La iluminación basada en imágenes ( IBL ) es una técnica de renderizado 3D que consiste en capturar una representación omnidireccional de la información de luz del mundo real como una imagen , generalmente utilizando una cámara de 360° . Esta imagen se proyecta sobre una cúpula o esfera, de forma análoga al mapeo de entorno , y se utiliza para simular la iluminación de los objetos en la escena. Esto permite utilizar iluminación del mundo real con gran detalle para iluminar una escena, en lugar de intentar modelar la iluminación con precisión mediante una técnica de renderizado existente. [ 1 ]
La iluminación basada en imágenes suele utilizar imágenes de alto rango dinámico para lograr un mayor realismo, aunque esto no es universal.
Según Fxguide , "Casi todos los programas de renderizado modernos ofrecen algún tipo de iluminación basada en imágenes, aunque la terminología exacta utilizada en el sistema puede variar". [ 2 ]
La producción cinematográfica utiliza iluminación basada en imágenes, y se puede ver en películas como Monsters University , El gran Gatsby y Iron Man 2. [ 3 ]
Una técnica de captura de referencia, a veces denominada "wickmania" por los técnicos de cámara y supervisores de efectos visuales, consiste en grabar imágenes de dos pequeñas esferas (una mate y otra de material reflectante) en un plató físico. Esto se utiliza cuando la iluminación basada en imágenes (IBL) se aplicará posteriormente a un objeto o personaje animado que interactúa con objetos o personajes reales bajo las mismas condiciones de iluminación.
La iluminación basada en imágenes también se utiliza en algunos videojuegos , ya que las consolas de videojuegos y los ordenadores personales comienzan a tener los recursos computacionales necesarios para renderizar escenas en tiempo real mediante esta técnica. Esta técnica se utiliza en:
La iluminación basada en imágenes también es una característica integrada del motor de videojuegos CryEngine de Crytek . [ 8 ]
Véase también
Referencias
- ↑ Debevec, Paul. "Iluminación basada en imágenes" (PDF) . Instituto de Tecnologías Creativas de la USC . Universidad del Sur de California . Consultado el 21 de febrero de 2016 .
- ↑ Seymour, Mike. "El arte de la renderización" . Fxguide . Consultado el 21 de febrero de 2016 .
- ↑ Seymour, Mike. "El estado de la renderización - Parte 1" . Fxguide . Consultado el 23 de febrero de 2016 .
- ↑ Leadbetter, Richard. "Análisis técnico: Forza Motorsport 4" . Eurogamer . Consultado el 21 de febrero de 2016 .
- ↑ Walton, Steven (2 de enero de 2016). "Rise of the Tomb Raider" . Kotaku . Consultado el 21 de febrero de 2016 .
- ↑ "HACIA LAS ESTRELLAS: EL VIAJE DEL DESARROLLO" . Nivel 80. Consultado el 21 de febrero de 2016 .
- ↑ "Antártida: Descripción general" . SuperTuxKart.net . Archivado del original el 28 de marzo de 2019. Consultado el 12 de enero de 2018 .
- ↑ Batchelor, James (4 de marzo de 2015). "La empresa desarrolladora de motores gráficos destaca las características clave de su potente tecnología para la creación de juegos" . Develop . Archivado del original el 7 de marzo de 2015. Recuperado el 21 de febrero de 2016 .
Enlaces externos
- Demostración de iluminación basada en imágenes HDR en tiempo real
- Modelos de iluminación: Iluminación basada en imágenes
- Algoritmos de iluminación global