
Un ordenador portátil , también conocido como ordenador corporal o dispositivo vestible , [ 1 ] [ 2 ] es un dispositivo informático que se lleva puesto en el cuerpo. [ 3 ] La definición de «ordenador portátil» puede ser estricta o amplia, extendiéndose a teléfonos inteligentes o incluso relojes de pulsera comunes . [ 4 ] [ 5 ]
Los dispositivos portátiles pueden ser de uso general, en cuyo caso constituyen un ejemplo menor de computación móvil . Alternativamente, pueden tener fines especializados, como el seguimiento de la actividad física . Pueden incorporar sensores especiales como acelerómetros , monitores de frecuencia cardíaca o, en los casos más avanzados, electrocardiogramas (ECG) y monitores de saturación de oxígeno en sangre (SpO2) . Dentro de la definición de computadoras portátiles, también incluimos interfaces de usuario novedosas como Google Glass , una pantalla óptica montada en la cabeza controlada por gestos. Es posible que los dispositivos portátiles especializados evolucionen hacia dispositivos todo en uno de uso general, como sucedió con la convergencia de las PDA y los teléfonos móviles en los teléfonos inteligentes.
Los dispositivos portátiles suelen llevarse en la muñeca (por ejemplo, pulseras de actividad), colgados del cuello (como un collar), sujetos al brazo o la pierna ( etiquetado electrónico ) o en la cabeza (como gafas o casco), aunque algunos se han colocado en otras partes (por ejemplo, en un dedo o en un zapato). Los dispositivos que se llevan en un bolsillo o bolso, como los teléfonos inteligentes y, anteriormente, las calculadoras de bolsillo y las PDA , pueden o no considerarse "llevados".
Los ordenadores portátiles tienen varios problemas técnicos comunes a otros dispositivos informáticos móviles , como baterías, disipación de calor , arquitecturas de software , redes inalámbricas y de área personal , y gestión de datos. [ 6 ] Muchos ordenadores portátiles están activos todo el tiempo, por ejemplo, procesando o registrando datos continuamente.
Aplicaciones

Los dispositivos portátiles no se limitan a dispositivos como los monitores de actividad física que se llevan en la muñeca; también incluyen dispositivos como marcapasos y otras prótesis. Se utilizan con mayor frecuencia en investigaciones centradas en el modelado del comportamiento, sistemas de monitorización de la salud, TI y desarrollo multimedia, donde la persona que lleva el dispositivo se mueve o interactúa con su entorno. Los dispositivos portátiles se han utilizado para lo siguiente:
- Informática de propósito general (por ejemplo, teléfonos inteligentes y relojes inteligentes )
- integración sensorial, por ejemplo, para ayudar a las personas a ver mejor o comprender mejor el mundo (ya sea en aplicaciones específicas para tareas como cascos de soldadura basados en cámaras [ 7 ] o para uso cotidiano como Google Glass ).
- modelado del comportamiento
- sistemas de monitorización de la atención sanitaria
- gestión de servicios
- textiles electrónicos y diseño de moda , por ejemplo, el prototipo de Microsoft de 2011 "The Printing Dress". [ 8 ]
La informática portátil es objeto de intensa investigación, especialmente en lo que respecta a su forma y ubicación en el cuerpo, con áreas de estudio que incluyen el diseño de interfaces de usuario , la realidad aumentada y el reconocimiento de patrones . El uso de dispositivos portátiles para aplicaciones específicas, como la compensación de discapacidades o el apoyo a personas mayores, aumenta constantemente. [ 9 ]
Sistemas operativos
Los sistemas operativos dominantes para la informática portátil son:
- FreeRTOS es un núcleo de sistema operativo en tiempo real para dispositivos integrados; la mayoría de las pulseras inteligentes disponibles actualmente en el mercado se basan en FreeRTOS, entre las que se incluyen las de Huawei , Honor, Lenovo , realme, TCL y Xiaomi .
- LiteOS es un sistema operativo ligero de código abierto y en tiempo real que forma parte de la solución de Internet de las Cosas "1+8+N" de Huawei.
- Sistema operativo Tizen de Samsung (en mayo de 2021 se anunció que Wear OS y Tizen OS se fusionarían y se llamarían simplemente Wear). [ 10 ]
- watchOS es un sistema operativo móvil propietario desarrollado por Apple Inc. para funcionar en el Apple Watch .
- Wear OS (anteriormente conocido como Android Wear) es un sistema operativo para relojes inteligentes desarrollado por Google Inc.
Historia

Debido a las diversas definiciones de dispositivo portátil y computadora , la primera computadora portátil podría ser tan antigua como el primer ábaco en un collar, un anillo con ábaco del siglo XVI, un reloj de pulsera y un "reloj de dedo" propiedad de la reina Isabel I de Inglaterra, o los dispositivos de cronometraje ocultos en los zapatos para hacer trampa en la ruleta por Thorp y Shannon en las décadas de 1960 y 1970. [ 11 ]
Sin embargo, una computadora de propósito general no es simplemente un dispositivo para medir el tiempo o calcular, sino más bien un elemento programable por el usuario para algoritmos complejos arbitrarios , interfaz y gestión de datos. Según esta definición, la computadora portátil fue inventada por Steve Mann a finales de la década de 1970: [ 12 ] [ 13 ] [ 14 ]
Steve Mann, profesor de la Universidad de Toronto , fue aclamado como el padre de la computadora portátil y el primer panelista virtual del ISSCC por el moderador Woodward Yang, de la Universidad de Harvard (Cambridge, Massachusetts).
— IEEE ISSCC, 8 de febrero de 2000
El desarrollo de dispositivos portátiles ha experimentado varias etapas de miniaturización, desde la electrónica discreta hasta los diseños híbridos y, finalmente, los diseños totalmente integrados, donde un solo chip procesador, una batería y algunos componentes de acondicionamiento de interfaz conforman la unidad completa.
Siglo XVI
La reina Isabel I de Inglaterra recibió un reloj de Robert Dudley en 1571 como regalo de Año Nuevo; es posible que lo llevara en el antebrazo en lugar de en la muñeca. También poseía un reloj de dedo engastado en un anillo, con una alarma que le hacía sonar el dedo. [ 15 ]
Siglo XVII
La dinastía Qing vio la introducción de un ábaco completamente funcional en un anillo , que podía usarse mientras se llevaba puesto. [ 3 ] [ 16 ]
década de 1960
En 1961, los matemáticos Edward O. Thorp y Claude Shannon construyeron dispositivos de cronometraje computarizados para ayudarlos a ganar una partida de ruleta . Uno de estos cronómetros estaba oculto en un zapato [ 17 ] y otro en un paquete de cigarrillos. Se construyeron varias versiones de este aparato en las décadas de 1960 y 1970.
Thorp se autodenomina el inventor del primer "ordenador portátil". [ 11 ] En otras variantes, el sistema consistía en un ordenador analógico oculto del tamaño de una cajetilla de cigarrillos, diseñado para predecir el movimiento de las ruletas. Un recolector de datos utilizaba microinterruptores ocultos en sus zapatos para indicar la velocidad de la ruleta, y el ordenador indicaba un octante de la ruleta en el que apostar enviando tonos musicales por radio a un altavoz en miniatura oculto en el canal auditivo de un colaborador. El sistema se probó con éxito en Las Vegas en junio de 1961, pero problemas de hardware con los cables del altavoz impidieron su uso más allá de las pruebas. [ 18 ] No se trataba de un ordenador portátil, ya que no podía reutilizarse durante su uso; más bien, era un ejemplo de hardware específico para una tarea. Este trabajo se mantuvo en secreto hasta que se mencionó por primera vez en el libro de Thorp, Beat the Dealer (edición revisada), en 1966 [ 18 ] y posteriormente se publicó en detalle en 1969. [ 19 ]
década de 1970
Las calculadoras de bolsillo se popularizaron en 1970, comenzando en Japón. A finales de la década de 1970 surgieron las calculadoras programables , que eran computadoras de propósito general. El reloj calculadora algebraica HP-01 de Hewlett-Packard se lanzó en 1977. [ 20 ]
Un chaleco táctil con cámara para personas ciegas, lanzado por CC Collins en 1977, convertía imágenes en una cuadrícula táctil de 10 pulgadas cuadradas y 1024 puntos en un chaleco. [ 21 ]
década de 1980
En la década de 1980 se produjo un auge de las computadoras portátiles de uso general. En 1981, Steve Mann diseñó y construyó una computadora multimedia portátil basada en el procesador 6502, montada en una mochila, con capacidad para texto, gráficos y multimedia, así como capacidad de vídeo (cámaras y otros sistemas fotográficos). Mann se convirtió en uno de los primeros y más activos investigadores en el campo de los dispositivos portátiles, especialmente conocido por su creación en 1994 de la Wearable Wireless Webcam , el primer ejemplo de registro de la vida cotidiana . [ 22 ] [ 23 ]
Seiko Epson lanzó el RC-20 Wrist Computer en 1984. Fue uno de los primeros relojes inteligentes , alimentado por un ordenador en un chip . [ 24 ]
En 1989, Reflection Technology comercializó la pantalla montada en la cabeza Private Eye , que escanea una matriz vertical de LED a través del campo visual mediante un espejo vibratorio. Esta pantalla dio origen a varios dispositivos portátiles para aficionados e investigadores, incluyendo el IBM / Columbia University Student Electronic Notebook de Gerald "Chip" Maguire, [ 25 ] el Hip-PC de Doug Platt, [ 26 ] y el VuMan 1 de la Universidad Carnegie Mellon en 1991. [ 27 ]
El cuaderno electrónico estudiantil constaba del ordenador portátil Private Eye, ordenadores portátiles Toshiba sin disco duro con sistema operativo AIX (prototipos), un sistema de entrada mediante lápiz óptico y un teclado virtual . Utilizaba enlaces de radio de espectro ensanchado de secuencia directa para proporcionar todos los servicios habituales basados en TCP/IP , incluidos sistemas de archivos montados mediante NFS y X11, que se ejecutaban en el entorno del Proyecto Andrew.
El Hip-PC incluía un ordenador de bolsillo Agenda que funcionaba como teclado de acordes y que se sujetaba al cinturón, además de una unidad de disquete de 1,44 megabytes . Las versiones posteriores incorporaron equipos adicionales de Park Engineering. El sistema se presentó en la feria "The Lap and Palmtop Expo" el 16 de abril de 1991.
VuMan 1 se desarrolló como parte de un curso de verano en el Centro de Investigación de Diseño de Ingeniería de Carnegie Mellon y estaba destinado a la visualización de planos de casas. La entrada se realizaba a través de una unidad de tres botones que se llevaba en el cinturón, y la salida a través del Private Eye de Reflection Tech. La CPU era un procesador 80188 de 8 MHz con 0,5 MB de ROM .
década de 1990
En la década de 1990 , las PDA se popularizaron y, en 1999, se combinaron con teléfonos móviles en Japón para producir el primer teléfono inteligente de consumo masivo .
En 1993, el Private Eye se utilizó en el dispositivo portátil de Thad Starner , basado en el sistema de Doug Platt y construido a partir de un kit de Park Enterprises, una pantalla Private Eye prestada por Devon Sean McCullough y el teclado de acordes Twiddler fabricado por Handykey. Tras varias iteraciones, este sistema se convirtió en el diseño de la computadora portátil "Tin Lizzy" del MIT , y Starner pasó a ser uno de los fundadores del proyecto de computación portátil del MIT. En 1993 también se presentó el sistema de realidad aumentada de la Universidad de Columbia conocido como KARMA (Realidad Aumentada Basada en el Conocimiento para la Asistencia en el Mantenimiento). Los usuarios llevaban una pantalla Private Eye sobre un ojo, lo que producía un efecto de superposición cuando veían el mundo real con ambos ojos abiertos. KARMA superponía esquemas de estructura alámbrica e instrucciones de mantenimiento sobre lo que se estuviera reparando. Por ejemplo, los esquemas gráficos sobre una impresora láser explicaban cómo cambiar la bandeja de papel. El sistema utilizaba sensores conectados a objetos del mundo físico para determinar su ubicación, y todo el sistema funcionaba conectado mediante cable a un ordenador de sobremesa. [ 28 ] [ 29 ]
En 1994, Edgar Matias y Mike Ruicci, de la Universidad de Toronto , presentaron un "ordenador de muñeca". Su sistema ofrecía una alternativa a los dispositivos portátiles emergentes con pantalla de visualización frontal y teclado con cable. El sistema se construyó a partir de un ordenador de bolsillo HP 95LX modificado y un teclado semi-QWERTY para una sola mano. Con el teclado y la pantalla sujetos a los antebrazos del usuario, se podía introducir texto juntando las muñecas y tecleando. [ 30 ] La misma tecnología fue utilizada por investigadores de IBM para crear el "computador de cinturón" de medio teclado. [ 31 ] También en 1994, Mik Lamming y Mike Flynn en Xerox EuroPARC demostraron el Forget-Me-Not, un dispositivo portátil que registraría las interacciones con personas y dispositivos y almacenaría esta información en una base de datos para su posterior consulta. [ 32 ] Interactuaba a través de transmisores inalámbricos en habitaciones y con equipos en el área para recordar quién estaba allí, con quién se estaba hablando por teléfono y qué objetos había en la habitación, lo que permitía consultas como "¿Quién pasó por mi oficina mientras hablaba por teléfono con Mark?". Al igual que con el sistema de Toronto, Forget-Me-Not no se basaba en una pantalla montada en la cabeza.
También en 1994, DARPA inició el Programa de Módulos Inteligentes para desarrollar un enfoque modular y humanoide para computadoras portátiles y vestibles, con el objetivo de producir una variedad de productos que incluyen computadoras, radios, sistemas de navegación e interfaces humano-computadora que tienen uso tanto militar como comercial. En julio de 1996, DARPA organizó el taller "Wearables en 2005", que reunió a visionarios de la industria, la universidad y el ejército para trabajar en el tema común de brindar computación al individuo. [ 33 ] Boeing organizó una conferencia de seguimiento en agosto de 1996, donde se finalizaron los planes para crear una nueva conferencia académica sobre computación vestible. En octubre de 1997, la Universidad Carnegie Mellon, el MIT y Georgia Tech coorganizaron el Simposio Internacional IEEE sobre Computadoras Vestibles (ISWC) en Cambridge, Massachusetts . El simposio fue una conferencia académica completa con actas publicadas y artículos que abarcaron desde sensores y nuevo hardware hasta nuevas aplicaciones para computadoras vestibles, con 382 personas registradas para el evento. En 1998, la Corporación de Tecnología Microelectrónica e Informática creó el programa consorcial Wearable Electronics para que las empresas industriales de EE. UU. desarrollaran rápidamente computadoras portátiles. [ 34 ] El programa precedió al Estudio de Integración de Componentes Heterogéneos de la MCC, una investigación sobre los desafíos tecnológicos, de infraestructura y comerciales relacionados con el desarrollo continuo y la integración de sistemas microelectromecánicos (MEMS) con otros componentes del sistema.
En 1998, Steve Mann inventó y construyó el primer reloj inteligente del mundo. Apareció en la portada de Linux Journal en 2000 y se presentó en ISSCC 2000. [ 35 ] [ 36 ] [ 37 ]
década de 2000
El Dr. Bruce H. Thomas y el Dr. Wayne Piekarski desarrollaron el sistema informático portátil Tinmith para dar soporte a la realidad aumentada . Este trabajo se publicó por primera vez a nivel internacional en el año 2000 en la conferencia ISWC. El trabajo se llevó a cabo en el Laboratorio de Computación Portátil de la Universidad del Sur de Australia .
En 2002, como parte del Proyecto Cyborg de Kevin Warwick , la esposa de Warwick, Irena, usó un collar conectado electrónicamente al sistema nervioso de Warwick mediante una matriz de electrodos implantada . El color del collar cambiaba entre rojo y azul dependiendo de las señales en el sistema nervioso de Warwick. [ 38 ]
También en 2002, Xybernaut lanzó una computadora portátil llamada Xybernaut Poma Wearable PC, o Poma para abreviar. Poma significaba Personal Media Appliance (Dispositivo Multimedia Personal). El proyecto fracasó por varias razones, aunque las principales fueron que el equipo era caro y aparatoso. El usuario llevaba una pieza óptica montada en la cabeza, una CPU que se podía sujetar a la ropa y un mini teclado que se fijaba al brazo del usuario. [ 39 ]
GoPro lanzó su primer producto, la GoPro HERO 35mm , dando inicio a una exitosa línea de cámaras portátiles. Estas cámaras se pueden llevar en la cabeza o en la muñeca y son resistentes a los golpes y al agua. Muchos atletas y aficionados a los deportes extremos utilizan cámaras GoPro, una tendencia que se hizo muy evidente a principios de la década de 2010.
A finales de la década de 2000, varias empresas chinas comenzaron a producir teléfonos móviles con forma de reloj de pulsera, entre cuyos descendientes, a fecha de 2013, se incluyen el i5 y el i6, que son teléfonos GSM con pantallas de 1,8 pulgadas, y el reloj de pulsera con teléfono Android ZGPAX s5 .
década de 2010

La estandarización con IEEE , IETF y varios grupos industriales (por ejemplo, Bluetooth ) dio lugar a una mayor variedad de interfaces dentro de la WPAN (red inalámbrica de área personal). También propició que la WBAN (red inalámbrica de área corporal) ofreciera una nueva clasificación de diseños para la interconexión y la conexión en red. El iPod Nano de sexta generación , lanzado en septiembre de 2010, cuenta con una correa que permite convertirlo en un reloj inteligente portátil.
El desarrollo de la informática portátil se ha extendido para abarcar la ingeniería de rehabilitación , el tratamiento de intervención ambulatoria, los sistemas de salvamento y los sistemas portátiles de defensa.
Sony produjo un reloj de pulsera llamado Sony SmartWatch que debe vincularse con un teléfono Android. Una vez vinculado, se convierte en una herramienta adicional de visualización remota y notificaciones. [ 40 ]
Fitbit lanzó varios dispositivos de seguimiento de actividad física y el Fitbit Surge , un reloj inteligente completo compatible con Android e iOS .
El 11 de abril de 2012, Pebble lanzó una campaña en Kickstarter para recaudar 100 000 dólares para su modelo inicial de reloj inteligente. La campaña finalizó el 18 de mayo con 10 266 844 dólares, más de 100 veces el objetivo de recaudación. [ 41 ] Pebble lanzó varios relojes inteligentes, incluidos el Pebble Time y el Pebble Round.

Google Glass lanzó su pantalla óptica montada en la cabeza (OHMD) a un grupo de prueba de usuarios en 2013, antes de que estuviera disponible para el público el 15 de mayo de 2014. [ 42 ] La misión de Google era producir una computadora ubicua para el mercado masivo que mostrara información en un formato manos libres similar al de un teléfono inteligente [ 43 ] que pudiera interactuar con Internet a través de comandos de voz en lenguaje natural . [ 44 ] [ 45 ] Google Glass recibió críticas por preocupaciones sobre privacidad y seguridad. El 15 de enero de 2015, Google anunció que dejaría de producir el prototipo de Google Glass, pero que continuaría desarrollando el producto. Según Google, el Proyecto Glass estaba listo para "graduarse" de Google X , la fase experimental del proyecto. [ 46 ]
Thync , un dispositivo lanzado en 2014, es un aparato portátil que estimula el cerebro con suaves impulsos eléctricos, provocando que el usuario se sienta energizado o tranquilo según la información introducida en una aplicación móvil. El dispositivo se sujeta a la sien y a la nuca con una tira adhesiva. [ 47 ]
Macrotellect lanzó en 2014 dos dispositivos portátiles de detección de ondas cerebrales ( EEG ), BrainLink Pro y BrainLink Lite, que permiten a las familias y a los estudiantes de meditación mejorar su aptitud mental y aliviar el estrés con más de 20 aplicaciones para mejorar la aptitud cerebral disponibles en las tiendas de aplicaciones de Apple y Android. [ 48 ]
En enero de 2015, Intel anunció el Intel Curie subminiatura para aplicaciones portátiles, basado en su plataforma Intel Quark . Tan pequeño como un botón, cuenta con un acelerómetro de seis ejes , un concentrador de sensores DSP, una unidad Bluetooth LE y un controlador de carga de batería. [ 49 ] Su lanzamiento estaba previsto para la segunda mitad del año.
El 24 de abril de 2015, Apple lanzó su versión del reloj inteligente, conocido como Apple Watch. El Apple Watch cuenta con pantalla táctil, numerosas aplicaciones y sensor de frecuencia cardíaca. [ 50 ] Posteriormente, el Apple Watch se convertiría en el reloj de pulsera más popular del mundo. [ 51 ]
Algunos sistemas de realidad virtual requieren que el usuario lleve una mochila que contiene un ordenador, además de los auriculares, para permitir la libertad de movimiento sin perder las capacidades de procesamiento necesarias.
década de 2020
El 5 de junio de 2023, Apple presentó Vision Pro , un casco de realidad aumentada con un ordenador integrado que tiene una pantalla en la parte frontal, lo que permite a otros ver el rostro del usuario. [ 52 ]
Comercialización


La comercialización de computadoras portátiles de uso general, liderada por empresas como Xybernaut , CDI y ViA, Inc., ha tenido hasta ahora un éxito limitado. Xybernaut, que cotizaba en bolsa, intentó forjar alianzas con empresas como IBM y Sony para popularizar la informática portátil, y logró que sus equipos aparecieran en series como Expediente X. Sin embargo, en 2005, sus acciones fueron excluidas de la bolsa y la empresa se acogió al Capítulo 11 de la ley de quiebras en medio de un escándalo financiero y una investigación federal. Xybernaut salió de la bancarrota en enero de 2007. ViA, Inc. se declaró en quiebra en 2001 y posteriormente cesó sus operaciones.
En 1998, Seiko comercializó el Ruputer , una computadora en un reloj de pulsera (bastante grande), con resultados mediocres. En 2001, IBM desarrolló y mostró públicamente dos prototipos de una computadora de pulsera que ejecutaba Linux . El último mensaje sobre ellos data de 2004, [ 53 ] diciendo que el dispositivo costaría alrededor de $250, pero aún está en desarrollo. En 2002, Fossil, Inc. anunció la Fossil Wrist PDA , que ejecutaba Palm OS . Su fecha de lanzamiento estaba fijada para el verano de 2003, pero se retrasó varias veces y finalmente estuvo disponible el 5 de enero de 2005. Timex Datalink es otro ejemplo de una computadora portátil práctica. Hitachi lanzó una computadora portátil llamada Poma en 2002. Eurotech ofrece el ZYPAD , una computadora de pantalla táctil portátil de muñeca con GPS , Wi-Fi y conectividad Bluetooth y que puede ejecutar varias aplicaciones personalizadas. [ 54 ] En 2013, se desarrolló en el MIT un dispositivo informático portátil en la muñeca para controlar la temperatura corporal . [ 55 ]
La evidencia de la débil aceptación del mercado quedó demostrada cuando el producto de Panasonic Computer Solutions Company fracasó. Panasonic se ha especializado en computación móvil con su línea Toughbook desde 1996 [ 56 ] y cuenta con una amplia investigación de mercado en el campo de los productos informáticos portátiles y vestibles. En 2002, Panasonic presentó una computadora portátil tipo ladrillo acoplada a una pantalla táctil o de mano que se llevaba en el brazo. La computadora "Brick" es la CF-07 Toughbook, con doble batería, pantalla que usa las mismas baterías que la base, resolución de 800 x 600, GPS y WWAN opcionales . Tiene una ranura M-PCI y una ranura PCMCIA para expansión. La CPU utilizada es un Pentium 3 de 600 MHz con una frecuencia de fábrica reducida a 300 MHz para que pueda mantenerse fría pasivamente ya que no tiene ventilador. La memoria RAM Micro DIM es actualizable. La pantalla se puede usar de forma inalámbrica en otras computadoras. El ladrillo se comunicaría de forma inalámbrica con la pantalla y, simultáneamente, el ladrillo se comunicaría de forma inalámbrica con Internet u otras redes. El dispositivo portátil, que consistía en un ladrillo, fue retirado discretamente del mercado en 2005, mientras que la pantalla evolucionó hasta convertirse en una pantalla táctil delgada que se utilizaba con una correa de mano.
Google ha anunciado que ha estado trabajando en un dispositivo portátil de " realidad aumentada " basado en una pantalla montada en la cabeza llamado Google Glass . Una versión preliminar del dispositivo estuvo disponible para el público estadounidense desde abril de 2013 hasta enero de 2015. A pesar de haber finalizado las ventas del dispositivo a través de su Programa Explorer, Google ha declarado que planea continuar desarrollando la tecnología. [ 57 ] [ 58 ] [ 59 ]
LG e iriver producen auriculares portátiles que miden la frecuencia cardíaca y otros parámetros biométricos, así como diversas métricas de actividad. [ 60 ] [ 61 ]
Se ha observado una mayor respuesta a la comercialización al crear dispositivos con propósitos específicos en lugar de dispositivos de uso general. Un ejemplo es el WSS1000. [ 62 ] El WSS1000 es una computadora portátil diseñada para facilitar y agilizar el trabajo de los empleados de inventario. El dispositivo permite a los trabajadores escanear el código de barras de los artículos e ingresar la información inmediatamente en el sistema de la empresa. Esto eliminó la necesidad de llevar un portapapeles, redujo los errores y la confusión derivados de las notas escritas a mano y permitió a los trabajadores tener las manos libres mientras trabajan; el sistema mejora tanto la precisión como la eficiencia. [ 4 ]
Cultura popular
Muchas tecnologías para dispositivos portátiles se inspiran en la ciencia ficción. Existen numerosos ejemplos de ideas provenientes de películas populares que se han convertido en tecnologías o que actualmente se encuentran en desarrollo.
- Interfaz de usuario 3D
- Dispositivos que muestran interfaces táctiles y utilizables que pueden manipularse frente al usuario. Algunos ejemplos son el ordenador holográfico que se maneja con guantes y que aparece en la sede de Pre-Crimen al principio de Minority Report , y los ordenadores que utilizan los trabajadores de la puerta de Zion en la trilogía de Matrix .
- Textiles inteligentes o ropa inteligente
- Prendas de vestir que pueden transmitir y recopilar información. Algunos ejemplos son Tron y su secuela , así como muchas películas de ciencia ficción militar.
- Gafas de amenaza
- Analiza a las personas cercanas y evalúa el nivel de amenaza para ti mismo. Algunos ejemplos son Terminator 2 , la tecnología 'Threep' en Lock-In y el interruptor de apagado .
- Lentes de contacto computarizadas
- Lentes de contacto especiales que se utilizan para confirmar la identidad. Se usaron en Misión Imposible 4 .
- Armadura de traje de combate
- Un exoesqueleto portátil que protege a quien lo usa y que suele estar equipado con potentes armas y un sistema informático. Algunos ejemplos son los numerosos trajes de Iron Man , el traje Predator , así como el Power Suit y el Fusion Suit de Samus Aran en la saga de videojuegos Metroid .
- Nanobots cerebrales para almacenar recuerdos en la nube.
- Utilizado en Total Recall .
- Auriculares infrarrojos
- Puede ayudar a identificar sospechosos y ver a través de las paredes. Algunos ejemplos son el sistema ocular especial de Robocop , así como algunos visores más avanzados que usa Samus Aran en la trilogía Metroid Prime .
- Computadoras de muñeca
- Proporciona diversas funciones e información, como datos sobre el usuario, un mapa de la zona, una linterna, un comunicador, un detector de veneno o un dispositivo de rastreo de enemigos. Algunos ejemplos son el Pip-Boy 3000 de los juegos de Fallout y el dispositivo de muñeca de Leela de la serie Futurama .
- Collar inteligente o para llevar en el pecho
- Este formato de ordenador portátil se ha mostrado en muchas películas de ciencia ficción, incluidas Prometheus y Iron Man .
Avances en la tecnología portátil a lo largo de los años
La tecnología ha avanzado con cambios continuos en los dispositivos portátiles. Las tecnologías portátiles se utilizan cada vez más en el sector sanitario. Por ejemplo, los sensores portátiles se utilizan como dispositivos médicos que ayudan a los pacientes con diabetes a realizar un seguimiento de los datos relacionados con el ejercicio. [ 63 ] Mucha gente considera la tecnología portátil como una nueva tendencia; sin embargo, las empresas llevan décadas intentando desarrollar o diseñar tecnologías portátiles. Más recientemente, la atención se ha centrado en nuevos tipos de tecnología que priorizan el aumento de la eficiencia en la vida diaria del usuario.
Elementos principales de las computadoras portátiles
- la pantalla, que permite al usuario ver el trabajo que realiza.
- el ordenador, que permite al usuario ejecutar una aplicación o acceder a internet
- los comandos, que permiten al usuario controlar la máquina.
Desafíos de las computadoras portátiles
La tecnología portátil conlleva muchos desafíos, como la seguridad de los datos, problemas de confianza y cuestiones regulatorias y éticas. Después de 2010, las tecnologías portátiles se han visto más como una tecnología centrada principalmente en el fitness. [ 64 ] Se han utilizado con el potencial de mejorar las operaciones de la salud y muchas otras profesiones. Con el aumento de los dispositivos portátiles, los problemas de privacidad y seguridad pueden ser muy importantes, especialmente en lo que se refiere a los dispositivos de salud. Además, la FDA considera los dispositivos portátiles como "productos de bienestar general". En los EE. UU., los dispositivos portátiles no están sujetos a ninguna ley federal, pero la legislación regulatoria, como la Información de Salud Protegida (PHI), está sujeta a regulación y es gestionada por la Oficina de Derechos Civiles (OCR). Los dispositivos con sensores pueden crear problemas de seguridad, ya que las empresas deben estar más atentas para proteger al público. Asimismo, el Instituto Nacional de Estándares y Tecnología (NIST) tiene un código llamado Marco de Ciberseguridad del NIST, pero no es obligatorio. [ 65 ]
En consecuencia, la falta de regulaciones específicas para los dispositivos portátiles, en particular los dispositivos médicos, aumenta el riesgo de amenazas y otras vulnerabilidades. Por ejemplo, Google Glass planteó importantes riesgos para la privacidad debido a la tecnología informática portátil; el Congreso investigó los riesgos de privacidad relacionados con los consumidores que utilizan Google Glass y cómo se utilizan los datos. El producto puede utilizarse para rastrear no solo a los usuarios, sino también a otras personas a su alrededor, especialmente sin que estos se den cuenta. No obstante, todos los datos capturados con Google Glass se almacenaron en los servidores en la nube de Google, lo que les otorgó acceso a los datos. También plantearon interrogantes sobre la seguridad de las mujeres, ya que permitieron que acosadores tomaran fotografías intrusivas de sus cuerpos al usar las Glass sin temor a ser descubiertos. [ 66 ]
Las tecnologías vestibles, como las gafas inteligentes, también pueden plantear problemas culturales y sociales. Si bien estas tecnologías pueden mejorar la comodidad, algunos dispositivos, como los auriculares Bluetooth, pueden contribuir a una mayor dependencia de la tecnología en detrimento de las interacciones interpersonales. [ 67 ] La sociedad considera estas tecnologías como accesorios de lujo y puede existir presión social dentro de un grupo para poseer productos similares. Estos productos plantean desafíos en materia de disciplina social y moral. Por ejemplo, usar un reloj inteligente puede ser una forma de adaptarse a los estándares en campos dominados por hombres, donde la feminidad puede percibirse como poco profesional. [ 68 ]
A pesar de que la demanda de esta tecnología está aumentando, uno de los mayores desafíos es el precio. Por ejemplo, en marzo de 2023, el precio de un Apple Watch oscilaba entre 249 y 1749 dólares, lo que para un consumidor promedio puede resultar prohibitivo. [ 69 ]
Innovaciones futuras


La realidad aumentada permite una nueva generación de visualización. A diferencia de la realidad virtual, el usuario no existe en un mundo virtual, sino que la información se superpone al mundo real.
Estas pantallas pueden ser fácilmente portátiles, como la Vufine+. [ 70 ] [ 71 ] Otras son bastante grandes, como la Hololens 2. [ 72 ] Algunos visores son autónomos, como la Oculus Quest 2 [ 73 ] y otros. A diferencia de una computadora, son más como un módulo terminal.
Los ordenadores de placa única (SBC, por sus siglas en inglés) están mejorando su rendimiento y abaratando sus precios. Algunas placas son económicas, como la Raspberry Pi Zero y la Pi 4, mientras que otras son más caras pero más parecidas a un PC normal, como la Hackboard y la LattePanda .
Un área principal de investigación futura podría ser el método de control. Actualmente, las computadoras se controlan comúnmente mediante el teclado y el ratón, lo cual podría cambiar en el futuro. Por ejemplo, la velocidad de escritura en un teclado podría mejorarse estadísticamente con una distribución BEPO. [ 74 ] La ergonomía también podría modificar los resultados con teclados divididos y minimalistas (que utilizan una tecla para más de una letra o símbolo). El extremo podría ser el teclado Plover y el teclado estenográfico, que permiten el uso de muy pocas teclas, presionando más de una a la vez para una letra.
Además, el puntero podría mejorarse, pasando de ser un ratón básico a un puntero acelerador.
El sistema de control por gestos está evolucionando desde el control por imagen ( cámara Leap Motion ) hasta la captura integrada (ex-prototipo de guante de datos con IA [ 75 ] de Zack Freedman). Para algunos, la idea principal podría ser construir ordenadores integrados con el sistema de realidad aumentada, controlados mediante mandos ergonómicos. Esto daría lugar a una máquina universal, tan portátil como un teléfono móvil y tan eficiente como un ordenador, con la ventaja añadida de contar con mandos ergonómicos.
Uso militar

El ordenador portátil se introdujo en el Ejército de los EE. UU. en 1989 como un pequeño ordenador destinado a ayudar a los soldados en combate. Desde entonces, el concepto ha evolucionado hasta incluir el programa Land Warrior y propuestas para sistemas futuros. [ 76 ] El programa militar más extenso en el ámbito de los dispositivos portátiles es el sistema Land Warrior del Ejército de los EE. UU ., [ 77 ] que eventualmente se fusionará con el sistema Future Force Warrior . [ 78 ] También existen investigaciones para aumentar la fiabilidad de la navegación terrestre. [ 79 ]
F-INSAS es un proyecto militar indio, diseñado principalmente con tecnología informática portátil. El objetivo de F-INSAS es equipar a los soldados con tecnologías de vanguardia que mejoren su eficacia en combate, incluyendo ordenadores portátiles para facilitar la comunicación, la navegación y el conocimiento de la situación.
Véase también
- Rastreador de actividad
- Apple Watch
- Membrana neuronal artificial (Smartskin)
- Realidad aumentada
- Etiqueta activa
- Reloj calculadora
- Realidad mediada por ordenador
- Salud electrónica
- EyeTap
- Textiles electrónicos
- Realidad extendida
- FrogPad
- Ropa futurista
- Guante Uno
- Google Glass
- Golden-i
- reloj GPS
- Pantalla montada en la cabeza
- Pantalla de visualización frontal
- monitor de frecuencia cardíaca
- Internet de las cosas
- Registro de vida
- Hardware informático de código abierto
- etiqueta de identidad
- Realidad mixta
- teléfono móvil
- Interacción móvil
- Pantalla óptica montada en la cabeza
- OQO
- Asistente digital personal
- Ordenador de bolsillo
- Ray-Ban Meta
- Skully (casco)
- Smartphone
- gafas inteligentes
- Reloj inteligente
- computación espacial
- Localizadores de personal
- Tablet PC
- Pantalla retiniana virtual
- ECG ambulatorio inalámbrico
Referencias
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Enlaces externos
- Capítulo de enciclopedia revisado por pares sobre computación portátil, escrito por Steve Mann.
- Breve historia de la informática portátil
- Simposio Internacional IEEE sobre Computadoras Portátiles (Conferencia Académica)
- Miller, Paul (26 de junio de 2012). "Proyecto Glass y la historia épica de las computadoras portátiles" . The Verge .
- Inteligencia ambiental
- Accesorios de moda
- Interacción persona-ordenador
- Internet de las cosas
- Inventos japoneses
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