
La renderización de alto rango dinámico ( HDRR o HDR ), también conocida como iluminación de alto rango dinámico , consiste en la renderización de escenas de gráficos por computadora mediante cálculos de iluminación realizados en alto rango dinámico (HDR). Esto permite preservar detalles que podrían perderse debido a relaciones de contraste limitadas . Los videojuegos , las imágenes generadas por computadora, las películas y los efectos visuales se benefician de esta tecnología, ya que crea escenas más realistas que con modelos de iluminación más simples. Originalmente, la HDRR era necesaria para mapear el tono de la imagen renderizada en pantallas de rango dinámico estándar (SDR), dado que las primeras pantallas compatibles con HDR no llegaron hasta la década de 2010. Sin embargo, si se dispone de una pantalla HDR moderna, es posible mostrar la HDRR con un contraste y realismo aún mayores.
La empresa de procesadores gráficos Nvidia resume la motivación para HDR en tres puntos: las cosas brillantes pueden ser realmente brillantes, las cosas oscuras pueden ser realmente oscuras y se pueden ver detalles en ambas. [ 1 ]
Historia
El uso de imágenes de alto rango dinámico (HDRI) en gráficos por computadora fue introducido por Greg Ward en 1985 con su software de código abierto Radiance para renderizado y simulación de iluminación , que creó el primer formato de archivo para conservar una imagen de alto rango dinámico. El HDRI permaneció estancado durante más de una década, debido a las limitaciones de potencia de cálculo, almacenamiento y métodos de captura. No fue hasta hace poco que se desarrolló la tecnología para poner el HDRI en práctica. [ 2 ] [ 3 ]
En 1990, Eihachiro Nakame y sus colaboradores presentaron un modelo de iluminación para simuladores de conducción que resaltaba la necesidad de un procesamiento de alto rango dinámico en simulaciones realistas. [ 4 ]
En 1995, Greg Spencer presentó en SIGGRAPH los efectos visuales de brillo basados en la física para imágenes digitales , proporcionando un modelo cuantitativo para el destello y el resplandor en el ojo humano. [ 5 ]
En 1997, Paul Debevec presentó Recovering high dynamic range radiance maps from photographs [ 6 ] en SIGGRAPH, y al año siguiente presentó Rendering synthetic objects into real scenes . [ 7 ] Estos dos artículos sentaron las bases para crear sondas de luz HDR de una ubicación y luego usar esta sonda para iluminar una escena renderizada.
Desde entonces, las técnicas HDRI y HDRL ( iluminación basada en imágenes de alto rango dinámico ) se han utilizado en numerosas situaciones en escenas 3D en las que la inserción de un objeto 3D en un entorno real requiere que los datos de la sonda de luz proporcionen soluciones de iluminación realistas.
En aplicaciones de juegos, Riven: The Sequel to Myst en 1997 usó un sombreador de posprocesamiento HDRI basado directamente en el artículo de Spencer. [ 8 ] Después del E3 2003, Valve lanzó una película de demostración de su motor Source renderizando un paisaje urbano en un alto rango dinámico. [ 9 ] El término no se usó comúnmente de nuevo hasta el E3 2004, donde ganó mucha más atención cuando Epic Games presentó Unreal Engine 3 y Valve anunció Half-Life 2: Lost Coast en 2005, junto con motores de código abierto como OGRE 3D y juegos de código abierto como Nexuiz .
En la década de 2010, comenzaron a estar disponibles las pantallas HDR . Con mayores índices de contraste, la tecnología HDR puede reducir o eliminar el mapeo de tonos , lo que da como resultado una imagen aún más realista.
Ejemplos
Una de las principales ventajas de la renderización HDR es que se conservan los detalles en escenas con un alto contraste. Sin HDR, las áreas demasiado oscuras se reducen a negro y las áreas demasiado brillantes a blanco. El hardware las representa como un valor de coma flotante de 0,0 y 1,0 para el negro puro y el blanco puro, respectivamente.
Otro aspecto de la renderización HDR es la adición de señales perceptivas que aumentan el brillo aparente. La renderización HDR también afecta la forma en que se conserva la luz en fenómenos ópticos como reflexiones y refracciones , así como en materiales transparentes como el vidrio. En la renderización LDR, las fuentes de luz muy brillantes en una escena (como el sol) tienen un límite de 1.0. Cuando esta luz se refleja, el resultado debe ser menor o igual a 1.0. Sin embargo, en la renderización HDR, las fuentes de luz muy brillantes pueden superar el límite de 1.0 para simular sus valores reales. Esto permite que las reflexiones en las superficies mantengan un brillo realista para fuentes de luz brillantes.
Limitaciones y compensaciones
ojo humano
El ojo humano puede percibir escenas con una relación de contraste dinámico muy alta , de alrededor de 1.000.000:1. La adaptación se logra en parte mediante ajustes del iris y cambios químicos lentos, que requieren cierto tiempo (por ejemplo, el retraso en la capacidad de ver al pasar de una iluminación brillante a la oscuridad total). En cualquier momento dado, el rango estático del ojo es menor, de alrededor de 10.000:1. Sin embargo, este sigue siendo superior al rango estático de la mayoría de las tecnologías de visualización. [ 10 ]
Salida a pantallas
Aunque muchos fabricantes afirman ofrecer cifras muy elevadas, las pantallas de plasma , las pantallas de cristal líquido y las pantallas CRT solo pueden proporcionar una fracción del contraste real, y estas mediciones suelen realizarse en condiciones ideales. El contraste simultáneo del contenido real en condiciones normales de visualización es significativamente menor.
Se puede lograr cierto aumento en el rango dinámico de los monitores LCD reduciendo automáticamente la retroiluminación en escenas oscuras. Por ejemplo, LG denomina a esta tecnología "Contraste Fino Digital"; [ 11 ] Samsung la describe como "relación de contraste dinámico". Otra técnica consiste en utilizar una matriz de retroiluminación LED más brillante y más oscura, por ejemplo, con sistemas desarrollados por BrightSide Technologies. [ 12 ]
Las pantallas OLED tienen mejores capacidades de rango dinámico que las LCD, similares a las de plasma pero con menor consumo de energía. Rec. 709 define el espacio de color para HDTV , y Rec. 2020 define un espacio de color más amplio pero aún incompleto para televisión de ultra alta definición .
Desde la década de 2010, las tecnologías de visualización OLED y otras tecnologías HDR han reducido o eliminado la necesidad de mapear los tonos de HDRR al rango dinámico estándar .
Flor de luz
El efecto de dispersión de la luz es el resultado de la dispersión en el cristalino humano, que el cerebro interpreta como un punto brillante en una escena. Por ejemplo, una luz brillante en el fondo parecerá extenderse sobre los objetos en primer plano. Esto puede utilizarse para crear una ilusión óptica y hacer que el punto brillante parezca más intenso de lo que realmente es. [ 5 ]
Llamarada
El destello es la difracción de la luz en el cristalino humano, que produce "rayos" de luz que emanan de pequeñas fuentes luminosas y también puede generar algunos efectos cromáticos. Es más visible en fuentes de luz puntuales debido a su pequeño ángulo visual. [ 5 ]
Los dispositivos de visualización típicos no pueden mostrar una luz tan brillante como la del sol, y la iluminación ambiental de la habitación les impide mostrar un negro puro. Por lo tanto, los sistemas de renderizado HDR deben adaptar el rango dinámico completo de lo que el ojo percibiría en la situación renderizada a las capacidades del dispositivo. Esta adaptación tonal se realiza en relación con lo que ve la cámara de la escena virtual, combinada con varios efectos de pantalla completa, por ejemplo, para simular el polvo en el aire iluminado por la luz solar directa en una caverna oscura, o la dispersión de la luz en el ojo.
El mapeo de tonos y los sombreadores de floración se pueden usar conjuntamente para ayudar a simular estos efectos.
Mapeo de tonos
En el contexto de la renderización gráfica, el mapeo tonal es una técnica que se utiliza para asignar colores de un rango dinámico alto (donde se realizan cálculos de iluminación) a un rango dinámico menor que se ajuste a las capacidades del dispositivo de visualización deseado. Generalmente, el mapeo es no lineal: conserva suficiente rango para los colores oscuros y limita gradualmente el rango dinámico para los colores brillantes. Esta técnica suele producir imágenes visualmente atractivas con buen detalle y contraste. Existen diversos operadores de mapeo tonal, desde métodos sencillos en tiempo real utilizados en videojuegos hasta técnicas más sofisticadas que intentan imitar la respuesta perceptiva del sistema visual humano.
Las pantallas HDR con mayor rango dinámico pueden reducir o eliminar el mapeo de tonos necesario después de la revisión HDR, lo que da como resultado una imagen aún más realista.
Aplicaciones en el entretenimiento informático
Actualmente, la tecnología HDR ha sido predominante en los videojuegos , principalmente para PC , pero anteriormente también lo fue en la Xbox 360 de Microsoft .y la PlayStation 3 de Sony . También se ha simulado en los sistemas PlayStation 2 , GameCube , Xbox y Amiga . Sproing Interactive Media anunció que su motor de juego Athena para la Wii sería compatible con HDRR, lo que añadió la Wii a la lista de sistemas compatibles.
En la autoedición y los videojuegos, los valores de color suelen procesarse varias veces. Dado que esto incluye multiplicaciones y divisiones (que pueden generar errores de redondeo ), resulta útil contar con la mayor precisión y el amplio rango de los formatos de enteros de 16 bits o de coma flotante de 16 bits . Esto es útil independientemente de las limitaciones mencionadas en algunos dispositivos.
Desarrollo de HDR mediante DirectX
Los efectos de sombreado complejos comenzaron su andadura con el lanzamiento de Shader Model 1.0 con DirectX 8. Shader Model 1.0 iluminaba mundos 3D con lo que se denomina iluminación estándar. Sin embargo, la iluminación estándar tenía dos problemas:
- La precisión de la iluminación se limitaba a enteros de 8 bits, lo que restringía la relación de contraste a 256:1. Según el modelo de color HVS , el valor (V), o brillo de un color, tiene un rango de 0 a 255. Esto significa que el blanco más brillante (un valor de 255) es solo 255 niveles más brillante que el tono más oscuro por encima del negro puro (es decir, un valor de 0).
- Los cálculos de iluminación se basaban en números enteros , lo que no ofrecía tanta precisión porque el mundo real no se limita a números enteros.
El 24 de diciembre de 2002, Microsoft lanzó una nueva versión de DirectX . DirectX 9.0 introdujo Shader Model 2.0, que ofrecía uno de los componentes necesarios para permitir la renderización de imágenes de alto rango dinámico: la precisión de la iluminación no se limitaba a solo 8 bits. Aunque 8 bits era el mínimo en las aplicaciones, los programadores podían elegir hasta un máximo de 24 bits para la precisión de la iluminación. Sin embargo, todos los cálculos seguían basándose en números enteros. Una de las primeras tarjetas gráficas en admitir DirectX 9.0 de forma nativa fue la Radeon 9700 de ATI , aunque el efecto no se programó en los juegos hasta años después. El 23 de agosto de 2003, Microsoft actualizó DirectX a DirectX 9.0b, que habilitó el perfil Pixel Shader 2.x (Extended) para las unidades de procesamiento gráfico de la serie Radeon X de ATI y la serie GeForce FX de NVIDIA .
El 9 de agosto de 2004, Microsoft actualizó DirectX una vez más a DirectX 9.0c. Esto también expuso el perfil Shader Model 3.0 para High-Level Shader Language (HLSL). La precisión de iluminación de Shader Model 3.0 tiene un mínimo de 32 bits en comparación con el mínimo de 8 bits de 2.0. Además, todos los cálculos de precisión de iluminación ahora se basan en punto flotante . NVIDIA afirma que las relaciones de contraste usando Shader Model 3.0 pueden llegar a ser tan altas como 65535:1 usando una precisión de iluminación de 32 bits. Al principio, HDRR solo era posible en tarjetas de video capaces de efectos Shader-Model-3.0, pero los desarrolladores de software pronto agregaron compatibilidad con Shader Model 2.0. Como nota al margen, cuando se hace referencia a Shader Model 3.0 HDR, HDRR en realidad se realiza mediante mezcla FP16. La mezcla FP16 no forma parte de Shader Model 3.0, pero es compatible principalmente con tarjetas gráficas que también lo admiten (con la excepción de la serie GeForce 6200). La mezcla FP16 puede utilizarse para renderizar HDR de forma más rápida en videojuegos.
Shader Model 4.0 es una característica de DirectX 10, que se lanzó con Windows Vista. Shader Model 4.0 permite la renderización HDR de 128 bits, a diferencia de los 64 bits de HDR en Shader Model 3.0 (aunque teóricamente esto también es posible con Shader Model 3.0).
Shader Model 5.0 es una característica de DirectX 11. Permite la compresión 6:1 de texturas HDR sin una pérdida perceptible, algo común en versiones anteriores de las técnicas de compresión de texturas HDR de DirectX.
Desarrollo de HDRR a través de OpenGL
Es posible desarrollar HDRR mediante sombreadores GLSL a partir de OpenGL 1.4 en adelante.
Motores de juego que admiten renderizado HDR
- Unreal Engine 5
- Unreal Engine 4
- Unreal Engine 3 [ 13 ]
- Motor cromado 3
- Fuente [ 14 ]
- Fuente 2
- Godot [ 15 ]
- Motor serio 2
- Marco MT 2
- Motor RE
- REDengine 3 [ 16 ]
- CryEngine , [ 17 ] CryEngine 2 , [ 18 ] CryEngine 3
- Motor Dunia
- Gamebryo
- Décima [ 19 ]
- Unidad
- id Tech 5
- LithTech
- Unigine [ 20 ]
- Congelación 2
- Real Virtuality 2, 3 y 4
- Motor HPL 3
- Babylon JS [ 21 ]
- Torque 3D [ 22 ]
- Motor de rayos X
Véase también
Referencias
- ↑ Simon Green y Cem Cebenoyan (2004). "Renderizado de alto rango dinámico (en la GeForce 6800)" (PDF) . Serie GeForce 6. nVidia. pág. 3.
- ↑ Reinhard, Erik; Greg Ward; Sumanta Pattanaik; Paul Debevec (agosto de 2005). High Dynamic Range Imaging: Acquisition, Display, and Image-Based Lighting . Westport, Connecticut: Morgan Kaufmann. ISBN 978-0-12-585263-0.
- ↑ Greg Ward. "Imágenes de alto rango dinámico" (PDF) . anywhere.com . Consultado el 18 de agosto de 2009 .
- ^ Nakamae, Eihachiro; Kaneda, Kazufumi; Okamoto, Takashi; Nishita, Tomoyuki (1990). "Un modelo de iluminación destinado a simuladores de conducción". Actas de la 17ª conferencia anual sobre gráficos por computadora y técnicas interactivas . págs. 395– 404. doi : 10.1145/97879.97922 . ISBN 978-0201509335. S2CID 11880939 .
- 1 2 3 Spencer, Greg; Shirley, Peter; Zimmerman, Kurt; Greenberg, Donald P. (1995). "Efectos de brillo basados en la física para imágenes digitales". Actas de la 22.ª conferencia anual sobre gráficos por computadora y técnicas interactivas - SIGGRAPH '95 . pág. 325. CiteSeerX 10.1.1.41.1625 . doi : 10.1145/218380.218466 . ISBN 978-0897917018. S2CID 17643910 .
- ↑ Paul E. Debevec y Jitendra Malik (1997). «Recuperación de mapas de radiancia de alto rango dinámico a partir de fotografías». Actas de la 24.ª conferencia anual sobre gráficos por computadora y técnicas interactivas - SIGGRAPH '97 . págs. 369–378 . doi : 10.1145/258734.258884 . ISBN 0897918967.
- ↑ Paul E. Debevec (1998). «Renderizado de objetos sintéticos en escenas reales: Uniendo los gráficos tradicionales y basados en imágenes con la iluminación global y la fotografía de alto rango dinámico». Actas de la 25.ª conferencia anual sobre gráficos por computadora y técnicas interactivas - SIGGRAPH '98 . págs. 189-198 . doi : 10.1145/280814.280864 . ISBN 0897919998.
- ↑ Forcade, Tim (febrero de 1998). "Desentrañando Riven". Computer Graphics World .
- ↑ Valve (2003). "Half-Life 2: Source DirectX 9.0 Effects Trailer (2003)" . YouTube. Archivado del original el 21/12/2021.
- ↑ "Alto rango dinámico (HDR)" . TFTCentral . Consultado el 11 de mayo de 2026 .
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- ↑ BrightSide Technologies ahora forma parte de Dolby - Archivado el 10/09/2007 en Wayback Machine
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- ↑ "FUENTE – SISTEMA DE RENDERIZADO" . Valve . 2007. Archivado del original el 23 de marzo de 2011. Consultado el 15 de marzo de 2011 .
- ↑ "La salida HDR llega a Godot 4.7" . Godot Engine . Consultado el 18 de junio de 2026 .
- ↑ "La asombrosa tecnología de The Witcher 3" . PC-Gamer . 2015. Consultado el 8 de mayo de 2016 .
- ↑ "FarCry 1.3: El último juego de Crytek trae HDR y 3Dc por primera vez" . X-bit Labs . 2004. Archivado del original el 24 de julio de 2008. Consultado el 15 de marzo de 2011 .
- ↑ "CryEngine 2 – Descripción general" . CryTek . 2011. Consultado el 15 de marzo de 2011 .
- ↑ Pereira, Chris (3 de diciembre de 2016). "Kojima se asocia con Killzone y Guerrilla, desarrolladora de Horizon, para Death Stranding" . GameSpot . CBS Interactive . Archivado del original el 4 de diciembre de 2019. Consultado el 3 de diciembre de 2016 .
- ↑ "Motor Unigine – Unigine (motor 3D avanzado para juegos multiplataforma y sistemas de realidad virtual)" . Unigine Corp. 2011. Consultado el 15 de marzo de 2011 .
- ↑ "BabylonDoc" . Archivado del original el 4 de julio de 2015. Consultado el 3 de julio de 2015 .
- ↑ "Versión de código abierto con licencia MIT de Torque 3D de GarageGames: GarageGames/Torque3D" . GitHub . 22 de agosto de 2019.
Enlaces externos
- Resumen técnico de HDRR de NVIDIA ( PDF )
- Implementación de HDRR con OpenGL 2.0
- Implementación de OpenGL HDRR
- Renderizado de alto rango dinámico en OpenGL ( PDF )
- Informe técnico de Microsoft sobre SM3.0 en comparación con SM2.0.
- Tom's Hardware: Nuevas características de las tarjetas gráficas de 2006
- Lista de GPU recopilada por Chris Hare
- Base de datos de GPU de techPowerUp!
- Comprender las relaciones de contraste en los dispositivos de visualización de vídeo
- Requiem de TBL, con renderizado HDR en tiempo real mediante software.
- Lista de videojuegos compatibles con HDR
- Ejemplos de fotografía de alto rango dinámico
- Renderizado 3D
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