La desarrolladora y editora japonesa de videojuegos Square Enix (anteriormente dos compañías llamadas Square y Enix antes de 2003) lleva traduciendo sus juegos para Norteamérica desde finales de la década de 1980, y para la región PAL y Asia desde finales de la década de 1990. No siempre ha lanzado todos sus juegos en todas las regiones principales, y continúa lanzando títulos de forma selectiva incluso hoy en día, dependiendo de diversos factores como la viabilidad de las plataformas o el estado del propio juego. El proceso de localización ha evolucionado a lo largo del tiempo, pasando de contar con un equipo de una sola persona con poco tiempo y recursos limitados a tener un equipo de traductores que preparan lanzamientos simultáneos en varios idiomas.
Los primeros grandes proyectos de las compañías fueron Dragon Quest y Final Fantasy , ambos con el éxito suficiente para dar origen a franquicias de videojuegos. Desde entonces, la mayoría de los juegos producidos por las compañías se han localizado para el público occidental, aunque Square no le dio una alta prioridad a este proceso hasta el éxito internacional de Final Fantasy VII . En consecuencia, se creó un departamento de localización en la sede de la compañía en Tokio alrededor de 1998. Enix permaneció sin un departamento de traducción hasta su fusión con Square en 2003. El proceso de localización ha evolucionado con el tiempo en respuesta a las dificultades sufridas con diversos títulos. Actualmente, la mayoría de los títulos importantes se desarrollan con la localización en paralelo al desarrollo, con lanzamientos simultáneos más frecuentes e incluso algunos títulos que se desarrollan primero en su versión localizada para atraer al mercado occidental.
Personal
El personal de localización de Square Enix trabaja principalmente del japonés al inglés , francés , alemán , español , italiano , así como al ruso , coreano y mandarín para varios títulos. En 2016, Final Fantasy XV se convirtió en el primer título importante de la compañía en lanzarse en español latinoamericano y portugués brasileño. [ 1 ] Los títulos menores se localizan ocasionalmente del inglés a idiomas europeos. [ 2 ] Antes de la fusión de Square y Enix en 2003, Enix no tenía inicialmente un departamento de localización y subcontrataba sus lanzamientos occidentales a traductores que no tenían contacto cercano con los equipos de desarrollo originales, como fue el caso de Dragon Quest VII . Square tampoco tenía inicialmente un departamento de localización, aunque varios localizadores como Kaoru Moriyama y Ted Woolsey trabajaron con ellos regularmente de forma contractual a principios de la década de 1990. Moriyama describió el trabajo en ese momento como dejando muy poco margen para pulir el texto debido a las limitaciones de los tamaños de la ROM. También comentó que Hironobu Sakaguchi no estaba dispuesto a trabajar más en la versión en inglés en ese momento. [ 3 ] Sin embargo, tras el enorme éxito internacional de Final Fantasy VII , la compañía buscó mejorar la calidad de sus productos traducidos, ya que el juego fue ampliamente criticado por su apresurada traducción al inglés, que había sido manejada completamente por Michael Baskett, el único traductor interno de la compañía en ese momento. [ 4 ] Con ese fin, Square encargó a Richard Honeywood , originalmente un programador, la creación de un equipo de localización dedicado en la sede de Tokio. [ 5 ] Su primer gran proyecto fue Xenogears . [ 4 ] Si bien al principio solo había dos miembros, incluido Honeywood, el personal creció hasta incluir más de 40 empleados en 2007 y más de 70 en 2015. [ 6 ]
Acercarse
Antes de que se apruebe una traducción y se asignen traductores para cada idioma, el personal de localización, control de calidad (CC) y marketing prueba una versión del juego y, en ocasiones, realiza un estudio con grupos focales . El equipo de localización a veces juega más de 100 horas. Una vez que la empresa aprueba un proyecto de localización, comienza un período de lluvia de ideas en el que se eligen el glosario, el estilo, los esquemas de nombres y las fuentes. Durante la fase de traducción, primero se traducen las secciones con voz. Varios traductores y editores revisan los archivos de texto. A continuación, se integra el texto junto con los cambios gráficos y de sonido, y el juego pasa al control de calidad. Durante un período de varias semanas a tres meses, los equipos de CC japoneses buscan errores, mientras que los equipos de CC occidentales revisan los problemas lingüísticos. El equipo de localización suele volver a jugar durante esta fase, traduce los manuales y colabora en las guías, si las hay. Finalmente, el juego se envía a los fabricantes de hardware para su aprobación. [ 5 ]
Los desafíos para los equipos de localización incluyen la limitación de espacio (debido al almacenamiento de datos y/o al espacio en pantalla), lograr un flujo de diálogo natural a pesar de que múltiples ramificaciones de la trama y líneas de guion se almacenan fuera de orden, y, cuando el metraje de voz no se vuelve a grabar para el movimiento de labios, lidiar con la longitud del archivo y las limitaciones de sincronización labial. [ 5 ] [ 7 ] Cuando el mismo equipo trabaja en diferentes juegos de una serie como Final Fantasy , a menudo necesitan adoptar diferentes estilos de escritura dependiendo del escenario de sus juegos. [ 4 ] Otro punto a considerar son los elementos humorísticos que no se traducen correctamente al inglés y las diferentes expectativas culturales sobre las interacciones de los personajes. [ 8 ] El proceso de localización depende de factores como los deseos de los equipos de desarrollo, así como el presupuesto y el cronograma. Históricamente, la traducción comenzaba tarde en el desarrollo o después del lanzamiento original en japonés, pero a partir de Final Fantasy VIII , los títulos se traducen simultáneamente con el desarrollo inicial, lo que hace que los traductores funcionen más como planificadores o consultores adicionales. [ 4 ] Algunos títulos, como The Bouncer , se han grabado primero en inglés y luego se han adaptado al japonés. [ 5 ] The Last Remnant también adoptó este enfoque, presentando captura de movimiento y diálogos sincronizados con actores en inglés en lugar de japoneses. [ 9 ] Esto se hizo debido al deseo de la compañía de crear un título para el mercado internacional. [ 10 ]
Muchas localizaciones iniciales hicieron un uso excesivo de patrones de habla anticuados y sustantivos arcaicos como "thee" y "thou" . [ 11 ] Square no se centró mucho en sus localizaciones antes del éxito comercial mundial de Final Fantasy VII . En años posteriores, a los traductores originales se unieron editores para detectar errores gramaticales y ortográficos. [ 4 ] Antes del desarrollo de Final Fantasy XIII-2 , el proceso de localización estándar para un título implicaba un desarrollo dual entre los departamentos de sonido y localización de la compañía, lo que significaba que podían surgir dificultades debido a los constantes cambios en el diálogo. A partir de XIII-2 , se han desarrollado herramientas de desarrollo internas, como Moomle y Rosetta, para asegurar que todas las partes del proceso estuvieran correctamente sincronizadas y centralizadas. [ 12 ] [ 13 ] [ 14 ] [ 15 ] En las localizaciones modernas, los equipos han tendido a adoptar dos enfoques diferentes para la traducción y localización: o se mantienen bastante fieles al japonés original, o pueden hacer grandes cambios siempre que el esquema de la historia permanezca igual. El primer método se adoptó para Final Fantasy XIII y sus secuelas, aunque se hicieron algunas alteraciones para que el diálogo en inglés sonara natural. [ 16 ] Al elegir actores de voz, la compañía prefiere evitar actores de cine y televisión conocidos, citando el casting de Elliot Page en Beyond: Two Souls como contraejemplo. [ 17 ] Vagrant Story , generalmente reconocida como una localización de alta calidad, hizo algunos cambios significativos en el estilo: mientras que el texto japonés original era bastante directo, la versión en inglés utilizó palabras y diálogos arcaicos medievales y del inglés antiguo. [ 11 ] [ 18 ]
Experiencias
Honeywood describió Xenogears , su primer proyecto de traducción en Square y el primero que la compañía manejó internamente, como "un infierno". [ 6 ] [ 19 ] Dijo que comenzó a cambiar el enfoque de la compañía hacia la localización después de ese juego, moviendo cabinas para trabajar siempre muy de cerca con los equipos de desarrollo originales, mejorando la comunicación con ellos e introduciendo editores de tiempo completo. [ 5 ] [ 7 ] Woolsey, un traductor de inglés en la era de SNES, también tuvo un momento problemático mientras localizaba Secret of Mana , que dijo que "casi lo mata". [ 20 ] La traducción se completó dentro de un mes del lanzamiento japonés ya que Square quería aprovechar la temporada navideña de 1993. [ 21 ] [ 22 ] La localización de Final Fantasy XIII , manejada por Phil Bright y Tom Slattery, también fue bastante caótica. Según Slattery, la falta de plazos, la mala comunicación y sincronización entre los distintos departamentos, y los continuos cambios en el guion y en las escenas cinemáticas llevaron a un desarrollo turbulento. Debido a los cambios en el guion, grandes secciones de diálogo tuvieron que ser retraducidas y regrabadas por los actores de inglés debido a la falta de la carga emocional necesaria para las escenas. [ 23 ] En contraste, Alexander O. Smith , a quien a menudo se asocia con los juegos de Ivalice, tuvo una buena relación de trabajo con Yasumi Matsuno durante la localización de títulos como Vagrant Story , Final Fantasy XII y el remake de 2010 de Tactics Ogre . Los dos trabajaron estrechamente para asegurar que las versiones en inglés fueran fieles a la visión de Matsuno. [ 11 ] Una localización desafiante fue Final Fantasy X , el primer título de Final Fantasy en incluir actuación de voz. Allí, el equipo se enfrentó a problemas tanto para hacer que el diálogo fuera más compatible con una audiencia de habla inglesa como para sincronizarlo de forma aproximada con los personajes del juego, cuyo movimiento labial aún correspondía al diálogo original en japonés. [ 24 ] [ 25 ]
Cambios
Al traducir sus títulos de juegos, Square Enix intenta tener en cuenta las diferencias culturales entre Japón y los territorios de destino. Esto a veces implica reescribir diálogos o alterar gráficos, animaciones y sonidos. Por ejemplo, en Chocobo Racing , las referencias visuales a los héroes populares japoneses Momotarō y Kiji se cambiaron para representar a Hansel y Gretel , ya que el juego fue diseñado principalmente para niños, y Hansel y Gretel son más conocidos en Occidente que Momotarō y Kiji. [ 5 ] Según Honeywood, tratar de explicar a los equipos de desarrollo originales por qué se necesitan algunos cambios puede variar de "frustrante a francamente hilarante". Generalmente, los equipos de desarrollo más antiguos confían en los traductores para realizar cambios, mientras que los equipos más nuevos pueden ser más reacios, aunque suelen generar confianza gradualmente. [ 5 ] El equipo de localización de The World Ends with You optó por conservar los elementos japoneses para asegurar que el aspecto cultural del juego permaneciera intacto. [ 26 ] Al localizar Final Fantasy XII , los traductores Smith y Reeder trabajaron para preservar el significado del guion original mientras usaban dialectos ingleses para reproducir los dialectos japoneses que se encuentran en la versión original para identificar las facciones dentro del juego. [ 8 ] [ 27 ] [ 28 ] [ 29 ]
El guion de Final Fantasy VII fue escrito por un pequeño equipo, lo que resultó en un guion tosco e inconsistencias. Una de las más famosas fue el nombre de Aerith Gainsborough : originalmente se pretendía que el nombre fuera una fusión de "Aire" y "Tierra", pero en la versión original en inglés se escribía "Aeris". [ 4 ] Problemas de espacio similares motivaron frecuentemente cambios de nombre de personajes en juegos más antiguos, como Crono de Chrono Trigger y Amarant de Final Fantasy IX , originalmente llamado Salamander. [ 30 ] Durante su localización de Secret of Mana en 1993, Woolsey se vio obligado a recortar grandes cantidades de diálogo de personajes debido a una fuente de texto fija incómoda, y más tarde declaró que estaba satisfecho con el resultado final. [ 20 ] Con los ports y remakes de juegos más antiguos, el equipo puede cambiar o añadir diálogos, como en el caso de Final Fantasy VI . [ 23 ] El título también puede alterarse por varias razones. Final Fantasy IV y VI se lanzaron en Norteamérica como Final Fantasy II y III . Esto se debió a que el II y III original de NES no había recibido un lanzamiento occidental. [ 21 ] [ 3 ] The Final Fantasy Legend originalmente se iba a llamar The Great Warrior Saga , pero se cambió a su título actual para vincularlo con la serie Final Fantasy , que era bien conocida y popular en Norteamérica. [ 31 ] [ 32 ] Una precuela de Secret of Mana , Seiken Densetsu , fue renombrada de manera similar Final Fantasy Adventure en su lanzamiento norteamericano, solo para ser renombrada más tarde nuevamente a Mystic Quest en Europa, en un intento de vincularla con el no relacionado Final Fantasy Mystic Quest . Dragon Quest , uno de los primeros juegos de rol japoneses exitosos, cambió su título a Dragon Warrior para no confundirlo con el juego de rol de mesa de título similar DragonQuest . [ 33 ] [ 34 ] El título DragonQuest se descontinuó en 1987, [ 34 ]y Square Enix registró la marca Dragon Quest para su uso en 2003. [ 35 ] También debido a problemas de derechos de autor, The World Ends with You no pudo ser lanzado bajo su título original japonés It's a Wonderful World . [ 26 ]
La jugabilidad puede modificarse cuando se considera que un juego puede ser demasiado fácil o difícil para el público occidental. [ 6 ] Algunos de los títulos más antiguos de Final Fantasy , como Final Fantasy IV , se modificaron para que fueran más fáciles de jugar en Occidente que en Japón, aunque sus remakes y ports generalmente han restaurado la dificultad. [ 5 ] [ 36 ] La jugabilidad de Einhänder también sufrió recortes notables para su lanzamiento en Norteamérica. [ 37 ] Por otro lado, Final Fantasy XII: Revenant Wings se hizo más difícil en las versiones localizadas porque se consideró que el mercado occidental estaba "más familiarizado" con el género de estrategia en tiempo real que el mercado japonés. [ 38 ] Para el lanzamiento occidental de Dissidia Final Fantasy , el juego se cambió para adaptarse a los jugadores occidentales, incluyendo la eliminación de varios elementos de RPG para hacerlo más parecido a un juego de acción. [ 39 ] La censura también puede afectar las versiones localizadas de los juegos y requerir ocultar temas maduros, reescribir comentarios o frases atrevidas, alterar gráficos o eliminar partes de algunas escenas. Esto era común en las eras de NES y SNES , pero menos drástico más adelante una vez que se establecieron los sistemas de clasificación de contenido de videojuegos . [ 5 ] Los lanzamientos occidentales originales de los primeros juegos de Final Fantasy y Dragon Quest presentaron múltiples casos de esta forma de censura. [ 21 ] [ 33 ] [ 40 ] Final Fantasy VIII también recibió cierta censura para su lanzamiento europeo, incluida la eliminación de un uniforme de tipo nazi . [ 41 ] Menos común, esto también sucede al revés, por ejemplo con Final Fantasy XII , en el que una secuencia que involucra violencia contra un personaje femenino fue censurada en la versión japonesa pero restaurada en los lanzamientos americano y europeo. [ 6 ] Las referencias a la religión también pueden ser eliminadas, como en Final Fantasy IV y VI . [ 42 ] [ 43 ] Tales referencias en Xenogears hicieron que Square considerara no lanzarlo en Norteamérica. [ 44 ]
Comunicados
En 2008, Square Enix expresó su voluntad de hacer de los "lanzamientos simultáneos mundiales la norma". [ 45 ] Con respecto a Final Fantasy XI , en el momento del lanzamiento original europeo solo en inglés en 2004, el productor Hiromichi Tanaka había declarado que si bien los lanzamientos simultáneos en Japón/Norteamérica/Australia eran posibles debido a que solo se traducía del japonés al inglés, no era posible para los países europeos debido a la dificultad de encontrar buenos traductores de japonés a idiomas europeos, y al hecho de que las traducciones de segunda mano del inglés serían como " teléfono descompuesto ". [ 46 ] Sin embargo, el equipo integró más tarde equipos de localización completos en francés y alemán, logrando el lanzamiento simultáneo desde el japonés para tres idiomas diferentes a partir de 2007. [ 47 ] [ 48 ] Otro ejemplo de localización sincronizada es Final Fantasy XIII : la compañía comenzó el proceso de localización en varios idiomas junto con el desarrollo del juego para disminuir el retraso entre los lanzamientos locales e internacionales. [ 49 ] [ 50 ]
Final Fantasy XIV: A Realm Reborn fue localizado internamente por Square Enix bajo la supervisión de Naoki Yoshida . Se formaron equipos dedicados para cada idioma, con Koji Fox liderando la versión en inglés. En comparación con su predecesor , que presentaba voces solo en inglés incluso en el lanzamiento japonés, A Realm Reborn presentó voces en inglés, japonés, alemán y francés, con todos los idiomas lanzados simultáneamente de manera similar a Final Fantasy XI . El juego presentó trabajo de voz en un número reducido de escenas cinemáticas: esto se explicó por el hecho de que el equipo no quería que la grabación de nuevas voces dominara la creación de nuevo contenido después del lanzamiento inicial. [ 51 ] Posteriormente, el equipo agregó los idiomas coreano y chino al juego, aunque lanzados en un calendario diferente ya que el servicio es independiente. El lanzamiento occidental de Lightning Returns: Final Fantasy XIII se retrasó más de dos meses debido a la gran cantidad de diálogos, que cambian debido a la mecánica del tiempo del juego, que necesitaban ser traducidos y grabados. [ 52 ]
La viabilidad de la plataforma de un juego también puede afectar tanto la localización como el lanzamiento, como en el caso de Final Fantasy Type-0 exclusivo de PlayStation Portable , que finalmente llegó a Occidente como un puerto de alta definición para PlayStation 4 y Xbox One , [ 53 ] [ 54 ] y Seiken Densetsu 3 , que no fue localizado debido a problemas técnicos no definidos. [ 55 ] [ 56 ] A partir de 2014, algunos títulos hicieron que sus pistas de voz en japonés estuvieran disponibles como contenido descargable , como en el caso de Lightning Returns: Final Fantasy XIII [ 57 ] y Drakengard 3. [ 58 ] Otro aspecto de la política de Square Enix con respecto al lanzamiento occidental de juegos era hacer juegos que atrajeran tanto a las audiencias occidentales como japonesas, pero el éxito mundial de Bravely Default dirigido a Japón los hizo repensar su estrategia. [ 59 ] Aunque el inglés fue originalmente el idioma principal de los lanzamientos extranjeros de Square Enix, incluso en países de habla no inglesa, algunos títulos pueden debutar sin un lanzamiento en inglés, como la versión china de Dragon Quest X antes de que se haya confirmado un lanzamiento en Norteamérica o Europa. [ 60 ] [ 61 ]
Contenido adicional
Las versiones localizadas a veces amplían los juegos originales. Por ejemplo, cuando Honeywood encontró contradicciones en la historia de Chrono Cross en 2000, trabajó con Masato Kato , el director y guionista del juego, para reescribir secciones y agregar diálogos explicativos que no estaban en la versión original. Para Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King , se grabaron voces en off y música orquestal para los lanzamientos occidentales en 2005, mientras que la versión japonesa original no las tenía. [ 5 ] Final Fantasy Tactics: War of the Lions también incluyó actuación de voz que no se incluyó en el lanzamiento japonés original en 2007. Generalmente, el contenido de juego que se dejó fuera del juego original debido a limitaciones de tiempo puede completarse y agregarse en las versiones localizadas. [ 6 ] A veces, las versiones localizadas ampliadas de juegos de series como Kingdom Hearts y Final Fantasy se relanzan en Japón. Los relanzamientos suelen basarse en una adaptación directa de las versiones norteamericanas, con diálogos en inglés que reemplazan el audio original en japonés y el texto en japonés funcionando como subtítulos. También pueden incluir características y ajustes que antes solo estaban disponibles en la versión occidental, junto con otras adiciones, como la incorporación de voces en japonés a la versión de 3DS de Dragon Quest VIII . [ 62 ] [ 63 ] [ 64 ] [ 65 ] [ 66 ]
Recepción
Wesley Fenlon de 1UP.com elogió a Square Enix por la alta calidad de sus traducciones, especialmente porque el espacio asignado para texto y diálogo se había ampliado con las versiones nuevas y reeditadas de los juegos. [ 4 ] Jeremy Parish, escribiendo para el mismo sitio, dijo que la calidad de las localizaciones en inglés de Square Enix había "pasado de ridícula [...] a una de las mejores". [ 67 ] Se han dado tanto elogios como críticas a juegos individuales por la calidad de sus localizaciones. Xenogears , el primer juego de la compañía en incluir actuación de voz, recibió críticas con respecto a su presentación de audio, [ 68 ] [ 69 ] mientras que The Bouncer recibió una respuesta bastante positiva. [ 70 ] Final Fantasy X recibió elogios, aunque se criticó la mala sincronización labial y algunos aspectos de las actuaciones de los actores. [ 71 ] [ 72 ] [ 73 ] [ 74 ] La decisión de cambiar una línea importante de "Gracias" a "Te amo" también recibió reacciones mixtas. [ 75 ] El lanzamiento en inglés de X-2 terminó recibiendo el SéptimoPremio Anual de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas en 2004 por Logro Sobresaliente en la Interpretación de Personajes. [ 76 ] Final Fantasy XII y Vagrant Story fueron muy elogiados por la calidad de sus localizaciones. [ 18 ] [ 77 ] [ 78 ] [ 79 ] Durante el desarrollo de Final Fantasy XV , el director Hajime Tabata respondió directamente a los comentarios sobre la localización en inglés del juego. [ 80 ]
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Véase también
- Square Enix
- localización de videojuegos
- desarrollo de videojuegos