Articulo de referencia

CryEngine

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CryEngine (estilizado como CRYENGINE ) es un motor de juego diseñado por la desarrolladora alemana Crytek . Se ha utilizado en todos sus títulos, siendo la versión inicial la empleada en Far Cry , y continúa actualizándose para dar soporte a nuevas consolas y hardware. También se ha utilizado en numerosos juegos de terceros bajo el esquema de licencias de Crytek, como Sniper: Ghost Warrior 2 y SNOW . Warhorse Studios utiliza una versión modificada del motor para su RPG medieval Kingdom Come: Deliverance . Ubisoft mantiene una versión propia y muy modificada de CryEngine, derivada del Far Cry original, llamada Dunia , que se utiliza en las entregas posteriores de la saga Far Cry . El motor Dunia, a su vez, se modificaría aún más y se utilizaría en juegos como The Crew 2. [ 7 ]

Según varios informes anónimos de abril de 2015, Amazon obtuvo la licencia de CryEngine por entre 50 y 70 millones de dólares. [ 8 ] En consecuencia, en febrero de 2016, Amazon lanzó su propia versión revisada y ampliada de CryEngine bajo el nombre de Amazon Lumberyard . [ 9 ] [ 10 ] En junio de 2021, a través de Amazon Lumberyard, el motor de código abierto Open 3D Engine se basa en CryEngine.

Características

Versiones

Este diagrama ilustra el historial de desarrollo de las versiones del motor de juegos CryEngine.

CryEngine 1

CryEngine 1 se creó y utilizó por primera vez para el videojuego de disparos en primera persona Far Cry . Fue desarrollado originalmente por Crytek como una demostración tecnológica para Nvidia y, cuando la compañía vio su potencial, se convirtió en un juego. Cuando se lanzaron tarjetas de video con soporte para sombreadores de píxeles y vértices 3.0 , Crytek lanzó la versión 1.2 del motor, que utilizaba algunas de sus capacidades para mejorar los gráficos. Posteriormente, la compañía desarrolló CryEngine versión 1.3, que añadió soporte para iluminación HDR . El motor ha sido licenciado a NCsoft para su MMORPG , Aion: The Tower of Eternity . [ 22 ] El 30 de marzo de 2006, Ubisoft adquirió todos los derechos de propiedad intelectual de la franquicia Far Cry y una licencia perpetua para usar la edición Far Cry de CryEngine, conocida como Dunia Engine . [ 23 ]

CryEngine 2

CryEngine 2 se utiliza en el juego Crysis de Crytek , y una versión actualizada en Crysis Warhead , una historia paralela de Crysis . Fue licenciado inicialmente a la empresa francesa IMAGTP, especializada en comunicación arquitectónica y de planificación urbana. El propósito de licenciar el motor era crear un programa que permitiera a los clientes ver exactamente cómo se vería un edificio u otra estructura antes de que comenzara cualquier construcción real. El 7 de marzo de 2011, Simpson Studios licenció CryEngine 2 para usarlo en un mundo virtual multijugador masivo (MMVW) que tiene lugar en un Marte terraformado. [ 24 ] El 11 de mayo de 2007, Crytek anunció que usaría el motor para crear un juego basado en su nueva propiedad intelectual . También se confirmó que no formaría parte de Crysis y, de hecho, puede que ni siquiera sea un juego de disparos en primera persona. El 17 de septiembre de 2007, el Ringling College of Art & Design se convirtió en la primera institución de educación superior del mundo en obtener la licencia de CryEngine 2 para fines educativos.

CryEngine 3 (3.0–3.5)

Crytek presentó CryEngine 3 en la Game Developers Conference de 2009 , celebrada del 25 al 27 de marzo, y lo demostró en las consolas Xbox 360 y PlayStation 3. El nuevo motor se estaba desarrollando para su uso en Microsoft Windows , PlayStation 3 , Xbox 360 y Wii U. En cuanto a la plataforma de PC, se dice que el motor admite el desarrollo en DirectX 9, 10 y 11. [ 25 ] [ 26 ] El 1 de junio de 2009, se anunció que Crysis 2 sería desarrollado por Crytek en su nuevo motor. [ 27 ] CryEngine 3 se lanzó el 14 de octubre de 2009. [ 28 ]

Árbol genealógico que ilustra la historia de las versiones de CryEngine.

El 1 de marzo de 2010, se lanzó una nueva demostración técnica del motor para el simposio i3D 2010, que muestra 'Volúmenes de propagación de luz en cascada para iluminación indirecta en tiempo real'. [ 29 ] El 11 de junio de 2011, la Fuerza de Defensa Australiana reveló que el personal de la Armada entrenaría en un buque de aterrizaje virtual para helicópteros creado con el software CryEngine 3. [ 30 ] A partir del 1 de julio de 2011, la versión Mod SDK de CryEngine 3, específicamente para crear mapas, mods y contenido personalizados para Crysis 2, está disponible en el sitio web de Crytek. Crytek también lanzó una versión gratuita de CryEngine para el desarrollo de juegos no comerciales. Fue lanzada el 17 de agosto de 2011 bajo el nombre CRYENGINE® Free SDK. [ 31 ] [ 32 ]

Crytek anunció el 9 de septiembre de 2011 que usarían CryEngine 3 para llevar el Crysis original a las consolas. [ 33 ] Fue lanzado para Xbox Live y PlayStation Network el 4 de octubre de 2011. [ 34 ]

CryEngine (3.6–4)

El 21 de agosto de 2013, Crytek cambió el nombre de CryEngine (a partir de la versión 3.6.0) a simplemente "CryEngine" y anunció que su próxima versión no se publicitaría con un número de versión. La razón de esta decisión fue la afirmación de que este nuevo motor no guarda casi ninguna similitud con las versiones anteriores de CryEngine. Sin embargo, los kits de desarrollo disponibles para los licenciatarios aún utilizan números de versión. [ 35 ] La nueva versión de CryEngine agrega soporte para Linux [ 36 ] [ 37 ] y consolas como PlayStation 4, Xbox One y Wii U. [ 38 ] En eventos posteriores también se ha mostrado el uso de CryEngine en sistemas de realidad virtual; en GDC 2015, Crytek llevó una demostración llamada "Back To Dinosaur Island" al evento para mostrarlo. [ 39 ]

CryEngine V

El 22 de marzo de 2016, Crytek anunció una nueva versión de CryEngine, llamada CryEngine V. Además, se introdujo un nuevo modelo de licenciamiento con un modelo de " paga lo que quieras " para el uso y el acceso al código fuente . [ 40 ] [ 41 ]

El 21 de septiembre de 2017 se lanzó CryEngine 5.4, [ 42 ] que añadió el renderizador de la API Vulkan como beta, la integración de Substance, [ 43 ] y otras características que incluyen nuevas plantillas de C#, actualizaciones del sistema de recursos y nuevas técnicas de suavizado de bordes. En diciembre de 2018, Crytek anunció planes para integrar la nueva criptomoneda CryCash para compras en el CryEngine Marketplace en el segundo trimestre de 2018. [ 44 ]

El 20 de marzo de 2018, Crytek cambió el modelo de licencias de "paga lo que quieras" a un modelo de reparto de ingresos del 5%. [ 45 ]

En febrero de 2022, Crytek anunció la transformación de CryEngine Marketplace en una base de datos de recursos gratuita. [ 46 ]

En abril de 2022, se lanzó la versión 5.7 con pocas novedades, ya que las múltiples características originalmente previstas para la versión 5.7 se descartaron y se trasladaron a la siguiente iteración de CryEngine. La versión 5.7 incluía compatibilidad con Scaleform 4. Los desarrolladores han declarado que esta será la última versión de CryEngine V y han confirmado que están trabajando en una nueva iteración de CryEngine. [ 47 ] Las versiones anteriores a la 5.7 quedaron obsoletas y no se pueden descargar. [ 48 ] [ 49 ]

Desarrollo

El kit de desarrollo de software (SDK) de CryEngine, originalmente llamado Sandbox Editor, es la versión actual del editor de niveles que Crytek utiliza para crear niveles para CryEngine . El software también incluye herramientas para facilitar la creación de scripts , animaciones y objetos. Se ha incluido en varios juegos de Crytek (entre ellos, Crysis y Far Cry ) y se utiliza ampliamente para la creación de mods . El estilo de edición se basa en el concepto de sandbox , con énfasis en terrenos extensos y una programación de misiones libre. El editor también permite crear escenarios interiores.

A diferencia de editores como UnrealEd (utilizado en Unreal Engine 1 y Unreal Engine 2 ), que emplean un estilo de edición sustractivo que elimina áreas de un espacio de mundo lleno, Sandbox utiliza un estilo aditivo (como Quake II ). Los objetos se añaden a un espacio vacío. La concentración de Sandbox en terrenos potencialmente enormes (en teoría, cientos de kilómetros cuadrados) implica que utiliza un método algorítmico para pintar texturas y objetos sobre el paisaje. Este método emplea diversos parámetros para definir la distribución de texturas o tipos de vegetación. El objetivo es ahorrar tiempo y facilitar la edición de terrenos tan extensos, manteniendo al mismo tiempo el estilo de exploración libre del mundo real. Esto difiere de otros estilos de edición que suelen utilizar fondos falsos para dar la ilusión de grandes terrenos.

De forma similar al renderizador 3D Blender , que se puede usar para el diseño de juegos, el editor Sandbox permite, con solo pulsar una tecla, acceder directamente al diseño actual (función WYSIWYP, "Lo que ves es lo que juegas"). Esto se logra sin cargar el juego, ya que el motor del juego ya se está ejecutando dentro del editor. La vista del "jugador" se muestra dentro de la sección 3D del editor. El editor también es compatible con todas las funciones de CryEngine, como vehículos y física, scripting, iluminación avanzada (incluidas sombras en tiempo real y en movimiento), tecnología Polybump , sombreadores, audio 3D, cinemática inversa de personajes y mezcla de animaciones, música dinámica, sistema de partículas suaves en tiempo real y editor de efectos especiales integrado, iluminación diferida, mapas normales y mapas de oclusión de paralaje, y sistema de IA modular avanzado. [ 50 ]

Referencias

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  • Sitio web oficialEdita esto en Wikidata
  • Sitio web oficial del desarrollador Crytek
  • Página de notas de la versión de CryEngine y Launcher (lanzador del motor de CryEngine)
  • Manual de CryEngine