Así, las características de los videojuegos ofrecen una plataforma para que los usuarios se expresen abiertamente.
Colaboraciones y diseño de juegos en videojuegos multijugador
El aspecto más colaborativo e interactivo de un videojuego son las comunidades en línea. Los videojuegos populares suelen tener varios grupos sociales para su diversa comunidad de jugadores. Por ejemplo, en el juego multijugador basado en misiones World of Warcraft , el aspecto más colaborativo e interactivo son los "Gremios", que son alianzas de individuos con los que los jugadores deben unir fuerzas. [ 47 ] Al incorporar los Gremios, World of Warcraft crea oportunidades para que los jugadores trabajen juntos con los miembros de su equipo, que pueden estar en cualquier parte del mundo. Los jugadores de WOW que están asociados a un Gremio tienen más probabilidades de jugar y hacer misiones con los mismos compañeros de Gremio cada vez, lo que desarrolla un fuerte vínculo entre los jugadores y un sentido de comunidad. [ 47 ] Estos vínculos y amistades formados al jugar con los compañeros de Gremio no solo mejoran la colaboración dentro del juego, sino que también crean un sentido de pertenencia y comunidad, que es uno de los atributos más importantes de las comunidades de juegos en línea.
Cuando se trata de diseñar un juego colaborativo multiusuario, implica interdependencia positiva , responsabilidad personal y habilidades sociales . [ 48 ] La interdependencia positiva es la dependencia de la colaboración de los miembros de un grupo para lograr una tarea. En los videojuegos, esto es la idea de que los jugadores de un equipo o en un grupo entiendan que trabajar juntos es beneficioso, y que el éxito y el fracaso del grupo se comparten por igual si todos los miembros participan. [ 48 ] Un ejemplo de incluir un aspecto de interdependencia positiva en un videojuego es crear un objetivo común compartido para el equipo para aumentar la colaboración. La siguiente pauta es la responsabilidad personal, que es la idea de que cada individuo en un grupo debe hacer su mejor esfuerzo para el éxito general del equipo. [ 48 ] La responsabilidad personal puede incorporarse a los videojuegos incluyendo un sistema de incentivos donde los jugadores individuales son recompensados con puntos adicionales por completar un objetivo o una acción que mejore las posibilidades de éxito del equipo. [ 48 ] La pauta final, las habilidades sociales, es la más importante a considerar al diseñar un juego colaborativo. Un ejemplo de cómo desarrollar las habilidades sociales de los jugadores a través de un videojuego es crear situaciones dentro del juego donde los jugadores deban asignar roles, planificar y ejecutar para resolver el problema. [ 48 ] Siguiendo estas pautas, los creadores de juegos pueden crear entornos de juego que fomenten la colaboración y la interacción social entre los jugadores.
Aplicaciones de dispositivos móviles
Los dispositivos móviles son generalmente más accesibles que sus contrapartes no móviles; según una encuesta de 2019, alrededor del 41 % de la población mundial posee un dispositivo móvil. [ 49 ] Esto, sumado a su relativa facilidad de transporte, hace que los dispositivos móviles se puedan usar en una gran variedad de entornos donde otros dispositivos informáticos no funcionarían tan bien. [ 49 ] Por ello, los dispositivos móviles hacen posible la videoconferencia y el envío de mensajes de texto en diversos entornos que no serían accesibles sin un dispositivo de este tipo. [ 49 ]
La plataforma china de redes sociales WeChat se utiliza para facilitar la comunicación entre pacientes y médicos. [ 50 ] WeChat puede mejorar las interacciones sanitarias entre paciente y médico al permitir la comunicación directa de los síntomas del paciente. [ 50 ]
Aplicaciones en redes sociales
Las herramientas y plataformas de redes sociales han ampliado la comunicación virtual entre diversas generaciones. Sin embargo, dado que las personas mayores se sienten menos cómodas con las herramientas CSCW, resulta difícil diseñar plataformas sociales que tengan en cuenta las necesidades sociales tanto de las generaciones mayores como de las más jóvenes. [ 51 ]
Con frecuencia, estos sistemas sociales se centran en la funcionalidad clave y la creación de características para los grupos demográficos más jóvenes, lo que genera problemas de adaptabilidad para las generaciones mayores. Además, debido a la falta de escalabilidad de estas características, las herramientas no pueden adaptarse a las necesidades evolutivas de las generaciones a medida que envejecen. [ 52 ] La dificultad que tienen las personas mayores para adoptar estas plataformas virtuales intergeneracionales aumenta el riesgo de aislamiento social en ellas.
Si bien se han creado sistemas específicamente para que las generaciones mayores se comuniquen entre sí, los marcos de diseño de sistemas no son lo suficientemente complejos como para facilitar la comunicación intergeneracional.
Aplicaciones a la computación ubicua
En la línea de una modalidad más colaborativa se encuentra algo llamado computación ubicua. El término computación ubicua fue acuñado por primera vez por Mark Weiser de Xerox PARC . [ 53 ] Esto se hizo para describir el fenómeno de la omnipresencia de las tecnologías informáticas. Se creó un nuevo lenguaje para observar tanto la dinámica de la disponibilidad masiva de computadoras como sus efectos en los usuarios en sistemas colaborativos. Entre el uso de aplicaciones de comercio social, el auge de las redes sociales y la amplia disponibilidad de dispositivos inteligentes e Internet, existe un área de investigación creciente dentro de CSCW que se basa en cómo surgen de estas tres tendencias. Estos temas incluyen la etnometodología y el análisis de la conversación (EMCA) en redes sociales, computación ubicua y comercio social basado en mensajería instantánea.
Etnometodología y sincronicidad
En el estudio «You Recommend I Buy: How and Why People Engage in Instant Messaging Based Social Commerce» (Recomiendas que compre: Cómo y por qué la gente participa en el comercio social basado en mensajería instantánea), los investigadores analizaron a doce usuarios de plataformas chinas de comercio social de mensajería instantánea (MI) para estudiar cómo los motores de recomendación social en dichas plataformas generan una experiencia de usuario diferente. El estudio se centró exclusivamente en plataformas chinas, principalmente WeChat. La investigación fue realizada por un equipo compuesto por miembros de Stanford, Pekín, Boston y Kioto. El proceso de entrevistas tuvo lugar en el invierno de 2020 y fue un análisis totalmente cualitativo, utilizando únicamente entrevistas. El objetivo de las entrevistas era indagar sobre cómo los participantes se involucraron en el comercio social basado en MI, su experiencia en este tipo de comercio, las razones a favor y en contra, y los cambios que este introdujo en sus vidas. Un servicio basado en MI se integra directamente con experiencias sociales más íntimas. En esencia, la MI es el envío de mensajes de texto en tiempo real a través de una red. Esta actividad puede ser síncrona o asíncrona. El comercio social basado en MI hace que la experiencia de compra del usuario sea más accesible. En términos de CSCW, este es un ejemplo de computación ubicua. Esto crea una experiencia innovadora, como se describe en la investigación, porque la plataforma basada en mensajería instantánea facilita un cambio en el comportamiento del usuario y en la experiencia general del comercio social. [ 54 ] La ventaja de este concepto es que la aplicación aprovecha las relaciones personales y las redes de la vida real, lo que puede conducir a una experiencia del cliente más significativa, basada en la confianza.
Incrustaciones
Un segundo artículo de CSCW, Embeddedness and Sequentiality in Social Media , explora una nueva metodología para analizar las redes sociales, otra expresión de la computación ubicua en CSCW. Este artículo utilizó la etnometodología y el análisis conversacional (EMCA) como marco para investigar a los usuarios de Facebook. En resumen, la etnometodología estudia las interacciones cotidianas de las personas y relaciona cómo esto influye en la formación de su visión del mundo. El análisis conversacional profundiza en las estructuras de las conversaciones para extraer información sobre cómo las personas construyen sus experiencias. El equipo detrás de esta investigación, proveniente de la Universidad de Nottingham y la Universidad de Estocolmo , reconoció que la "acción humana en tiempo real, que se desarrolla momento a momento" estaba algo ausente en la literatura de CSCW sobre redes sociales. [ 55 ] La importancia de esto radica en que consideraron que, al explorar EMCA, se podrían proporcionar diferentes perspectivas sobre los sistemas de redes sociales colaborativas, en lugar de depender únicamente del recuerdo. [ 55 ] Aquí hay una definición formal de EMCA:
Para EMCA, las actividades de la vida cotidiana están estructuradas en el tiempo: algunas cosas ocurren de forma rutinaria antes que otras. Fundamentalmente, existe una «secuencialidad» en la actividad, algo que ha sido vital para desarrollar la comprensión de la naturaleza ordenada del habla y la interacción corporal. [ 55 ]
En otras palabras, EMCA presta atención a la secuencia de eventos, para revelar algún tipo de orden subyacente sobre nuestro comportamiento en nuestras interacciones cotidianas. En un panorama más amplio, este trabajo revela que el tiempo, como una de las dimensiones a considerar dentro del diseño de sistemas colaborativos, importa. Otro factor importante sería la distancia. ¿ Sigue importando la distancia? Revisando los fundamentos de CSCW en la colaboración distribuida es otro artículo de investigación que, como sugiere el título, explora bajo qué circunstancias importa la distancia. En particular, menciona el "problema del conocimiento mutuo". [ 56 ] Este problema surge cuando un grupo en un sistema colaborativo distribuido experimenta una falla en la comunicación debido a que sus miembros carecen de una comprensión compartida del contexto dado en el que están trabajando. Según el artículo, importa que todos estén alineados sobre la naturaleza de lo que están haciendo.
Actividades simultáneas, paralelas y secuenciales
Ahora que ya no se necesitan las observaciones de las experiencias de los usuarios en las redes sociales, que normalmente se basan en el recuerdo, se pueden explorar soluciones a los problemas sin resolver en los sistemas de computación ubicua. Algunas de las preguntas sin resolver incluyen: "¿Cómo se empieza a usar la red social y cómo se deja de usar? ¿Cuándo se usa y cómo se ordena e integra ese uso con otras actividades paralelas?" [ 55 ]
Las actividades paralelas se refieren a sucesos en software colaborativo y tecnologías de computación ubicua como las redes sociales. Examinar estas actividades secuenciales y paralelas en grupos de usuarios en redes sociales permite "[gestionar] la experiencia de esa vida cotidiana". [ 55 ] Una conclusión importante de este artículo sobre EMCA y la secuencialidad es que revela cómo las decisiones tomadas por los diseñadores de aplicaciones de redes sociales median, en última instancia, nuestra experiencia de usuario final, para bien o para mal. Revela: "cuándo se publica el contenido y, secuencialmente, qué se asocia con él". [ 55 ]
Infraestructuras de computación ubicua
En el tema de las infraestructuras informáticas, Democratizing Ubiquitous Computing – a Right for Locality presenta un estudio de investigadores de la Universidad de Lancaster sobre computación ubicua ("ubicomp") para identificar dónde existen efectos positivos o negativos en los usuarios y la sociedad en general. [ 57 ] La investigación se centra específicamente en las ciudades o áreas urbanas, ya que son lugares donde se puede esperar que se desarrollen muchas actividades tecnológicas y sociales. Un principio rector aparente de la investigación es que el objetivo de avanzar en cualquier tecnología de ubicomp debe ser maximizar el beneficio para la mayor cantidad de personas posible en una sociedad. Se hace una observación clave sobre la forma en que estas infraestructuras surgen:
Una infraestructura de computación ubicua puede desempeñar un papel importante en la habilitación y mejora de procesos sociales beneficiosos, ya que, a diferencia de la electricidad, la infraestructura digital mejora el poder cognitivo de una sociedad gracias a su capacidad para conectar personas e información [39]. Si bien los proyectos de infraestructura del pasado tenían la noción idealista de conectar el ámbito urbano y sus comunidades de diferentes etnias, riquezas y creencias, Graham et al. [28] señalan la creciente fragmentación de la gestión y propiedad de las infraestructuras. [ 57 ] Esto se debe a que la computación ubicua tiene el potencial de perjudicar aún más a las comunidades marginadas en línea.
La desventaja actual de las infraestructuras de computación ubicua es que no favorecen el desarrollo urbano. Entre las propuestas para resolver estos problemas sociales se incluyen una mayor transparencia en la recopilación de datos personales, así como la rendición de cuentas individual y comunitaria sobre el proceso de recopilación de datos en la infraestructura de computación ubicua. El artículo «Datos en acción: apoyo al intercambio en ciencia e ingeniería» profundiza en cómo construir mejores infraestructuras que permitan el intercambio abierto de datos y, por lo tanto, empoderen a sus usuarios. Este artículo destaca que, al construir mejores sistemas colaborativos que impulsen la ciencia y la sociedad, estamos, en efecto, «promoviendo comportamientos de intercambio» que fomentarán una mayor cooperación y resultados más eficaces. [ 58 ]
En esencia, la computación ubicua reflejará la sociedad y las decisiones que esta tome influirán en los sistemas informáticos que se implementen. La computación ubicua es fundamental para el campo de la CSCW porque, a medida que las barreras físicas que nos separan se derrumban con la adopción de la tecnología, nuestras relaciones con esos lugares se fortalecen. [ 57 ] Sin embargo, aún existen algunos desafíos potenciales en lo que respecta a la colaboración social y el lugar de trabajo.
Colaboración asistida por ordenador en el ámbito del arte.
La idealizada noción del artista solitario y genial existe desde la publicación de * Vidas de los artistas* de Giorgio Vasari en 1568. Vasari difundió la idea de que la habilidad artística era un don divino para individuos elegidos, lo que generó un malentendido popular, en gran medida erróneo, sobre muchos procesos artísticos. Si bien los artistas han colaborado para completar obras de gran envergadura durante siglos, el mito del artista solitario no se cuestionó ampliamente hasta las décadas de 1960 y 1970.
Con la aparición de las computadoras, y especialmente con la invención de internet, la colaboración artística se volvió más fácil que antes. Esta creatividad colectiva en línea está dando un nuevo giro a las ideas tradicionales de propiedad artística, comunicación en línea y producción artística. [ 59 ] En algunos casos, las personas ni siquiera saben que están contribuyendo al arte en línea. [ 59 ]
Se considera que los artistas de la era digital tienen una mayor conciencia social, lo que fomenta la colaboración en temas sociales. [ 60 ] Los dúos artísticos, como el dúo italiano Hackatao , colaboran tanto física como virtualmente al crear su arte para crear un punto de encuentro entre los mundos de los NFT y el arte tradicional. [ 61 ] [ 62 ] [ 63 ]
El crowdsourcing ayuda en los procesos de innovación, la implementación exitosa y el mantenimiento de la generación de ideas, brindando así apoyo para el desarrollo de ideas innovadoras prometedoras. [ 64 ] El crowdsourcing se ha utilizado de diversas maneras, desde números musicales vibrantes hasta coreografías, diseño de escenografía, vestuario y materiales de marketing, y en algunos casos se ha utilizado mediante plataformas de redes sociales. [ 65 ]
Desafíos
Brecha entre lo social y lo técnico
El éxito de los sistemas CSCW suele depender tanto del contexto social que resulta difícil generalizarlo. En consecuencia, los sistemas CSCW basados en el diseño de sistemas exitosos pueden fracasar en su apropiación en otros contextos aparentemente similares por diversas razones que son casi imposibles de identificar a priori . [ 5 ] El investigador de CSCW, Mark Ackerman, denomina a esta «brecha entre lo que sabemos que debemos apoyar socialmente y lo que podemos apoyar técnicamente» la brecha sociotécnica y describe la principal agenda de investigación de CSCW como «explorar, comprender y, con suerte, mitigar» esta brecha. [ 66 ]
Es importante analizar «lo que sabemos que debemos apoyar socialmente» por varias razones. La forma en que se produce la interacción en un entorno presencial es algo que no se puede cambiar fácilmente, a diferencia de cómo la tecnología se puede manipular para adaptarse a necesidades específicas hoy en día. Hay ciertas normas y estándares que se siguen en la vida cotidiana de las personas, y parte de esas normas y actitudes se trasladan al mundo en línea. El problema radica en imitar los estilos y comportamientos de comunicación cotidianos en un entorno en línea. Schmidt examina este concepto en «Mind the Gap», donde afirma: «El trabajo cooperativo es un fenómeno complejo. Todos participamos en actividades cooperativas de diversa índole en nuestra vida diaria y observamos rutinariamente a otros trabajando juntos a nuestro alrededor. Todos somos expertos gracias a nuestra experiencia cotidiana. Sin embargo, esta percepción cotidiana puede ser totalmente engañosa cuando se aplica al diseño de sistemas para apoyar el trabajo cooperativo». [ 67 ] Aunque la comunicación presencial diaria es natural para la mayoría, no se traduce fácilmente al trabajo cooperativo. Esto pone de relieve la necesidad de adaptabilidad dentro de los sistemas CSCW. Schmidt profundiza en el "requisito crucial de flexibilidad que surge de las necesidades cambiantes del entorno de trabajo cooperativo". [ 67 ] Todo esto se relaciona para resaltar las deficiencias dentro de CSCW.
Liderazgo
En general, los equipos que trabajan en un entorno CSCW necesitan el mismo tipo de liderazgo que los equipos que no trabajan en CSCW. Sin embargo, las investigaciones han demostrado que los equipos CSCW distribuidos pueden necesitar más orientación al momento de su formación que los grupos de trabajo tradicionales, principalmente para promover la cohesión y la simpatía entre personas que tal vez no tengan tantas oportunidades de interactuar en persona, tanto antes como después de la formación del grupo de trabajo. [ 68 ]
Adopción de software colaborativo

El software colaborativo va de la mano con el CSCW. El término se refiere al software diseñado para apoyar las actividades de un grupo u organización a través de una red e incluye correo electrónico, herramientas de videoconferencia, calendarios grupales, herramientas de gestión de flujos de trabajo, etc. [ 69 ]
Si bien el software colaborativo permite que equipos geográficamente dispersos alcancen objetivos organizacionales y colaboren, también presenta numerosos desafíos. Por ejemplo, a menudo requiere que los usuarios aprendan un nuevo sistema, lo que pueden percibir como una carga de trabajo adicional sin grandes beneficios. Si los miembros del equipo no están dispuestos a aprender y adoptar el software colaborativo, resulta muy difícil para la organización alcanzar la masa crítica necesaria para que este sea útil. Además, las investigaciones han demostrado que el software colaborativo requiere una implementación cuidadosa en un entorno grupal, y los desarrolladores de productos aún no han encontrado la forma más óptima de introducirlo en las organizaciones. [ 69 ]
Desde el punto de vista técnico, los problemas de red con el software colaborativo suelen generar dificultades en su uso para el trabajo colaborativo asistido por ordenador (CSCW). Si bien el acceso a Internet es cada vez más común, los usuarios geográficamente dispersos aún se enfrentan a las dificultades que plantean las diferentes condiciones de red. Por ejemplo, las videoconferencias pueden resultar bastante complicadas si algunos participantes tienen una conexión muy lenta y otros pueden utilizar conexiones de alta velocidad. [ 69 ]
Grupos intergeneracionales
La adaptación de las herramientas CSCW a grupos intergeneracionales es un problema frecuente en todas las formas de CSCW. Las distintas generaciones tienen diferentes percepciones sobre la tecnología, así como diferentes maneras de utilizarla. Sin embargo, dado que la tecnología se ha integrado en las tareas cotidianas, debe ser accesible para todas las generaciones. Con el trabajo cooperativo cada vez más importante y diversificado, la interacción virtual entre diferentes generaciones también se está expandiendo. [ 70 ] Por ello, muchos campos que utilizan herramientas CSCW requieren marcos cuidadosamente diseñados para tener en cuenta las diferentes generaciones.
Equipos en el lugar de trabajo
Uno de los desafíos recurrentes en los entornos CSCW es el desarrollo de una infraestructura que pueda salvar las brechas intergeneracionales en los equipos virtuales. [ 71 ]
Muchas empresas dependen de la comunicación y la colaboración entre empleados de diferentes generaciones para tener éxito, y a menudo esta colaboración se lleva a cabo mediante diversos programas y tecnologías. Estas plataformas de trabajo colaborativo abarcan desde correo electrónico y calendarios diarios hasta plataformas de control de versiones, software de gestión de tareas y más. Estas herramientas deben ser accesibles para los equipos de trabajo de forma virtual, dado que el trabajo remoto es cada vez más común. [ 72 ]
Idealmente, los sistemas deberían adaptarse a todos los miembros del equipo, pero la formación de los trabajadores mayores en las nuevas herramientas CSCW suele ser difícil. Esto puede generar problemas en los equipos virtuales, debido a la necesidad de integrar la vasta experiencia y conocimientos que aportan los trabajadores mayores con los desafíos tecnológicos de los nuevos entornos virtuales. La formación y capacitación de los trabajadores mayores para el uso eficaz de las nuevas tecnologías suele ser complicada, ya que generalmente tienen menos experiencia que los trabajadores más jóvenes en el aprendizaje de dichas tecnologías.
A medida que los trabajadores mayores retrasan su jubilación y se reincorporan al mercado laboral, los equipos se vuelven cada vez más intergeneracionales, lo que significa que la creación de marcos CSCW intergeneracionales eficaces para entornos virtuales es esencial. [ 73 ]
Herramientas en CSCW
La colaboración entre pares siempre ha sido un aspecto integral para lograr algo. Trabajar juntos no solo facilita la dificultad de la tarea en cuestión, sino que conduce a un trabajo más efectivo que se realiza. [ 74 ] A medida que las computadoras y la tecnología se vuelven cada vez más importantes en la vida cotidiana, las habilidades de comunicación cambian, ya que la tecnología permite a las personas mantenerse conectadas superando muchas barreras anteriores. Las barreras a la comunicación podían ser el final de la jornada laboral, estar en otra parte del país o incluso aplicaciones lentas que eran más un obstáculo que una ayuda. Con las nuevas herramientas colaborativas que han sido probadas y comprobadas, estas barreras anteriores a la comunicación se han roto y reemplazado por nuevas herramientas que ayudan a avanzar en la colaboración. Las herramientas que han sido integrales para dar forma al trabajo cooperativo asistido por computadora se pueden dividir en dos categorías principales: comunicación y organización.

- Comunicación: La capacidad de comunicarse con otros mientras se trabaja es un lujo que ha aumentado la velocidad y la precisión con la que se realizan las tareas. Las personas también pueden enviar imágenes de código y problemas a través de plataformas como Microsoft Teams sin que nadie tenga que cambiar de monitor. Este cambio en particular aumentó la productividad y la comunicación en la oficina casi a la mitad. [ 6 ] La capacidad de enviar información más específica con mayor rapidez permitió a los empleados hacer más con mucho menos esfuerzo. [ 6 ] Herramientas como Microsoft Teams y Slack también permiten a las personas colaborar con facilidad incluso si están en diferentes zonas horarias o áreas geográficas. Esto significa que el trabajo ya no está ligado a oficinas específicas en un trabajo de 9 a 5, sino que se puede hacer en cualquier lugar porque se tiene la capacidad de comunicarse con una o varias personas a gran escala.
- Organización: Aplicaciones como iCal y Recordatorios en el iPhone proporcionan una estructura orientada al tiempo y recuerdan a los usuarios las tareas que deben completar. La organización y la comunicación van de la mano, ya que ayudan a las personas a planificar mejor su día porque las aplicaciones les avisan cuando dos eventos se superponen, se acerca una fecha límite o si hay tiempo disponible para un evento. Se reduce la complejidad de la planificación diaria y la coordinación de grupos. [ 75 ] [ 76 ] Estas aplicaciones suelen integrarse con diferentes dispositivos electrónicos como ordenadores y tabletas, por lo que las personas reciben recordatorios en múltiples plataformas. Si la plataforma lo permite, los miembros de un equipo pueden configurar recordatorios para otras personas. [ 75 ]
Conflictos departamentales
Rupturas transfronterizas
Las fallas entre departamentos ocurren cuando distintos departamentos de la misma organización se perjudican mutuamente de forma involuntaria. [ 77 ] Pueden ser causadas por fallas en la coordinación de actividades entre múltiples departamentos, una forma de trabajo de articulación . [ 77 ]
Los hospitales pueden experimentar fallos de comunicación entre departamentos durante los traslados de pacientes. [ 77 ] Cuando un paciente es trasladado del servicio de urgencias al quirófano, normalmente se debe notificar al departamento de acceso a pacientes hospitalizados (IPA), lo que les permite realizar un seguimiento del número y la ubicación de las camas de UCI disponibles . [ 77 ] Sin embargo, cuando el servicio de urgencias no notifica al IPA, el personal del IPA posteriormente no puede encontrar camas adecuadas para los pacientes. [ 77 ]
Reorganización de las actividades
Para restablecer una comunicación útil entre departamentos después de una ruptura transfronteriza, las organizaciones pueden realizar actividades de re-coordinación. [ 77 ]
Los hospitales pueden responder a las fallas entre departamentos clasificando explícitamente los recursos clave o asignando roles de "integrador" a varios miembros del personal en diferentes departamentos. [ 77 ]
Desafíos en la investigación
diferentes significados
En el campo de la CSCW, los investigadores se basan en diversas fuentes, incluyendo revistas y escuelas de pensamiento de investigación. Estas diferentes fuentes pueden generar desacuerdos y confusión, ya que existen términos en el campo que pueden usarse en distintos contextos ("usuario", "implementación", etc.). Los requisitos del usuario cambian con el tiempo y, a menudo, no resultan claros para los participantes debido a su naturaleza evolutiva y al hecho de que siempre están en constante cambio. [ 78 ]
Identificar las necesidades del usuario
Los investigadores de CSCW a menudo tienen dificultades para decidir qué conjunto(s) de herramientas beneficiarán a un grupo en particular debido a los matices dentro de las organizaciones. [ 79 ] Esto se ve agravado por el hecho de que es difícil identificar con precisión las necesidades y los requisitos de los usuarios, grupos u organizaciones, ya que dichas necesidades y requisitos cambian inevitablemente con la introducción del propio sistema. Cuando los investigadores estudian los requisitos varias veces, estos a menudo cambian y evolucionan una vez que los investigadores han completado una iteración particular.
Evaluación y medición
La variedad de enfoques disciplinarios utilizados en la implementación de sistemas CSCW dificulta su evaluación, medición y generalización a múltiples poblaciones. Dado que los investigadores que evalúan sistemas CSCW suelen omitir los datos cuantitativos en favor de la investigación naturalista, los resultados pueden ser en gran medida subjetivos debido a la complejidad y los matices de las propias organizaciones. Posiblemente como resultado del debate entre investigadores cualitativos y cuantitativos, han surgido tres enfoques de evaluación en la literatura que examina los sistemas CSCW. Sin embargo, cada enfoque enfrenta sus propios desafíos y debilidades: [ 80 ]
Diversidad, equidad e inclusión
Género
En el trabajo cooperativo asistido por computadora, existen pequeñas diferencias psicológicas en la forma en que hombres y mujeres abordan los programas CSCW. [ 81 ] Esto puede generar sistemas con sesgos involuntarios, debido a que la mayoría del software es diseñado y probado por hombres. Asimismo, en sistemas donde no se consideran ni se contrarrestan las diferencias de género en la sociedad, los hombres tienden a sobrerrepresentar a las mujeres en estos espacios en línea. [ 82 ] Esto puede llevar a que las mujeres se sientan potencialmente alienadas y discriminadas por los programas CSCW.
En los últimos años, se han realizado más estudios sobre cómo interactúan hombres y mujeres entre sí utilizando sistemas CSCW. Los hallazgos no indican que existan diferencias de rendimiento entre hombres y mujeres al realizar tareas CSCW, sino más bien que cada género aborda e interactúa con el software y realiza las tareas CSCW de manera diferente. En la mayoría de los hallazgos, los hombres eran más propensos a explorar opciones potenciales y estaban más dispuestos a asumir riesgos en comparación con las mujeres. [ 82 ] En tareas grupales, las mujeres en general eran más conservadoras al expresar sus opiniones y sugerencias sobre las tareas cuando trabajaban con un hombre, pero inversamente eran muy comunicativas cuando trabajaban con otra mujer. Además, se encontró que los hombres eran más propensos a tomar el control de las actividades grupales y el trabajo en equipo, incluso desde una edad temprana, [ 81 ] lo que lleva a una mayor exclusión de las mujeres que se expresan en el trabajo grupal CSCW. Adicionalmente, en los foros de mensajes CSCW, los hombres en promedio publicaban más mensajes y participaban con mayor frecuencia que sus contrapartes femeninas. [ 83 ]
Aumentar la participación femenina
La baja participación femenina en el mercado laboral no es un problema exclusivo de las CSCW (Asociaciones Colaborativas de Trabajo), sino que se da en todos los ámbitos laborales. Sin embargo, el software puede diseñarse para aumentar la participación femenina en las CSCW. En el diseño de software, es más probable que las mujeres se involucren si este se centra en la comunicación y la cooperación. Este es un método posible para incrementar la participación femenina, pero no explica por qué las CSCW presentan una baja participación femenina en primer lugar.

En un estudio, las mujeres generalmente se calificaron a sí mismas como poco hábiles para comprender la tecnología, con dificultades para usar programas móviles y con aversión al software CSCW. Sin embargo, al hacerles las mismas preguntas sobre software específico en general, se calificaron con la misma intensidad que los hombres participantes en el estudio. [ 84 ] Esta falta de confianza en el software en general afecta la capacidad de las mujeres para usar programas en línea de manera eficiente y efectiva en comparación con los hombres, y explica algunas de las dificultades que enfrentan al usar software CSCW. [ 84 ]
A pesar de ser un área de investigación activa desde la década de 1990, [ 85 ] muchos desarrolladores a menudo no toman en cuenta las diferencias de género al diseñar sus sistemas CSCW. [ 85 ] Estos problemas se suman a los problemas culturales mencionados anteriormente y generan mayores dificultades para las mujeres en CSCW. Al capacitar a los desarrolladores para que sean más conscientes de las diferencias y dificultades que enfrentan las mujeres en el diseño de CSCW, estas pueden ser usuarias más eficaces de los sistemas CSCW al compartir y expresar sus opiniones.
Conferencias
Desde 2010, la Association for Computing Machinery (ACM) ha organizado una conferencia anual sobre CSCW, "The ACM Conference on Computer Supported Cooperative Work". [ 1 ] La conferencia está patrocinada por el grupo de interés especial SIGCHI . La conferencia CSCW se celebró bianualmente desde 1986 hasta 2010 y anualmente a partir de entonces. [ 86 ] [ 87 ] Para 2010, los investigadores de CSCW observaron que el nombre "Computer Supported Cooperative Work" ya no reflejaba el trabajo realizado en el campo. [ 86 ] Como resultado de esos debates, la conferencia ampliaría su nombre a "CSCW & Social Computing", incorporando la realidad de la investigación en computación social dentro de CSCW como campo. [ 88 ] La conferencia se celebra actualmente en octubre o noviembre y presenta investigaciones en el diseño y uso de tecnologías que afectan el trabajo organizacional y grupal. Con el desarrollo de nuevos dispositivos que permiten la colaboración desde diferentes lugares y contextos, CSCW reúne a investigadores tanto del ámbito académico como de la industria para debatir sobre la colaboración virtual desde perspectivas tanto sociales como técnicas.
A nivel internacional, el Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos (IEEE) patrocina la Conferencia Internacional sobre Trabajo Asistido por Computadora en Diseño, que se celebra anualmente. [ 89 ] Además, la Sociedad Europea de Tecnologías Socialmente Integradas patrocina la Conferencia Europea sobre Trabajo Cooperativo Asistido por Computadora, que se celebra cada dos años desde 1989. [ 90 ] Los paneles de CSCW son un componente habitual de las conferencias del campo adyacente de los estudios de ciencia y tecnología .
Campos relacionados
Los campos relacionados son el desarrollo colaborativo de productos , CAD / CAM , la ingeniería de software asistida por computadora (CASE), la ingeniería concurrente , la gestión de flujos de trabajo , el aprendizaje a distancia , la telemedicina , el CSCW médico y las conferencias de red en tiempo real llamadas MUD (por "mazmorras multiusuario", aunque ahora se utilizan para algo más que juegos).
Véase también
- Ciencia ciudadana
- Entorno de desarrollo colaborativo
- Búsqueda colaborativa de información
- Red de innovación colaborativa
- Software colaborativo
- Sistemas de trabajo colaborativo
- Entorno de trabajo colaborativo
- Sistema de trabajo colaborativo
- Producción entre pares basada en bienes comunes
- Colaboración asistida por ordenador
- Aprendizaje colaborativo asistido por ordenador
- Profesional electrónico
- Interacción persona-ordenador
- Entorno de colaboración integrado
- Lista de software colaborativo
- Lista de software de gestión de proyectos
- Colaboración masiva
- Diseño participativo
- Informática omnipresente
- Trabajo remoto
- Computación social
- procesos sociales entre pares
- Kits de herramientas para la innovación del usuario
- Computación ubicua
- Entorno de investigación virtual
- Problema perverso
Referencias
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- Artículos más citados
Esta lista, los artículos del Manual CSCW, es el resultado de un análisis de grafos de citas de la Conferencia CSCW. [ 1 ] [ 2 ] Se estableció en 2006 y fue revisada por la comunidad CSCW. Esta lista solo contiene artículos publicados en una conferencia; los artículos publicados en otros lugares también han tenido un impacto significativo en la comunidad CSCW. Los artículos del "Manual CSCW" [ 2 ] fueron elegidos como los más citados en general dentro de la conferencia CSCW ... Esto dio como resultado una lista de 47 artículos, que corresponden a aproximadamente el 11% de todos los artículos.
- Dourish, P.; Bellotti, V. (1992). "Conciencia y coordinación en espacios de trabajo compartidos" . Actas de la conferencia ACM de 1992 sobre trabajo cooperativo asistido por computadora . Nueva York: ACM Press. págs. 107–114 .
- Grudin, J. (1988). «¿Por qué fallan las aplicaciones CSCW? Problemas en el diseño y la evaluación de la organización de las interfaces organizativas» . Actas de la conferencia ACM de 1988 sobre trabajo cooperativo asistido por ordenador . Nueva York: ACM Press. págs. 85-93 .
- Root, RW (1988). "Diseño de un vehículo multimedia para la navegación social" . Actas de la conferencia ACM de 1988 sobre trabajo cooperativo asistido por computadora . Nueva York: ACM Press. págs. 25–38 .
- Patterson, JF; Hill, RD; Rohall, SL; Meeks, SW (1990). "Rendezvous: una arquitectura para aplicaciones multiusuario síncronas" . Actas de la conferencia ACM de 1990 sobre trabajo cooperativo asistido por computadora . Nueva York: ACM Press. págs. 317–328 .
- Greenberg, S.; Marwood, D. (1994). "Software colaborativo en tiempo real como sistema distribuido: control de concurrencia y su efecto en la interfaz" . Actas de la conferencia ACM de 1994 sobre trabajo cooperativo asistido por computadora . Nueva York: ACM Press. págs. 207–217 .
- Nardi, BA; Whittaker, S.; Bradner, E. (2000). "Interacción y acción externa: la mensajería instantánea en acción" . Actas de la conferencia ACM de 2000 sobre trabajo cooperativo asistido por computadora . Nueva York: ACM Press. págs. 79–88 .
- Hughes, JA; Randall, D.; Shapiro, D. (1992). "Del vacilante entre la etnografía y el diseño" . Actas de la conferencia ACM de 1992 sobre trabajo cooperativo asistido por ordenador . Nueva York: ACM Press. págs. 115-122 .
- Tang, JC; Isaacs, EA; Rua, M. (1994). "Apoyo a grupos distribuidos con un montaje de interacciones ligeras" . Actas de la conferencia ACM de 1994 sobre trabajo cooperativo asistido por computadora . Nueva York: ACM Press. págs. 23–34 .
- Neuwirth, CM; Kaufer, DS; Chandhok, R.; Morris, JH (1990). "Problemas en el diseño de soporte informático para la coautoría y los comentarios" . Actas de la conferencia ACM de 1990 sobre trabajo cooperativo asistido por ordenador . Nueva York: ACM Press. págs. 183-195 .
- Crowley, T.; Milazzo, P.; Baker, E.; Forsdick, H.; Tomlinson, R. (1990). "MMConf: una infraestructura para la creación de aplicaciones multimedia compartidas" . Actas de la conferencia ACM de 1990 sobre trabajo cooperativo asistido por ordenador . Nueva York: ACM Press. págs. 329–342 .
- Roseman, M.; Greenberg, S. (1992). "GROUPKIT: un conjunto de herramientas de software colaborativo para la creación de aplicaciones de videoconferencia en tiempo real" . Actas de la conferencia ACM de 1992 sobre trabajo cooperativo asistido por ordenador . Nueva York: ACM Press. págs. 43-50 .
- Shen, HH; Dewan, P. (1992). "Control de acceso para entornos colaborativos" . Actas de la conferencia ACM de 1992 sobre trabajo cooperativo asistido por computadora . Nueva York: ACM Press. págs. 51–58 .
- Gaver, WW (1992). "Las posibilidades que ofrecen los espacios multimedia para la colaboración" . Actas de la conferencia ACM de 1992 sobre trabajo cooperativo asistido por ordenador . Nueva York: ACM Press. págs. 17-24 .
- Orlikowski, WJ (1992). "Aprendiendo de Notes: cuestiones organizativas en la implementación de software colaborativo" . Actas de la conferencia ACM de 1992 sobre trabajo cooperativo asistido por ordenador . Nueva York: ACM Press. págs. 362–369 .
- Sun, C.; Ellis, C. (1998). «Transformación operativa en editores de grupo en tiempo real: problemas, algoritmos y logros» . Actas de la conferencia ACM de 1998 sobre trabajo cooperativo asistido por ordenador . Nueva York: ACM Press. págs. 59-68 .
- Bly, SA (1988). "Uso de superficies de dibujo en diferentes entornos colaborativos" . Actas de la conferencia ACM de 1988 sobre trabajo cooperativo asistido por computadora . Nueva York: ACM Press. pp. 250–256 .
- Leland, MDP; Fish, RS; Kraut, RE (1988). "Producción colaborativa de documentos mediante Quilt" . Actas de la conferencia ACM de 1988 sobre trabajo cooperativo asistido por ordenador . Nueva York: ACM Press. págs. 206-215 .
- Conklin, J.; Begeman, ML (1988). "gIBIS: una herramienta de hipertexto para la discusión exploratoria de políticas". ACM Transactions on Information Systems . 6 (4): 303– 331. doi : 10.1145/58566.59297 . S2CID 2609461 .
- Bentley, R.; Hughes, JA; Randall, D.; Rodden, T.; Sawyer, P.; Shapiro, D.; Sommerville, I. (1992). «Diseño de sistemas con base etnográfica para el control del tráfico aéreo» . Actas de la conferencia ACM de 1992 sobre trabajo cooperativo asistido por computadora . Nueva York: ACM Press. págs. 123–129 .
- Mantei, M. (1988). "Capturando los conceptos de captura: un estudio de caso en el diseño de entornos de reuniones asistidos por computadora" . Actas de la conferencia ACM de 1988 sobre trabajo cooperativo asistido por computadora . Nueva York: ACM Press. pp. 257–270 .
- Lantz, KA (1986). "Un experimento en videoconferencias multimedia integradas" . Actas de la conferencia ACM de 1986 sobre trabajo cooperativo asistido por computadora . Nueva York: ACM Press. págs. 267–275 .
- Harrison, S.; Dourish, P. (1996). "Reubicando el espacio: los roles del lugar y el espacio en los sistemas colaborativos" . Actas de la conferencia ACM de 1996 sobre trabajo cooperativo asistido por computadora . Nueva York: ACM Press. págs. 67–76 .
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- Ressel, M.; Nitsche-ruhland, D.; Gunzenhäuser, R. (1996). «Un enfoque integrador y orientado a la transformación para el control de concurrencia y la función de deshacer en editores de grupo» . Actas de la conferencia ACM de 1996 sobre trabajo cooperativo asistido por ordenador . Nueva York: ACM Press. págs. 288-297 .
- Edwards, WK (1996). "Políticas y roles en aplicaciones colaborativas" . Actas de la conferencia ACM de 1996 sobre trabajo cooperativo asistido por computadora . Nueva York: ACM Press. págs. 11–20 .
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- Abbott, KR; Sarin, SK (1994). "Experiencias con la gestión del flujo de trabajo: cuestiones para la próxima generación" . Actas de la conferencia ACM de 1994 sobre trabajo cooperativo asistido por ordenador . Nueva York: ACM Press. págs. 113-120 .
- Resnick, P.; Iacovou, N.; Suchak, M.; Bergstrom, P.; Riedl, J. (1994). «GroupLens: una arquitectura abierta para el filtrado colaborativo de noticias en la red» . Actas de la conferencia ACM de 1994 sobre trabajo cooperativo asistido por ordenador . Nueva York: ACM Press. págs. 175–186 .
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- Foster, G.; Stefik, M. (1986). "Cognoter: teoría y práctica de una herramienta colaborativa" . Actas de la conferencia ACM de 1986 sobre trabajo cooperativo asistido por ordenador . Nueva York: ACM Press. págs. 7-15 .
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- Hudson, SE; Smith, I. (1996). "Técnicas para abordar las compensaciones fundamentales entre privacidad e interrupción en los sistemas de apoyo a la concienciación" . Actas de la conferencia ACM de 1996 sobre trabajo cooperativo asistido por ordenador . Nueva York: ACM Press. págs. 248-257 .
- MacKay, WE (1990). "Patrones de compartición de software personalizable" . Actas de la conferencia ACM de 1990 sobre trabajo cooperativo asistido por ordenador . Nueva York: ACM Press. págs. 209–221 .
- Trigg, RH; Suchman, LA; Halasz, FG (1986). "Fomento de la colaboración mediante tarjetas de notas" . Actas de la conferencia ACM de 1986 sobre trabajo cooperativo asistido por ordenador . Nueva York: ACM Press. págs. 153-162 .
- Patterson, JF; Day, M.; Kucan, J. (1996). "Servidores de notificación para software colaborativo síncrono" . Actas de la conferencia ACM de 1996 sobre trabajo cooperativo asistido por computadora . Nueva York: ACM Press. págs. 122–129 .
- Myers, BA; Stiel, H.; Gargiulo, R. (1998). "Colaboración mediante múltiples PDA conectadas a una PC" . Actas de la conferencia ACM de 1998 sobre trabajo cooperativo asistido por computadora . Nueva York: ACM Press. págs. 285–294 .
- Ackerman, MS; Halverson, C. (1998). "Considerando la memoria de una organización" . Actas de la conferencia ACM de 1998 sobre trabajo cooperativo asistido por computadora . Nueva York, NY: ACM Press. págs. 39–48 .
- Teasley, S.; Covi, L.; Krishnan, MS; Olson, JS (2000). "¿Cómo ayuda la colocación radical al éxito de un equipo?" . Actas de la conferencia ACM de 2000 sobre trabajo cooperativo asistido por computadora . Nueva York, NY: ACM Press. págs. 339–346 .
- Kuzuoka, H.; Kosuge, T.; Tanaka, M. (1994). «GestureCam: un sistema de comunicación por vídeo para la colaboración remota empática» . Actas de la conferencia ACM de 1994 sobre trabajo cooperativo asistido por ordenador . Nueva York: ACM Press. págs. 35-43 .
- ↑ Documentos del manual CSCW
- 1 2 Jacovi, M.; Soroka, V.; Gilboa-freedman, G.; Ur, S.; Shahar, E.; Marmasse, N. (2006). "Los abismos del CSCW: un análisis de grafos de citas de la conferencia CSCW" . Actas de la conferencia del 20.º aniversario de 2006 sobre trabajo cooperativo asistido por computadora . ACM Press Nueva York, NY. págs. 289–298 .
- Introducciones relacionadas con la informática en 1984
- Colaboración
- Software colaborativo
- Interacción multimodal
- Interacción persona-ordenador
- Diseño instruccional