El término "useware" se introdujo en 1998 para abarcar todos los componentes de hardware y software de un sistema técnico diseñado para uso interactivo . Se centra en el diseño tecnológico en relación con las capacidades y necesidades humanas. Un método prometedor [ 1 ] para diseñar productos técnicos consiste en comprender las capacidades y limitaciones humanas y adaptar la tecnología a ellas.
Hoy en día, el software de uso requiere sus propias necesidades de desarrollo, que a veces son mayores que las de los campos de desarrollo clásicos. [ 2 ] Por lo tanto, la usabilidad se reconoce cada vez más como un factor que agrega valor. A menudo, el software de uso de máquinas con funciones técnicas similares o iguales es la única característica que las distingue. [ 3 ]

Ingeniería de software de uso
Al igual que la ingeniería de software , la ingeniería de software de uso implica la producción estandarizada de software de uso por parte de ingenieros y los procesos asociados (véase la figura 1). El objetivo de la ingeniería de software de uso es desarrollar interfaces fáciles de entender y eficientes, adaptadas a las tareas laborales humanas. Además, las interfaces representan la funcionalidad de la máquina sin sobrevalorarla.
Por lo tanto, el objetivo de la ingeniería sistemática de software de uso garantiza una alta usabilidad basada en las tareas reales de los usuarios. Sin embargo, requiere un enfoque que incluya la participación activa e iterativa de diferentes grupos de personas.
Las asociaciones profesionales GfA (Gesellschaft für Arbeitswissenschaft), GI ( Gesellschaft für Informatik ), VDE-ITG ( Sociedad de Tecnologías de la Información en VDE) y VDI/VDE GMA (Sociedad de Medición y Control Automático en VDI/VDE) acordaron en 1998 definir el término "useware" como nuevo concepto. Este término se seleccionó intencionadamente por analogía lingüística con los términos hardware y software.
En consecuencia, la ingeniería de software de uso se desarrolló de manera similar al desarrollo de procesos de ingeniería (véase la figura 2). Esto refuerza la demanda principal de un desarrollo estructurado de interfaces de usuario centradas en el usuario , como lo defiende Ben Shneiderman . [ 4 ] Después de muchos años de desarrollo orientado a la función, las capacidades y necesidades humanas se vuelven prioritarias. El único método prometedor para desarrollar futuros productos y sistemas tecnológicos es comprender las capacidades y limitaciones de los usuarios y orientar la tecnología en esa dirección. [ 1 ]

El proceso de desarrollo de software de usuario comprende los siguientes pasos: análisis, diseño estructural, diseño, implementación y evaluación. Estos pasos no deben considerarse de forma aislada, sino como etapas interrelacionadas. Mantener la continuidad a lo largo del proceso y emplear herramientas adecuadas, como las basadas en el Lenguaje de Marcado Extensible (XML), ayuda a prevenir la pérdida de información y las interrupciones en los medios.
Análisis
Es fundamental comprender que los seres humanos tienen estilos de aprendizaje, pensamiento y trabajo variados al crear una interfaz de usuario. El primer paso consiste en analizar a los usuarios, sus tareas y sus entornos laborales para determinar sus necesidades reales. Este análisis es clave para diseñar una interfaz centrada tanto en el usuario como en la tarea, considerando a humanos y máquinas como socios en la interacción. Técnicas como las entrevistas estructuradas, las observaciones y la clasificación de tarjetas ayudan a obtener una visión completa de los usuarios y su comportamiento, lo cual es esencial para comprender plenamente sus tareas, grupos de usuarios y entornos laborales. La participación de diversos expertos, como ingenieros , informáticos y psicólogos, es crucial, especialmente en la fase de análisis, para generar modelos de tareas para la documentación y el diseño de la interfaz, que incluyen inherentemente un modelo funcional del proceso o la máquina. [ 5 ]
Diseño de estructuras
Los resultados de la fase de análisis informan la fase de estructuración, donde se desarrolla un modelo de uso abstracto [ 6 ] basado en esta información, que es independiente de la plataforma . Este modelo de uso sirve como base para la futura interfaz de usuario, proporcionando una representación formal de los contextos de uso, las tareas y la información necesaria para la funcionalidad de la máquina. Modelado mediante el Lenguaje de Marcado de Software de Uso (useML) dentro de un entorno de desarrollo basado en modelos , el modelo de uso define la estructura básica de la interfaz. [ 7 ]
Diseño
Durante la fase de estructuración, se debe seleccionar en paralelo una plataforma de hardware para el software de uso. Esta selección considera tanto las exigencias ambientales del uso de la máquina, como la contaminación, el ruido y las vibraciones, como los requisitos de los usuarios, incluyendo el tamaño de la pantalla y los dispositivos de interacción óptimos. Además, los factores económicos también influyen. Para modelos con redes extensas o que constan de numerosos elementos, un tamaño de pantalla adecuado es esencial para visualizar las estructuras de información. Estas consideraciones están influenciadas por los grupos de usuarios y los contextos de uso. [ 8 ]
Realización/prototipado
Durante la creación de prototipos, los desarrolladores deben elegir una herramienta de desarrollo . Si el entorno seleccionado permite la importación, se puede incorporar el modelo de uso desarrollado, lo que facilita la creación de la interfaz de usuario. Esto suele implicar el perfeccionamiento de los componentes dinámicos y el diseño de los diálogos. A menudo, existe una desconexión entre las fases de estructuración y diseño detallado. La gama actual de herramientas de desarrollo ofrece una amplia variedad de notaciones. Los desarrolladores deben representar el software de uso mediante prototipos, como prototipos en papel o prototipos de Microsoft PowerPoint .
Evaluación
La evaluación continua a lo largo del proceso de desarrollo permite la detección temprana de problemas del producto, reduciendo así los costos de desarrollo. [ 9 ] Es crucial evaluar no solo los aspectos de diseño, sino también elementos estructurales como los conceptos de navegación durante la evaluación. Las investigaciones indican que el 60 % de todos los errores de uso se deben a deficiencias estructurales más que a un mal diseño. Por consiguiente, la fase de evaluación debe considerarse una tarea transversal a lo largo de todo el proceso de desarrollo. Por lo tanto, la integración de los usuarios en el desarrollo del producto es primordial.
Referencias
- ^ Albach , Horst (2007). "Herz, Dietmar; Weinberger, Veronika (Ed.): Lexikon ökonomischer Werke. 650 wegweisende Schriften von der Antike bis ins 20. Jahrhundert" . Revista de economía empresarial . 77 (6): 697– 698. doi : 10.1007/s11573-007-0049-9 . ISSN 0044-2372 .
- ^ "Useware-Systeme für internationale Märkte". Useware-Ingeniería para sistemas técnicos . Berlín, Heidelberg: Springer Berlín Heidelberg. 2004. págs. 142-164 . doi : 10.1007/3-540-35034-9_4 . ISBN 978-3-540-20647-7. Consultado el 23 de septiembre de 2023 .
- ^ Meixner, Gerrit (2011). "Mobile Interaktionstechniken in der Fabrik der Zukunft" . Edición Atp - Automatisierungstechnische Praxis . 53 (12): 48. doi : 10.17560/atp.v53i12.359 . ISSN 2364-3137 .
- ↑ Nielsen, Jakob (1987). "Reseña del libro: Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction de Ben Shneiderman (Addison-Wesley, 1987)" . ACM SIGCHI Bulletin . 18 (3): 85–86 . doi : 10.1145/25281.1044310 . ISSN 0736-6906 .
- ↑ Hofmeister, Wernfried (2007). "Mehrschichtiges Edieren als neue Chance für die Sprachwissenschaft". Edición und Sprachgeschichte . DE GRUYTER. págs. 73– 88. doi : 10.1515/9783110938869.73 . ISBN 978-3-484-29526-1. Consultado el 23 de septiembre de 2023 .
- ↑ Zuehlke, Detlef; Thiels, Nancy (2008). "Ingeniería de software de uso: una metodología para el desarrollo de interfaces fáciles de usar" . Library Hi Tech . 26 (1): 126– 140. doi : 10.1108/07378830810857852 . ISSN 0737-8831 .
- ↑ Jung, Christian; Müsebeck, Franziska; Barisin, Tin; Schladitz, Katja; Redenbach, Claudia; Kiesche, Martin; Pahn, Matthias (2022). "Hacia la segmentación automática de grietas en imágenes de hormigón 3D" . e-Journal of Nondestructive Testing . 27 (3). doi : 10.58286/26620 . ISSN 1435-4934 .
- ↑ Görlich, Daniel; Thiels, Nancy; Meixner, Gerrit (2008). «Modelos de Uso Personalizados en Entornos de Inteligencia Ambiental» . Volúmenes de actas de la IFAC . 41 (2): 13785– 13790. doi : 10.3182/20080706-5-kr-1001.02334 . ISSN 1474-6670 .
- ↑ Bias, Randolph G. (2005). "La perspectiva desde el otro lado de la mesa" . Justificación de costos de la usabilidad (2.ª ed.). Elsevier. págs. 613–621 . doi : 10.1016/b978-012095811-5/50022-5 . ISBN 978-0-12-095811-5. Consultado el 23 de septiembre de 2023 .
Lecturas adicionales
- Oberquelle, H. (2002): Diseño y evolución del software de uso: Uniendo el pensamiento social y la construcción de software . En: Y. Dittrich, C. Floyd, R. Klischewski (eds.): Pensamiento social – Práctica del software, págs. 391–408, Cambridge, Londres: MIT-Press.
- Para obtener más información, consulte el Foro de Software Usado del 17 de marzo de 2009.
- Terminología informática