La computación espacial se refiere a técnicas de interacción humano-computadora en 3D que los usuarios perciben como si tuvieran lugar en el mundo real, dentro y alrededor de sus cuerpos y entornos físicos, en lugar de estar confinadas a las pantallas de las computadoras o a mundos puramente virtuales. Este concepto invierte la práctica tradicional de enseñar a las personas a interactuar con las computadoras en entornos digitales y, en cambio, enseña a las computadoras a comprender mejor e interactuar con las personas de forma más natural en el mundo humano. Este concepto se superpone con otros, como la realidad extendida , la realidad aumentada , la realidad mixta , la interfaz de usuario natural , la computación contextual , la computación afectiva y la computación ubicua . El uso de la terminología para etiquetar y analizar estas tecnologías adyacentes es impreciso. [ 1 ]
Los dispositivos de computación espacial incluyen sensores —como cámaras RGB , cámaras de profundidad , rastreadores 3D , unidades de medición inercial u otras herramientas— para detectar y rastrear cuerpos humanos cercanos (incluidas manos, brazos, ojos, piernas, bocas) durante las interacciones cotidianas con personas y computadoras en un espacio 3D. [ 2 ] Además, utilizan visión artificial para intentar comprender escenas del mundo real, como habitaciones, calles o tiendas, leer etiquetas, reconocer objetos, crear mapas 3D y más. Con frecuencia, también utilizan realidad extendida y realidad mixta para superponer gráficos y audio 3D virtuales al sistema visual y auditivo humano como una forma de proporcionar información de manera más natural y contextual que las pantallas 2D tradicionales.
La computación espacial suele referirse a dispositivos informáticos personales como auriculares y audífonos, pero otras interacciones entre humanos y computadoras que aprovechan el posicionamiento espacial en tiempo real para las pantallas, como la proyección mapeada o las pantallas de entornos virtuales automáticos en cuevas , también pueden considerarse computación espacial si aprovechan la entrada de datos por parte de los participantes.
Historia
El término "computación espacial" aparentemente se originó en el campo de los SIG alrededor de 1985 [ 3 ] o antes para describir cálculos sobre información geoespacial a gran escala. Los primeros ejemplos de computación espacial en SIG incluyen ArcInfo y sus versiones, lanzadas inicialmente en 1981, [ 4 ] una parte de ArcGIS junto con ArcEditor, que en conjunto proporcionan mapeo, análisis, edición y geoprocesamiento para geodatabases. [ 5 ] Esto está relacionado de alguna manera con el uso moderno, pero a la escala de continentes, ciudades y vecindarios. [ 6 ] La computación espacial moderna está más centrada en la escala humana de interacción, alrededor del tamaño de una sala de estar o más pequeña. Pero no se limita a esa escala en su conjunto.
A principios de la década de 1990, cuando el campo de la realidad virtual comenzaba a comercializarse más allá de los laboratorios académicos y militares, una empresa emergente llamada Worldesign en Seattle utilizó el término Computación Espacial [ 7 ] para describir la interacción entre personas individuales y espacios 3D, operando más en el extremo humano de la escala que los ejemplos anteriores de SIG podrían haber contemplado. La compañía construyó un entorno similar a una CAVE que llamó Teatro de Entorno Virtual, cuya experiencia 3D consistía en un sobrevuelo virtual de la Meseta de Giza, alrededor del año 3000 a. C. Robert Jacobson, director ejecutivo de Worldesign, atribuye los orígenes del término a experimentos en el Laboratorio de Tecnología de Interfaz Humana, en la Universidad de Washington, bajo la dirección de Thomas A. Furness III . Jacobson fue cofundador de ese laboratorio antes de crear esta empresa emergente pionera en realidad virtual.
En 1997, una publicación académica de T. Caelli, Peng Lam y H. Bunke titulada "Computación espacial: cuestiones en visión, multimedia y tecnologías de visualización" introdujo el término de manera más amplia para audiencias académicas, [ 8 ] centrándose en una variedad de temas como el procesamiento de imágenes, la navegación por estima , el reconocimiento de objetos y la visualización de datos espaciales.
El término específico "computación espacial" fue mencionado nuevamente en 2003 por Simon Greenwold, [ 9 ] como "interacción humana con una máquina en la que la máquina retiene y manipula referentes a objetos y espacios reales". John Underkoffler, exalumno del MIT Media Lab, dio una charla TED en 2010 [ 10 ] en la que realizó una demostración en vivo de los sistemas de computación espacial multiusuario y multipantalla que estaba desarrollando Oblong Industries, que buscaba dar vida a las interfaces futuristas conceptualizadas por Underkoffler en las películas Minority Report e Iron Man.
Google Earth, lanzado inicialmente por Keyhole Inc. en 2001 y relanzado por Google en 2005, puede considerarse un SIG capaz e incluye herramientas y capacidades geoespaciales avanzadas. [ 11 ]
Ejemplos notables del uso de la computación espacial
En 2019, Microsoft HoloLens publicó un vídeo que describía la colaboración de Airbus con Microsoft Azure para utilizar los servicios de realidad mixta de este último con el fin de optimizar y mejorar el proceso de diseño de aeronaves, así como reducir los errores en el desarrollo. [ 12 ] Airbus utilizó HoloLens 2 para este fin, y el vicepresidente ejecutivo de ingeniería afirmó que las fases de validación de su proceso de diseño se aceleraron enormemente en un 80 %, y que creía firmemente que se podrían lograr mejoras de hasta un 30 % en sus tareas industriales con HoloLens 2. Durante el vídeo de presentación, Airbus citó la madurez de los servicios de Microsoft Azure como un factor clave para el uso de HoloLens 2.
También en 2019, el ejército estadounidense se asoció con Microsoft para producir un Sistema Integrado de Aumento Visual (IVAS) basado en HoloLens para mejorar a los miembros de la infantería, otorgándoles diversas capacidades, que incluyen, entre otras, el uso de hologramas para entrenar, la proyección de mapas 3D en su campo de visión y la capacidad de ver a través del humo y las esquinas. [ 13 ] Microsoft recibió decenas de miles de horas de comentarios sobre sus sistemas para 2021. El sargento Marc Krugh afirmó en ese momento que la asociación con Microsoft ya había llevado al ejército a replantearse algunas de las estrategias operativas de sus tropas.
Productos
Apple Vision Pro

Apple anunció Apple Vision Pro , un dispositivo que comercializa como una "computadora espacial", el 5 de junio de 2023. Incluye varias características como audio espacial , dos pantallas micro- OLED 4K , el chip Apple R1 y seguimiento ocular, y se lanzó en Estados Unidos el 2 de febrero de 2024. [ 14 ] Al anunciar la plataforma, Apple invocó su historia de popularización de interfaces gráficas de usuario 2D que reemplazaron mecanismos de interfaz humano-computadora anteriores como la línea de comandos. Apple sugiere la introducción de la computación espacial como una nueva categoría de dispositivo interactivo, al mismo nivel de importancia que la introducción de la GUI 2D.
Apple Vision Pro funciona con un nuevo sistema operativo llamado visionOS , que combina seguimiento ocular, reconocimiento de gestos y entrada de voz para permitir una interacción inmersiva sin necesidad de controladores físicos. La plataforma está diseñada para la productividad, el entretenimiento, la colaboración y el uso empresarial.
Salto mágico
Magic Leap también había utilizado previamente el término “computación espacial” para describir sus propios dispositivos. Su primer casco, el Magic Leap 1, se lanzó el 8 de agosto de 2018. [ 15 ]
La tecnología de Magic Leap permite proyectar contenido en el mundo real mediante un casco óptico transparente , que superpone un mundo virtual en el campo de visión del usuario. Esto posibilita una experiencia donde los mundos físico y digital se perciben simultáneamente.
Microsoft Hololens
El 24 de febrero de 2019, Microsoft lanzó HoloLens 2 , que incluye herramientas de realidad mixta y puede generar hologramas interactivos y manipulables en el espacio 3D. [ 16 ] Los hologramas en cuestión pueden estar relacionados con un objeto físico o ser completamente independientes y flotar libremente. Simultáneamente, se lanzó el servicio en la nube Azure Spatial Anchors, que permite que los hologramas persistan a lo largo del tiempo y en los dispositivos de múltiples usuarios.
Meta Quest
El Meta Quest 3 , un casco de realidad mixta para juegos que incluye audio espacial, dos cámaras a color y permite interactuar con personajes virtuales, se lanzó el 9 de octubre de 2023 a un precio notablemente más económico que el Apple Vision Pro, pero con capacidades reducidas. [ 17 ] [ 18 ]

Gafas Snap
Spectacles (producto) son gafas de realidad aumentada desarrolladas por Snap Inc. La última generación incluye una pantalla estereoscópica de 46 grados, tinte ajustable y procesadores Snapdragon.
Las gafas permiten a los usuarios interactuar con una colección de experiencias de realidad aumentada diseñadas para la educación, el entretenimiento y la utilidad.
Actualmente, el dispositivo está en manos de desarrolladores y creadores seleccionados, como parte de un ecosistema experimental de realidad aumentada centrado en la creatividad, la exploración de casos de uso y la expresión.
Véase también
- Interfaz cerebro-computadora : conexión entre el cerebro y la computadora.
- Ciberespacio : concepto que describe una tecnología digital interconectada y de amplia difusión.
- OpenXR : estándar para el acceso a plataformas y dispositivos de realidad virtual y realidad aumentada.
- Transhumanismo – Movimiento filosófico
- Comunidad virtual : Comunidad virtual que existe en línea. Páginas que muestran breves descripciones de destinos de redireccionamiento.
- Mundo virtual : entorno interactivo a gran escala simulado por ordenador.
- WebXR : API experimental de JavaScript para dispositivos de realidad aumentada/virtual.
- Wirehead : concepto en aplicaciones de ficción o futuristas.
Referencias
- ↑ Ovide, Shira (2 de febrero de 2024). "Vision Pro de Apple es 'computación espacial'. Nadie sabe qué significa" . Washington Post . Consultado el 2 de febrero de 2024 .
- ↑ "Seguimiento en realidad virtual y más allá: VR 101: Parte III" . blog.vive.com . Consultado el 19 de abril de 2024 .
- ↑ Reeve, DE (abril de 1985). "Computing in the geography degree: limitations and objectives" . Journal of Geography in Higher Education . 9 (1): 37– 44. doi : 10.1080/03098268508708923 . ISSN 0309-8265 .
- ↑ GISuser (28/06/2007). "ESRI, Arc/Info, ArcGIS, ArcView... 25 años de desarrollo: una cronología" . Noticias de tecnología para usuarios de SIG . Consultado el 28/05/2025 .
- ↑ "Ayuda del SDK de ArcObjects 10 para .NET" . help.arcgis.com . Consultado el 28 de mayo de 2025 .
- ↑ "Hacia la computación espacial inteligente para las ciencias de la Tierra en Sudáfrica" . 1993.
- ↑ Jacobson, Bar-Zeev, Wong, Dagit (1993). "El teatro de entorno virtual mediante computación espacial" . RealityPrime .
- ↑ Caelli, Terry; Bunke, Horst (1997). Computación espacial: cuestiones en visión, multimedia y tecnologías de visualización . World Scientific. ISBN 978-981-02-2924-5.
- ↑ Greenwold, Simon (junio de 2003). "Computación espacial" (PDF) . Tesis de posgrado del MIT . Consultado el 22 de diciembre de 2019 .
- ↑ Underkoffler, John (2010). "Señalando el futuro de la interfaz de usuario" . Conferencia TED.
- ↑ "Capacidades de Google Earth para la evaluación y el análisis geoespacial sin código" . Plataforma de Google Maps . Consultado el 28 de mayo de 2025 .
- ↑ Microsoft HoloLens (17 de junio de 2019). Airbus impulsa la innovación y acelera la producción con la realidad mixta de Azure y HoloLens 2. Consultado el 28 de mayo de 2025 a través de YouTube.
- ↑ "El Ejército de EE. UU. utilizará la tecnología HoloLens en auriculares de alta tecnología para soldados" . Fuente . Consultado el 28 de mayo de 2025 .
- ↑ "Apple Vision Pro" . Apple . Apple Inc. Consultado el 5 de junio de 2023 .
- ↑ "Magic Leap: El fundador de la misteriosa startup presenta gafas de realidad mixta" . Rolling Stone . Archivado del original el 20 de diciembre de 2017. Consultado el 18 de junio de 2025 .
- ↑ "HoloLens 2 le da a Microsoft la ventaja en la próxima generación de computación" . Fuente . Consultado el 28 de mayo de 2025 .
- ↑ "Meta Quest 3" . meta.com . 28 de mayo de 2025. Consultado el 28 de mayo de 2025 .
- ↑ "The Meta Quest 3: La computación espacial y la realidad mixta ya son una realidad" . Display Daily . 28 de septiembre de 2023. Consultado el 28 de mayo de 2025 .
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