
En el campo del diseño industrial de interacción persona-ordenador , una interfaz de usuario ( IU ) es el espacio donde se producen las interacciones entre humanos y máquinas. El objetivo de esta interacción es permitir el funcionamiento y control efectivos de la máquina desde la perspectiva humana, mientras que la máquina proporciona simultáneamente información que facilita el proceso de toma de decisiones del operador . Ejemplos de este amplio concepto de interfaces de usuario incluyen los aspectos interactivos de los sistemas operativos de ordenadores , las herramientas manuales , los controles de operación de maquinaria pesada y los controles de procesos . Las consideraciones de diseño aplicables a la creación de interfaces de usuario están relacionadas con disciplinas como la ergonomía y la psicología .
En general, el objetivo del diseño de interfaces de usuario es crear una interfaz que facilite, agilice y haga más agradable (intuitiva) el manejo de una máquina para obtener el resultado deseado (es decir, máxima usabilidad ). Esto generalmente significa que el operador necesita proporcionar una mínima información para lograr el resultado deseado, y que la máquina minimiza los resultados no deseados para el usuario.
Las interfaces de usuario se componen de una o más capas, incluyendo una interfaz hombre-máquina ( HMI ) que normalmente conecta las máquinas con hardware de entrada físico (como teclados, ratones o mandos de videojuegos) y hardware de salida (como monitores , altavoces e impresoras ). Un dispositivo que implementa una HMI se denomina dispositivo de interfaz humana (HID). Las interfaces de usuario que prescinden del movimiento físico de partes del cuerpo como paso intermedio entre el cerebro y la máquina no utilizan dispositivos de entrada ni de salida, excepto electrodos; se denominan interfaces cerebro-computadora (BCI) o interfaces cerebro-máquina (BMI).
Otros términos para las interfaces hombre-máquina son interfaz hombre-máquina ( IMM ) y, cuando la máquina en cuestión es una computadora, interfaz hombre-computadora . Las capas adicionales de la interfaz de usuario pueden interactuar con uno o más sentidos humanos, incluidos: interfaz táctil ( tacto ), interfaz visual ( vista ), interfaz auditiva ( sonido ), interfaz olfativa ( olfato ), interfaz de equilibrio ( balance ) e interfaz gustativa ( gusto ).
Las interfaces de usuario compuestas ( IUC ) son interfaces de usuario que interactúan con dos o más sentidos. La IUC más común es una interfaz gráfica de usuario (GUI), que se compone de una GUI táctil y una GUI visual capaz de mostrar gráficos . Cuando se agrega sonido a una GUI, se convierte en una interfaz de usuario multimedia (IUM). Hay tres categorías principales de IUC: estándar , virtual y aumentada . Las IUC estándar utilizan dispositivos de interfaz humana estándar como teclados, ratones y monitores de computadora. Cuando la IUC bloquea el mundo real para crear una realidad virtual , la IUC es virtual y utiliza una interfaz de realidad virtual . Cuando la IUC no bloquea el mundo real y crea realidad aumentada , la IUC es aumentada y utiliza una interfaz de realidad aumentada . Cuando una GUI interactúa con todos los sentidos humanos, se denomina interfaz qualia, nombre derivado de la teoría de qualia . Las interfaces de usuario de realidad virtual (CUI) también pueden clasificarse según la cantidad de sentidos con los que interactúan, ya sea como una interfaz de realidad virtual de X sentidos o una interfaz de realidad aumentada de X sentidos, donde X es la cantidad de sentidos con los que interactúan. Por ejemplo, una interfaz Smell-O-Vision es una CUI estándar de 3 sentidos (3S) con visualización, sonido y olores; cuando las interfaces de realidad virtual interactúan con olores y tacto, se dice que es una interfaz de realidad virtual de 4 sentidos (4S); y cuando las interfaces de realidad aumentada interactúan con olores y tacto, se dice que es una interfaz de realidad aumentada de 4 sentidos (4S).
Descripción general

La interfaz de usuario o interfaz hombre-máquina es la parte de la máquina que gestiona la interacción entre el usuario y la máquina. Los interruptores de membrana, los teclados de goma y las pantallas táctiles son ejemplos de la parte física de la interfaz hombre-máquina que podemos ver y tocar. [ 1 ]
En los sistemas complejos, la interfaz hombre-máquina suele estar informatizada. El término interfaz hombre-máquina se refiere a este tipo de sistema. En el contexto de la informática, el término también suele extenderse al software dedicado a controlar los elementos físicos utilizados para la interacción hombre-máquina .
La ingeniería de interfaces hombre-máquina se ve mejorada al considerar la ergonomía ( factores humanos ). Las disciplinas correspondientes son la ingeniería de factores humanos (HFE) y la ingeniería de usabilidad (UE), que forma parte de la ingeniería de sistemas .
Las herramientas utilizadas para incorporar factores humanos en el diseño de interfaces se desarrollan a partir de conocimientos de informática , como gráficos por computadora , sistemas operativos y lenguajes de programación . Hoy en día, utilizamos la expresión interfaz gráfica de usuario para referirnos a la interfaz hombre-máquina en las computadoras, ya que casi todas utilizan gráficos.
Las interfaces multimodales permiten a los usuarios interactuar utilizando más de una modalidad de entrada de usuario. [ 2 ]
Terminología

Existe una diferencia entre una interfaz de usuario y una interfaz de operador o una interfaz hombre-máquina (HMI).
- El término "interfaz de usuario" se utiliza a menudo en el contexto de sistemas informáticos (personales) y dispositivos electrónicos .
- Se trata de una red de equipos o computadoras interconectadas a través de un MES (Sistema de Ejecución de Manufactura) o un host para mostrar información.
- Una interfaz hombre-máquina (HMI) suele estar asociada a una sola máquina o equipo, y constituye el método de comunicación entre el usuario y dicho equipo. Por otro lado, una interfaz de operador (OPI) es el método de comunicación mediante el cual se accede o controla a múltiples equipos conectados por un sistema de control central.
- El sistema puede ofrecer varias interfaces de usuario para atender a diferentes tipos de usuarios. Por ejemplo, una base de datos de biblioteca informatizada podría proporcionar dos interfaces de usuario: una para los usuarios de la biblioteca (conjunto limitado de funciones, optimizada para facilitar su uso) y otra para el personal de la biblioteca (amplio conjunto de funciones, optimizada para la eficiencia). [ 3 ]
- La interfaz de usuario de un sistema mecánico , un vehículo o una instalación industrial se conoce a veces como interfaz hombre-máquina (HMI). [ 4 ] HMI es una modificación del término original MMI (interfaz hombre-máquina). [ 5 ] En la práctica, la abreviatura MMI todavía se usa con frecuencia [ 5 ] aunque algunos pueden afirmar que MMI significa algo diferente ahora. Otra abreviatura es HCI, pero se usa más comúnmente para interacción hombre-computadora . [ 5 ] Otros términos utilizados son consola de interfaz de operador (OIC) y terminal de interfaz de operador (OIT). [ 6 ] Sin importar cómo se abrevienen, los términos se refieren a la "capa" que separa a un humano que opera una máquina de la máquina misma. [ 5 ] Sin una interfaz clara y utilizable, los humanos no podrían interactuar con los sistemas de información.
En la ciencia ficción , el término HMI se usa a veces para referirse a lo que se describe mejor como una interfaz neuronal directa . Sin embargo, este último uso se está aplicando cada vez más en el uso real de prótesis (médicas) , la extensión artificial que reemplaza una parte del cuerpo faltante (por ejemplo, implantes cocleares ). [ 7 ] [ 8 ]
En ciertas circunstancias, las computadoras podrían observar al usuario y reaccionar según sus acciones sin comandos específicos. Se requiere un método para rastrear partes del cuerpo , y se han utilizado experimentalmente sensores que registran la posición de la cabeza, la dirección de la mirada , etc. Esto es particularmente relevante para las interfaces inmersivas . [ 9 ] [ 10 ]
Historia
La historia de las interfaces de usuario se puede dividir en las siguientes fases según el tipo de interfaz de usuario predominante:
1945–1968: Interfaz por lotes

En la era del procesamiento por lotes, la capacidad de procesamiento era extremadamente escasa y costosa. Las interfaces de usuario eran rudimentarias. Los usuarios debían adaptarse a las computadoras, y no al revés; las interfaces de usuario se consideraban una sobrecarga, y el software se diseñaba para mantener el procesador al máximo de su capacidad con la menor sobrecarga posible.
La interfaz de usuario de las máquinas de procesamiento por lotes se basaba principalmente en tarjetas perforadas o soportes equivalentes, como cintas de papel . La salida incorporaba impresoras de línea . Salvo la consola del operador , los operarios no interactuaban con las máquinas de procesamiento por lotes en tiempo real.
Para enviar un trabajo a una máquina de procesamiento por lotes, primero se preparaba un conjunto de tarjetas perforadas que describían el programa y su conjunto de datos. Estas tarjetas no se perforaban en la computadora, sino en perforadoras de tarjetas , máquinas especializadas similares a las de escribir, conocidas por su tamaño, robustez y propensión a fallas mecánicas. La interfaz del software era igualmente compleja, con sintaxis muy estrictas diseñadas para ser procesadas por los compiladores e intérpretes más pequeños posibles.

Una vez perforadas las tarjetas, se colocaban en una cola de procesamiento y se esperaba. Finalmente, los operadores introducían el conjunto de tarjetas en el ordenador, pudiendo incluso montar cintas magnéticas para alimentar otro conjunto de datos o software auxiliar. El proceso generaba una impresión con los resultados finales o un aviso de cancelación con un registro de errores adjunto. Las ejecuciones exitosas también podían escribir un resultado en cinta magnética o generar tarjetas de datos para su uso en un cálculo posterior.
El tiempo de respuesta para un solo trabajo a menudo abarcaba días enteros. Si uno tenía mucha suerte, podía ser de horas; no había respuesta en tiempo real. Pero había situaciones peores que la cola de tarjetas; algunas computadoras requerían un proceso aún más tedioso y propenso a errores de introducir programas en código binario mediante interruptores de consola. Las primeras máquinas tuvieron que ser parcialmente recableadas para incorporar la lógica del programa, utilizando dispositivos conocidos como placas de conexión .
Los primeros sistemas de procesamiento por lotes asignaban al trabajo en ejecución el control total del ordenador; las cintas y los reproductores de programas debían incluir lo que hoy consideraríamos código de sistema operativo para comunicarse con los dispositivos de entrada/salida y realizar las tareas de mantenimiento necesarias. A mediados de la era de los sistemas por lotes, después de 1957, varios grupos comenzaron a experimentar con los llamados sistemas de " carga y ejecución ". Estos utilizaban un programa monitor que siempre residía en el ordenador. Los programas podían llamar al monitor para solicitar servicios. Otra función del monitor era mejorar la comprobación de errores en los trabajos enviados, detectándolos de forma más temprana e inteligente y generando información más útil para los usuarios. De este modo, los monitores representaron el primer paso hacia los sistemas operativos y las interfaces de usuario diseñadas explícitamente.
1969-presente: Interfaz de usuario de línea de comandos

Las interfaces de línea de comandos ( CLI ) evolucionaron a partir de los monitores de procesamiento por lotes conectados a la consola del sistema. Su modelo de interacción consistía en una serie de transacciones de solicitud-respuesta, donde las solicitudes se expresaban como comandos de texto en un vocabulario especializado. La latencia era mucho menor que la de los sistemas de procesamiento por lotes, pasando de días u horas a segundos. En consecuencia, los sistemas de línea de comandos permitían al usuario modificar su opinión sobre etapas posteriores de la transacción en respuesta a la retroalimentación en tiempo real o casi real sobre los resultados anteriores. El software podía ser exploratorio e interactivo de formas que antes no eran posibles. Sin embargo, estas interfaces aún imponían una carga mnemotécnica relativamente alta al usuario, lo que requería una inversión considerable de esfuerzo y tiempo de aprendizaje para dominarlas. [ 11 ]
Los primeros sistemas de línea de comandos combinaban teletipos con ordenadores, adaptando una tecnología consolidada que había demostrado su eficacia para la transmisión de información por cable entre personas. Los teletipos se habían inventado originalmente como dispositivos para la transmisión y recepción automática de telégrafos; su historia se remontaba a 1902 y ya estaban bien establecidos en las redacciones y otros ámbitos en 1920. Al reutilizarlos, la economía era sin duda un factor importante, pero la psicología y el principio de la mínima sorpresa también lo eran; los teletipos proporcionaban un punto de interfaz con el sistema que resultaba familiar para muchos ingenieros y usuarios.

La adopción generalizada de terminales de visualización de vídeo (VDT) a mediados de la década de 1970 marcó el comienzo de la segunda fase de los sistemas de línea de comandos. Estos sistemas redujeron aún más la latencia, ya que los caracteres podían proyectarse en los puntos de fósforo de una pantalla con mayor rapidez que el movimiento del cabezal o carro de una impresora. Contribuyeron a mitigar la resistencia conservadora a la programación interactiva al eliminar los consumibles de tinta y papel del presupuesto, y resultaron para la primera generación de televisores de finales de la década de 1950 y principios de la de 1960 incluso más icónicos y cómodos que los teletipos para los pioneros de la informática de la década de 1940.
Igualmente importante, la existencia de una pantalla accesible —una pantalla bidimensional de texto que podía modificarse de forma rápida y reversible— hizo que resultara económico para los diseñadores de software implementar interfaces que podían describirse como visuales en lugar de textuales. Las aplicaciones pioneras de este tipo fueron los videojuegos y los editores de texto; descendientes directos de algunos de los primeros ejemplos, como rogue (6) y vi (1), siguen formando parte de la tradición de Unix .
1985: Interfaz de usuario SAA o interfaz de usuario basada en texto.
En 1985, con el lanzamiento de Microsoft Windows y otras interfaces gráficas de usuario , IBM creó el estándar conocido como Arquitectura de Aplicaciones de Sistemas (SAA), que incluye el derivado de Acceso Común de Usuario (CUA). CUA creó con éxito lo que conocemos y usamos hoy en día en Windows, y la mayoría de las aplicaciones de consola de MS-DOS o Windows más recientes también utilizarán este estándar.
Esto definió que un sistema de menú desplegable debía estar en la parte superior de la pantalla, la barra de estado en la parte inferior y las teclas de acceso directo debían permanecer iguales para todas las funciones comunes (por ejemplo, F2 para abrir funcionaría en todas las aplicaciones que siguieran el estándar SAA). Esto ayudó enormemente a la velocidad con la que los usuarios podían aprender a usar una aplicación, por lo que se popularizó rápidamente y se convirtió en un estándar de la industria. [ 12 ]
1968–presente: Interfaz gráfica de usuario


- 1968 – Douglas Engelbart demostró NLS , un sistema que utiliza un ratón , punteros , hipertexto y múltiples ventanas . [ 13 ]
- 1970 – Investigadores del Centro de Investigación Xerox Palo Alto (muchos de SRI ) desarrollan el paradigma WIMP (Windows, Icons, Menus, Pointers) [ 13 ].
- 1973 – Xerox Alto : fracaso comercial debido al costo, la mala interfaz de usuario y la falta de programas [ 13 ].
- 1979 – Steve Jobs y otros ingenieros de Apple visitan Xerox PARC. Aunque la película Piratas de Silicon Valley dramatiza los hechos, Apple ya había estado trabajando en el desarrollo de una interfaz gráfica de usuario (GUI), como los proyectos Macintosh y Lisa, antes de la visita. [ 14 ] [ 15 ]
- 1981 – Xerox Star : enfoque en WYSIWYG . Fracaso comercial (25.000 unidades vendidas) debido al costo (16.000 dólares cada una), el rendimiento (minutos para guardar un archivo, un par de horas para recuperarse de un fallo) y una mala comercialización.
- 1982 – Rob Pike y otros en Bell Labs diseñaron Blit , que fue lanzado en 1984 por AT&T y Teletype como terminal DMD 5620.
- 1984 – Apple Macintosh populariza la interfaz gráfica de usuario (GUI) . El anuncio del Super Bowl se emitió dos veces y fue el anuncio más caro jamás realizado hasta ese momento.
- 1984 – Sistema X Window del MIT : plataforma independiente del hardware y protocolo de red para el desarrollo de interfaces gráficas de usuario en sistemas tipo UNIX.
- 1985 – Windows 1.0 – proporcionó una interfaz gráfica de usuario (GUI) para MS-DOS. Sin ventanas superpuestas (en su lugar, ventanas en mosaico).
- 1985 – Microsoft e IBM comienzan a trabajar en OS/2, diseñado para reemplazar eventualmente a MS-DOS y Windows.
- 1986 – Apple amenaza con demandar a Digital Research porque su interfaz gráfica de usuario (GUI) se parecía demasiado a la del Mac de Apple.
- 1987 – Windows 2.0 – Ventanas superpuestas y redimensionables, mejoras en el teclado y el ratón.
- 1987 – Macintosh II: el primer Mac a todo color
- 1988 – OS/2 1.10 Standard Edition (SE) tiene una interfaz gráfica de usuario escrita por Microsoft, se parece mucho a Windows 2.
- A mediados de la década de 2000, las interfaces de usuario que utilizaban elementos renderizados en 3D se popularizaron y se emplearon en varios sistemas operativos, incluidos Mac OS X y Windows XP/Vista.
Diseño de interfaz
Los métodos principales utilizados en el diseño de la interfaz incluyen la creación de prototipos y la simulación.
El diseño típico de una interfaz hombre-máquina consta de las siguientes etapas: especificación de la interacción, especificación del software de la interfaz y creación de prototipos:
- Las prácticas comunes para la especificación de la interacción incluyen el diseño centrado en el usuario , la creación de perfiles de usuario (personas) , el diseño orientado a la actividad, el diseño basado en escenarios y el diseño de resiliencia.
- Las prácticas habituales para la especificación de software de interfaz incluyen casos de uso y la imposición de restricciones mediante protocolos de interacción (destinados a evitar errores de uso).
- Las prácticas habituales para la creación de prototipos se basan en bibliotecas de elementos de interfaz (controles, decoración, etc.).
Principios de calidad
En términos generales, las interfaces que se consideran fáciles de usar, eficientes, intuitivas, etc., se caracterizan por una o más cualidades particulares. A modo de ejemplo, a continuación se presenta una lista no exhaustiva de dichas características:
- Claridad: La interfaz evita la ambigüedad al dejar todo claro mediante el lenguaje, el flujo, la jerarquía y las metáforas para los elementos visuales.
- Concisión : [ 16 ] Sin embargo, irónicamente, la excesiva claridad de la información —por ejemplo, al etiquetar la mayoría, si no la totalidad, de los elementos que se muestran en pantalla a la vez, e independientemente de si el usuario realmente necesitaría o no un indicador visual de algún tipo para identificar un elemento determinado— puede, y, en la mayoría de las circunstancias normales, muy probablemente conducirá a la ofuscación de cualquier información.
- Familiaridad: [ 17 ] Incluso si alguien usa una interfaz por primera vez, ciertos elementos pueden resultarle familiares. Se pueden usar metáforas de la vida real para comunicar significado.
- Capacidad de respuesta : [ 18 ] Una buena interfaz no debe sentirse lenta. Esto significa que la interfaz debe proporcionar una buena retroalimentación al usuario sobre lo que está sucediendo y si la entrada del usuario se está procesando correctamente.
- Consistencia: [ 19 ] Mantener la interfaz consistente en toda la aplicación es importante porque permite a los usuarios reconocer patrones de uso.
- Estética : Si bien no es necesario que una interfaz sea atractiva para que cumpla su función, hacer que algo tenga una buena apariencia hará que el tiempo que sus usuarios dediquen a usar su aplicación sea más agradable; y unos usuarios más satisfechos solo pueden ser algo positivo.
- Eficiencia : El tiempo es oro, y una buena interfaz debería aumentar la productividad del usuario mediante atajos y un buen diseño.
- Perdón : Una buena interfaz no debe castigar a los usuarios por sus errores, sino que debe proporcionarles los medios para remediarlos.
Principio de mínima sorpresa
El principio de mínima sorpresa (POLA) es un principio general en el diseño de todo tipo de interfaces. Se basa en la idea de que los seres humanos solo pueden prestar atención plena a una cosa a la vez, [ 20 ] lo que lleva a la conclusión de que la novedad debe minimizarse.
Principio de formación de hábitos
Si una interfaz se usa de forma persistente, el usuario inevitablemente desarrollará hábitos para usarla. Por lo tanto, el rol del diseñador puede caracterizarse como el de asegurar que el usuario adquiera buenos hábitos. Si el diseñador tiene experiencia con otras interfaces, también desarrollará hábitos y, a menudo, hará suposiciones inconscientes sobre cómo el usuario interactuará con la interfaz. [ 20 ] [ 21 ]
Un modelo de criterios de diseño: Panal de experiencia de usuario

Peter Morville, de Google, diseñó el marco de trabajo User Experience Honeycomb en 2004, cuando dirigía las operaciones de diseño de interfaces de usuario. Este marco se creó para guiar el diseño de interfaces de usuario y sirvió de guía para muchos estudiantes de desarrollo web durante una década. [ 23 ]
- Usabilidad: ¿El diseño del sistema es fácil y sencillo de usar? La aplicación debe resultar familiar y fácil de usar. [ 23 ] [ 22 ]
- Útil: ¿La aplicación satisface una necesidad? El producto o servicio de una empresa debe ser útil. [ 22 ]
- Deseable: ¿El diseño de la aplicación es elegante y conciso? La estética del sistema debe ser atractiva y fácil de traducir. [ 22 ]
- Localizable: ¿Pueden los usuarios encontrar rápidamente la información que buscan? La información debe ser localizable y de fácil navegación. Un usuario nunca debería tener que buscar su producto o información. [ 22 ]
- Accesible : ¿La aplicación admite texto ampliado sin romper la estructura? Una aplicación debe ser accesible para personas con discapacidades. [ 22 ]
- Confiable: ¿La aplicación muestra información confiable sobre seguridad y la empresa? Una aplicación debe ser transparente, segura y honesta. [ 22 ]
- Valioso: ¿El usuario final lo considera valioso? Si se cumplen los 6 criterios, el usuario final encontrará valor y confianza en la aplicación. [ 22 ]
Tipos

- Las interfaces de usuario intuitivas gestionan la atención del usuario , decidiendo cuándo interrumpirlo, el tipo de advertencias y el nivel de detalle de los mensajes que se le presentan.
- Las interfaces de procesamiento por lotes son interfaces de usuario no interactivas, donde el usuario especifica todos los detalles del trabajo por lotes antes de su procesamiento y recibe el resultado una vez finalizado este. El ordenador no solicita más información una vez iniciado el procesamiento.
- Las interfaces de línea de comandos (CLI) solicitan al usuario que introduzca una cadena de comandos mediante el teclado y, a cambio, muestran el texto en la pantalla. Son utilizadas por programadores y administradores de sistemas, en entornos de ingeniería y científicos, y por usuarios avanzados de ordenadores personales.
- Las interfaces conversacionales permiten a los usuarios controlar el ordenador mediante texto plano en inglés (por ejemplo, mediante mensajes de texto o chatbots) o comandos de voz, en lugar de elementos gráficos. Estas interfaces suelen emular conversaciones entre humanos. [ 24 ]
- Los agentes de interfaz conversacional intentan personificar la interfaz del ordenador en forma de una persona animada, un robot u otro personaje (como Clippy, el clip de papel de Microsoft), y presentan las interacciones de forma conversacional.
- Las interfaces basadas en cruces son interfaces gráficas de usuario en las que la tarea principal consiste en cruzar límites en lugar de señalar.
- La interfaz de manipulación directa es una clase general de interfaces de usuario que permiten a los usuarios manipular los objetos que se les presentan, utilizando acciones que se corresponden, al menos de forma aproximada, con el mundo físico.
- Las interfaces gestuales son interfaces gráficas de usuario que aceptan información mediante gestos con las manos o gestos con el ratón , dibujados con un ratón de ordenador o un lápiz óptico .
- Las interfaces gráficas de usuario (GUI) aceptan la entrada a través de dispositivos como el teclado y el ratón del ordenador y proporcionan una salida gráfica articulada en el monitor del ordenador . [ 25 ] Existen al menos dos principios diferentes ampliamente utilizados en el diseño de GUI: las interfaces de usuario orientadas a objetos (OOUI) y las interfaces orientadas a aplicaciones . [ 26 ]
- Las interfaces de hardware son las interfaces físicas y espaciales que se encuentran en los productos del mundo real, desde tostadoras hasta salpicaderos de coches y cabinas de aviones. Generalmente, son una combinación de perillas, botones, deslizadores, interruptores y pantallas táctiles.
- Las interfaces de usuario holográficas permiten introducir datos en dispositivos electrónicos o electromecánicos haciendo pasar un dedo a través de imágenes holográficas reproducidas de lo que de otro modo serían los controles táctiles de dichos dispositivos, que flotan libremente en el aire, son detectadas por una fuente de ondas y no implican interacción táctil.
- Las interfaces de usuario inteligentes son interfaces hombre-máquina que buscan mejorar la eficiencia, la eficacia y la naturalidad de la interacción entre el ser humano y la máquina mediante la representación, el razonamiento y la actuación sobre modelos del usuario, el dominio, la tarea, el discurso y los medios (por ejemplo, gráficos, lenguaje natural, gestos).
- Las interfaces de seguimiento de movimiento monitorean los movimientos corporales del usuario y los traducen en comandos, algunas de cuyas técnicas fueron patentadas en su momento por Apple. [ 27 ]
- Las interfaces multipantalla emplean múltiples pantallas para ofrecer una interacción más flexible. Esto se utiliza con frecuencia en la interacción con videojuegos, tanto en las salas recreativas comerciales como, más recientemente, en los dispositivos portátiles.
- Las interfaces de lenguaje natural se utilizan en los motores de búsqueda y en las páginas web. El usuario escribe una pregunta y espera una respuesta.
- Interfaces de usuario sin comandos , que observan al usuario para inferir sus necesidades e intenciones, sin requerir que formule comandos explícitos. [ 28 ]
- Las interfaces de usuario orientadas a objetos (OOUI, por sus siglas en inglés) se basan en metáforas de programación orientada a objetos , lo que permite a los usuarios manipular objetos simulados y sus propiedades.
- Las interfaces de usuario basadas en permisos muestran u ocultan opciones de menú o funciones según el nivel de permisos del usuario. El sistema busca mejorar la experiencia del usuario eliminando los elementos que no están disponibles. Un usuario que ve funciones no disponibles puede frustrarse. Además, mejora la seguridad al ocultar elementos funcionales a personas no autorizadas.
- Interfaces de usuario reflexivas donde los usuarios controlan y redefinen todo el sistema únicamente a través de la interfaz, por ejemplo, para cambiar sus comandos. Normalmente, esto solo es posible con interfaces gráficas de usuario muy sofisticadas.
- La interfaz de búsqueda se refiere a cómo se muestra el cuadro de búsqueda de un sitio web, así como a la representación visual de los resultados de la búsqueda.
- Interfaces de usuario tangibles , que ponen mayor énfasis en el tacto y el entorno físico o sus elementos.
- Las interfaces centradas en tareas son interfaces de usuario que abordan el problema de la sobrecarga de información de la metáfora del escritorio, al convertir las tareas, y no los archivos, en la unidad principal de interacción.
- Las interfaces de usuario basadas en texto (TUI, por sus siglas en inglés) son interfaces de usuario que interactúan mediante texto. Las TUI incluyen interfaces de línea de comandos y entornos WIMP basados en texto
- Las pantallas táctiles son dispositivos que aceptan información mediante el tacto de los dedos o un lápiz óptico . Se utilizan cada vez más en dispositivos móviles y en diversos tipos de puntos de venta , procesos y máquinas industriales, máquinas de autoservicio, etc.
- Las interfaces táctiles son interfaces gráficas que utilizan un panel táctil o una pantalla táctil como dispositivo combinado de entrada y salida. Complementan o reemplazan otras formas de salida mediante métodos de retroalimentación háptica . Se utilizan en simuladores computarizados , etc.
- Las interfaces de usuario por voz aceptan información y proporcionan información mediante mensajes de voz. La entrada del usuario se realiza pulsando teclas o botones, o respondiendo verbalmente a la interfaz.
- Las interfaces de entrada cero obtienen entradas de un conjunto de sensores en lugar de consultar al usuario con diálogos de entrada. [ 29 ]
- Las interfaces de usuario con zoom son interfaces gráficas en las que los objetos de información se representan a diferentes niveles de escala y detalle, y donde el usuario puede cambiar la escala del área visualizada para mostrar más detalles.
Galería

Interfaz hombre-máquina moderna en la cabina del conductor de un tren de alta velocidad Intercity-Express alemán.
La interfaz hombre-máquina de un inodoro (en Japón)
Los ordenadores portátiles , como las Google Glass de la imagen, pueden utilizar una interfaz de usuario de voz.
Interfaz hombre-máquina para mezcla de audio- Interfaz hombre-máquina para producción de vídeo
- Interfaz hombre-máquina (HMI) de una máquina para la industria azucarera con pulsadores.
Interfaz hombre-máquina (HMI) para control numérico computarizado (CNC)
Interfaz hombre-máquina (HMI) ligeramente más moderna para una máquina CNC.
Interruptor de emergencia/interruptor de pánico
Terminal DMD 5620
Véase también
Referencias
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Enlaces externos
- Ciclo de conferencias : abarca una amplia gama de publicaciones sobre interfaz de usuario.
- Capítulo 2. Historia: Breve historia de las interfaces de usuario
- Interfaces de usuario
- Técnicas de interfaz de usuario
- Realidad virtual
- Comunicación humana
- Interacción humano-máquina