El 64DD [ b ] es un periférico desarrollado por Nintendo para ampliar las capacidades de la Nintendo 64 con discos magnéticos regrabables y conectividad en línea. Anunciado en 1995 antes del lanzamiento de la Nintendo 64 en 1996, sufrió múltiples retrasos antes de su lanzamiento en Japón el 11 de diciembre de 1999. El "64" hace referencia tanto a la consola Nintendo 64 como a la capacidad de almacenamiento de 64 MB de los discos, [ 4 ] mientras que "DD" significa "unidad de disco" o "unidad dinámica". [ 2 ] A pesar de sus características innovadoras, tuvo dificultades para ganar popularidad y fue descontinuado después de un breve período en Japón.
Al conectarse al puerto de extensión en la parte inferior de la consola, el 64DD permitía un almacenamiento de datos ampliado y regrabable mediante discos magnéticos propietarios de 64 MB. Introdujo un reloj en tiempo real para elementos persistentes del mundo del juego e incluyó una biblioteca de fuentes y audio estandarizada para optimizar la eficiencia del almacenamiento. Sus juegos y accesorios de hardware permitían a los usuarios crear películas, personajes y animaciones para usar en varios títulos y compartirlos en línea. El sistema podía conectarse a Internet a través de un servicio en línea dedicado, Randnet, que admitía comercio electrónico , [ 5 ] juegos en línea y compartir contenido multimedia. [ 6 ] Descrito como "el primer dispositivo de almacenamiento de datos masivos grabables para una consola de videojuegos moderna", [ 7 ] Nintendo concibió el 64DD como una tecnología habilitadora para ser pionera en nuevos géneros y aplicaciones de juegos, aunque muchos de estos permanecieron en desarrollo durante años y nunca llegaron a materializarse por completo. [ 8 ]
Para cuando se descontinuó el 64DD en febrero de 2001, solo se habían lanzado diez discos de software y Randnet tenía apenas 15 000 suscriptores. [ 1 ] Un fracaso comercial , el periférico nunca se lanzó fuera de Japón. [ 9 ] Muchos juegos originalmente planeados para el 64DD se lanzaron en cambio como títulos estándar de Nintendo 64, se portaron a la más potente GameCube o se cancelaron por completo.
IGN lamentó el dispositivo como "promesas rotas" y "vaporware", pero describió lo que se lanzó como "un atractivo paquete de creatividad" [ 6 ] para un público de nicho, [ 2 ] que ofrecía tanto una "experiencia bien diseñada y centrada en el usuario" como un "experimento en línea limitado". En última instancia, la 64DD solo cumplió parcialmente el "sueño de larga data del presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi , de una red que conectara las consolas de Nintendo en todo el país". [ 2 ]
Historia
Desarrollo
Con el anuncio en 1993 de su nueva consola Project Reality, Nintendo exploró opciones para el almacenamiento de datos. Un portavoz de Nintendo declaró en 1993 que "podría ser un sistema de cartuchos, un sistema de CD, ambos o algo nunca antes utilizado". [ 10 ] En 1994, Howard Lincoln, presidente de Nintendo of America, afirmó: "Actualmente, los cartuchos ofrecen un tiempo de acceso más rápido y mayor velocidad de movimiento y personajes que los CD. Por lo tanto, presentaremos nuestro nuevo hardware con cartuchos. Pero con el tiempo, estos problemas con los CD se superarán. Cuando eso suceda, verán a Nintendo utilizando CD como medio de almacenamiento de software para nuestro sistema de 64 bits". [ 11 ]
En consideración del precio de lanzamiento real de la 64DD, equivalente a unos 90 dólares estadounidenses , el gerente de ingeniería de software de Nintendo, Jim Merrick, advirtió: "Somos muy sensibles al costo de la consola. Podríamos incorporar un mecanismo de CD-ROM de ocho velocidades, pero en el mercado de consolas de menos de 200 dólares, sería difícil lograrlo". [ 12 ] Al describir la elección final de disquetes propietarios en lugar de CD-ROM, el diseñador de juegos de Nintendo, Shigesato Itoi, explicó: "El CD almacena muchos datos, el DD almacena una cantidad moderada de datos y realiza copias de seguridad, y las ROM [de cartucho] almacenan la menor cantidad de datos y procesan más rápido. Al incorporar un DD a la consola, podemos aumentar drásticamente la cantidad de géneros posibles". [ 8 ]
La compañía también exploró la creación de una estrategia en línea temprana con Netscape, cuya administración fundadora había llegado recientemente directamente de SGI, la compañía que había diseñado el hardware principal de Nintendo 64. [ 13 ] [ 14 ] Dentro de su incipiente estrategia en línea, Nintendo supuestamente consideró los juegos multijugador en línea como la máxima prioridad, incluso por encima de la navegación web. Varios desarrolladores de juegos de terceros estaban desarrollando características destacadas de juegos en línea basadas en 64DD, incluyendo los deathmatches de Misión Imposible de Ocean [ 14 ] y el competitivo Ultimate War de cuatro jugadores de Seta [ 15 ] [ 16 ] [ 17 ] y juegos de carreras en línea. [ 18 ] Nintendo finalmente conservaría el impulso principal de estas ideas, pero alteraría drásticamente ambos planes en los años siguientes, a favor de una tecnología de almacenamiento basada en disquetes y el socio de software y servicio en línea Randnet, aunque sin ningún soporte para juegos multijugador en línea.
Anuncio
Hubiera sido más fácil de entender si el DD ya hubiera estado incluido cuando salió la N64. Ahora es más difícil de explicar. (risas)
El presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, anunció la estrategia de almacenamiento dual de la "unidad voluminosa" en la feria comercial Shoshinkai de Nintendo de 1995. Su intención era presentar el producto en Shoshinkai de 1996 y lanzarlo en algún momento de 1997, [ 19 ] [ 20 ] aunque prácticamente no dio especificaciones técnicas. [ 21 ] Computer and Video Games informó especificaciones no confirmadas, muy superiores a las que realmente se lanzarían: bandeja de disco de 4", disquetes de 150 MB, velocidad de 2,44 Mbit/s, acceso de 13 ms, actualización de RAM de 2 a 4 MB y un costo aproximado de ¥20 000 (US$200). [ 22 ]
El 64DD se reveló por completo en la feria Shoshinkai 1996 de Nintendo , del 22 al 24 de noviembre de 1996, [ 19 ] donde IGN informó que [ 2 ] [ 7 ] fue uno de los artículos más importantes de la feria. [ 23 ] Allí, el presidente de Nintendo of America, Howard Lincoln, declaró que las especificaciones del hardware se habían finalizado y que tenía su propio stand. El director de comunicaciones corporativas de Nintendo, Perrin Kaplan, hizo el primer anuncio oficial de la ventana de lanzamiento de la compañía para el periférico, programado para finales de 1997 en Japón. [ 24 ] [ 25 ] [ 26 ] [ 27 ] Core Magazine dijo: "Los representantes de Nintendo insistieron en que el sistema sería apoyado agresivamente por terceros y los equipos de desarrollo internos de Nintendo" con secuelas para Super Mario 64 y Zelda 64 , y los originales de 64DD Cabbage y Emperor of the Jungle . La lista de desarrolladores de 64DD de Nintendo incluía a Konami, Capcom, Enix y Rare. [ 19 ] Rare desmintió oficialmente cualquier rumor sobre la inminente cancelación del periférico antes de su lanzamiento. [ 28 ]
Según se informa, varios desarrolladores asistieron al evento para aprender sobre el desarrollo de 64DD, algunos habían viajado desde EE. UU. para la presentación de 64DD y otros habían recibido kits de desarrollo de 64DD. [ 14 ] Un prototipo de 64DD estaba en una vitrina, no visiblemente operativo, pero con una demostración improvisada de Zelda 64 que, según se dijo, se ejecutaba desde un disco. [ 19 ] Una conversión de disco improvisada del conocido juego Super Mario 64 demostró el funcionamiento y el rendimiento de la unidad, y una aplicación gráfica mapeaba los retratos fotográficos de la audiencia en avatares animados en 3D en vivo, una característica que finalmente se incorporó y lanzó en 2000 como Mario Artist: Talent Studio y el Capture Cassette. [ 24 ] [ 29 ]
El evento presentó Creator , un juego de música y animación de Software Creations , [ 30 ] la misma compañía británica que había creado Sound Tool para el kit de desarrollo Nintendo Ultra 64. Promocionaron la capacidad del juego para integrarse en otros juegos, permitiendo al jugador reemplazar las texturas de cualquier juego y posiblemente crear nuevos niveles y personajes. No había una versión jugable de Creator disponible allí, pero el proyecto fue absorbido posteriormente en Mario Artist: Paint Studio . [ 30 ] [ 31 ] Nintendo anunció que 64DD vendría con un cartucho de expansión de RAM. [ 32 ]
Gran parte de la prensa especializada en videojuegos afirmó que la presentación de la 64DD en Shoshinkai 1996 no fue tan significativa como Nintendo había prometido, dejando al público aún sin conocer la lista de software del sistema, sus capacidades prácticas y su fecha de lanzamiento. [ 33 ] [ 34 ] [ 35 ] Zelda 64 (finalmente lanzado como el juego en cartucho The Legend of Zelda: Ocarina of Time ) fue visto como el potencial juego estrella de la 64DD en los meses posteriores a la presentación del sistema. [ 36 ]
Los días 3 y 4 de abril de 1997, Nintendo of America organizó una Conferencia de Desarrolladores en Seattle, Washington, donde Mark DeLoura, miembro del personal de Soporte para Desarrolladores de Nintendo, ofreció una presentación sorpresa sobre la 64DD. [ 7 ]
Retrasos
La 64DD es notable en parte por dos años de muchos retrasos en su lanzamiento, lo que creó una cascada interdependiente de retrasos y complicaciones en muchos otros procesos comerciales y lanzamientos de productos para Nintendo y sus socios, [ 2 ] [ 6 ] [ 37 ] [ 38 ] y la cancelación de Space World 1998 debido a la falta de software completo para la 64DD. IGN informó en junio de 1999 que muchos la llamaron "la pieza de vaporware más esquiva hasta la fecha". [ 39 ]
El 30 de mayo de 1997, Nintendo ofreció una conferencia de prensa anunciando el primer retraso en el lanzamiento de la 64DD, reprogramado para marzo de 1998, sin comentarios sobre una fecha de lanzamiento en Estados Unidos. Según se informó, esto se atribuyó al prolongado desarrollo tanto de los discos como de las tecnologías de la unidad. [ 26 ] [ 40 ] El 9 de junio de 1997, Nintendo y Alps Electric anunciaron su asociación de fabricación para la aún provisionalmente denominada [ 7 ] 64DD. [ 41 ]
Nos resistimos a revelar el estado del software para la 64DD, pero si no se lanza software de forma constante después de vender la 64DD, estaremos en un aprieto. No se preocupen. Confíen en la 64DD.
El 18 de junio de 1997, en la conferencia de prensa previa al E3 , la compañía ni siquiera tenía un prototipo para mostrar, mientras que Howard Lincoln declaró que la compañía no lanzaría el dispositivo hasta que un número suficiente de lanzamientos de software lo respaldaran. Según se informó, con al menos veinte juegos en desarrollo, incluyendo Donkey Kong 64 y la secuela de Super Mario 64 , el dispositivo mantuvo su ventana de lanzamiento proyectada en Japón de "al menos" marzo de 1998, y recibió su primera ventana de lanzamiento en Estados Unidos a principios de 1998. [ 43 ] También en la feria, Nintendo confirmó que el 64DD tendría capacidad de Internet, [ 44 ] y el diseñador principal de juegos de Nintendo, Shigeru Miyamoto , especuló que sus juegos de lanzamiento podrían ser SimCity 64 , Mario Artist , Pocket Monsters y Mother 3. [ 45 ] [ 46 ]
En Space World del 21 al 24 de noviembre de 1997, la 64DD se mostró prominentemente, pero su retraso se extendió de marzo de 1998 a junio de 1998, [ 47 ] sin mención de un lanzamiento internacional. La revista Next Generation observó a los asistentes y las demostraciones, y no encontró atractivo para el mercado estadounidense de ningún software actual de 64DD, que era principalmente Mario Artist y Pocket Monsters . La revista dijo: "El futuro de la 64DD no se ve bien. Y si alguna vez fue un competidor serio para el mercado general ahora está abierto a debate", y se preguntó si la 64DD se convertiría en "solo una nota a pie de página interesante en la historia de Nintendo 64". La revista, y el fundador de Argonaut Software, Jez San , encontraron que las relaciones de Nintendo con terceros, y los productos de terceros, eran deficientes sin señales de mejora; San dijo: "Han estado circulando rumores desde hace un tiempo de que recientemente dentro de Nintendo la principal prioridad ha sido [...] sacar personal de desarrollo de otros juegos y proyectos [a expensas de Nintendo 64 y 64DD] para asegurarse de que Pocket Monsters se terminara a tiempo". [ 48 ] La presentación de Nintendo se centró principalmente en los cartuchos de Nintendo 64 de la propia compañía y el juego más vendido de 1997 , Pocket Monsters para Game Boy. Zelda 64 siempre había sido una aplicación estrella para la 64DD, pero ahora se anunció que se perdería para el cartucho (el más grande de Nintendo hasta la fecha, con 256 megabits o 32 megabytes ) porque Nintendo dijo que la base de usuarios de 64DD probablemente no podría soportar un éxito de taquilla incluso si se lanzara en junio de 1998 [ 47 ] [ 48 ] [ 49 ] [ 50 ] y porque la velocidad del disquete de 64DD no puede transmitir continuamente 500 animaciones de personajes capturadas por movimiento durante el juego como solo un cartucho puede. [ 51 ]
George Harrison, vicepresidente de Nintendo of America , describió la logística de los retrasos en el lanzamiento de la 64DD: [ 47 ]
Ciertamente, [64DD] no ha sido relegado, todavía está en la línea de salida. [ 48 ] [Nintendo no puede garantizar que el 64DD se lance en EE. UU. en 1998], pero lo que sí podemos decir es que se lanzará cuando esté listo y cuando tengamos un software atractivo para él. Pero es un accesorio y todos conocemos la historia de la venta de complementos en este mercado, y para tener éxito tendríamos que lograr una penetración del 60 % al 80 % de este 64DD en la base instalada de N64 para que se considere un éxito. No podemos tener solo un 10 % o un 20 % de la gente que lo compre, de lo contrario no tendría sentido continuar con el soporte de software para él. [ 47 ]
En una entrevista de diciembre de 1997 con Shigeru Miyamoto y Shigesato Itoi , Miyamoto confesó la dificultad de intentar repetidamente describir y justificar el potencial largamente prometido del misterioso periférico ante un público curioso. Dijo que "habría sido más fácil de entender si el DD ya hubiera estado incluido cuando salió la N64. Cada vez es más difícil de explicar después de los hechos (risas)". Para ilustrar la importancia fundamental del 64DD para todo el desarrollo de juegos en Nintendo, Itoi dijo: "Se me ocurrieron muchas ideas gracias al 64DD. Todo empieza con el 64DD. Hay tantas ideas que no me habrían permitido tener si no hubiéramos tenido el 64DD". Miyamoto concluyó: "Casi todos los nuevos proyectos para la N64 se basan en el 64DD ... primero hacemos el juego en un cartucho y luego añadimos la tecnología que hemos cultivado para terminarlo como un juego completo para el 64DD". [ 8 ] Para 1998, IGN esperaba con optimismo que todos los juegos principales de cartuchos de Nintendo 64 tuvieran soporte de software para un disco de expansión inminente. Entre los desarrolladores de terceros conocidos para 64DD se encontraban Konami, Culture Brain , Seta, Japan System Supply, Titus, Infogrames, Rare, Paradigm Entertainment , Ocean y Factor 5. [ 14 ] [ 52 ]
A pesar de los optimistas anuncios de NCL, recomendamos a los jugadores que quieran importar la unidad que no se hagan muchas ilusiones. El historial de retrasos de Nintendo con la 64DD aún deja margen para más lanzamientos.
Posteriormente se anunciaron más retrasos. El lanzamiento en Estados Unidos se retrasó hasta finales de 1998. [ 25 ] El lanzamiento en Japón se retrasó hasta junio de 1998, fecha que luego se ajustó con el anuncio de disculpa del 3 de abril de 1998, en el que se indicaba que se lanzaría "dentro del año". [ 53 ] La 64DD estuvo notablemente ausente del E3 1998, tras haber sido descrita brevemente el día anterior como "definitivamente no" se lanzaría en 1998 y "cuestionable" en 1999, lo que la revista Next Generation interpretó como "lo más cerca de 'muerto' que podemos imaginar". [ 54 ] IGN explicó pesimistamente que los retrasos en el lanzamiento del periférico fueron tan significativos, y la biblioteca de software de Nintendo dependía tanto de la 64DD, que esta falta de software lanzable también provocó que Nintendo cancelara por completo Space World para 1998. [ 38 ]
El 8 de abril de 1999, IGN anunció la última fecha de lanzamiento retrasada de Nintendo para la 64DD y el casi completo Mario Artist , en junio de 1999. [ 38 ] Presentado en el E3 de mayo de 1999 como lo que IGN llamó un "visitante casi olvidado", ya no había planes para su lanzamiento fuera de Japón, y su lanzamiento en Japón seguía retenido por la falta de juegos de lanzamiento completos . [ 55 ] En junio de 1999, IGN informó que la finalización de Randnet y el módem ese mes había "dado nueva vida a lo que muchos han llamado la pieza de vaporware más esquiva hasta la fecha". IGN dijo que Nintendo "tiene una confianza sorprendente en la 64DD y predice vender el envío inicial completo de 500 000 antes de fin de año". [ 39 ]
En Space World 1999 en agosto, Nintendo había establecido la fecha de lanzamiento de Randnet para el 1 de diciembre de 1999, pero según se informó, aún no había establecido una fecha de lanzamiento para la 64DD. El programa de pre-pedido de la 64DD se había anunciado recientemente para mediados de septiembre, y ahora se había retrasado a noviembre o diciembre. [ 56 ] Earthbound 64 , que IGN llamó cínicamente "en desarrollo durante casi 1000 años", [ 57 ] había sido muy esperado dentro de la compañía y a nivel mundial como un juego de lanzamiento crucial para la 64DD, pero el anuncio repentino de que su lanzamiento se redirigía de disco a cartucho de 32 megabytes más disco de expansión fue interpretado por IGN como algo que no era sorprendente y como una señal de un posible retraso o cancelación adicional de la 64DD. [ 58 ] [ 57 ] El stand de Nintendo para la 64DD mostró ocho juegos de lanzamiento, incluido DT Bloodmasters , que usaba el cable de 64 GB para conectar una Game Boy Color a la 64DD. [ 56 ] [ 59 ] [ 60 ] Nintendo enumeró muchos más juegos de 64DD en desarrollo. [ 60 ] Randnet se había anunciado recientemente y se estaba probando en Japón. [ 56 ]
Lanzamiento
La 64DD se lanzó el 13 de diciembre de 1999, exclusivamente en Japón , [ 61 ] como un paquete llamado Randnet Starter Kit que incluía seis juegos enviados bimestralmente por correo y un año de servicio de Internet. Core Magazine e IGN informaron que Nintendo declaró un envío inicial de 500 000 unidades. [ 39 ]
Anticipando que su periférico planeado desde hacía tiempo se convertiría en un fracaso comercial , Nintendo vendió inicialmente el Randnet Starter Kit por correo. [ 6 ] Posteriormente, se lanzaron a las tiendas cantidades muy limitadas de la 64DD y los juegos individuales.
Discontinuación
El 25 de agosto de 2000, Space World estuvo marcada por los lanzamientos de GameCube y Game Boy Advance, y por lo que IGN consideró la descontinuación no oficial de la 64DD, a la que llamaron en broma "DeaDD". Según IGN, "Nintendo no mencionó la 64DD durante su discurso de apertura, ni la consola tuvo presencia en su stand. De hecho, la política no oficial de '¡No a la 64DD!' parecía ser aplicada por Nintendo con tanta brutalidad que si hubiéramos mencionado siquiera el nombre de la consola, probablemente nos habrían echado de la feria". [ 62 ]
En octubre de 2000, Nintendo anunció la inminente descontinuación de la 64DD y Randnet, que contaban con 15 000 suscriptores activos. [ 1 ] Fueron descontinuadas en febrero de 2001. Solo se lanzaron diez discos de 64DD, incluyendo tres juegos de terceros y un paquete de aplicaciones de Internet. La mayoría de los juegos planeados para la 64DD fueron lanzados en cartuchos de juegos de Nintendo 64 cada vez más grandes , adaptados a otras consolas como PlayStation o GameCube , o cancelados por completo. [ 2 ]
Hardware



Nintendo diseñó la 64DD como una tecnología habilitadora para apoyar el desarrollo de nuevos géneros de juegos, [ 8 ] logrado principalmente a través de tres características: una estrategia de almacenamiento dual que utilizaba cartuchos y discos, un reloj en tiempo real (RTC) integrado y conectividad a Internet a través del servicio Randnet. [ 63 ]
El enfoque de almacenamiento dual del 64DD complementó los cartuchos rápidos pero caros de la Nintendo 64 con discos magnéticos regrabables menos costosos que ofrecían mayor capacidad y menor costo, aunque con un rendimiento más lento. Los discos 64DD propietarios, similares a los disquetes Zip duraderos , proporcionan 64 MB de almacenamiento con una velocidad de transferencia máxima de 1 MB/s y un tiempo de búsqueda promedio de 75 ms. [ 2 ] [ 64 ] A diferencia de los CD utilizados por la PlayStation y la Sega Saturn , el formato 64DD era grabable y ofrecía mejor protección contra la copia no autorizada . Si bien los CD-ROM de la época podían almacenar más de 650 MB, solo tenían una velocidad de lectura de 300 kB/s y una alta latencia, lo que contribuía a la interrupción y a tiempos de carga muy largos. [ 7 ] [ 65 ] [ 66 ]
El 64DD fue diseñado en parte para ampliar las capacidades de almacenamiento de la Nintendo 64. Durante su desarrollo, Nintendo planeó que The Legend of Zelda: Ocarina of Time utilizara exclusivamente el 64DD, pero finalmente lo lanzó en cartucho para aprovechar un rendimiento más rápido, reservando las expansiones opcionales para el disco. [ 67 ]
Similar en concepto a la relación del Famicom Disk System con los primeros cartuchos de Famicom , [ 68 ] el 64DD fue concebido en una época en la que los cartuchos de 4 MB eran el estándar. Si bien el tamaño de los cartuchos aumentó a 8 MB con Super Mario 64 y posteriormente a 32 MB y 64 MB, solo se lanzaron tres juegos en cartuchos de 64 MB. En contraste, los discos 64DD permitían hasta 38 MB de espacio grabable, [ 2 ] [ 69 ] lo que posibilitaba la compatibilidad con nuevos géneros de juegos y características como contenido generado por el usuario y expansiones episódicas. [ 70 ]
El RTC del 64DD permitió mecánicas de mundo persistentes al mantener el control del tiempo incluso cuando el sistema estaba apagado. Por ejemplo, Shigeru Miyamoto citó el RTC como una razón clave para desarrollar el cancelado juego de simulación de mascotas Cabbage para el 64DD: "Lo estamos haciendo en el 64DD porque quería crear una función de reloj, de modo que incluso si se corta la energía, [usted] aún pueda criar a la criatura". [ 52 ] [ 71 ] [ 72 ]
La 64DD también contaba con una biblioteca de fuentes y audio integrada , lo que ahorraba espacio en los discos, y un coprocesador de 32 bits dedicado a las operaciones de disco. Esto liberaba al coprocesador Reality y a la CPU principales de la Nintendo 64 de la tarea de gestionar los datos . Al igual que la mayoría de las consolas basadas en discos, la 64DD tenía un menú de arranque para funcionar sin cartucho.
Accesorios

Todas las versiones del sistema 64DD incluían el Expansion Pak de 4 MB , que aumentaba la memoria RAM de la Nintendo 64 a 8 MB.
También se ofrecía un kit de inicio de Randnet, que incluía la unidad 64DD, el paquete de expansión, el cartucho de módem, el disco navegador de Randnet y un cable telefónico modular para conectarse al servicio en línea de Randnet.
Mario Artist: Paint Studio venía incluido con el ratón de Nintendo 64 , mientras que Mario Artist: Talent Studio incluía un cartucho de captura de audio y vídeo con entradas RCA compuestas y un conector de 3,5 mm, que se utilizaba junto con un micrófono incluido.
Randnet
Recruit y Nintendo Co., Ltd. han establecido una empresa conjunta , "RandnetDD Co., Ltd.", que ofrece un servicio de red de membresía a través de Nintendo 64 y su periférico recientemente lanzado, 64DD, en Japón. La empresa conjunta ofrece varios servicios basados en la red: navegación web, servicios de correo electrónico y publicación de periódicos y revistas digitales.
En abril de 1999, Nintendo finalizó su colaboración con St.GIGA , que había proporcionado el servicio en línea Satellaview para la Super Famicom en Japón desde 1995 hasta 2000. Posteriormente, Nintendo se asoció con la empresa de medios japonesa Recruit para desarrollar una nueva plataforma en línea propia para la 64DD llamada Randnet, una combinación de "Recruit" y "Nintendo network". Ambas compañías establecieron una empresa conjunta denominada RandnetDD Co., Ltd., anunciada el 30 de junio de 1999. [ 73 ] [ 74 ]
Randnet operó exclusivamente en Japón desde el 13 de diciembre de 1999 hasta el 28 de febrero de 2001. [ 6 ] [ 75 ] Proporcionaba acceso a Internet a través de un portal exclusivo para miembros y permitía a los usuarios compartir contenido como obras de arte. La suscripción incluía una cuenta de Internet por línea telefónica, hardware 64DD y un calendario de envíos de discos de juegos por correo. Inicialmente, se consideró que los juegos multijugador en línea eran más importantes que la funcionalidad de navegación web. [ 18 ] [ 14 ] [ 16 ]
El sistema se conectaba mediante un módem de software de 28,8 kbps alimentado por CPU , desarrollado con Nexus Telocation Systems, Ltd. y Surf Communications. [ 76 ] [ 39 ] Alojado en un cartucho con un puerto de cable modular, este módem fue el único producto de conectividad a Internet con licencia oficial para la Nintendo 64. [ 77 ] [ 78 ] Aunque se habían mantenido conversaciones para integrar un módem directamente en la consola, esto no llegó a concretarse.
El kit de inicio de Randnet incluía la unidad 64DD, el módem Nintendo 64 y el disco navegador de Randnet. El navegador proporcionaba acceso a una página exclusiva para miembros y varias funciones en línea: una herramienta de edición para crear avatares personalizados, foros de mensajes y correo electrónico, comunicación con desarrolladores de juegos, navegación por Internet optimizada para televisores y creación limitada de postales a través de Mario Artist . Randnet también incluía comercio electrónico a través de GET Mall, que vendía CD, libros y software para 64DD, así como un servicio de revista digital, aunque finalmente solo se implementaron los resultados de las carreras de caballos. [ 79 ] [ 5 ] [ 80 ]
Nintendo promocionó inicialmente varias características que posteriormente fueron canceladas. Estas incluían juegos de Famicom descargables a través de un emulador, [ 81 ] modos de batalla en línea para títulos como Mah-jongg , DT Bloodmasters , Ultimate War y Wall Street , [ 5 ] [ 14 ] [ 60 ] [ 15 ] observación de datos fantasma, descargas de pruebas beta y distribución de música. [ 18 ]
El registro inicial para Randnet estuvo abierto del 11 de noviembre de 1999 al 11 de enero de 2000, con un límite de 100 000 usuarios. El servicio solo era accesible con los sistemas Nintendo 64 y 64DD, y el hardware no se vendía al público, sino que se distribuía por correo a través de tiendas de conveniencia y distribuidores de videojuegos participantes. Los discos de juego se entregaban mensualmente tras el envío del hardware. [ 82 ] [ 83 ]
Se ofrecieron dos planes: uno para usuarios que ya poseían una Nintendo 64 y otra opción de arrendamiento con opción a compra que incluía una consola negra translúcida. Los planes de pago mensuales tenían un precio de 2500 yenes (aproximadamente 23,50 dólares estadounidenses ) para el plan básico y 3300 yenes ( 31 dólares estadounidenses ) para la opción de arrendamiento con opción a compra, con el servicio Randnet costando 1500 yenes ( 14 dólares estadounidenses ) al mes posteriormente. Los usuarios también pagaban tarifas de acceso telefónico de hasta 20 yenes por minuto. [ 82 ] [ 84 ] Inicialmente disponible solo en Tokio, el modelo de suscripción fue reemplazado finalmente por planes prepago anuales que costaban 30 000 yenes ( 290 dólares estadounidenses ) para la compra y 39 600 yenes ( 380 dólares estadounidenses ) para el arrendamiento con opción a compra. Los títulos de software 64DD y posteriores finalmente estuvieron disponibles para la compra directa en tiendas. [ 18 ]
Como parte de la suscripción, los juegos se entregaron por etapas: Doshin the Giant y Mario Artist: Paint Studio en diciembre de 1999, seguidos de Randnet Disk , SimCity 64 y Mario Artist: Talent Studio en febrero de 2000, y F-Zero X Expansion Kit y Mario Artist: Polygon Studio en abril de 2000. [ 18 ]
Juegos
Liberado
Se lanzaron un total de diez discos para la 64DD, que incluyen seis juegos, dos expansiones y dos discos de utilidades para conexión telefónica.
Propuesto
Varios juegos que se anunciaron para la 64DD, debido a los retrasos del sistema y al fracaso comercial, fueron lanzados únicamente en formato de cartucho de Nintendo 64, cancelados por completo o adaptados a otra consola, como Nintendo GameCube , Sony PlayStation , Sega Dreamcast o Nintendo Game Boy Advance .
- 7.ª Legión [ 88 ] (cancelado)
- Asilo [ 89 ] (cancelado)
- Complemento Automobili Lamborghini [ 90 ] (cancelado)
- Col [ 52 ] [ 71 ] [ 91 ] (cancelado; posteriormente influyó en Nintendogs y otros) [ 92 ]
- Juego de comunicación (cancelado; juego en línea del equipo de desarrollo de PostPet )
- Creador (posteriormente integrado en Mario Artist: Paint Studio ) [ 30 ] [ 31 ]
- Secuenciador DD [ 18 ] (cancelado)
- Derby Stallion 64 [ 93 ] [ 52 ] [ 94 ] (lanzado en cartucho) [ 95 ] [ 96 ]
- Isla desierta: Isla de nadie [ 97 ] [ 98 ] (cancelado)
- Kit de expansión 3D de Dezaemon [ 18 ] [ 99 ] [ 85 ] [ 79 ] (cancelado)
- Diablo [ 100 ] (cancelado)
- Periódico digital de carreras de caballos [ 60 ] (cancelado)
- Periódico deportivo digital [ 18 ] (cancelado)
- Dōbutsu Banchō [ 52 ] (previsualizado en cartucho en 2000, [ 101 ] [ 102 ] [ 62 ] lanzado posteriormente como Cubivore: Survival of the Fittest en GameCube) [ 103 ]
- Dōbutsu no Mori (lanzado en cartucho en Japón y posteriormente como Animal Crossing en GameCube) [ 103 ]
- Dragon Quest VII [ 104 ] (lanzado en PlayStation)
- DT Bloodmasters [ 56 ] [ 52 ] [ 60 ] [ 59 ] [ 85 ] [ 96 ] [ 79 ] (cancelado)
- Fire Emblem 64 [ 42 ] [ 52 ] (cancelado; elementos de la trama se utilizaron posteriormente en Fire Emblem: Fūin no Tsurugi para GBA)
- Fushigi no Dungeon: Fūrai no Shiren 2 [ 52 ] [ 105 ] (lanzado en cartucho) [ 105 ]
- Creador de juegos [ 60 ] [ 106 ] (cancelado)
- Gendai Daisenryaku : Ultimate War [ 15 ] [ 18 ] [ 60 ] [ 85 ] [ 107 ] [ 17 ] [ 16 ] [ 79 ] (convertido a cartucho en 2000, [ 62 ] [ 16 ] luego cancelado)
- Creador de mensajes gráficos [ 60 ] [ 106 ] (cancelado)
- Ide Yosuke no Mahjong Juku [ 18 ] [ 108 ] [ 79 ] [ 85 ] (lanzado en cartucho)
- Kirby 64 [ 109 ] [ 110 ] (lanzado en cartucho como Kirby 64: The Crystal Shards )
- Mario Artista: Creador de sonidos [ 52 ] [ 106 ] [ 111 ] [ 112 ] [ 113 ] [ 114 ] [ 79 ] (separado de Paint Studio , [ 85 ] luego cancelado)
- Mario Party 2 [ 115 ] (lanzado en cartucho)
- Mario no Photopi (cartucho lanzado sin opción de almacenamiento 64DD) [ 116 ]
- Misión: Imposible (lanzado en cartucho) [ 14 ] [ 117 ]
- Mother 3 [ 52 ] [ 118 ] (convertido a cartucho con disco de expansiónen 1999, cancelado en 2000, [ 58 ] [ 119 ] luego rediseñado y lanzado para GBA en Japón)
- Madre 3.5 ( expansión de Madre 3 ) [ 120 ]
- Juego de rol Namco [ 52 ]
- New Japan Pro-Wrestling: Toukon Road Brave Spirits Add-on (cancelado)
- Saga de la Batalla del Ogro [ 52 ] (lanzado en cartucho como Ogre Battle 64: Person of Lordly Caliber )
- Oriental Blue: Ao no Tengai (cancelado, luego rediseñado y lanzado para GBA en Japón) [ 121 ] [ 122 ]
- Pokémon Snap [ 52 ] (lanzado en cartucho)
- Pocket Monsters Stadium [ 52 ] (lanzado en cartucho) [ 123 ]
- Pokémon Stadium (lanzado en cartucho)
- Proyecto El Cairo [ 52 ] [ 124 ] (cancelado)
- Límite de revisión [ 18 ] [ 85 ] (cancelado)
- Seaman (lanzado en Dreamcast) [ 125 ]
- Shogi [ 18 ] [ 60 ] [ 79 ] (cancelado)
- SimCopter 64 [ 52 ] (cancelado)
- Snow Speeder (lanzado en cartucho) [ 98 ]
- Street Fighter III [ 126 ] (cancelado)
- Super Mario 64 2 [ 8 ] [ 43 ] [ 52 ] [ 118 ] (cancelado)
- Super Mario RPG 2 [ 42 ] [ 52 ] [ 118 ] o Super Mario Adventure [ 18 ] (lanzado en cartucho como Paper Mario )
- Suul [ 98 ] (cancelado)
- Teo [ 52 ] (cancelado)
- Expansión de Problemas Tónicos (cancelada) [ 127 ] [ 128 ]
- Ultra Donkey Kong (lanzado en cartucho como Donkey Kong 64 ) [ 43 ] [ 52 ] [ 129 ] [ 130 ]
- Unreal [ 18 ] [ 131 ] (cancelado)
- Ura Zelda [ 60 ] [ 118 ] [ 132 ] (inicialmente cancelado, [ 133 ] [ 134 ] luego lanzado en GameCube como Master Quest ) [ 133 ] [ 135 ]
- Creador de Video Jockey [ 60 ] [ 106 ] [ 18 ] (cancelado)
- Wall Street [ 18 ] [ 60 ] [ 85 ] [ 79 ] (cancelado)
- Yoshi's Island 64 [ 136 ] (lanzado en cartucho como Yoshi's Story )
- Zelda 64 [ 67 ] (lanzado en cartucho como The Legend of Zelda: Ocarina of Time )
- Zelda Gaiden (lanzado en cartucho como The Legend of Zelda: Majora's Mask ) [ 137 ]
Recepción
Tras calificar el sistema general con un 6,0 sobre 10,0, Peer Schneider de IGN considera que el lenguaje de diseño industrial de la 64DD y sus accesorios se integran a la perfección con el de la Nintendo 64, sin partes móviles accesibles para el usuario, con un único botón de expulsión mecánico, compartiendo el botón de encendido de la N64 y con una usabilidad apta para niños. Se afirma que la instalación es "rápida y sencilla", el funcionamiento es "aún más simple" y todo el sistema "no podría ser más fácil de usar". Los tiempos de carga del software se describen como "mínimos", donde el punto más complejo de la biblioteca del sistema alcanza aproximadamente los cinco segundos. El sitio web indica que la popularidad de la 64DD fue inherentemente limitada, debido en parte a su lanzamiento restringido en Japón, un país con una adopción limitada de la Nintendo 64 y de la conectividad a Internet por módem. [ 2 ]
Schneider consideró que la combinación del navegador web de Randnet y el ratón proporcionaba una "experiencia de navegación aceptable". Describió el contenido privado del portal como "demasiado limitado", donde "cualquiera que haya usado Internet se reiría de la falta de contenido o herramientas actualizadas que ofrece Randnet". Se mostró decepcionado por el hecho de que las empresas no hubieran cumplido con ciertas funciones en línea prometidas, como las pruebas beta de juegos y la distribución de música. [ 6 ] Pero proporciona a los nuevos usuarios una "red simple [que] funciona como primeros pasos hacia el vasto mundo de Internet". [ 31 ]
A Schneider le gustó el valor general del producto que ofrecía el Randnet Starter Kit, que incluía hardware, juegos, accesorios y suscripción a Internet. Sin embargo, la interrupción abrupta de la plataforma limitó su atractivo a cada artículo por separado, en lugar de considerarlo como un conjunto. Dado que estos artículos se vendían únicamente como un paquete que pronto se descontinuaría, y que en última instancia tenía una aplicación tan limitada, Schneider descubrió que los precios más bajos de los discos terminaban equiparándose a los de los cartuchos. [ 6 ]
Encontró que la serie Mario Artist (especialmente la " aplicación estrella " de la 64DD, Talent Studio ) era singularmente atractiva en formas creativas que "no se podían hacer en ninguna otra consola de juegos del mercado", utilizando la capacidad de escritura de los discos y "[dejando] atrás los sistemas de CD". [ 113 ] Como juego insignia de la 64DD, IGN encontró que la funcionalidad de creación de arte bien hecha de Paint Studio era tanto un programa de pintura de bajo costo como un entretenimiento educativo similar a un Adobe Photoshop para niños. [ 31 ] [ 138 ] Conociendo los planes declarados de Nintendo, supuso que si la plataforma no se hubiera cancelado abruptamente, Nintendo habría utilizado Paint Studio como una fuente de contenido artístico generado por el usuario para una biblioteca sustancial de juegos personalizables. [ 31 ] IGN también llamó a Wall Street una aplicación estrella de la 64DD, aunque cancelada. [ 85 ]
Schneider reconoce la visión de Nintendo y atribuye el fracaso del sistema, en general, al drástico cambio del mercado durante los años de retrasos. Resumió la 64DD como "un atractivo paquete creativo" [ 6 ] "dirigido a un tipo específico de usuario" [ 2 ] "que ofrecía una experiencia bien diseñada y centrada en el usuario" y, al mismo tiempo, un "experimento en línea limitado", que cumplió parcialmente el "antiguo sueño del presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, de una red que conectara las consolas de Nintendo en todo el país". [ 2 ]
La revista Core rindió homenaje al 64DD: "En la cultura japonesa, existe un concepto conocido como mono no aware . Si bien este término desafía por completo la traducción al inglés, una de sus connotaciones es que hay nobleza en las cosas que pronto perecen." [ 19 ]
Nintendo informó de 15.000 suscriptores activos de Randnet en el momento del anuncio de octubre de 2000 sobre el inminente cierre del servicio, lo que implicaba la venta de al menos la misma cantidad de unidades 64DD necesarias. [ 1 ]
Legado
Todo empieza con el 64DD. —Itoi
No te preocupes. Siéntete tranquilo con el 64DD. —Miyamoto
Se desarrollaron nuevos géneros de juegos gracias a la llegada del almacenamiento masivo regrabable, el reloj en tiempo real (RTC) y la funcionalidad de dispositivo de Internet del 64DD . [ 8 ] Sin embargo, el fracaso comercial del sistema obligó a que muchos juegos del 64DD se lanzaran únicamente en cartuchos tradicionales de Nintendo 64, se adaptaran a otras consolas o se cancelaran. [ 2 ]
Algunos de estos cartuchos independientes para Nintendo 64 incluían el equivalente al chip RTC de la 64DD directamente en el cartucho, como en el caso de Animal Forest de Japón . El Expansion Pak de 4 MB de RAM se convirtió en un elemento esencial, a veces indispensable, del desarrollo de juegos para Nintendo 64, y se incluía con algunos juegos en cartucho. Todas las consolas Nintendo posteriores incorporarían la funcionalidad RTC directamente.
El concepto de la popular serie multiplataforma Animal Crossing se originó con el almacenamiento regrabable y el RTC de la 64DD. El lanzamiento inicial de la serie se adaptó para utilizar únicamente el formato de cartucho de Nintendo 64 con un RTC integrado, en la forma de Animal Forest de Japón . Ese juego se adaptó estéticamente para GameCube (con el RTC integrado de la consola y sus tarjetas de memoria extraíbles y regrabables ) con el nuevo nombre de Animal Crossing . Todos los juegos de la serie se juegan en un mundo de juego persistente en tiempo real , donde el paso del tiempo se registra en medios de almacenamiento grabables. El efecto en tiempo real refleja las estaciones reales , los días festivos reales , el crecimiento virtual de las plantas, el desarrollo de relaciones virtuales y otros eventos. La interactividad entre jugadores humanos reales en diferentes generaciones de consolas posteriores se ha habilitado mediante el intercambio de tarjetas de almacenamiento masivo grabables de varias consolas Nintendo o a través de comunicaciones en línea . [ 139 ]
El legado de lo que ahora es la serie Nintendogs se originó gracias a 64DD, en forma de un prototipo de cría de criaturas mascota llamado Cabbage . Nunca lanzado, había sido desarrollado conjuntamente por Shigesato Itoi (diseñador de EarthBound ), Tsunekazu Ishihara (diseñador de Pokémon ) y Shigeru Miyamoto . [ 8 ] Su desarrollo, que se hizo público y duró cuatro años, fue posible gracias al reloj en tiempo real y la capacidad de escritura masiva, donde Miyamoto explicó: "Lo estamos haciendo en 64DD porque quería hacer una función de reloj, de modo que incluso si se corta la energía, [el juego] aún pueda criar a la criatura" [ 71 ] y con datos de mejora opcionalmente comprables. [ 52 ] Un subconjunto de la funcionalidad de mantenimiento de criaturas se hace portátil en Game Boy a través del Transfer Pak , para ser sincronizado de nuevo con el disco 64DD. [ 52 ] [ 71 ] En 2006, Miyamoto concluyó que "las conversaciones y las técnicas de diseño que surgieron cuando estábamos creando Cabbage están, por supuesto, conectadas con Nintendogs y otras cosas que estamos haciendo ahora". [ 92 ]
El concepto de una aplicación para crear avatares personales, que comenzó con prototipos para la Famicom, se consolidó en Mario Artist: Talent Studio y luego se ha visto en todas las consolas Nintendo posteriores. Estos avatares de Talent Studio se pueden importar a ciertos juegos de 64DD, incluido SimCity 64. El diseñador de Nintendo, Yamashita Takayuki, reconoce que su trabajo en Talent Studio fue fundamental para la concepción y el desarrollo de todo el componente Mii de la plataforma Wii una década después. [ 68 ] [ 70 ] [ 140 ] [ 141 ] [ 142 ] Se dice que los conceptos del juego fueron fundamentales para los personajes de Wii Tennis . [ 92 ]
El concepto de sellos gráficos que se ven en varios juegos compatibles con Miiverse se encuentra en Mario Artist: Paint Studio [ 31 ] y Mario Paint .
La creación por parte del usuario de gráficos, animaciones, niveles y minijuegos, características presentes en la serie Mario Artist y en el kit de expansión F-Zero X, se retoman en generaciones posteriores de consolas. La idea de los minijuegos se popularizó durante la quinta generación de consolas de videojuegos Nintendo 64. Algunos de los primeros minijuegos se podían crear en Mario Artist: Polygon Studio, con un estilo similar al que se usaría más tarde en la serie de juegos WarioWare . [ 70 ] Ciertos minijuegos se originaron directamente allí, como explicó Goro Abe del llamado Equipo Estrella de WarioWare de Nintendo R&D1: «En Polygon Studio se podían crear modelos 3D y animarlos en el juego, pero también incluía un juego secundario. En este juego, había que jugar partidas cortas que se sucedían una tras otra. De ahí surgió la idea de WarioWare ». [ 143 ]
En 2018, el historiador Chris Kohler afirmó que, como uno de los productos más "extraños" de Nintendo, la 64DD es "ahora un objeto de colección muy codiciado y una pieza única de la larga historia de experimentación audaz de la compañía". [ 61 ]
Véase también
- Sistema de red informática familiar
- Sistema de discos Famicom
- Sega CD – un periférico similar para la Sega Genesis
- Vista satelital
Notas
Referencias
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Enlaces externos
- Sitio web oficial de 64DD en Wayback Machine (archivado el 5 de febrero de 1998). Archivos adicionales: 2000-12-06 .
- Sitio web oficial de Randnet en Wayback Machine (archivado el 2 de marzo de 2000)
- Juguetes de los años 90
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