Articulo de referencia

STALKER: La sombra de Chernóbil

STALKER: Shadow of Chernobyl (titulado STALKER: Shadow of Chernobyl en consolas) es unvideojuego de disparos en primera persona desarrollado por GSC Game World y publicado por T...

STALKER: Shadow of Chernobyl (titulado STALKER: Shadow of Chernobyl en consolas) es unvideojuego de disparos en primera persona desarrollado por GSC Game World y publicado por THQ en 2007 tras un largo proceso de desarrollo. Es el primer juego de la franquicia STALKER , ambientado en una realidad alternativa donde un segundo desastre de origen misterioso ocurrió en la zona de exclusión de Chernóbil , contaminando aún más el área circundante con radiación y provocando extraños cambios sobrenaturales en la fauna, la flora y las leyes de la física. El trasfondo y parte de la terminología del juego están tomados de la novela corta de 1971 Picnic extraterrestre y su adaptación cinematográfica de 1979, Stalker .

El juego presenta una historia no lineal con 7 finales diferentes e incluye elementos de rol como el comercio y la comunicación bidireccional con personajes no jugables . En el juego, el jugador asume la identidad del Marcado, un hombre amnésico que intenta encontrar y matar al misterioso Strelok dentro de la zona de exclusión, un territorio prohibido que rodea la central nuclear de Chernóbil .

El juego recibió elogios por su atmósfera, estilo y profundidad, así como por el diseño de niveles, pero fue criticado por numerosos errores. También fue un éxito comercial, vendiendo más de 2 millones de copias para septiembre de 2008. Una precuela, STALKER: Clear Sky , se lanzó en 2008. Una secuela, STALKER: Call of Pripyat , le siguió en 2009. Una segunda secuela, STALKER 2: Heart of Chernóbil , se lanzó en 2024. También existen múltiples remakes hechos por fans que intentan restaurar el contenido eliminado de la versión original del juego.

Configuración

STALKER se desarrolla en una zona llamada la Zona. La Zona está basada en la zona de exclusión de Chernóbil de la vida realy también está inspirada en obras de ficción: la novela corta de ciencia ficción Picnic extraterrestre (1972) de Boris y Arkady Strugatsky, que fue adaptada libremente en la película Stalker (1979) de Andrei Tarkovsky , así como en la posterior novelización de la película por los hermanos Strugatsky.

La Zona abarca aproximadamente 30 kilómetros cuadrados y presenta una porción del área de Chernóbil que se extiende al sur de la Central Nuclear de Chernóbil ; los cambios geográficos por licencia artística incluyen mover la ciudad de Pripyat a esta área (en realidad está al noroeste de la central eléctrica), aunque la ciudad en sí está modelada directamente sobre su contraparte de la vida real, aunque de menor tamaño, y presenta recreaciones en el juego de muchos lugares reales de la ciudad. [ 1 ] El término Stalkers también se usó para los científicos e ingenieros que exploraron el interior del sarcófago de Chernóbil después de su construcción apresurada en 1986. [ 2 ] Además, "la Zona" es también un término usado para referirse a la zona de exclusión de 30 kilómetros alrededor de la central eléctrica.

En la historia de fondo del juego, después del desastre inicial de Chernóbil , se hicieron intentos por repoblar la zona, principalmente con científicos y personal militar. Sin embargo, en 2006, casi 20 años después del primer incidente, ocurrió un misterioso segundo desastre, matando o mutando a la mayoría de los habitantes. [ 3 ] STALKER comienza años después, cuando la gente ha empezado a llegar a la Zona en busca de dinero, artefactos valiosos e información científica. En consonancia con la desintegración postnuclear dentro de la Zona, la radiación extrema ha causado mutaciones entre los animales y las plantas de la zona. [ 4 ] Como resultado del segundo desastre, la Zona también está plagada de pequeñas áreas peligrosas con física alterada, conocidas como anomalías. Los exploradores y carroñeros que operan dentro de la Zona, conocidos como Stalkers, poseen un detector de anomalías, que emite pitidos de advertencia de una frecuencia variable según su proximidad a una anomalía.

Jugabilidad

Una captura de pantalla de STALKER

STALKER: Shadow of Chernobyl es principalmente un videojuego de disparos en primera persona . [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ]

El juego cuenta con una gran cantidad de objetos, lo que ofrece al jugador opciones de personalización limitadas principalmente por la cantidad de exploración que realice. El juego también intenta combinar la historia y la interacción entre personajes, elementos comunes en los juegos de rol. Sin embargo, las opciones de diálogo son muy limitadas y no influyen significativamente en el desarrollo del juego, salvo para aceptar o rechazar misiones.

La Zona en sí es un área extensa y variada, compuesta por zonas salvajes, asentamientos humanos y varias bases militares fuertemente custodiadas. Sin embargo, el mundo del juego no es un mundo continuo, sino que se compone de 18 mapas diferentes separados por pantallas de carga. El paso de una zona a otra solo es posible a través de ciertos pasajes específicos; vallas de alambre y niveles extremos de radiación impiden al jugador cruzar el mapa en cualquier otra área.

Las criaturas de La Zona son muy diferentes de sus contrapartes del mundo real: perros, jabalíes, cuervos y muchos más. Además, algunas áreas albergan humanos mutados afectados por el llamado Quemador Cerebral. La inteligencia artificial de la fauna está muy desarrollada y presenta comportamientos realistas, como peleas por la comida y comportamiento de manada, que se pueden observar en eventos no programados. El motor del juego se diseñó para que el comportamiento animal se calcule incluso si el jugador se encuentra en una parte diferente de La Zona.

Hay varias variaciones diferentes de anomalía, cada una con un impacto único en aquellos que se cruzan en su camino. Pueden ser potencialmente mortales para el jugador y los PNJ , provocando descargas eléctricas o elevándolos por los aires y aplastándolos. [ 8 ] [ 9 ] La mayoría de las anomalías producen distorsiones visibles en el aire o la luz, y su extensión se puede determinar lanzando proyectiles (de los cuales el jugador lleva un suministro infinito) para activarlas. [ 10 ] Los artefactos se encuentran dispersos por toda la Zona, a menudo cerca de grupos de anomalías. Además de intercambiarse por dinero, varios artefactos se pueden usar para que proporcionen ciertos beneficios y perjuicios (por ejemplo, aumentar la resistencia de un acechador a los disparos mientras también lo contamina con pequeñas cantidades de radiación), aunque algunos artefactos más raros proporcionan beneficios sin ningún efecto negativo. [ 11 ]

El juego no incluye vehículos controlables (aunque los vehículos están programados en el código del juego, no están disponibles sin el uso de una modificación de terceros, [ 12 ] [ 13 ] e incluso si se agregan, no son del todo estables, ya que un solo corte de cuchillo puede destruirlos por completo) y por lo tanto los jugadores deben ir de un lugar a otro a pie. Se puede usar una opción de esprintar usando una barra de resistencia limitada para aumentar temporalmente la velocidad de movimiento del jugador, aunque esta se reduce por el peso de los objetos que el jugador lleva, y no se pueden disparar armas mientras se esprinta. Es posible esprintar indefinidamente usando artefactos y manteniéndose por debajo de cierto límite de peso (50  kg); sin embargo, es imposible esprintar con ciertas armas (por ejemplo, RPG-7 y SVD ).

La contaminación radiactiva causada por los incidentes nucleares de Chernóbil se presenta en zonas específicas e invisibles a lo largo de la Zona. Si bien la mayoría de las áreas no están contaminadas, las zonas cercanas a equipos de construcción abandonados que se utilizaron en la limpieza posterior al accidente, ciertos restos de vehículos militares y otros lugares generan campos de radiación de intensidad y tamaño variables, algunos de los cuales no se pueden atravesar sin el equipo de protección adecuado y agentes anticontaminantes. El equipo se simplifica en varios conjuntos de armadura con diferentes niveles de protección contra la radiación. Algunos objetos pueden proporcionar resistencia adicional a la radiación, y la enfermedad por radiación puede tratarse con medicamentos o consumiendo vodka .

Cuando el jugador entra en una zona altamente irradiada, comienza a sufrir envenenamiento por radiación . Durante este tiempo, aparece un icono de radiación en la pantalla que cambia de verde a amarillo y luego a rojo, indicando la intensidad del envenenamiento, que aumenta cuanto más tiempo permanece el jugador en las zonas afectadas. Cuanto más intenso sea el envenenamiento, más rápido disminuye la salud del jugador. A menos que el jugador muera por el daño causado por el envenenamiento por radiación, no hay efectos permanentes, salvo la pérdida de salud. Sin embargo, la radiación persistirá y seguirá disminuyendo la salud hasta que se consuma medicación contra la radiación o una cantidad considerable de vodka. La radiación se puede evitar principalmente usando ciertos artefactos que la neutralizan o trajes más avanzados que protegen eficazmente al jugador.

De forma similar a como la radiación funciona como mecánica de juego, el jugador ocasionalmente sentirá hambre durante sus viajes. En ese momento, aparecerá un icono de un tenedor y una cuchara cruzados. Consumir alimentos del juego permite que el jugador recupere su estado de hambre, eliminando así el impacto negativo en la resistencia que este conlleva. Sin embargo, si el jugador ignora la comida, morirá en un tiempo determinado.

Al igual que la radiación y el hambre, el sangrado es otro estado perjudicial que el jugador debe intentar evitar o controlar durante el juego. El sangrado se produce cuando el jugador sufre ciertas lesiones de gravedad (como disparos o puñaladas). El jugador perderá la cantidad de salud determinada por el golpe recibido y seguirá perdiendo pequeñas cantidades de salud a medida que sangra. A veces, el sangrado se detiene por sí solo, pero el jugador puede prevenirlo aplicando vendajes o usando botiquines de primeros auxilios, evitando así una mayor pérdida de salud.

Trama

Shadow of Chernobyl ofrece 7 finales diferentes según las acciones del jugador. El final que se muestra a continuación se considera el canónico de la saga.

El juego comienza con un rayo que impacta un vehículo, provocando su accidente. El protagonista, cuyo nombre no se menciona, es el único superviviente y recupera la conciencia en el búnker de un traficante del mercado negro local llamado Sidorovich. Sufre de amnesia y solo tiene dos pistas sobre su identidad: un tatuaje con las siglas "STALKER" en el brazo y una PDA con la anotación "Matar a Strelok". Sidorovich apoda al protagonista "El Marcado". El Marcado realiza varias tareas para Sidorovich como pago por haberle salvado la vida. A través de estas misiones y nuevos contactos, el jugador descubre pistas sobre la posible ubicación de Strelok. Estas pistas llevan al Marcado más adentro de la Zona y le proporcionan más detalles sobre Strelok y sus compañeros.

Para avanzar en la Zona, el jugador debe desactivar un dispositivo psiónico conocido como la Máquina Milagrosa. La máquina emite frecuencias que hacen que quienes se encuentran dentro de su alcance pierdan la cordura, convirtiéndose en zombis. Mientras desactiva el dispositivo, el Marcado encuentra una pista que lo lleva hasta Doc, un miembro del equipo de Strelok. Una trampa hiere al jugador, quien es rescatado por Doc. Este le habla al Marcado sobre un artefacto monolítico conocido como el Concesionario de Deseos, ubicado en el centro de la Zona. Este artefacto es codiciado por la mayoría de los habitantes de la Zona y está custodiado por un grupo paramilitar con tintes sectarios llamado Monolito. Doc también insinúa que el Marcado es en realidad Strelok, antes de marcharse.

El Elegido finalmente identifica la Central Nuclear de Chernóbil (CNPP) en Pripyat como la ubicación del Concesionario de Deseos. Una versión más poderosa de la Máquina Milagrosa, conocida como el Quemador Cerebral, bloquea el camino a la ciudad. Una vez desactivado el dispositivo, el jugador puede viajar libremente por Pripyat y entrar en la CNPP. Sin embargo, varias facciones militantes en la Zona, así como el Servicio de Seguridad de Ucrania , aprovechan este evento para entrar también en Pripyat y luchar por el control de la ciudad. El Elegido debe abrirse paso luchando contra los sectarios del Monolito y los soldados ucranianos para llegar a la CNPP. Una vez dentro del sarcófago irradiado de la planta , el jugador descubre el Concesionario de Deseos y un laboratorio secreto debajo. Dentro del laboratorio hay una terminal de computadora, donde reside una entidad conocida como la Conciencia C.

La Conciencia C revela que el personaje del jugador es Strelok y ofrece una visión general de la historia de la Zona. Tras el desastre de Chernóbil en 1986, la Unión Soviética aprovechó la desocupación total de la zona de exclusión para realizar investigaciones psiónicas sin restricciones. Esto dio como resultado el desarrollo de diversos dispositivos psíquicos armados. Siete científicos conectaron sus cerebros a una única red neuronal, creando una mente colmena conocida como la Conciencia C. Tras la disolución de la Unión Soviética cinco años después, la Conciencia C tomó el control de la Zona y continuó la investigación. La mente colmena intentó crear la paz mundial mediante el control mental global, interfiriendo directamente con la Noosfera , un campo invisible de energía vinculado a las mentes y pensamientos humanos, que descubrió en su investigación. Este intento fracasó y provocó las anomalías y la distorsión de la realidad en la Zona. Para protegerse, la Conciencia C instaló la Máquina Milagrosa, el Quemador Cerebral y el Concesionario de Deseos. El Concesionario de Deseos les lava el cerebro a quienes lo alcanzan, convirtiéndolos en sectarios del Monolito programados para defender la central nuclear de China contra nuevas incursiones.

La Conciencia C le ofrece a Strelok la oportunidad de vincular su conciencia a ella y formar parte de la mente colmena. El jugador puede aceptar la oferta o intentar detenerla. Si Strelok la rechaza, la mente colmena lo teletransporta. Strelok se propone llegar a la ubicación física de la Conciencia C y destruirla. Tras abrirse paso entre un gran número de hombres armados del Monolito y mutantes, Strelok se topa con los siete científicos soviéticos originales, en estado de animación suspendida. Los mata, eliminando así la Conciencia C.

Después, Strelok descansa en el suelo a las afueras de la central nuclear de Chernóbil, sin estar seguro de haber tomado la decisión correcta, pero aliviado de que su calvario por fin haya terminado.

Características técnicas

Una captura de pantalla que muestra las capacidades del motor de renderizado de STALKER tras activar el suavizado de bordes y el mapeo de tonos.

El motor X-Ray es un motor gráfico DirectX 8.1/9 Shader Model 3.0. Hasta un millón de polígonos pueden estar en pantalla en cualquier momento. El motor cuenta con renderizado HDR , mapeo de paralaje y normal , sombras suaves , desenfoque de movimiento , soporte para pantalla panorámica , efectos climáticos y ciclos día/noche. Al igual que otros motores que utilizan sombreado diferido , el motor X-Ray no admite antialiasing multisample con iluminación dinámica habilitada. Sin embargo, se puede habilitar una forma diferente de antialiasing con iluminación dinámica que utiliza un algoritmo de detección de bordes para suavizar los bordes entre objetos. [ 14 ] El juego se desarrolla en un área de treinta kilómetros cuadrados, y tanto el exterior como el interior de esta área se renderizan con la misma cantidad de detalle. Algunas texturas en el juego eran fotografías de las paredes en el estudio de los desarrolladores. [ 15 ] A partir del parche 1.0003, el motor X-Ray admite configuraciones de monitor de "pantalla envolvente", incluyendo una relación de resolución nativa de 16:9.

El motor de rayos X es uno de los primeros de su tipo en ofrecer iluminación global en tiempo real mediante un método llamado mapeo de fotones . El sistema de iluminación global se ejecuta completamente a través de la CPU en un solo núcleo y se vio implementado por primera vez en una versión beta ya en 2004; sin embargo, permaneció experimental durante el desarrollo de ShoC, muy probablemente debido a su enorme impacto en el rendimiento.

El motor de rayos X utiliza el motor de inteligencia artificial ALife, propiedad de GSC Game World . ALife admite más de mil personajes que habitan la Zona. Estos personajes no tienen guion predefinido, lo que significa que la IA puede desarrollarse incluso sin contacto con el jugador. Los PNJ tienen un ciclo de vida completo (realización de tareas, combate, descanso, alimentación y sueño), y lo mismo se aplica a los numerosos monstruos que viven en la Zona (caza, ataque a acechadores y otros monstruos, descanso, alimentación y sueño). Estos monstruos migran en grandes grupos. La naturaleza no predefinida de los personajes implica un número ilimitado de misiones aleatorias. Por ejemplo, rescatar acechadores del peligro, destruir a los renegados, proteger o atacar campamentos de acechadores o buscar tesoros. Los personajes controlados por la IA viajan por toda la Zona a su antojo. Se eliminaron varias tácticas de ataque por motivos de dificultad, incluida la capacidad de los enemigos para curar a los aliados heridos y dar órdenes.

STALKER utiliza una versión muy modificada del motor de física ODE . El juego incluye física de muñeco de trapo , objetos destructibles, balística de balas realista y animación esquelética . Las balas se ven afectadas por la gravedad, rebotan contra superficies sólidas en ángulos oblicuos y las armas de fuego son muy imprecisas al disparar sin apuntar. Para lograr impactos consistentes a media o larga distancia, los jugadores deben apuntar con las miras de sus armas. Además, el daño por impacto es pseudorrealista y el jugador puede morir tras recibir solo unos pocos disparos (aunque más adelante en el juego se pueden adquirir varios trajes de armadura y artefactos que aumentan la resistencia del jugador al daño). En la fase final del juego, el uso de armas con mira telescópica es fundamental debido a los enemigos bien armados y blindados que mantienen la distancia con el jugador. [ 16 ]

El sistema meteorológico está integrado en diversas partes del escenario y permite una variedad de efectos climáticos, como sol, tormentas y lluvias. Las armas disponibles, el comportamiento de la IA, las tácticas de juego y los sistemas de clasificación dependen del clima. A diferencia de la mayoría de los sistemas meteorológicos dinámicos, el juego presenta superficies mojadas completamente dinámicas, como pavimento, hormigón, muros de ladrillo, etc.

El juego incluye música ambiental de Vladimir Frey, también conocido como "MoozE". [ 17 ] También incluye tres canciones de la banda ucraniana Firelake.

Desarrollo y lanzamiento

El juego fue anunciado por primera vez por GSC Game World en noviembre de 2001, como STALKER: Oblivion Lost , [ 18 ] aunque ya se hablaba de él en el año 2000. [ 19 ] Su fecha de lanzamiento, originalmente prevista para el verano de 2003, se retrasó varias veces. Mientras tanto, se publicaron cientos de capturas de pantalla del juego, así como una docena de videoclips de avance, acompañados de otras formas de promoción por parte de GSC, como invitar a los fans a sus oficinas en Kiev para jugar la versión actual del juego. Sin embargo, debido a los retrasos, algunos consideraron que STALKER era vaporware . [ 20 ]

A finales de diciembre de 2003, se filtró una versión pre-alfa del juego a redes de intercambio de archivos peer-to-peer . [ 19 ] Esta versión, marcada como versión 1096, actuó inadvertidamente como una demostración técnica completamente funcional del motor de STALKER , a pesar de su falta de enemigos NPC y fauna. [ 21 ] Después de eso, con el juego sin la fecha de lanzamiento de 2003 y aún lejos de estar terminado, la editora THQ envió a Dean Sharpe (el futuro CEO del desarrollador de Metro , 4A Games , que sería formado por algunos exmiembros de GSC Game World que habían trabajado en Shadow of Chernobyl ) para supervisar la eliminación de muchas características y la reducción de la escala y las ambiciones generales para salvarlo del infierno del desarrollo , dejando gran parte de él para ser retomado en una secuela. [ 19 ]

En febrero de 2005, THQ expresó su deseo de que el juego se lanzara hacia finales de su año fiscal 2006 (31 de marzo de 2006), pero mantuvo que no se había fijado ninguna fecha de lanzamiento. [ 22 ] En octubre de 2005, THQ confirmó que STALKER no saldría "hasta la segunda mitad del año fiscal 2007 de THQ, como muy pronto en octubre de 2006". [ 23 ] En febrero de 2006, THQ revisó esta posible ventana de lanzamiento, diciendo que el juego no estaría en las tiendas hasta el primer trimestre de 2007. [ 24 ] En una entrevista en los Russian Gameland Awards, el gerente de relaciones públicas Oleg Yavorsky indicó que el lanzamiento estaba previsto para septiembre de 2006. En 2006, el juego quedó en noveno lugar en el premio Vaporware '06 de Wired . [ 25 ]

A finales de febrero, GSC logró lanzar una beta pública. Una demo multijugador se lanzó al público el 15 de marzo de 2007. El 2 de marzo de 2007, se anunció que el juego había alcanzado la fase final de desarrollo . [ 26 ]

En febrero de 2009, debido a la demanda popular, GSC Game World lanzó la compilación 1935 de "xrCore", con fecha del 18 de octubre de 2004. [ 27 ] Utiliza un motor de física completamente diferente con muchos monstruos, niveles y vehículos eliminados. También era significativamente más grande que la versión comercial. Sin embargo, es algo inestable, pero incluye el juego completo junto con un "sistema ALife totalmente funcional". Actualmente está disponible para su descarga gratuita desde los servidores y espejos de GSC. [ 28 ] Desde entonces, también se han lanzado públicamente varias otras compilaciones del juego, junto con documentos de diseño.

En 2022, se filtró a Internet una supuesta versión para consola . [ 29 ]

El 6 de marzo de 2024, GSC Game World lanzó un paquete [ 30 ] que incluye los tres juegos de la franquicia para las plataformas de consola PlayStation 4, [ 31 ] Xbox One [ 32 ] y (a través de la retrocompatibilidad) PlayStation 5 y Xbox Series.

El 31 de octubre de 2024 se lanzó para Nintendo Switch la colección de juegos STALKER: Legends of the Zone Trilogy . La colección incluye Shadow of Chernóbil , Clear Sky y Call of Prypiat . Cada título de la trilogía se puede comprar por separado o como parte de la colección completa. [ 33 ]

Recepción

Recepción crítica

STALKER: Shadow of Chernobyl recibió críticas generalmente positivas, con elogios a su estilo y profundidad, aunque también críticas a problemas técnicos, mencionando la cantidad de errores presentes. Obtuvo una puntuación de 82,70 % en GameRankings [ 37 ] y de 82/100 en Metacritic [ 34 ] .

El diseño del juego Zone fue uno de los aspectos más favorecidos. GameSpot elogió el estilo y el diseño de niveles, afirmando: "Este es un juego sombrío, pero en el buen sentido, ya que captura su ambientación postapocalíptica a la perfección" [ 6 ] , mientras que Eurogamer lo llamó "uno de los juegos más aterradores para PC", y continuó diciendo: "Al igual que la mítica zona de Chernóbil en la que se basa, este juego es un terreno traicionero y oscuramente hermoso" [ 5 ] . Game Informer no encontró la jugabilidad particularmente innovadora, pero aun así elogió el diseño básico de FPS, diciendo: " STALKER no es la revolución que todos esperábamos. Sin embargo, es una aventura en primera persona respetable y a veces excelente" [ 7 ] , mientras que GameSpot lo llamó "uno de los mejores modelos balísticos jamás vistos en un juego, y como resultado, los tiroteos se sienten auténticos mientras intentas acertar a alguien con lo que puede ser un rifle tremendamente impreciso" [ 6 ] .

Tras su lanzamiento, STALKER fue criticado por tener numerosos errores, especialmente al usarse con el recién lanzado Windows Vista . IGN descubrió que el juego "tendía a tartamudear con bastante frecuencia, a veces pausándose durante tres o cuatro segundos a intervalos regulares, lo que ocurrió en dos ordenadores con Windows XP diferentes con la máxima calidad visual", y algunos casos de fallos que provocaban el cierre inesperado del juego. [ 36 ] Otro aspecto criticado fue la historia, que para algunos críticos era "incoherente" [ 6 ] y que PC Gamer afirmó que "fallaba en la historia específica de tu personaje". [ 38 ]

Premios

STALKER ganó el premio al Logro Especial a la Mejor Atmósfera en la lista de los Mejores y Peores Juegos de 2007 de GameSpot, que afirma que " STALKER captura la naturaleza de 'pueblo fantasma' de la zona, desde las ciudades abandonadas hasta la naturaleza salvaje cubierta de vegetación. Luego, el juego añade sus propios elementos paranormales, que ayudan a crear un ambiente espeluznante, casi aterrador en ocasiones". [ 39 ]

Ventas

STALKER recibió un premio de ventas "Plata" de la Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA), [ 40 ] lo que indica ventas de al menos 100.000 copias en el Reino Unido. [ 41 ] A septiembre de 2008, STALKER había vendido 2 millones de copias en todo el mundo. El director ejecutivo de GSC Game World, Sergiy Grygorovych, declaró: "Estamos muy contentos de que STALKER se haya vuelto tan popular entre jugadores de todo el mundo. El éxito financiero nos permitirá desarrollar STALKER en diferentes direcciones como marca". [ 42 ]

Secuelas

STALKER: Cielo despejado

STALKER: Clear Sky es una precuela ambientada ocho meses antes de Shadow of Chernobyl . El mundo del juego se compone de una mezcla de áreas antiguas rediseñadas y niveles completamente nuevos. El motor actualizado es compatible con el sistema de animación de cinemática inversa , lo que permite animaciones más fluidas y de mayor calidad. También se incluyeron nuevos efectos, como la iluminación volumétrica . En general, los desarrolladores buscaron mejorar los elementos básicos de Shadow of Chernobyl . Una IA mejorada, mejores gráficos y nuevas mecánicas de juego, como las guerras entre facciones, fueron algunas de las características añadidas.

STALKER: La llamada de Pripyat

STALKER: Call of Pripyat es una secuela ambientada después de los eventos de Shadow of Chernobyl . El juego incluye nuevas áreas recreadas a partir de sus ubicaciones reales, como la ciudad de Pripyat, la estación de tren de Yanov , la fábrica Jupiter , la aldea de Kopachi y más. Otras características incluyen un sistema A-Life mejorado, una nueva interfaz de jugador, una historia completamente nueva y varios personajes únicos, dos nuevos monstruos con comportamientos y habilidades diferentes, un sistema de misiones secundarias ampliado, una función de sueño y un modo de juego libre.

STALKER: Oblivion Lost proyectos de restauración

En 2014, se lanzó un mod destinado a restaurar características canceladas de las primeras versiones del juego como un juego independiente titulado STALKER - Lost Alpha , cuyo desarrollo ha continuado desde entonces con Lost Alpha - Developer's Cut lanzado en 2017. Craig Pearson de Rock, Paper, Shotgun elogió muchos aspectos de la versión de 2014, pero también señaló la presencia de problemas de estabilidad y errores. [ 43 ]

STALKER 2: El corazón de Chernóbil

La secuela, STALKER 2: Heart of Chernóbil , se lanzó el 20 de noviembre de 2024 utilizando Unreal Engine 5. La secuela utiliza muchos de los personajes del juego original, incluido el escurridizo Strelok.

STALKER: Anomalía

STALKER: Anomaly es un mod independiente gratuito creado por fans que incluye contenido de los tres juegos originales de STALKER y características importantes de la serie, como el sistema A Life, además de añadir cambios gráficos y de jugabilidad [ 44 ] . Anomaly ha dado lugar a otros proyectos que añaden diferentes mods para personalizar aún más la experiencia del jugador, como GAMMA, Escape From Prypiat, Anthology 2.0 y muchos más.

Referencias

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  • Sitio web oficial
  • STALKER: Shadow of Chernobyl en MobyGames