La historia de los videojuegos abarca un periodo de tiempo entre la invención de los primeros juegos electrónicos y la actualidad, cubriendo numerosos inventos y desarrollos. Los videojuegos alcanzaron una gran popularidad a principios de la década de 1970, cuando se introdujeron al público general los videojuegos arcade , las consolas de videojuegos y los juegos para ordenador personal . Desde entonces, los videojuegos se han convertido en una forma popular de entretenimiento y parte de la cultura moderna en la mayor parte del mundo. La historia temprana de los videojuegos , por lo tanto, abarca el periodo de tiempo entre el primer juego electrónico interactivo con pantalla electrónica en 1947, los primeros videojuegos propiamente dichos a principios de la década de 1950, y el auge de los primeros videojuegos para ordenador personal y arcade en la década de 1970, seguidos por Pong y el inicio de la primera generación de consolas de videojuegos con la Magnavox Odyssey en 1972. Durante este tiempo hubo una amplia gama de dispositivos e inventos que correspondían a grandes avances en la tecnología informática, y el concepto de "primer videojuego" depende de la definición de "videojuego" que se utilice.
Tras la invención en 1947 del dispositivo de entretenimiento de tubo de rayos catódicos —el primer juego electrónico interactivo conocido, así como el primero en utilizar una pantalla electrónica—, los primeros videojuegos propiamente dichos se crearon a principios de la década de 1950. Inicialmente concebidos como demostraciones tecnológicas, como los ordenadores Bertie the Brain y Nimrod en 1950 y 1951, y un programa de pelota que rebotaba en 1951, los videojuegos también se convirtieron en objeto de investigación académica. En diversas instituciones de investigación se crearon varios juegos, que generalmente simulaban juegos de mesa reales, para explorar la programación, la interacción persona-ordenador y los algoritmos informáticos. Entre ellos se incluyen OXO de Sandy Douglas , Checkers de Christopher Strachey y Sheep and Gates de Stanley Gill (todos de 1952), los primeros juegos basados en software que incorporaron una pantalla de tubo de rayos catódicos , y varios programas de ajedrez y damas.
Posiblemente, el primer videojuego creado simplemente para el entretenimiento fue Tennis for Two de 1958 , que presentaba gráficos en movimiento en un osciloscopio . Con el paso del tiempo, a medida que la tecnología informática mejoró, las computadoras se volvieron más pequeñas y rápidas, y a finales de la década de 1950, el personal universitario y los estudiantes de pregrado tuvieron acceso a ellas. Estos nuevos programadores comenzaron a crear juegos con fines no académicos, lo que culminó en el lanzamiento de Spacewar! en 1962, uno de los primeros videojuegos digitales disponibles fuera de un único instituto de investigación.
Durante el resto de la década de 1960, un número creciente de programadores escribió videojuegos digitales, que en ocasiones se vendían comercialmente por catálogo. A medida que el público de los videojuegos se expandió a más de unas pocas docenas de instituciones de investigación gracias a la disminución del costo de las computadoras, y se crearon lenguajes de programación que se ejecutarían en múltiples tipos de computadoras, comenzó a desarrollarse una mayor variedad de juegos. Los videojuegos entraron en una nueva era a principios de la década de 1970 con el lanzamiento de la industria comercial de videojuegos en 1971 con el lanzamiento del primer videojuego arcade, Computer Space , y luego en 1972 con el lanzamiento del inmensamente exitoso juego arcade Pong y la primera consola de videojuegos doméstica , la Magnavox Odyssey, que dio inicio a la primera generación de consolas de videojuegos.
Definiendo el videojuego

El término «videojuego» ha evolucionado a lo largo de las décadas, pasando de una definición puramente técnica a un concepto general que define una nueva clase de entretenimiento interactivo. Técnicamente, para que un producto fuera un videojuego según las primeras definiciones, debía transmitir una señal de vídeo a una pantalla. [ 1 ] Esto podía incluir un tubo de rayos catódicos (CRT), un osciloscopio , una pantalla de cristal líquido o un monitor de escaneo vectorial . [ 2 ] Esta definición excluiría los primeros juegos de ordenador que imprimían los resultados en una impresora o teletipo en lugar de en una pantalla, así como los juegos que utilizaban gráficos LCD estáticos, por ejemplo, Game & Watch de Nintendo o la mayoría de las consolas portátiles de Tiger Electronics . [ 3 ] Desde un punto de vista técnico, estos se denominarían más apropiadamente «juegos electrónicos» o «juegos de ordenador». [ 4 ]
Hoy en día, el término "videojuego" ha abandonado por completo su definición puramente dependiente del hardware y abarca una gama más amplia de tecnología. Aunque todavía está bastante mal definido, el término "videojuego" ahora generalmente abarca cualquier juego que se juegue en hardware construido con circuitos lógicos electrónicos que incorpore un elemento de interactividad y muestre los resultados de las acciones del jugador en una pantalla. [ 5 ] Según esta definición más amplia, los primeros videojuegos aparecieron a principios de la década de 1950; sin embargo, estaban vinculados en gran medida a proyectos de investigación en universidades y grandes corporaciones, y tuvieron poca influencia entre sí debido a su propósito principal como herramientas académicas y promocionales más que como juegos de entretenimiento. [ 6 ]
Los antepasados de estos juegos incluyen el dispositivo de entretenimiento de tubo de rayos catódicos , el primer juego electrónico interactivo conocido , así como el primero en incorporar una pantalla de tubo de rayos catódicos. [ 7 ] El jugador simula la trayectoria de un proyectil de artillería en una pantalla CRT conectada a un osciloscopio , con un conjunto de perillas e interruptores. El dispositivo utiliza electrónica puramente analógica y no utiliza ninguna computadora digital ni dispositivo de memoria ni ejecuta ningún programa. [ 8 ] Fue patentado por Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann en 1947. [ 9 ] Si bien la idea detrás del juego era potencialmente usar un televisor como pantalla y así vender la invención a los consumidores, dado que Goldsmith y Mann trabajaban en el diseñador de televisores DuMont Laboratories , la patente, la primera para un juego electrónico, nunca se utilizó y el dispositivo nunca se fabricó más allá de los prototipos originales hechos a mano. [ 8 ] [ 10 ] [ 11 ] Esto, junto con la falta de circuitos lógicos electrónicos, impide que el dispositivo sea considerado el primer videojuego. En 1948, poco después de patentar este dispositivo, Alan Turing y David Champernowne desarrollaron el primer juego de ordenador escrito conocido: una simulación de ajedrez llamada Turochamp. Sin embargo, nunca se implementó en un ordenador, ya que el código era demasiado complejo para ejecutarse en las máquinas de la época. Turing probó el código en una partida en 1952, donde imitó su funcionamiento en una partida de ajedrez real contra un oponente, pero nunca logró ejecutar el programa en un ordenador. [ 11 ]
Juegos iniciales

Las primeras computadoras digitales electrónicas, Colossus y ENIAC , se construyeron durante la Segunda Guerra Mundial para apoyar el esfuerzo bélico aliado . [ 12 ] Poco después de la guerra, la promulgación de las primeras arquitecturas de programas almacenados en la Universidad de Manchester ( Manchester Mark 1 ), la Universidad de Cambridge ( EDSAC ), la Universidad de Pensilvania ( EDVAC ) y la Universidad de Princeton ( máquina IAS ) permitió que las computadoras se reprogramaran fácilmente para realizar diversas tareas, lo que facilitó la comercialización de computadoras a principios de la década de 1950 por parte de empresas como Remington Rand , Ferranti e IBM . [ 13 ] Esto, a su vez, impulsó la adopción de computadoras por parte de universidades, organizaciones gubernamentales y grandes corporaciones a medida que avanzaba la década. [ 12 ] Fue en este entorno que nacieron los primeros videojuegos.
Los videojuegos de la década de 1950 se pueden dividir generalmente en tres categorías: programas de capacitación e instrucción, programas de investigación en campos como la inteligencia artificial y programas de demostración destinados a impresionar o entretener al público. Debido a que estos juegos se desarrollaron en gran medida en hardware único en una época en la que la portabilidad entre sistemas era difícil y a menudo se desmantelaban o desechaban después de cumplir sus propósitos limitados, generalmente no influyeron en los desarrollos posteriores de la industria. [ 6 ] Por la misma razón, es imposible estar seguro de quién desarrolló el primer videojuego o quién modeló originalmente muchos de los juegos o mecánicas de juego introducidos durante la década, ya que probablemente existan varios juegos de este período que nunca se publicaron y, por lo tanto, son desconocidos hoy en día. [ 6 ]
El primer juego electrónico conocido que se demostró públicamente se creó en 1950. Bertie the Brain era un juego arcade de tres en raya , construido por Josef Kates para la Exposición Nacional Canadiense de 1950. [ 14 ] Para mostrar su nuevo tubo de vacío en miniatura , el tubo additron , diseñó una computadora especializada para usarlo, que construyó con la ayuda de ingenieros de Rogers Majestic . La gran computadora de metal, que medía cuatro metros de altura, solo podía jugar al tres en raya en una pantalla con bombillas, y se instaló en el Edificio de Ingeniería de la Exposición Nacional Canadiense del 25 de agosto al 9 de septiembre de 1950. [ 15 ] [ 16 ] El juego fue un éxito en la exposición de dos semanas, con los asistentes haciendo fila para jugar mientras Kates ajustaba la dificultad para los jugadores. Después de la exposición, Bertie the Brain fue desmantelado y "en gran medida olvidado" como una novedad. Kates ha dicho que estaba trabajando en tantos proyectos al mismo tiempo que no tenía energía suficiente para conservarlo, a pesar de su importancia. [ 15 ]
Un año después, el 5 de mayo de 1951, la computadora Nimrod —creada por la firma de ingeniería y el incipiente desarrollador de computadoras Ferranti— fue presentada en el Festival de Gran Bretaña y luego exhibida durante tres semanas en octubre en la Feria Industrial de Berlín antes de ser desmantelada. [ 11 ] Utilizando un panel de luces para su pantalla, fue diseñada exclusivamente para jugar al juego de Nim ; los movimientos se realizaban presionando botones que correspondían con las luces. Nimrod podía jugar tanto la forma tradicional como la "inversa" del juego. [ 6 ] La máquina tenía doce pies de ancho, nueve pies de profundidad y cinco pies de alto. [ 11 ] Estaba basada en una máquina anterior para jugar a Nim, " Nimatron ", diseñada por Edward Condon y construida por Westinghouse Electric en 1940 para exhibirse en la Feria Mundial de Nueva York . [ 6 ] "Nimatron" había sido construida con relés electromecánicos y pesaba más de una tonelada. [ 17 ] El Nimrod fue concebido principalmente para mostrar las habilidades de Ferranti en diseño y programación de computadoras, más que para entretener, y no tuvo continuación en ningún otro juego. [ 6 ] A pesar de esto, la mayoría de los espectadores del Festival de Gran Bretaña estaban más interesados en jugar que en la lógica de programación e ingeniería que lo sustentaba. [ 11 ]

Por esta época, se estaban desarrollando juegos no visuales en varios laboratorios de investigación informática. El primero de ellos fue Checkers for the Pilot ACE de Christopher Strachey , que intentó ejecutar sin éxito por primera vez en julio de 1951 en el Laboratorio Nacional de Física Británico y completó en 1952; Checkers fue el primer juego de ordenador conocido creado para un ordenador de propósito general, en lugar de una máquina hecha específicamente para el juego como Bertie the Brain . [ 6 ] [ 18 ] El programa de Strachey inspiró a Arthur Samuel a desarrollar su propio juego de damas en 1952 para el IBM 701 ; las iteraciones sucesivas desarrollaron inteligencia artificial rudimentaria para 1955 y una versión se mostró en televisión en 1956. [ 6 ] [ 11 ] [ 19 ] También en 1951, Dietrich Prinz escribió el primer programa limitado de ajedrez para el ordenador de propósito general Ferranti Mark 1 de la Universidad de Manchester , uno de los primeros ordenadores disponibles comercialmente. El programa solo era capaz de calcular problemas de "mate en dos" ya que no era lo suficientemente potente como para jugar un juego completo, y no tenía salida de vídeo. [ 20 ] Casi al mismo tiempo a principios de la década de 1950, organizaciones de investigación militar como la Corporación RAND desarrollaron una serie de juegos de simulación de combate de complejidad creciente, como Air Defense Simulation , desarrollado por la Oficina de Investigación Operativa del Ejército en la Universidad Johns Hopkins en 1948. Le siguió la serie Carmonette (Combined ARms Computer MOdel), que comenzó en 1953, presentando combate terrestre a nivel de soldado individual y compañía y se expandió a lo largo de la década de 1970. [ 21 ] [ 22 ] [ 23 ] Hutspiel, creado en 1955, fue un juego de guerra a nivel de teatro para una computadora analógica también por la Oficina de Investigación Operativa. El juego fue jugado por dos personas, rojo y azul, representando una simulación de guerra entre las fuerzas de la OTAN y la URSS, y fue diseñado para estudiar el uso de armas nucleares tácticas y apoyo aéreo en Europa Occidental en caso de una invasión soviética. [ 24 ] [ 25 ] [ 26 ] [ 27 ]Estas simulaciones aún no eran verdaderos videojuegos, ya que requerían la intervención humana para interpretar las órdenes del jugador y los resultados finales; la computadora solo controlaba las trayectorias que tomarían los enemigos, y los programas se centraban en simular eventos y probabilidades. [ 18 ] [ 6 ]
juegos visuales interactivos

En 1952, Alexander S. Douglas creó OXO , un programa informático para la computadora EDSAC, que simulaba un juego de tres en raya. La EDSAC, completada en 1949, fue una de las primeras computadoras de programa almacenado , tenía memoria que se podía leer y escribir , y ocupaba una habitación entera. Incluía tres tubos de rayos catódicos de matriz de puntos de 35×16 para mostrar gráficamente el estado de la memoria de la computadora. [ 11 ] [ 28 ] Como parte de una tesis sobre interacción humano-computadora , Douglas usó una de estas pantallas para mostrar otra información al usuario; eligió hacerlo mostrando el estado actual de un juego. [ 29 ] El jugador ingresaba la información usando un controlador telefónico rotatorio , seleccionando cuál de las nueve casillas del tablero deseaba mover a continuación. Su movimiento aparecía en la pantalla, y luego el movimiento de la computadora lo seguía. [ 30 ] El juego no estaba disponible para el público general y solo se podía jugar en el Laboratorio Matemático de la Universidad de Cambridge, con permiso especial, ya que el EDSAC no se podía mover. [ 31 ] Al igual que otros videojuegos tempranos, después de cumplir el propósito de Douglas, el juego fue descartado. [ 11 ] Casi al mismo tiempo, Strachey amplió su programa de damas para otra computadora central, la Manchester Mark 1 , culminando en una versión para la Ferranti Mark 1 en 1952, que tenía una pantalla CRT. [ 32 ] Al igual que OXO , la pantalla era mayormente estática, actualizándose solo cuando se hacía un movimiento. [ 33 ] Stanley Gill desarrolló un juego de Ovejas y Puertas para el EDSAC casi al mismo tiempo, donde un punto que representaba una oveja se acercaba a una línea que representaba una cerca, y el jugador elegía cuál de dos "puertas" abrir interrumpiendo el haz de luz del lector de cinta. [ 34 ] OXO , Sheep and Gates y el programa de damas de Strachey son los primeros juegos conocidos que muestran imágenes en una pantalla electrónica. [ 6 ]
El primer juego conocido que incorporaba gráficos que se actualizaban en tiempo real, en lugar de solo cuando el jugador hacía un movimiento, fue una simulación de una pelota que rebotaba creada por Oliver Aberth, estudiante del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), para la computadora Whirlwind I. Comenzó a crear la simulación en febrero de 1951, antes de que la computadora estuviera terminada en abril. Permitía a los usuarios ajustar la frecuencia de los rebotes con una perilla, y en algún momento entre finales de 1951 y 1953 lo convirtió en un juego agregando un agujero en el suelo al que los jugadores debían apuntar. El juego fue utilizado en clases en el MIT por Charles W. Adams, profesor asistente de computadoras digitales. [ 35 ] Le siguió un juego de billar programado por William Brown y Ted Lewis específicamente para una demostración de la computadora MIDSAC desarrollada por la Universidad de Michigan en la universidad en 1954. El juego, desarrollado durante seis meses por la pareja, presentaba un taco de billar controlado por un joystick y una perilla, y un triángulo completo de 15 bolas sobre una mesa vista desde arriba. [ 6 ] La computadora calculaba los movimientos de las bolas al chocar y moverse por la mesa, desapareciendo al llegar a una tronera, y actualizaba los gráficos continuamente, cuarenta veces por segundo, para mostrar el movimiento en tiempo real. [ 36 ] Al igual que los videojuegos anteriores, el juego de billar estaba destinado principalmente a mostrar la potencia de cálculo de la computadora MIDSAC. [ 6 ]

Mientras que otros juegos como las damas y el ajedrez se desarrollaron en computadoras de investigación, el siguiente hito en los videojuegos llegó en 1958 con Tennis for Two . Quizás el primer juego creado exclusivamente para el entretenimiento en lugar de como una demostración tecnológica o una herramienta de investigación, el programa simulaba un juego de tenis . Creado por el físico estadounidense William Higinbotham para los visitantes del Laboratorio Nacional de Brookhaven para ser más entretenido para los visitantes en su día público que las exhibiciones estáticas habituales sobre energía nuclear, el juego se ejecutaba en una computadora analógica Donner Modelo 30 y mostraba una vista lateral de una cancha de tenis en un osciloscopio. [ 11 ] [ 37 ] [ 38 ] Los jugadores controlaban el ángulo de sus golpes con controladores conectados, y el juego calculaba y simulaba la trayectoria de la pelota, incluyendo la posibilidad de golpear la red. [ 39 ] El juego se mostró por primera vez el 18 de octubre de 1958. Cientos de visitantes hicieron fila para jugar el nuevo juego durante su debut. [ 39 ] Debido a la popularidad del juego, se mostró una versión mejorada al año siguiente, con mejoras que incluían una pantalla más grande y diferentes niveles de gravedad simulada. [ 40 ] Posteriormente, habiendo cumplido su propósito, el juego fue desmantelado para aprovechar sus componentes. [ 11 ] Si bien el juego no presentó innovaciones en el diseño del juego ni en el desarrollo tecnológico, su condición de juego enfocado al entretenimiento, en lugar de un proyecto académico o una muestra tecnológica, ha hecho que se le considere uno de los primeros videojuegos "reales" tal como se conciben generalmente hoy en día. [ 6 ]
Durante los siguientes años, entre 1957 y 1961, se siguieron creando diversos juegos de computadora en el contexto de la investigación académica en informática y programación, especialmente a medida que la tecnología informática mejoraba para incluir computadoras más pequeñas basadas en transistores en las que se podían crear y ejecutar programas en tiempo real, en lugar de operaciones ejecutadas en lotes. Sin embargo, algunos programas, si bien se usaban para mostrar el poder de la computadora en la que se ejecutaban, también estaban destinados a productos de entretenimiento; estos generalmente eran creados por estudiantes de pregrado, como en el MIT, donde ocasionalmente se les permitía desarrollar programas para la computadora experimental TX-0 . [ 41 ] Estos juegos gráficos interactivos fueron creados por una comunidad de programadores, muchos de ellos estudiantes afiliados al Tech Model Railroad Club (TMRC) dirigido por Alan Kotok , Peter Samson y Bob Saunders. Los juegos incluían Tic-Tac-Toe , que usaba un lápiz de luz para jugar un juego simple de tres en raya contra la computadora, y Mouse in the Maze . [ 42 ] [ 43 ] Mouse in the Maze permitía a los usuarios usar un lápiz de luz para configurar un laberinto de paredes en el monitor y puntos que representaban trozos de queso o copas de martini. Luego se liberaba un ratón virtual que recorría el laberinto para encontrar los objetos. [ 41 ] [ 44 ] Además, las simulaciones de juegos de guerra de principios de la década de 1950 de la Corporación RAND se habían expandido a simulaciones más complejas que requerían poca intervención humana, y también habían impulsado la creación de juegos de simulación de gestión empresarial como The Management Game , que se utilizaba en escuelas de negocios como la de la Universidad Carnegie Mellon en 1958. [ 6 ] [ 45 ] Para 1961, había más de 89 juegos de simulación empresarial diferentes en uso, con diversas capacidades gráficas. [ 46 ] Al finalizar la década, a pesar de que se habían desarrollado varios videojuegos, no existía una industria comercial de videojuegos ; Casi todos los juegos se habían desarrollado en una sola máquina o como una sola máquina para propósitos específicos, y los pocos juegos de simulación no eran ni comerciales ni de entretenimiento. [ 11 ]
La difusión de los juegos

En 1961, el MIT adquirió la minicomputadora DEC PDP-1 , sucesora de la TX-0, que también utilizaba un sistema de visualización vectorial. Su tamaño relativamente pequeño y su velocidad de procesamiento permitieron que, al igual que con la TX-0, la universidad autorizara a sus estudiantes de pregrado y empleados a escribir programas para la computadora que no estuvieran directamente relacionados con la docencia cuando no estuviera en uso. Entre 1961 y 1962, Martin Graetz, Steve Russell y Wayne Wiitanen, empleados de Harvard y el MIT, crearon el juego Spacewar! para la PDP-1, inspirado en libros de ciencia ficción como la serie Lensman . [ 47 ] [ 48 ] El juego se copió a varias de las primeras instalaciones de minicomputadoras en instituciones académicas estadounidenses, convirtiéndose potencialmente en el primer videojuego disponible fuera de un único instituto de investigación. [ 49 ]
El juego para dos jugadores enfrenta a los jugadores en un combate aéreo entre dos naves espaciales con un fondo de un campo estelar generado aleatoriamente. [ 42 ] [ 48 ] El juego se desarrolló para cumplir tres preceptos: utilizar la mayor cantidad posible de recursos de la computadora, ser consistentemente interesante y, por lo tanto, que cada partida fuera diferente, y ser entretenido y, por lo tanto, un juego. [ 50 ] El juego era multijugador porque la computadora no tenía recursos disponibles para controlar la otra nave. Después del desarrollo inicial del juego, los miembros del TMRC trabajaron para mejorarlo, agregando un campo estelar preciso y un cuerpo gravitacional, y lo difundieron a la veintena de otras instituciones con una PDP-1, un proceso que continuó durante los siguientes años. Como la computadora era incómoda de usar durante períodos prolongados, Kotok y Saunders crearon un dispositivo de control independiente, esencialmente un gamepad primitivo . [ 51 ] ¡Spacewar! Según se informa, los técnicos de DEC lo usaron como prueba de humo en los nuevos sistemas PDP-1 antes de su envío, ya que era el único programa disponible que ponía a prueba todos los aspectos del hardware. [ 52 ] Aunque el juego fue muy popular para la época, su alcance directo fue muy limitado: el PDP-1 tenía un precio de US$120,000 ( equivalente a US$1,300,000 en 2025 ) y solo se vendieron 55, muchos sin monitor, lo que impidió que Spacewar! o cualquier juego de la época llegara más allá de una audiencia académica reducida. [ 48 ] [ 51 ] Se ha citado a Russell diciendo que el aspecto del juego que más le complació fue la cantidad de otros programadores que inspiró a escribir sus propios juegos. [ 53 ]

Aunque el mercado de juegos comerciales —y software en general— era pequeño, debido al costo de las computadoras que limitaba su difusión a instituciones de investigación y grandes corporaciones, varios fueron creados por programadores y distribuidos por los fabricantes de computadoras. Varios juegos se podían encontrar en un catálogo de programas de IBM de abril de 1962. Estos incluían juegos de mesa, "BBC Vik The Baseball Demonstrator" y "Three Dimensional Tic-Tack-Toe". [ 54 ] Tras la difusión de Spacewar!, otros juegos de computadora desarrollados por programadores en universidades también fueron desarrollados y distribuidos durante los años siguientes. Estos incluían el Sistema Socrático, un juego de preguntas y respuestas diseñado para enseñar a los estudiantes de medicina cómo diagnosticar pacientes por Wallace Feurzeig en 1962, [ 55 ] y un juego de dados por Edward Steinberger en 1965. [ 56 ] También se desarrollaron juegos para mainframe fuera de las comunidades de IBM y DEC, como el polaco Marienbad de 1962 para el Odra 1003 . [ 57 ] Un proyecto de investigación conjunto entre IBM y la Junta de Servicios Educativos Cooperativos del Condado de Westchester, Nueva York, dio lugar a la creación de The Sumerian Game , uno de los primeros videojuegos de estrategia jamás creados, el primer juego con narrativa y el primer juego de entretenimiento educativo ; también fue el primer juego conocido diseñado por una mujer, la maestra Mabel Addis . [ 58 ]
La creación de lenguajes de programación generales como BASIC , que podían ejecutarse en diferentes tipos de hardware, permitió escribir programas para más de una computadora específica, lo que a su vez permitió que los juegos escritos en ellos se extendieran a más jugadores finales en la comunidad de programación que antes. Estos juegos incluyeron un juego de simulación de béisbol escrito en BASIC por John Kemeny en 1965; [ 59 ] un juego de bingo en BASIC por Larry Bethurum en 1966; [ 60 ] un juego de simulación de baloncesto escrito en BASIC por Charles R. Bacheller en mayo de 1967; [ 61 ] otro juego de béisbol que simula la Serie Mundial de 1967 escrito en BASIC por Jacob Bergmann en agosto de 1967; [ 62 ] Space Travel , escrito por Ken Thompson para un sistema Multics en 1969 y que condujo en parte al desarrollo del sistema operativo Unix ; [ 63 ] y Hamurabi , un juego de texto para FOCAL escrito por Doug Dyment en 1968 basado en una descripción de The Sumerian Game y convertido a BASIC por David H. Ahl en 1969. Hamurabi y Space Travel fueron algunos de los primeros juegos para mainframe que se escribieron durante ese tiempo y se extendieron más allá de sus computadoras mainframe iniciales a lenguajes de propósito general como BASIC. [ 64 ]
Una nueva industria
A principios de la década de 1970, los videojuegos existían casi exclusivamente como novedades que se compartían entre programadores y técnicos con acceso a ordenadores, principalmente en instituciones de investigación y grandes empresas. Sin embargo, la historia de los videojuegos dio un giro a principios de la década con el auge de la industria comercial de los videojuegos.
La industria de los videojuegos arcade surgió de la industria de los juegos arcade preexistente , que anteriormente estaba dominada por los juegos electromecánicos (juegos EM). Tras la llegada del juego EM Periscope de Sega (1966), la industria arcade experimentó un "renacimiento tecnológico" impulsado por los juegos EM novedosos "audiovisuales", estableciendo los salones recreativos como un entorno propicio para la introducción de videojuegos comerciales a principios de la década de 1970. [ 65 ] El primer videojuego arcade comercial fue Computer Space (1971), desarrollado por Nolan Bushnell y Ted Dabney y basado en Spacewar! . Bushnell, que había trabajado anteriormente en un salón recreativo, quería recrear Spacewar! como un juego arcade. [ 66 ] Encontraron el Data General Nova , un ordenador de 4000 dólares estadounidenses que creían que sería lo suficientemente potente como para ejecutar cuatro juegos de Spacewar! a la vez; sin embargo, resultó que el ordenador no era lo suficientemente potente para el proyecto. Mientras investigaban el concepto de reemplazar parte de la computadora con hardware diseñado específicamente para ello, descubrieron que crear un sistema específicamente para ejecutar dicho juego, en lugar de programas generales, sería mucho menos costoso: tan solo $100. [ 67 ] [ 68 ] Una versión prototipo se exhibió con éxito durante un breve período en agosto de 1971 en un bar local, momento en el que el diseño estaba casi terminado, y la pareja había fundado una empresa en torno a él llamada Syzygy. [ 69 ] Bushnell también había encontrado un fabricante para el juego, Nutting Associates , que fabricaría los gabinetes finales del juego y los vendería a los distribuidores. [ 67 ]

Otro videojuego arcade que funcionaba con monedas fue Galaxy Game (1971), desarrollado por Bill Pitts y Hugh Tuck en la Universidad de Stanford usando una computadora DEC PDP-11 con pantallas vectoriales. [ 70 ] La pareja también se inspiró para hacer el juego en Spacewar! ; Tuck había comentado en 1966 mientras jugaba que una versión que funcionaba con monedas sería muy exitosa. Un dispositivo así era inviable en 1966 debido al costo de las computadoras, pero en 1969 DEC lanzó el PDP-11 por US$20,000 ( equivalente a $180,000 en 2025 ); aunque esto todavía era demasiado alto para un producto comercialmente viable, ya que la mayoría de los juegos en las salas de juegos costaban alrededor de US$1,000 en ese momento, la pareja pensó que era lo suficientemente bajo como para construir un prototipo para determinar el interés y el precio óptimo por juego. [ 67 ] Solo se construyeron unidades prototipo, aunque el segundo prototipo se adaptó para ejecutar hasta ocho juegos a la vez; Unos meses antes de la instalación inicial en Stanford en noviembre de 1971, la pareja se reunió con Nolan Bushnell, quien les informó sobre su propio juego que estaba creando a un precio mucho más bajo. [ 67 ] [ 70 ]
Bushnell opinaba que Galaxy Game no era un verdadero competidor de Computer Space , debido a su alto precio. Pitts y Tuck creían, sin embargo, que a pesar del argumento económico, su juego era superior, ya que consideraban que Galaxy Game era una verdadera expansión de Spacewar!, mientras que Computer Space era solo una pálida imitación. [ 67 ] Algunos jugadores de la época, sin embargo, creían que Galaxy Game era en realidad solo una versión de Spacewar!. [ 71 ] La instalación prototipo de Galaxy Game fue muy popular, aunque a un precio bajo por partida, y la pareja desarrolló una segunda versión para exhibirla en el mismo lugar; sin embargo, nunca pudieron entrar en producción, ya que finalmente tuvieron que abandonar la idea después de gastar US$65,000 en su desarrollo debido al alto costo y la falta de un plan de negocios. [ 67 ]

Casi al mismo tiempo que la instalación prototipo de Galaxy Game , se lanzó Computer Space . Fue el primer videojuego que funcionaba con monedas que se vendió comercialmente y el primer videojuego ampliamente disponible de cualquier tipo. [ 72 ] Si bien tuvo éxito en sus ubicaciones iniciales cerca de campus universitarios, tuvo un desempeño muy pobre en bares y salones recreativos donde normalmente se colocaban máquinas de pinball y otros juegos arcade; aunque fue un éxito comercial y generó más de US$1,000,000, no cumplió con las altas expectativas de Nutting, quien había esperado vender más de 1,500 unidades. [ 67 ] [ 69 ] Bushnell y Dabney inmediatamente comenzaron a trabajar en otro juego, utilizando el mismo diseño de set de televisión que Computer Space , además de fundar una nueva compañía, Atari , para respaldar sus proyectos. [ 72 ] Inicialmente, este juego estaba destinado a ser un videojuego de conducción que Bushnell planeaba diseñar, influenciado por Speedway (1969) de Chicago Coin . [ 73 ] En cambio, el proyecto se le asignó al primer empleado de Atari, Allan Alcorn , y como Bushnell creía que el juego de conducción sería demasiado complicado como primer proyecto, sugirió un prototipo de juego de ping-pong . Alcorn amplió la idea y diseñó un juego que la compañía adoptó de inmediato. No pudieron encontrar un fabricante, pero, basándose en el éxito de su prototipo, decidieron producir ellos mismos los gabinetes del juego. [ 67 ] Pong se lanzó en 1972, un año después de Computer Space . Fue un éxito comercial enorme, vendiendo más de 8000 unidades. Inspiró juegos de imitación que se vendieron en América, Europa y Japón, y contribuyó a la popularización del medio. [ 67 ] [ 72 ]
Ese mismo año se lanzó la Magnavox Odyssey , la primera consola de videojuegos doméstica que podía conectarse a un televisor. [ 74 ] El inventor, Ralph H. Baer , había tenido la idea inicial en 1951 de crear un juego interactivo para un televisor. Incapaz de hacerlo debido a las limitaciones tecnológicas de la época, comenzó a trabajar en un dispositivo que se conectaría a un televisor y mostraría juegos en 1966, y la "Brown Box", el último prototipo de siete, fue licenciada a Magnavox para su adaptación y producción. Anunciaron la consola en mayo de 1972 y salió a la venta en septiembre de ese mismo año. La consola y sus juegos presentaban numerosas innovaciones, además de ser el primer dispositivo de videojuegos para consumidores domésticos: fue el primer juego en utilizar una pantalla de video de escaneo raster, o televisor, que mostraba directamente mediante la modificación de una señal de video; también fue el primer dispositivo de videojuegos en aparecer en un anuncio de televisión. [ 75 ] Se vendía por US$100 e incluía varios juegos, entre ellos "Tenis de mesa", del que Bushnell había visto una demostración y en el que se basaba Pong . [ 67 ] La Odyssey vendió más de 100.000 unidades en 1972 y más de 350.000 a finales de 1975, impulsada por la popularidad del juego de tenis de mesa, a su vez impulsada por el éxito de Pong . [ 67 ] [ 76 ] Pong y la Odyssey dieron inicio a una nueva era de los videojuegos, con numerosos otros competidores que surgieron en la industria de los videojuegos a medida que crecía su popularidad. [ 67 ]
Referencias
- ↑ Wolf 2007 , págs. 4–5. "Según la definición más estricta, 'video' se refiere al uso de una señal analógica de intensidad/brillo mostrada en un tubo de rayos catódicos (CRT), el tipo de tubo de imagen que se usa en un televisor o monitor de computadora, para producir imágenes basadas en tramas (imágenes de área rellena, a diferencia de las de estructura alámbrica)."
- ↑ Wolf 2007 , p. 5. "Debido a que tanto los juegos vectoriales como los rasterizados utilizaban tubos de rayos catódicos (CRT), los juegos vectoriales se incluyeron en el término 'videojuegos', y más tarde [...], el uso popular del término pasó a incluir juegos que utilizaban pantallas de cristal líquido (LCD), [...] e incluso una pantalla basada en diodos emisores de luz (LED) [...]."
- ↑ Wolf 2007 , págs. 3–8
- ↑ Wolf 2012b , pág. XV
- ↑ Smith, Alexander (15 de enero de 2014). "Con cualquier otro nombre" . They Create Worlds . Archivado del original el 4 de noviembre de 2025. Recuperado el 18 de diciembre de 2015 .
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Enlaces externos
Investigación
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- Classic Gaming Expo 2000: Baer describe el nacimiento de los videojuegos
- Cronología de la "Historia de los videojuegos" archivada el 8 de febrero de 2018 en la Wayback Machine por el Computerspielemuseum Berlin.
Simulación de juego
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