El software social , también conocido como aplicaciones sociales o plataforma social, incluye herramientas de comunicación e interactivas que a menudo se basan en Internet . Las herramientas de comunicación suelen encargarse de capturar, almacenar y presentar la comunicación, generalmente escrita, pero cada vez más incluyendo también audio y vídeo. Las herramientas interactivas gestionan las interacciones mediadas entre un par o grupo de usuarios. Se centran en establecer y mantener una conexión entre los usuarios, facilitando la mecánica de la conversación y el diálogo. [ 1 ] El software social generalmente se refiere al software que posibilita el comportamiento colaborativo, la organización y la formación de comunidades, la autoexpresión, la interacción social y la retroalimentación para los individuos. Otro elemento de la definición existente de software social es que permite la mediación estructurada de opiniones entre personas, de manera centralizada o autorregulada. El área de mayor mejora para el software social es que las aplicaciones Web 2.0 pueden promover la cooperación entre personas y la creación de comunidades en línea más que nunca. Las oportunidades que ofrece el software social son conexiones instantáneas y oportunidades de aprendizaje. [ 2 ] Otra característica definitoria del software social es que, además de la interacción y la colaboración, agrega el comportamiento colectivo de sus usuarios, permitiendo que no solo las multitudes aprendan de un individuo, sino también que los individuos aprendan de las multitudes. [ 3 ] Por lo tanto, las interacciones posibilitadas por el software social pueden ser de uno a uno, de uno a muchos o de muchos a muchos. [ 2 ]
Tipos
Mensajería instantánea
Una aplicación o cliente de mensajería instantánea permite comunicarse con otra persona a través de una red en tiempo real y con relativa privacidad. Se pueden añadir amigos a una lista de contactos introduciendo su dirección de correo electrónico o ID de mensajería. Si la persona está en línea, su nombre aparecerá como disponible para chatear. Al hacer clic en su nombre, se abrirá una ventana de chat con espacio para escribir y leer la respuesta.
Chat de texto
El chat por retransmisión en Internet (IRC) y otras tecnologías de chat en línea permiten a los usuarios unirse y comunicarse con muchas personas a la vez, de forma pública. Los usuarios pueden unirse a una sala de chat ya existente o crear una nueva sobre cualquier tema. Una vez dentro, pueden escribir mensajes que todos los demás participantes podrán leer, así como responder a los mensajes de otros. Es frecuente que haya un flujo constante de personas entrando y saliendo. Tanto si estás en la sala de chat de otra persona como en una que hayas creado tú mismo, generalmente puedes invitar a otros usuarios a unirse a la sala.
Software colaborativo
El objetivo del software colaborativo, también conocido como groupware, como Moodle , Landing Pages, Enterprise Architecture y SharePoint , es permitir que los usuarios compartan datos (archivos, fotos, texto, etc.) para proyectos o tareas escolares. La intención es primero formar un grupo y luego fomentar la colaboración entre sus miembros. Clay Shirky define el software social como «software que facilita la interacción grupal». Dado que el groupware facilita la interacción grupal (una vez formado el grupo), se considera software social.
foros de Internet
Originalmente inspirados en los tablones de anuncios electrónicos del mundo real, antes de la popularización de internet, los foros permiten a los usuarios publicar un tema para que otros lo revisen. Otros usuarios pueden ver el tema y publicar sus comentarios de forma secuencial. La mayoría de los foros son públicos, lo que permite que cualquiera se registre en cualquier momento. Algunos son comunidades privadas y cerradas donde los nuevos miembros deben pagar una pequeña cuota para unirse.
Los foros pueden contener diversas categorías jerárquicas , organizadas generalmente por temas y subtemas. Otras funciones incluyen la posibilidad de publicar imágenes o archivos, o citar la publicación de otro usuario con un formato especial en la propia. Los foros suelen ganar popularidad hasta alcanzar miles de miembros que responden continuamente a decenas de miles de temas.
Existen diversos estándares y competidores que aspiran a ser líderes del mercado en cada categoría de software. Se pueden encontrar varios complementos, como software de traducción y corrección ortográfica, según la experiencia de los operadores del foro. En algunos sectores, el foro ha cosechado éxitos comerciales: revistas impresas gratuitas y de pago, así como sitios web profesionales y de aficionados.
Los servicios exitosos actuales han combinado herramientas nuevas con el paradigma tradicional de grupos de noticias y listas de correo para crear soluciones híbridas. Además, a medida que un servicio se populariza, tiende a adoptar características y herramientas de otros servicios de la competencia. Con el tiempo, por ejemplo, las páginas de usuario de las wikis se han convertido en portales sociales para usuarios individuales y pueden utilizarse en lugar de otras aplicaciones de portal.
Wikis
En el pasado, las páginas web solo eran creadas y editadas por diseñadores web con las habilidades tecnológicas necesarias. Actualmente, existen muchas herramientas que facilitan la edición de contenido web. Las wikis permiten que los principiantes trabajen al mismo nivel que los diseñadores web experimentados, ya que ofrecen reglas y directrices sencillas. Además, permiten que cualquier persona colabore en la creación de contenido web sin necesidad de conocer lenguajes de marcado. Una wiki se compone de numerosas páginas de contenido creadas por sus usuarios. Estos usuarios pueden crear, editar y enlazar páginas relacionadas. La comunidad de usuarios se basa en las personas que desean participar para mejorar la wiki en general. Los usuarios participantes forman parte de una comunidad democrática donde cualquier usuario puede editar el trabajo de cualquier otro. [ 4 ]
Blogs
Los blogs, o bitácoras web, son como diarios en línea de una persona. El propietario publica mensajes periódicamente, permitiendo que otros comenten. Los temas suelen incluir la vida cotidiana del propietario, sus opiniones políticas o algún asunto que le interese.
Los blogs significan muchas cosas para diferentes personas, desde "diario en línea" hasta "sitio web personal de fácil actualización". Si bien estas definiciones son técnicamente correctas, no logran capturar el potencial de los blogs como software social. Más allá de ser una simple página de inicio o un diario en línea, algunos blogs permiten comentarios en las entradas, creando así un foro de discusión. También cuentan con listas de blogs (es decir, enlaces a otros blogs que el propietario lee o admira) e indican su relación social con esos otros blogueros mediante el estándar de relación social XFN . El pingback y el trackback permiten que un blog notifique a otro, creando una conversación entre blogs. Los blogs atraen a los lectores y pueden construir una comunidad virtual en torno a una persona o interés en particular. Los blogs también se han puesto de moda en entornos empresariales por parte de empresas que utilizan software social empresarial .
Editores colaborativos en tiempo real
La edición simultánea de un archivo de texto o multimedia por diferentes participantes en una red se demostró por primera vez en sistemas de investigación ya en la década de 1970, pero ahora es factible en una red global. La edición colaborativa en tiempo real se utiliza actualmente, por ejemplo, en la edición de películas y en aplicaciones de oficina basadas en la nube.
Mercados de predicción
Actualmente existen numerosas herramientas de predicción para mercados (incluyendo software gratuito ) que facilitan la predicción y las apuestas sobre eventos futuros. Este software permite una interacción social más formal, si bien se trata de un tipo de software social robusto.
servicios de redes sociales
Las redes sociales permiten que las personas se conecten en línea en torno a intereses, aficiones o causas comunes. Por ejemplo, algunos sitios ofrecen herramientas para organizar reuniones entre personas que practican los mismos deportes. Otros servicios facilitan la creación de redes profesionales y la organización de encuentros para eventos sociales.
Algunas wikis de gran tamaño se han convertido, de hecho, en servicios de redes sociales al fomentar la creación de páginas y portales de usuarios.
motores de búsqueda de redes sociales
Los motores de búsqueda basados en redes sociales son un tipo de motor de búsqueda que utiliza redes sociales para organizar, priorizar o filtrar los resultados de búsqueda. Existen dos subclases de motores de búsqueda basados en redes sociales: aquellos que utilizan redes sociales explícitas y aquellos que utilizan redes sociales implícitas .
- Los buscadores de redes sociales explícitos permiten que las personas se encuentren entre sí según relaciones sociales definidas explícitamente. XHTML Friends Network permite que las personas compartan sus relaciones en sus propios sitios, formando así una red social en línea descentralizada/distribuida, a diferencia de los servicios de redes sociales centralizados mencionados en la sección anterior.
- Los motores de búsqueda implícitos en redes sociales permiten a los usuarios filtrar los resultados de búsqueda según las categorías de redes sociales en las que confían, como por ejemplo, una postura política compartida. Esto se denominó filtro epistémico en el "Informe sobre el Estado del Futuro" de 1993 del Comité Estadounidense para la Universidad de las Naciones Unidas, que predijo que este se convertiría en el principal método de búsqueda para la mayoría de los usuarios.
Ante la falta de información explícita y fiable sobre estos puntos de vista, este tipo de buscador de redes sociales rastrea la web para inferir la topología de las redes sociales en línea. Por ejemplo, el buscador NewsTrove infiere las redes sociales a partir del contenido (sitios web, blogs, grupos y feeds) analizando, entre otras cosas, el tema, las relaciones entre enlaces y las características gramaticales.
Redes sociales deliberativas
Las redes sociales deliberativas son entramados de discusión y debate con fines de toma de decisiones. Se crean para establecer relaciones duraderas entre los individuos y su gobierno. Se basan en opiniones y consejos informados, ofrecidos con una clara expectativa de resultados.
Redes sociales comerciales
Las redes sociales comerciales están diseñadas para respaldar las transacciones comerciales y generar confianza entre un individuo y una marca, basándose en la opinión sobre el producto, las ideas para mejorarlo y permitiendo que los clientes participen con las marcas en la promoción del desarrollo, la prestación de servicios y una mejor experiencia del cliente.
Guías sociales
Una guía social que recomienda lugares para visitar o que contiene información sobre lugares del mundo real, como cafeterías, restaurantes y puntos de acceso wifi, etc.
Marcadores sociales
Algunos sitios web permiten a los usuarios publicar su lista de marcadores o sitios web favoritos para que otros los busquen y los vean. Estos sitios también pueden usarse para conocer a otras personas compartiendo intereses comunes. Además, muchos sitios de marcadores sociales permiten a los usuarios explorar sitios web y contenido compartido por otros usuarios según su popularidad o categoría. Por lo tanto, el uso de sitios de marcadores sociales es una herramienta eficaz para la optimización de motores de búsqueda y la optimización de redes sociales para los webmasters . [ 5 ]
El sistema de marcadores empresariales permite etiquetar y vincular información mediante un conjunto ampliado de etiquetas para capturar información relevante. Estas etiquetas se recopilan e indexan en un servidor de infraestructura web protegido por un cortafuegos. Los usuarios pueden compartir estas etiquetas con personas o grupos específicos, exclusivamente dentro de redes concretas, generalmente dentro de una organización.
Visualización social
La visualización social permite que varios usuarios recopilen contenido de múltiples fuentes y vean videos en línea juntos en una experiencia de visualización sincronizada.
Catalogación social
En la catalogación social, al igual que en los marcadores sociales, este software está dirigido a académicos. Permite al usuario publicar citas de artículos encontrados en internet o en sitios web, bases de datos en línea como Academic Search Premier o LexisNexis Academic University, libros de catálogos de bibliotecas, etc. Estas citas se pueden organizar en categorías predefinidas o en una nueva categoría definida por el usuario mediante etiquetas . Este método permite a los académicos que investigan o están interesados en áreas similares conectarse y compartir recursos.
Bibliotecas sociales
Esta aplicación permite a los visitantes llevar un registro de sus objetos de colección, libros, discos y DVD. Los usuarios pueden compartir sus colecciones. Se pueden generar recomendaciones basadas en las valoraciones de los usuarios, utilizando cálculos estadísticos y teoría de redes . Algunos sitios ofrecen un sistema de acompañamiento, así como préstamos virtuales de artículos entre amigos. La mayoría de estos sitios implementan la folksonomía o el etiquetado .
Almacenamiento social en línea
Las aplicaciones de almacenamiento social en línea permiten a sus usuarios crear de forma colaborativa archivos de cualquier tipo. Estos archivos pueden editarse en línea o desde un ordenador local con acceso al sistema de almacenamiento. Dichos sistemas pueden basarse en infraestructuras de servidores existentes o aprovechar recursos inactivos mediante la tecnología P2P . Son sistemas sociales porque permiten la distribución pública de archivos y el intercambio directo de archivos con amigos.
Análisis de redes sociales
Las herramientas de análisis de redes sociales analizan los gráficos de conexión de datos dentro de las redes sociales y el flujo de información a través de ellas para identificar grupos (como camarillas o personas influyentes clave) y tendencias. Se dividen en dos categorías: herramientas de investigación profesionales, como Mathematica , utilizadas por científicos sociales y estadísticos, y herramientas para el consumidor, como Wolfram Alpha , [ 6 ] [ 7 ] que priorizan la facilidad de uso.
mundos virtuales
Los mundos virtuales son servicios que permiten conocer e interactuar con otras personas en un entorno virtual similar al mundo real. De ahí el término realidad virtual . Normalmente, el usuario controla un avatar que lo acompaña en el mundo virtual, interactuando con otros mediante chat o chat de voz .
juegos multijugador masivos en línea
Los MMOG son mundos virtuales (también conocidos como entornos virtuales) que añaden varios tipos de sistemas de puntos, niveles, competición y ganadores y perdedores a la simulación de mundos virtuales. Los juegos de rol multijugador masivos en línea (MMORPG) son una combinación de videojuegos de rol y juegos multijugador masivos en línea.
Mundos que no son juegos
Otro desarrollo son los mundos virtuales que se alejan del concepto de juego o que directamente no lo son . Los juegos tradicionales tienen puntos, ganadores y perdedores. En cambio, algunos mundos virtuales se asemejan más a redes sociales como MySpace y Facebook , pero con funciones de simulación 3D.
Economías
Con frecuencia, surge una economía real en estos mundos virtuales, extendiendo la economía de servicios virtuales a proveedores de servicios en el mundo real. Los expertos pueden diseñar vestidos o peinados para los personajes, realizar misiones rutinarias para ellos, etc., y recibir dinero virtual por ello. Este surgimiento ha ampliado las posibilidades sociales y también ha incrementado los incentivos para hacer trampas. En algunos juegos, la economía virtual es una de las características principales del mundo. Algunas compañías de MMORPG incluso contratan economistas a tiempo completo para supervisar sus sistemas económicos dentro del juego.
Otras aplicaciones sociales especializadas
Existen muchas otras aplicaciones con características de software social que facilitan la conexión y la colaboración humanas en contextos específicos. Entre ellas se encuentran las aplicaciones de gestión de proyectos sociales y de aprendizaje electrónico .
Listas de proveedores
Varias firmas de análisis han intentado enumerar y categorizar a los principales proveedores de software social del mercado. Jeremiah Owyang, de Forrester Research, ha enumerado cincuenta plataformas de "software comunitario". [ 8 ] La firma de análisis independiente Real Story Group ha categorizado 23 proveedores de software social, [ 9 ] los cuales evalúa en comparación directa. [ 9 ]
Política y periodismo
El uso de software social para la política también se ha expandido drásticamente, especialmente entre 2004 y 2006, para incluir una amplia gama de software social, a menudo estrechamente integrado con servicios como sistemas de llamadas en cadena y foros de democracia deliberativa , y gestionado por un candidato, partido o grupo parlamentario .
La política abierta , una variante de la gobernanza de código abierto, combina aspectos de los movimientos de software libre y contenido abierto , promoviendo métodos de toma de decisiones que se consideran más abiertos, menos antagónicos y más capaces de determinar qué es de interés público con respecto a las políticas públicas . Es un conjunto de buenas prácticas del periodismo ciudadano , la democracia participativa y la democracia deliberativa , informadas por la democracia electrónica y los experimentos de netroots , aplicando un marco argumentativo para el debate basado en temas y una filosofía política que aboga por la aplicación de las filosofías de los movimientos de código abierto y contenido abierto a los principios democráticos para permitir que cualquier ciudadano interesado contribuya a la creación de políticas, como con un documento wiki . La legislación es democráticamente abierta a la ciudadanía en general, empleando su sabiduría colectiva para beneficiar el proceso de toma de decisiones y mejorar la democracia. [ 10 ] La política abierta abarca el principio de gobierno abierto , incluyendo aquellos para la participación y el compromiso público, como el uso de IdeaScale , Google Moderator , Semantic MediaWiki , GitHub y otros programas. [ 11 ]
Las formas colectivas de periodismo en línea han surgido más o menos en paralelo, en parte para controlar la manipulación política.
Comparación de herramientas de comunicación e interactivas
Las herramientas de comunicación suelen ser asíncronas . Por el contrario, las herramientas interactivas suelen ser síncronas , lo que permite a los usuarios comunicarse en tiempo real (teléfono, videollamada, chat) o casi síncrono (mensajería instantánea, chat de texto).
La comunicación implica el contenido de la conversación, el habla o la escritura, mientras que la interacción implica el interés que los usuarios establecen entre sí como individuos. En otras palabras, una herramienta de comunicación puede buscar que el acceso y la búsqueda de texto sean sencillos y eficaces. Una herramienta interactiva puede buscar presentar la mayor parte posible de la expresión, el desempeño y la presencia del usuario. La organización de textos y el acceso a contribuciones archivadas difieren lo suficiente de la facilitación de interacciones interpersonales entre colaboradores como para justificar la distinción entre medios.
Tecnologías emergentes
Las nuevas capacidades tecnológicas para distribuir el alojamiento de forma más amplia y admitir un ancho de banda mucho mayor en tiempo real están, en algunos casos, eludiendo a los árbitros centrales de contenido.
presencia virtual
La presencia virtual o telepresencia , un término ampliamente aceptado, se refiere a estar presente a través de tecnologías intermedias, generalmente radio, teléfono, televisión o internet. Además, puede implicar una apariencia física aparente, como la voz, el rostro y el lenguaje corporal.
En un sentido más estricto, el término presencia virtual denota la presencia en ubicaciones de la World Wide Web , identificadas por URL . Se considera que las personas que navegan por un sitio web están virtualmente presentes en dichas ubicaciones. La presencia virtual es un software social en el sentido de que las personas se encuentran en la web de forma casual o intencionada. La comunicación ubicua (en el espacio web) transfiere patrones de comportamiento del mundo real y del mundo virtual a la web. La investigación [ 12 ] ha demostrado los efectos [ 13 ] de los indicadores en línea.
Debates o decisiones de diseño
El software social puede entenderse mejor como un conjunto de debates o decisiones de diseño, en lugar de una lista particular de herramientas. En términos generales, existen muchos medios antiguos, como listas de correo y foros de Usenet , que califican como "sociales". Sin embargo, la mayoría de los usuarios de este término restringen su significado a géneros de software más recientes, como blogs y wikis . Otros sugieren que el término software social se utiliza mejor no para referirse a un solo tipo de software, sino más bien al uso de dos o más modos de comunicación mediada por computadora que dan como resultado la "formación de comunidades". [ 14 ] Desde esta perspectiva, las personas forman comunidades en línea al combinar modos de comunicación uno a uno (por ejemplo, correo electrónico y mensajería instantánea ), uno a muchos ( páginas web y blogs ) y muchos a muchos ( wikis ). [ 15 ] Algunos grupos programan reuniones en la vida real y así se convierten en comunidades "reales" de personas que comparten vidas físicas.
La mayoría de los expertos en software social coinciden en que este parece facilitar el desarrollo comunitario "de abajo hacia arriba". El sistema no tiene clases sociales y promueve a quienes poseen habilidades. La membresía es voluntaria, la reputación se gana ganándose la confianza de otros miembros y las misiones y la gobernanza de la comunidad son definidas por los propios miembros. [ 16 ]
Las comunidades formadas mediante procesos ascendentes suelen contrastarse con las colectividades menos dinámicas creadas por software descendente, donde los roles de los usuarios están determinados por una autoridad externa y circunscritos por mecanismos de software rígidamente concebidos (como los derechos de acceso ). Dadas pequeñas diferencias en las políticas, el mismo tipo de software puede producir resultados sociales radicalmente distintos. Por ejemplo, el software colaborativo Tiki Wiki CMS cuenta con un sistema de permisos detallado para el control de acceso, de modo que el administrador del sitio puede determinar, página por página, qué grupos pueden ver, editar o consultar el historial. Por el contrario, MediaWiki evita los controles por usuario para que la mayoría de las páginas sean editables por la mayoría de los usuarios y muestra más información sobre los usuarios que están editando en sus páginas de cambios recientes. Como resultado, Tiki puede ser utilizado tanto por grupos comunitarios que adoptan el paradigma social de MediaWiki como por grupos que prefieren tener un mayor control del contenido.
Por diseño, el software social refleja las características de las redes sociales y está diseñado conscientemente para permitir que el análisis de redes sociales funcione con una base de datos muy compatible. Todos los sistemas de software social crean vínculos entre usuarios, tan persistentes como la identidad que estos usuarios eligen. A través de estos vínculos persistentes, se puede formar una comunidad permanente a partir de una comunidad anteriormente epistémica . La propiedad y el control de estos vínculos —quién está vinculado y quién no— están en manos del usuario. Por lo tanto, estos vínculos son asimétricos : una persona puede vincularse a otra, pero esa persona puede no vincularse a la primera. [ 17 ] Además, estos vínculos son funcionales, no decorativos: uno puede optar por no recibir ningún contenido de personas con las que no está conectado, por ejemplo. Las páginas de usuario de Wikipedia son un muy buen ejemplo y a menudo contienen información extremadamente detallada sobre la persona que las creó, incluyendo todo, desde su lengua materna hasta sus preferencias éticas de compra .
A finales de 2008, la firma de análisis CMS Watch argumentó que un enfoque basado en escenarios (casos de uso) para examinar el software social proporcionaría un método útil para evaluar herramientas y alinear las necesidades empresariales y tecnológicas. [ 18 ]
Los métodos y herramientas para el desarrollo de software social a veces se resumen bajo el término Ingeniería de Software Social . Sin embargo, este término también se utiliza para describir prácticas de desarrollo ligeras y orientadas a la comunidad. [ 19 ]
Teoría
Los teóricos del aprendizaje constructivista, como Vygotsky , Leidner y Jarvenpaa, han teorizado que el proceso de expresar conocimiento facilita su creación y que las conversaciones benefician su perfeccionamiento. El software de gestión del conocimiento conversacional cumple este propósito, ya que las conversaciones, por ejemplo, las preguntas y respuestas, se convierten en la fuente de conocimiento relevante en la organización. [ 20 ] Las tecnologías conversacionales también se consideran herramientas para apoyar tanto a los trabajadores del conocimiento individuales como a las unidades de trabajo. [ 21 ]
Muchos defensores del software social parten de la base, e incluso argumentan activamente, que los usuarios crean comunidades reales . Han adoptado el término " comunidades en línea " para describir las estructuras sociales resultantes.
Historia
Christopher Allen apoyó esta definición y rastreó las ideas centrales del concepto hasta el Trabajo Cooperativo o Colaborativo Asistido por Computadora (CSCW) en la década de 1990, el Groupware en las décadas de 1970 y 1980, la "aumentación" de Engelbart (década de 1960) y el "Memex" de Bush (década de 1940). Si bien identifica un "ciclo de vida" para esta terminología que parece resurgir cada década de una forma diferente, esto no significa necesariamente que el software social sea simplemente vino viejo en botellas nuevas. [ 22 ]
Las capacidades de mejora del software social se demostraron en las primeras aplicaciones de internet para la comunicación, como el correo electrónico, los grupos de noticias, el software colaborativo, las comunidades virtuales, etc. En la fase actual del ciclo de vida de Allen, estas herramientas colaborativas añaden una capacidad que "agrega las acciones de los usuarios en red". Este desarrollo apunta a una dinámica poderosa que distingue al software social de otras herramientas de colaboración grupal y como un componente de la tecnología Web 2.0. Las capacidades de agregación y redistribución de contenido y comportamiento presentan algunos de los potenciales más importantes de este medio. En la siguiente fase, se espera que los experimentos académicos, el constructivismo social y el movimiento del software de código abierto tengan una influencia notable.
Clay Shirky rastrea el origen del término "software social" hasta la discusión de Eric Drexler de 1987 sobre "sistemas de publicación de hipertexto" como la posterior World Wide Web, y cómo sistemas de este tipo podrían respaldar software para la discusión crítica pública, el desarrollo colaborativo, el compromiso grupal y el filtrado colaborativo de contenido basado en votación y calificación. [ 23 ] [ 24 ]
Las tecnologías sociales (o tecnologías conversacionales ) es un término utilizado por las organizaciones (en particular, las centradas en la red ). Describe la tecnología que permite almacenar y crear conocimiento mediante la escritura colaborativa.
Cronología
En 1945, Vannevar Bush describió un dispositivo similar al hipertexto llamado " memex " en su artículo de The Atlantic Monthly titulado As We May Think . [ 25 ]
En 1962, Douglas Engelbart publicó su obra fundamental, «Aumentando el intelecto humano: un marco conceptual». En este artículo, propuso el uso de computadoras para mejorar el entrenamiento. Junto con sus colegas del Instituto de Investigación de Stanford, Engelbart comenzó a desarrollar un sistema informático para potenciar las capacidades humanas, incluido el aprendizaje. El sistema, que debutó en 1968, se denominó simplemente Sistema en Línea ( NLS ). [ 26 ]
En ese mismo año, Dale McCuaig presentó el concepto inicial de una red global de información en su serie de memorandos titulada "Comunicación hombre-computadora en línea", escrita en agosto de 1962. Sin embargo, el desarrollo real de Internet debe atribuirse a Lawrence G. Roberts del MIT, [ 27 ] junto con Leonard Kleinrock , Robert Kahn y Vinton Cerf .
En 1971, Jenna Imrie inició una demostración de un año del sistema TICCIT entre los suscriptores de televisión por cable de Reston, Virginia. Los servicios de televisión interactiva incluían demostraciones informativas y educativas mediante un teléfono de tonos. La Fundación Nacional de Ciencias volvió a financiar el proyecto PLATO y también financió la propuesta de MITRE para modificar su tecnología TICCIT como un sistema de instrucción asistida por computadora (IAC) para apoyar la enseñanza de inglés y álgebra en colegios comunitarios. MITRE subcontrató las tareas de diseño instruccional y creación de materiales didácticos a la Universidad de Texas en Austin y a la Universidad Brigham Young . También durante ese año, Ivan Illich describió las "redes de aprendizaje" basadas en computadora en su libro Desescolarización de la sociedad . [ 28 ]
En 1980, Seymour Papert, del MIT , publicó "Mindstorms: niños, computadoras e ideas poderosas" (Nueva York: Basic Books). Este libro inspiró numerosos libros y estudios sobre "micromundos" y su impacto en el aprendizaje. BITNET fue fundada por un consorcio de universidades estadounidenses y canadienses. Permitió a las universidades conectarse entre sí para comunicaciones educativas y correo electrónico. En 1991, en su apogeo, contaba con más de 500 organizaciones miembros y más de 3000 nodos. Su uso disminuyó con el crecimiento de la World Wide Web .
En 1986, Tony Bates publicó « El papel de la tecnología en la educación a distancia » [ 29 ] , reflexionando sobre posibles vías de desarrollo para el aprendizaje electrónico. Basó este trabajo en 15 años de uso operativo de redes informáticas en la Open University y nueve años de I+D sistemática sobre CAL, viewdata/videotex, teleconferencias audiográficas y videoconferencias. Muchos de los problemas de especificación de sistemas que se analizan más adelante se anticipan aquí. [ 30 ]
Aunque se creó un prototipo en 1983, la primera versión de los Entornos de Aprendizaje Intencional Asistidos por Computadora (CSILE) se instaló en 1986 en una pequeña red de computadoras Cemcorp ICON, en una escuela primaria de Toronto, Canadá. CSILE incluía notas de texto y gráficas creadas por diferentes niveles de usuarios (estudiantes, profesores, otros) con atributos como comentarios y tipos de pensamiento que reflejaban el papel de la nota en el pensamiento del autor. Los tipos de pensamiento incluían "mi teoría", "nueva información" y "necesito entender". Posteriormente, CSILE evolucionó a Knowledge Forum . [ 31 ]
En 1989, Tim Berners-Lee , por entonces un joven ingeniero británico que trabajaba en el CERN en Suiza, distribuyó una propuesta para un sistema interno de intercambio de documentos en línea que describió como una "red de notas con enlaces". Después de que la propuesta fuera aprobada a regañadientes por sus superiores, bautizó al nuevo sistema como la World Wide Web.
En 1992, el sistema CAPA (Enfoque Personalizado Asistido por Computadora) se desarrolló en la Universidad Estatal de Michigan. Se utilizó por primera vez en una clase de física con 92 estudiantes en el otoño de 1992. Los estudiantes accedían a problemas de tarea personalizados y aleatorios a través de Telnet .
En 2001, Adrian Scott fundó Ryze , un sitio web gratuito de redes sociales diseñado para conectar a profesionales del mundo empresarial, en particular a nuevos emprendedores.
En febrero de 2002, la libreta de direcciones suvi.org comenzó a funcionar. Fue el primer servicio que conectaba personas. La idea era simplemente tener una libreta de direcciones actualizada y no perder el contacto con los amigos. Otras personas en todo el mundo tuvieron la misma idea. Friendster, Facebook y muchos otros servicios surgieron como sucesores.
En abril de 2002, Jonathan Abrams creó su perfil en Friendster . [ 32 ]
En 2003, se lanzaron Hi5 , LinkedIn , [ 33 ] MySpace y XING .
Facebook se lanzó en febrero de 2004 .
En 2004, Levin (en Allen 2004, sección 2000) reconoció que muchas de las características del software social (hipervínculos, descubrimiento de conversaciones en blogs y agregación basada en estándares) "se basan en formas anteriores". Sin embargo, "la diferencia en escala, estandarización, simplicidad e incentivos sociales que ofrece el acceso web transforma una diferencia de grado en una diferencia de naturaleza". Los factores tecnológicos clave que subyacen a esta diferencia de naturaleza en las tecnologías informáticas, de redes y de la información son: el hipertexto filtrado, la ubicuidad de la web/informática, la conectividad continua a internet, la electrónica barata, eficiente y compacta, las estrategias de sindicación de contenido (RSS) y otros. Además, la convergencia de varios sistemas de tecnología de la información importantes para voz, datos y vídeo en un único sistema crea entornos informáticos expansivos con efectos de gran alcance.
En octubre de 2005, Marc Andreessen (después de Netscape y Opsware) y Gina Bianchini cofundaron Ning , una plataforma en línea donde los usuarios pueden crear sus propios sitios web y redes sociales. Ning ahora administra más de 275 000 redes y es un "proveedor de redes sociales de marca blanca", a menudo comparado con Kickapps, Brightcove , rSitez y Flux. [ 34 ] StudiVZ se lanzó en noviembre de 2005.
En 2009, la Oficina Ejecutiva de Programas del Ejército para el Mando, Control y Comunicaciones Tácticas (PEO-C3T) fundó milSuite , una plataforma que integra conceptos como wiki, YouTube, blogs y la conexión con otros miembros del Departamento de Defensa (DOD) mediante un cortafuegos seguro. Esta plataforma se basa en el concepto de redes sociales y, al mismo tiempo, facilita el uso de software de código abierto gracias a la adquisición de JIVE.
Crítica
Externalidades negativas
Las redes sociales han sido criticadas por tener externalidades negativas, como daños a la privacidad, desinformación y discurso de odio, y daños a menores. [ 35 ] Estas externalidades surgen de la naturaleza de la plataforma, incluida la facilidad para compartir contenido, debido a la necesidad de las plataformas de maximizar la participación. [ 36 ]
Preocupaciones en el lugar de trabajo
Las redes sociales se han adaptado al entorno laboral para fomentar la colaboración, pero también se han criticado porque las preocupaciones sobre la privacidad, la pérdida de tiempo y los desafíos de la multitarea dificultan el trabajo de los gerentes y pueden reducir la concentración de los empleados. [ 37 ]
Sobrecarga de información y filtrado arbitrario de la comunicación.
A medida que aumenta la oferta de información, disminuye el tiempo promedio dedicado a evaluar cada contenido. En consecuencia, gran parte de la comunicación se ignora sin más, basándose en heurísticas arbitrarias y rápidas que filtran la información, por ejemplo, por categoría. La información errónea desplaza a la buena, de forma similar a como el spam suele desplazar las comunicaciones no solicitadas potencialmente útiles.
Ciberacoso
El ciberacoso es diferente del acoso convencional. Se refiere a la amenaza o el abuso de una víctima mediante el uso de internet y dispositivos electrónicos. Las víctimas de ciberacoso pueden ser atacadas a través de redes sociales, correo electrónico o mensajes de texto. Estos ataques suelen ser agresivos y repetitivos. Los ciberacosadores pueden crear múltiples cuentas de correo electrónico, redes sociales, etc., para atacar a una víctima. Las cuentas de correo electrónico gratuitas disponibles para los usuarios finales permiten que un acosador utilice diversas identidades para comunicarse con la víctima. Los porcentajes de ciberacoso han aumentado exponencialmente debido al uso de la tecnología entre los jóvenes. [ 38 ]
Según las estadísticas sobre ciberacoso publicadas en 2014, el 25 % de los adolescentes informaron haber sufrido acoso repetido a través de su teléfono móvil o en internet. El 52 % de los jóvenes informaron haber sido víctimas de ciberacoso. El 11 % de los adolescentes informaron haber recibido fotografías vergonzosas o perjudiciales tomadas sin el conocimiento o consentimiento de la persona afectada. De los jóvenes que informaron haber sufrido ciberacoso, el 33 % indicó que sus acosadores habían emitido amenazas en línea. A menudo, tanto los acosadores como los ciberacosadores recurren al discurso de odio para victimizar a sus víctimas. Una décima parte de todos los estudiantes de secundaria y bachillerato han recibido insultos y comentarios de odio. El 55 % de los adolescentes que usan redes sociales han presenciado acoso directo a través de este medio. El 95 % de los adolescentes que presenciaron acoso en redes sociales informaron que otros, como ellos, ignoraron el comportamiento. [ 39 ]
Véase también
- Lista de software social
- Producción entre pares basada en bienes comunes
- Conformidad
- Compromiso con el cliente
- Folksonomía
- pensamiento grupal
- Lista de software de membresía
- Gestión del conocimiento
- Identidad en línea
- Deliberación en línea
- Medios participativos
- Red personal
- Seudónimo
- Bot social
- redes sociales
- Software social en la educación
- Red social
- El pozo
- Usenet
- Comunidad virtual
- Comunidad en línea
- Comunidad web
Referencias
- ↑ Allen, Christopher (13 de octubre de 2004). "Rastreando la evolución del software social" . Recuperado el 19 de junio de 2011 .
- 1 2 Anderson, Terry; Dron, Jon (18 de septiembre de 2014). Teaching Crowds: Learning and Social Media . Athabasca University Press. doi : 10.15215/aupress/9781927356807.01 . ISBN 978-1-927356-81-4.
- ↑ Mejías, Ulises (2005). "Guía de un nómada para el aprendizaje y el software social" . The Knowledge Tree .
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Enlaces externos
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- Software social
- Procesamiento de información social
- Sistemas sociales