Articulo de referencia

Realidad mediada por ordenador

El casco de soldadura MannGlas "Digital Eye Glass" utiliza cámaras e imágenes de alto rango dinámico para aumentar la visión del usuario en zonas oscuras y disminuirla en zonas ...

El casco de soldadura MannGlas "Digital Eye Glass" utiliza cámaras e imágenes de alto rango dinámico para aumentar la visión del usuario en zonas oscuras y disminuirla en zonas brillantes.
Instalación artística que ilustra el concepto de realidad mediada. Primero mostramos lo que realmente existe, y luego esto permite insertar una computadora en el "flujo de la realidad" para modificarlo.
Aplicación de realidad aumentada ejecutándose en un iPhone

La realidad mediada por computadora se refiere a la capacidad de agregar, sustraer información o manipular de otro modo la percepción de la realidad mediante el uso de una computadora portátil o un dispositivo de mano [ 1 ] como un teléfono inteligente.

La realidad mediada es un superconjunto propio de la realidad mixta , la realidad aumentada y la realidad virtual , ya que también incluye, por ejemplo, la realidad disminuida. [ 2 ]

Por lo general, se media la percepción visual del entorno por parte del usuario . Esto se logra mediante el uso de algún tipo de dispositivo electrónico, como un dispositivo EyeTap o un teléfono inteligente, que actúa como filtro visual entre el mundo real y lo que el usuario percibe. La realidad mediada por computadora se ha utilizado para mejorar la percepción visual como ayuda para personas con discapacidad visual. [ 3 ] Este ejemplo logra una realidad mediada al alterar la luz de una señal de video que normalmente llegaría a los ojos del usuario y modificarla computacionalmente para filtrarla y convertirla en un formato más útil. También se ha utilizado para interfaces interactivas de computadora. [ 4 ]

El uso de la realidad mediada por computadora para disminuir la percepción, mediante la eliminación o el enmascaramiento de datos visuales, se ha utilizado para aplicaciones arquitectónicas y es un área de investigación en curso. [ 5 ]

Los efectos a largo plazo de alterar la percepción de la realidad no se han estudiado exhaustivamente, y podrían existir efectos secundarios negativos por la exposición prolongada. Se han demostrado efectos a corto plazo con la fatiga visual causada por el uso de ordenadores. [ 6 ]

Como ayuda visual

En las décadas de 1970 y 1980, Steve Mann presentó las "Gafas Digitales" de primera y segunda generación, inicialmente como una ayuda visual para ayudar a las personas a ver mejor, como un casco de soldadura , [ 7 ] [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ] y como una ayuda visual de uso general para la vida cotidiana, como se describe en IEEE Technology & Society 31(3) [ 11 ] y el material complementario titulado "GlassEyes". [ 12 ]

En este sentido, la realidad mediada es un superconjunto propio de la realidad mixta , la realidad aumentada y la realidad virtual , ya que también incluye, por ejemplo, la realidad disminuida. [ 13 ]

realidad mediada inalámbrica

Con las comunicaciones inalámbricas, la realidad mediada también puede convertirse en un medio de comunicación entre diferentes comunidades. [ 14 ] Por ejemplo, los dispositivos Bluetooth se utilizan a menudo con la realidad mediada. [ 15 ] Con el uso de EyeTap, dicha interacción se denomina " mirada a los ojos ". [ 16 ]

Aplicaciones

Las aplicaciones de la realidad mediada incluyen dispositivos que ayudan a las personas a ver mejor, así como dispositivos para juegos y reparación de equipos, telemedicina, interfaces de asesoramiento experto remoto y orientación espacial. La realidad mediada también se utiliza en robótica [ 17 ] y aplicaciones de dibujo como el paquete de dibujo "Loose and Sketchy" [ 18 ] .

Una aplicación clave de la realidad mediada por computadora es la atención médica y la medicina, que se ha convertido en un área de investigación popular, específicamente a partir de la década de 1990, con un campo que ha crecido con el tiempo. [ 19 ] Los temas de investigación comunes incluyen aplicaciones de la realidad mediada por computadora en cirugía, diagnóstico de enfermedades en general y asistencia en el cuidado de enfermedades neurodegenerativas como el Parkinson. [ 19 ] En cirugía, los estudios han demostrado que el uso de simulaciones de realidad virtual puede usarse para reducir errores, mejorar la eficiencia y usarse en general como entrenamiento. [ 19 ] Otras aplicaciones en cirugía incluyen el modelado, que permite una planificación más extensa de las cirugías antes del procedimiento que también puede ser más personalizada para el paciente, y la cirugía guiada por imágenes, en la que las máquinas y superposiciones permitirían una mayor precisión en los procesos quirúrgicos. [ 19 ] Incluso ha habido telecirugías completas, donde el cirujano opera en un modelo 3D del paciente mientras un robot ejecuta las acciones. [ 19 ] Esto se ha utilizado para cirugías básicas en cerdos y cirugías más avanzadas en cerdos y humanos. [ 19 ] Con enfermedades neurodegenerativas, la realidad virtual se ha utilizado para simular situaciones que entrenan la memoria pero que no se reproducen en un entorno de tratamiento estándar. [ 19 ] La realidad virtual también puede utilizarse para interactuar con un paciente en su hogar, con datos enviados directamente al médico, o para crear juegos que fomenten estos ejercicios. [ 19 ] La realidad virtual también se ha utilizado para ayudar a personas con miedo a las alturas, ansiedad, depresión y autismo. [ 19 ] También se ha utilizado para reducir el dolor de los pacientes. [ 19 ]

Un desarrollo ampliamente implementado de la realidad mediada por computadora en medicina es la invención de la consulta electrónica , como servicios como Teladoc . [ 20 ]

Dentro de los videojuegos, la forma más común de realidad mediada por computadora son los cascos de realidad virtual , como Oculus Rift . [ 21 ] Estos son dispositivos que se adhieren a la cabeza del usuario y sumergen su campo de visión únicamente dentro del mundo del juego. [ 21 ] Los controladores utilizados para juegos de realidad virtual varían desde controladores de diseño tradicional hasta controladores diseñados para rastrear los movimientos del usuario. [ 21 ] Además de la realidad virtual, la realidad aumentada también se ha utilizado para videojuegos. El ejemplo más destacado es Pokémon Go , un juego de realidad aumentada para dispositivos móviles donde las criaturas Pokémon se muestran a través del teléfono para que parezcan ser parte del mundo real. [ 22 ] Otros ejemplos de juegos de RA incluyen Harry Potter: Wizards Unite e Ingress , que fue desarrollado por el mismo desarrollador detrás de Pokémon Go .

La tecnología de realidad aumentada también se ha aplicado a aplicaciones de redes sociales como Snapchat . Estos filtros van desde añadir objetos digitales en 3D a las fotos hasta alterar la apariencia de las personas en las imágenes. [ 23 ] [ 24 ] [ 25 ] Uno de los tipos más comunes son los filtros de belleza , que alteran digitalmente la apariencia del usuario para que parezca más "bello". [ 26 ] Los filtros de belleza se han correlacionado con una menor autoestima. [ 27 ]

La realidad mediada está relacionada con otros conceptos como la realidad aumentada , la realidad virtual , la realidad mixta , etc. [ 28 ]

Véase también

Referencias

  1. "Realidad portátil, inalámbrica y mediada por computadora" , Informe técnico n.° 260, Sección de Computación Perceptual del Laboratorio Médico del MIT, Cambridge, Massachusetts, 1994
  2. Mann, S., & Fung, J. (2001). Videoórbitas en dispositivos EyeTap para la disminución deliberada de la realidad o la alteración de la percepción visual de parches planos rígidos de una escena del mundo real. Actas del Segundo Simposio Internacional IEEE sobre Realidad Mixta, pp. 48-55, 14-15 de marzo de 2001.
  3. Mediación en vídeo
  4. Grasset, R.; Gascuel, J.-D.; Schmalstieg (2003). "Realidad Interactiva Mediada" . Segundo Simposio Internacional IEEE y ACM sobre Realidad Mixta y Aumentada, 2003. Actas . ISMAR 2003. págs. 302–303 . CiteSeerX 10.1.1.109.7275 . doi : 10.1109/ISMAR.2003.1240731 . ISBN   978-0-7695-2006-3. S2CID 2007012 . 
  5. Véase, por ejemplo, aquí y aquí. Archivado el 30/11/2005 en Wayback Machine.
  6. "Cómo evitar la fatiga visual causada por el aumento del tiempo frente a las pantallas durante la pandemia de COVID-19" . healthcare.utah.edu . Consultado el 3 de junio de 2022 .
  7. La cámara Quantigraphic promete visión HDR del padre de la realidad aumentada, por Chris Davies, SlashGear, 12 de septiembre de 2012
  8. IEEE Spectrum
  9. IEEE Computer
  10. Un casco de soldadura mágico que te permite ver el mundo en HDR, en tiempo real.
  11. A través del cristal, ligeramente, IEEE Technology & Society, Volumen 31, Número 3, Otoño de 2012, páginas 10-14
  12. "GlassEyes": La teoría de las gafas digitales EyeTap, material complementario para "A través del cristal, con ligereza", IEEE Technology and Society, vol. 31, n.º 3, otoño de 2012
  13. Mann, S., & Fung, J. (2001). Videoórbitas en dispositivos EyeTap para la disminución deliberada de la realidad o la alteración de la percepción visual de parches planos rígidos de una escena del mundo real. Actas del Segundo Simposio Internacional IEEE sobre Realidad Mixta, pp. 48-55, 14-15 de marzo de 2001.
  14. Guo, Z.; Zhu, JJH; Chen, H. (2001). "La realidad mediada duele: comparación de la experiencia directa e indirecta como fuentes de percepciones en dos comunidades de China". Int. J. Public Opin. Res. 13 (4): 398– 418. doi : 10.1093/ijpor/13.4.398 .
  15. Localizador de dispositivos Bluetooth de realidad mediada Archivado el 6 de julio de 2011 en Wayback Machine por S Parikh et al., IEEE CSIDC 2002
  16. Tang, F.; Aimone, C.; Fung, J.; Marjan, A.; Mann, S. (2002). «Seeing Eye to Eye: a shared mediated reality using EyeTap devices and the VideoOrbits Gyroscopic Head Tracker» (PDF) . Actas del Simposio Internacional sobre Realidad Mixta y Aumentada . ISMAR'02. pp. 267–268 . CiteSeerX 10.1.1.134.7981 . doi : 10.1109/ISMAR.2002.1115106 . ISBN   978-0-7695-1781-0. S2CID 707231 . Archivado del original (PDF) el 04-03-2016 . Recuperado el 04-09-2015 . 
  17. Daniel Suarez: Daemon: Realidad mediada por bots (discusión sobre realidad mediada y aumentada, bots, etc.)
  18. Haller, M.; Landerl, F.; Billinghurst, M. (2005). «Un enfoque suelto y esquemático en un entorno de realidad mediada». Actas de la 3.ª conferencia internacional sobre gráficos por computadora y técnicas interactivas en Australasia y el Sudeste Asiático . GRAPHITE '05. págs. 371–379 . CiteSeerX 10.1.1.61.6181 . doi : 10.1145/1101389.1101463 . ISBN   978-1-59593-201-3. S2CID 2899320 . 
  19. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Yeung , A., Tosevska, A., Klager, E., Eibensteiner, F., Laxar, D., Stoyanov, J., Glisic, M., Zeiner, S., Kulnik, ST, Crutzen, R., Kimberger, O., Kletecka-Pulker, M., Atanasov, AG, & Willschke, H (10 de febrero de 2021). " Aplicaciones de realidad virtual y aumentada en medicina: análisis de la literatura científica" . Journal of Medical Internet Research . 23 (2) e25499. doi : 10.2196/25499 . PMC 7904394. PMID 33565986 .  {{cite journal}}: CS1 maint: varios nombres: lista de autores ( enlace )
  20. "Tecnología de telemedicina _ Plataforma de telemedicina Medicwell" . Blog de Medicwell: ¡Reduciendo la propagación del coronavirus! 10 de junio de 2021. Consultado el 1 de junio de 2022 .
  21. 1 2 3 "La guía completa de la realidad virtual: todo lo que necesitas para empezar" . The Guardian . 10 de noviembre de 2016. Consultado el 1 de junio de 2022 .
  22. "Cómo 'Pokémon Go' popularizó la realidad aumentada" . Conocimiento en Wharton . Consultado el 1 de junio de 2022 .
  23. Newton, Casey (18 de abril de 2017). "Snapchat añade lentes del mundo para impulsar aún más su incursión en la realidad aumentada" . The Verge . Consultado el 1 de junio de 2022 .
  24. "Snapchat presenta World Lenses: filtros en vivo para casi cualquier cosa" . TechCrunch . 18 de abril de 2017. Consultado el 1 de junio de 2022 .
  25. Lavanya (30 de agosto de 2021). "Guía definitiva sobre los filtros de Snapchat | ¿Cómo activar y usar los filtros en Snapchat? Lista de los mejores códigos de filtros de Snapchat" . Versión semanal . Consultado el 1 de junio de 2022 .
  26. Shein, Esther (noviembre de 2021). "Filtrando para la belleza" . Communications of the ACM . 64 (11): 17– 19. doi : 10.1145/3484997 . ISSN 0001-0782 . S2CID 239770270 .  
  27. "¿De verdad soy yo? La cruda verdad sobre los filtros de belleza" . The Guardian . 1 de enero de 2022. Consultado el 1 de junio de 2022 .
  28. Realidad mediada con implementaciones para la vida cotidiana. Archivado el 2 de agosto de 2017 en Wayback Machine , Presence Connect, revista de MIT Press PRESENCE: Teleoperators and Virtual Environments, Fecha de publicación: 6 de agosto de 2002.
  • EyeTap.org Investigación sobre la realidad mediada
  • Realidad mediada basada en el rastreador de cabeza VideoOrbits.
  • Ejemplo de realidad disminuida para mostrar algo donde la realidad mediada es definitivamente un superconjunto adecuado de la realidad aumentada.