Bouncing Ball fue un programa interactivo de gráficos por computadora desarrollado para lacomputadora Whirlwind I en el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) a principios de la década de 1950. Inicialmente creado como una demostración de física que simulaba el movimiento de una pelota que rebota , el programa fue adaptado posteriormente a un juego interactivo en 1952 o principios de 1953 mediante la adición de un orificio objetivo en el suelo de la pantalla. Bouncing Ball es uno de los primeros ejemplos de gráficos animados por computadora. [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] Es uno de los dos juegos que se sabe que fueron desarrollados para Whirlwind, junto con un programa de blackjack probablemente escrito entre 1954 y 1959 (según Guy Fedorkow). [ 4 ]
Desarrollo

La simulación original de la pelota que rebota se desarrolló para la computadora Whirlwind I, una computadora digital pionera en tiempo real construida en el MIT para la Marina de los EE . UU. Whirlwind I entró en funcionamiento en 1951 y fue una de las primeras computadoras capaces de mostrar salida gráfica en tiempo real en una pantalla de tubo de rayos catódicos. [ 5 ]
La pelota que rebota funcionaba de la siguiente manera:
La pelota aparecía como un punto en movimiento en la pantalla. Rebotaba de izquierda a derecha. Su movimiento a través de la pantalla describía la trayectoria de un objeto en función de su masa, velocidad inicial y coeficiente de restitución, determinados por las ecuaciones diferenciales del programa de rebote. Cada vez que alcanzaba las posiciones designadas como suelo, se producía un sonido. [ 6 ]
El programa se mostró al público en una jornada de puertas abiertas en abril de 1951, donde se podía ajustar la configuración de "gravedad" para mostrar la trayectoria de la pelota que rebotaba en la Luna, en la Tierra y en Júpiter. [ 6 ] El programa se describió por primera vez en detalle, con código de ejemplo, en el informe técnico del 11 de junio titulado Programming for Whirlwind I. [ 7 ] El científico informático del MIT, Norman Taylor, atribuye el programa a Charles Adams:
Charlie Adams, el programador original, decidió que debíamos ir más allá de las curvas estáticas. Y él inventó lo que llamamos el Programa de la Bola Rebotante, la solución de tres ecuaciones diferenciales. [ 8 ]
Taylor fecha esto en 1949, momento en el que ya se había desarrollado Whirlwind I Code y se estaba probando la configuración del osciloscopio. [ 9 ] [ 6 ] Sin embargo, el historiador de videojuegos Alex Smith ha demostrado que el documento más antiguo que menciona Bouncing Ball (2 de febrero de 1951) atribuye la creación del programa a un estudiante, Oliver Aberth. [ 10 ] [ 11 ]
Jugabilidad
El programa original Bouncing Ball era simplemente una demostración, no un juego. [ 12 ] Algún tiempo después de su creación, Adams y John T. Gilmore lo modificaron para agregar un pequeño agujero en la parte inferior de la pantalla por donde caería la pelota, y para permitir que el usuario girara una perilla para ajustar la frecuencia de los rebotes. [ 10 ] Este fue un cambio sustancial para el programa, que pasó de tener aproximadamente 32 palabras a alrededor de 300. [ 13 ] Se desconoce cuándo se realizó exactamente esta modificación; es probable que haya sido en 1952, pero la primera descripción contemporánea data de febrero de 1953. [ 14 ] Después de la modificación, los miembros del laboratorio trataron esta demostración interactiva como un juego, desafiándose a sí mismos a establecer la frecuencia perfecta para golpear el pequeño agujero en el suelo. [ 10 ] [ 8 ]
La película Making Electrons Count , que se cree que es de 1953, [ 13 ] muestra Bouncing Ball en acción, y el comentarista la describe como una simulación de las ecuaciones diferenciales que representan el movimiento de una pelota. [ 15 ]
Legado
Bouncing Ball es uno de los primeros programas informáticos en la historia temprana de los videojuegos , y es el primer juego conocido que incorporaba gráficos que se actualizaban en tiempo real. [ 14 ] Fue contemporáneo de Checkers (1952) de Christopher Strachey , OXO (1952) creado por Alexander S. Douglas , y Sheep and Gates (1952) de Stanley Gill , todos los cuales también fueron juegos tempranos para mainframe que utilizaban una pantalla visual. [ 16 ] [ 17 ] [ 18 ] [ 19 ] Según el historiador de medios Carlin Wing, recrear Bouncing Ball se convirtió en un desafío de programación estándar en la década de 1950. Afirma que para 1958, eran lo suficientemente omnipresentes como para ser incluidos en manuales de instrucciones para computadoras analógicas como el Donner Model 30, y puede haber inspirado a William Higinbotham para su creación de Tennis for Two (1958), uno de los primeros juegos de computadora creados exclusivamente para el entretenimiento. [ 6 ] Spacewar! (1962) fue creado en el MIT por científicos informáticos que tenían experiencia directa en la codificación de sus propios programas de pelotas que rebotaban. [ 20 ]
Véase también
Referencias
- ↑ Peddie, Jon (2013). La historia de la magia visual en las computadoras: cómo se crean imágenes bellas en CAD, 3D, RV y RA . Londres ; Nueva York: Springer. ISBN 978-1-4471-4931-6.
- ↑ Smith, Alvy Ray (2016). "El amanecer de la luz digital" . IEEE Annals of the History of Computing . 38 (4): 74– 91. doi : 10.1353/ahc.2016.0045 . ISSN 1934-1547 .
- ↑ Norberg, Arthur (2000). Transforming Computer Technology . Johns Hopkins University Press. ISBN 978-0-8018-5152-0.
- ↑ Fedorkow, Guy (22 de octubre de 2019). "Apostando por Whirlwind: cómo la Marina de los EE. UU. gastó más de 3 millones de dólares y obtuvo un videojuego" . Museo de Historia de la Computación . Recuperado el 25 de junio de 2026 .
- ↑ Redmond, Kent C.; Smith, Thomas Malcolm (1980). Proyecto Whirlwind: la historia de una computadora pionera . Bedford, Mass: Digital Press. ISBN 978-0-932376-09-1.
- 1 2 3 4 Wing, Carlin (20 de enero de 2026). Bounce . The MIT Press. ISBN 978-0-262-38453-7.
- ↑ Hrand Saxenian, Programación para Whirlwind I , informe técnico R-196, Cambridge, MA: MIT, División de Computación Electrónica, Laboratorio de Servomecanismos, 1951
- 1 2 Hurst, J.; Mhoney, MS; Taylor, NH; Ross, DT; Fano, RM (julio de 1989). "Retrospectivas I: Los primeros años de los gráficos por computadora en el MIT, Lincoln Lab y Harvard" . Actas del panel de ACM SIGGRAPH 89. Nueva York, NY, EE. UU.: ACM. págs. 19–38 . doi : 10.1145/77276.77279 . ISBN 0-89791-353-1.
- ↑ Redmond, Kent C. (1980). Proyecto Whirlwind: La historia de una computadora pionera . Bedford, MA: Digital Press.
- 1 2 3 Smith, Alexander (2020). Crean mundos: la historia de las personas y empresas que dieron forma a la industria de los videojuegos . Boca Raton: CRC Press, Taylor & Francis Group. pág. 37. ISBN 978-0-429-42364-2.
- ↑ Véase 'Informe quincenal, Proyecto 6673, 2 de febrero de 1951', Memorándum M-2084, preparado por la División de Computadoras Electrónicas del Laboratorio de Servomecanismos del Instituto Tecnológico de Massachusetts, 2 de febrero de 1951, pág. 5.
- ↑ Gilmore, Jack (1982). "Torbellino antes del núcleo" (PDF) . The Computer Museum Report . 2 :8.
- 1 2 Fedorkow, Guy C. (1 de enero de 2021). "Recuperación de software para la computadora Whirlwind" . IEEE Annals of the History of Computing . 43 (1): 38– 59. doi : 10.1109/mahc.2020.3048815 . ISSN 1058-6180 .
- 1 2 Smith, Alexander (10 de marzo de 2021). "Worldly Wednesdays: The First Real-Time Games" . They Create Worlds . Archivado del original el 10 de marzo de 2021. Recuperado el 10 de marzo de 2021 .
- ↑ Del archivo del MIT (20 de enero de 2016). Haciendo que los electrones cuenten (c. 1950) . Recuperado el 8 de junio de 2026 – vía YouTube.
- ↑ Wardrip-Fruin, Noah (2020). Cómo come Pac-Man . Estudios de software. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. ISBN 978-0-262-04465-3.
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- ↑ Smith, Alexander (22 de enero de 2014). "El sacerdocio en acción: los videojuegos en la década de 1950" . They Create Worlds . Archivado del original el 22 de diciembre de 2015. Recuperado el 18 de diciembre de 2015 .
- ↑ Graetz, J. Martin (agosto de 1981). "El origen de la guerra espacial" . Creative Computing . 7 (8).
Enlaces externos
- El simulador de pelota rebotante Whirlwind
- Cómo contar los electrones ( Pelota que rebota se muestra en el minuto 10:58)
- videojuegos de 1953
- Historia temprana de los videojuegos
- videojuegos para un solo jugador
- Videojuegos desarrollados en Estados Unidos