MT Framework es un motor de juego creado por Capcom . "MT" significa "Multi-Thread", "Meta Tools" y "Multi-Target". Si bien inicialmente MT Framework estaba destinado a impulsar únicamente Dead Rising y Lost Planet: Extreme Condition de 2006 , Capcom decidió posteriormente que sus divisiones de desarrollo interno lo adoptaran como su motor predeterminado. Como resultado, la gran mayoría de sus videojuegos desarrollados internamente para las plataformas PlayStation 3 y Xbox 360 se crearon con él, incluyendo cuatro títulos nuevos y tres remasterizaciones de títulos anteriores de la serie Resident Evil . [ 1 ] Los gráficos de los primeros juegos creados con el motor fueron bien recibidos, y MT Framework también ha ganado un premio CEDEC . [ 2 ]
A lo largo de los años, MT Framework recibió varias actualizaciones, la más importante de las cuales fue una revisión importante llamada MT Framework 2.0 , presentada con Lost Planet 2 en 2010. Además, se han creado dos derivados del motor: MT Framework Lite para las consolas Wii y PlayStation 3, y MT Framework Mobile para juegos de Nintendo 3DS , PlayStation Vita , Android e iOS .
En 2014, la postura de Capcom sobre el futuro del motor gráfico era que seguiría utilizándose para crear juegos para la séptima generación de consolas , smartphones y dispositivos portátiles . RE Engine , presentado en 2017 con Resident Evil 7: Biohazard , sucede a MT Framework como el motor propietario principal de Capcom. Basado en la versión 2.9 de MT Framework, se utilizó en el desarrollo de juegos para la octava y novena generación de consolas y PC.
Historia
Fondo
Antes de la creación de MT Framework, los equipos de desarrollo internos de Capcom utilizaban motores y herramientas de diseño propio, un proceso que se consideraba ineficiente. Por lo tanto, se decidió crear un motor que satisficiera las necesidades de todos los desarrolladores de Capcom. [ 3 ] Inicialmente, MT Framework se desarrolló para usarse únicamente en Dead Rising y Lost Planet: Extreme Condition . Capcom evaluó el motor Unreal Engine 3 para adoptarlo como su motor interno, pero lo descartó debido a algunas limitaciones de rendimiento y a las dificultades para obtener soporte técnico de su desarrollador estadounidense, Epic Games , en Japón. En consecuencia, se decidió seguir desarrollando MT Framework y ampliar su uso interno. [ 4 ]
Marco de trabajo MT 1.x
El desarrollo de MT Framework comenzó en septiembre de 2004, basado en el motor Onimusha 3. El motor fue diseñado para usar herramientas de desarrollo de PC y, en un principio, se dirigió al sistema Xbox 360 debido a su similitud con la plataforma de PC. En 2004, el proyecto fue iniciado por un solo programador, pero en los años siguientes, a medida que se añadía soporte para más plataformas, se unieron más personas. [ 4 ] Gracias a sus herramientas de desarrollo para PC, los videojuegos pueden programarse primero en PC y luego ajustarse para ejecutarse en hardware de consola. [ 5 ] MT Framework admite técnicas de multihilo para aprovechar las CPU multinúcleo que se utilizan en las consolas Xbox 360 y PlayStation 3 , así como en las PC modernas. [ 6 ]
Para Lost Planet: Extreme Condition y su uso de MT Framework, Capcom destacó las siguientes características compatibles con el motor: un ligero efecto de desenfoque de movimiento llamado "desenfoque de movimiento 2.5D" (basado en la presentación "Stupid OpenGL Shader Tricks" de Simon Green en la Game Developers Conference 2003) [ 7 ] es compatible para ayudar a suavizar los juegos de 30 fps ; Light-Space Perspective Shadow Maps , [ 8 ] una forma de mapeo de sombras , se utiliza para la representación de las sombras y una técnica llamada Percentage Closer Filtering para suavizarlas; mapeo normal , renderizado HDR , partículas suaves , cantidades variables de MSAA y una técnica con la que las partículas se pueden renderizar a 1/4 de la resolución completa para el beneficio del rendimiento; manejo básico de la física por el middleware Havok integrado y un motor de física personalizado para manejar cálculos de física local del personaje, como la física de la tela y la cinemática inversa . [ 4 ]
La primera actualización significativa del motor fue el lanzamiento de la versión para PC de Lost Planet: Extreme Condition , que fue el segundo juego para PC en admitir DirectX 10 y el primero con una demo de DirectX 10. [ 9 ] [ 10 ] Se agregó al motor la compatibilidad con oclusión ambiental y mapeo de oclusión de paralaje , y bajo DirectX 10 mejoró la representación de sombras suaves, y mediante el uso de sombreadores de vértices , menos artefactos de desenfoque de movimiento, sombreado de pelaje y profundidad de campo mejorada con una apariencia similar al bokeh . [ 11 ] [ 12 ] [ 13 ] Los dos juegos para PC que siguieron a Lost Planet: Extreme Condition - Devil May Cry 4 y Resident Evil 5 - también presentaron compatibilidad con DirectX 10, pero Capcom decidió no usarlo para mejorar los gráficos, [ 14 ] [ 15 ] por lo que se veían en gran medida iguales que cuando se ejecutaban bajo DirectX 9 . [ 16 ] [ 17 ] Sin embargo, Resident Evil 5 bajo DirectX 10, [ 18 ] fue el primer videojuego en ser presentado completamente en 3D estereoscópico , incluyendo todas sus escenas cinemáticas , y el primero en ser clasificado como "3D Vision Ready" por Nvidia. [ 19 ] Las reediciones posteriores de los dos juegos para PC eliminaron la compatibilidad con DirectX 10. [ 20 ] [ 21 ]
Marco de trabajo MT 2.x
Una importante actualización del motor, denominada MT Framework 2.0, comenzó a desarrollarse en enero de 2008 y debutó con el lanzamiento de Lost Planet 2 en 2010. Según Capcom, varias partes del motor se reescribieron desde cero, lo que resultó en un mejor rendimiento en el hardware de PlayStation 3, en comparación con la versión anterior, que se diseñó originalmente para Xbox 360. Capcom destacó la interactividad entre los personajes y la vegetación en Lost Planet 2 como una de las mejoras más significativas que permitió el nuevo motor, pero también señaló que, dado que el juego se desarrolló con la versión anterior, no representa completamente las capacidades de la nueva iteración. Capcom añadió que MT Framework 2.0 oculta a los programadores las especificaciones del hardware y los modelos de sombreado compatibles, lo que les permite escribir código más independiente de la plataforma y reduce su carga de trabajo. En el informe anual de Capcom de 2011, se confirmó que el 80 % del proceso de desarrollo de MT Framework es común entre las plataformas Xbox 360, PlayStation 3 y PC, lo que redujo los costos de desarrollo. [ 22 ] Por último, Capcom permitió por primera vez que estudios externos contratados que se asociarían con ellos utilizaran el motor. [ 23 ] El primer juego desarrollado externamente en utilizar MT Framework 2 fue Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds . [ 24 ]
La versión para PC de Lost Planet 2, lanzada algunos meses después de las versiones para consola en 2010, añadió soporte para características de DirectX 11 como teselación , mapeo de desplazamiento y el uso de DirectCompute para simulación de cuerpos blandos y simulación de olas . [ 25 ] Los juegos posteriores de MT Framework 2.0 lanzados para PC solo eran compatibles con DirectX 9.
Otra actualización significativa se realizó para Dragon's Dogma , lanzado en 2012. Los juegos anteriores de MT Framework estaban "basados en etapas" con cada etapa dividida por una pantalla de carga . Debido a que los niveles de Dragon's Dogma son de decenas a cientos de veces más grandes que en los títulos anteriores de MT, y la estructura del juego es de mundo abierto , la única forma en que pudieron hacerlo funcionar en el motor fue adaptándolo para poder moverse dentro y fuera de partes de memoria del mundo del juego según fuera necesario. Otra mejora es que el motor pasó de usar un renderizador directo a uno híbrido que usa iluminación diferida (también conocida como Light Pre-Pass). [ 26 ] Esto hizo posible admitir un ciclo de 24 horas y variación climática y una cantidad "infinita" de luces. Otros cambios incluyen soporte para variación en tiempo real de un modelo de personaje y FXAA . [ 27 ] Partiendo de la tecnología actualizada de Dragon's Dogma , Resident Evil 6 añadió SSAO , [ 28 ] y una renderización del cabello mejorada (basada en el artículo "Light Scattering from Human Hair Fibers" presentado en SIGGRAPH 2003) [ 29 ] junto con expresiones faciales y movimiento de ojos. [ 26 ] Monster Hunter: World , lanzado en 2018, puede generar en HDR . [ 30 ]
MT Framework Lite y MT Framework Mobile
A finales de octubre de 2009, se informó que Capcom estaba llevando MT Framework a Wii para reducir el tiempo y los costos de desarrollo de juegos para Wii. [ 31 ] Sengoku BASARA 3 fue confirmado como el primer juego que se ejecutaba en MT Framework Lite, una versión especial del motor dirigida al hardware de Nintendo Wii y PlayStation 3. En E3 2010, Super Street Fighter IV: 3D Edition y Resident Evil: Revelations fueron anunciados como próximos juegos para Nintendo 3DS , y a finales de septiembre de 2010, se reveló que los dos juegos junto con Resident Evil: The Mercenaries 3D y Mega Man Legends 3 se ejecutaban en MT Framework Mobile, una nueva versión del motor, basada en MT Framework 2.0, diseñada específicamente para Nintendo 3DS. [ 32 ] [ 33 ] Capcom señaló que gracias a MT Framework Mobile, Resident Evil: Revelations presenta una canalización de renderizado de gráficos que es casi idéntica a la de Resident Evil 5 , compatible con renderizado HDR, auto-sombreado, mapeo normal, corrección de color, corrección gamma, profundidad de campo, desenfoque de movimiento y antialiasing en el hardware de Nintendo 3DS. [ 24 ] A finales de enero de 2011, Capcom demostró la introducción de Lost Planet 2 ejecutándose en MT Framework Mobile en la "Next Generation Portable", posteriormente renombrada como PlayStation Vita . [ 34 ] La versión de Vita de Ultimate Marvel vs. Capcom 3 fue el primer juego de MT Framework Mobile en ser lanzado en el hardware. Posteriormente también se anunció la compatibilidad de MT Framework Mobile con iOS, [ 35 ] y el primer juego en usar el motor en el iPhone fue el port de Phoenix Wright: Ace Attorney - Dual Destinies , lanzado en 2014.
Futuro
En una entrevista de 2014 con Masaru Ijuin, ingeniero detrás de MT Framework y el próximo motor propietario de Capcom Panta Rhei , se detalló que Capcom planea migrar al nuevo motor comenzando con Deep Down , pero continuará usando MT Framework para juegos desarrollados para la séptima generación de consolas, así como MT Framework Mobile para dispositivos portátiles y teléfonos inteligentes. [ 36 ] Afirmó que "los creadores tendrán que volver al punto de partida cuando aprendan a desarrollar juegos usando Panta Rhei", pero la eficiencia general del desarrollo aumentaría más que si simplemente hubieran actualizado MT Framework. En junio de 2016, se anunció Resident Evil 7: Biohazard y se reveló que funcionaría con un nuevo motor propietario de Capcom llamado RE Engine . Se dijo que RE Engine también impulsaría varios juegos futuros de Capcom. [ 37 ] Sin embargo, Capcom eligió MT Framework para construir Monster Hunter: World de 2018 , a pesar de que el juego estaba dirigido a PlayStation 4, Xbox One y PC modernas, ya que consideraron que la existencia de conjuntos de herramientas personalizadas integradas en el motor de títulos anteriores de Monster Hunter beneficiaría su desarrollo. [ 38 ]
Tras el lanzamiento de Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin en 2021, todos los títulos posteriores que utilizaron MT Framework fueron compilaciones, siendo la serie Capcom Fighting Collection la última que aún utiliza este motor. Todas las demás compilaciones migraron posteriormente a RE Engine.
Juegos que utilizan MT Framework
Motor principal (MTFW)
MT Framework Lite (MTFL) y MT Framework Mobile (MTFM)
Referencias
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