
La interacción persona-ordenador ( HCI ) es el proceso mediante el cual las personas operan e interactúan con los sistemas informáticos . [ 1 ] La investigación en HCI abarca el diseño y el uso de la tecnología informática, centrándose en las interfaces entre las personas (usuarios) y los ordenadores. Los investigadores de HCI observan cómo las personas interactúan con los ordenadores y diseñan tecnologías que permiten a los humanos interactuar con los ordenadores de formas novedosas. [ 2 ] Estas incluyen sistemas de retroalimentación visual, auditiva y táctil ( háptica ), que sirven como canales de interacción tanto en interfaces tradicionales como en contextos de computación móvil. [ 3 ] Un dispositivo que permite la interacción entre un humano y un ordenador se conoce como " interfaz persona-ordenador ".
Como campo de investigación, la interacción persona-ordenador se sitúa en la intersección de la informática , las ciencias del comportamiento , el diseño , los estudios de medios de comunicación y otros campos.
El término fue popularizado por Stuart Card , Allen Newell y Thomas P. Moran en su influyente libro de 1983, La psicología de la interacción persona-ordenador. El primer uso conocido data de 1975, por Carlisle. [ 4 ] El término pretende transmitir que, a diferencia de otras herramientas con usos específicos y limitados, los ordenadores tienen múltiples usos que a menudo implican un diálogo abierto entre el usuario y el ordenador. La noción de diálogo equipara la interacción persona-ordenador con la interacción persona-persona: una analogía crucial para las consideraciones teóricas en este campo. [ 5 ] [ 6 ]
Definición
Los humanos interactúan con las computadoras de muchas maneras, y la interfaz entre ambos es crucial para facilitar esta interacción. La HCI también se denomina a veces interacción humano-máquina (HMI), interacción hombre-máquina (MMI) o interacción computadora-humano (CHI). Las aplicaciones de escritorio , los navegadores web , las computadoras de mano y los quioscos informáticos utilizan las interfaces gráficas de usuario (GUI) predominantes en la actualidad, mientras que las interfaces de línea de comandos (CLI) eran la principal forma de usar una computadora y ahora son utilizadas principalmente por administradores de sistemas y programadores [ 7 ] . Las interfaces de usuario de voz (VUI) se utilizan para sistemas de reconocimiento y síntesis de voz, y las emergentes GUI multimodales permiten a los humanos interactuar con agentes de personajes encarnados de una manera que no se puede lograr con otros paradigmas de interfaz.
La Association for Computing Machinery (ACM) define la interacción persona-ordenador como «una disciplina que se ocupa del diseño, la evaluación y la implementación de sistemas informáticos interactivos para uso humano, así como del estudio de los principales fenómenos que los rodean». [ 7 ] Un aspecto clave de la HCI es la satisfacción del usuario, también conocida como satisfacción del usuario final con la informática. Continúa diciendo:
"Dado que la interacción persona-ordenador estudia la comunicación entre un ser humano y una máquina, se nutre de conocimientos tanto del lado de la máquina como del lado del ser humano. Del lado de la máquina, son relevantes las técnicas de gráficos por ordenador , sistemas operativos , lenguajes de programación y entornos de desarrollo. Del lado del ser humano, son relevantes la teoría de la comunicación , las disciplinas de diseño gráfico e industrial , la lingüística , las ciencias sociales , la psicología cognitiva , la psicología social y factores humanos como la satisfacción del usuario de ordenadores . Y, por supuesto, los métodos de ingeniería y diseño también son relevantes." [ 7 ]
La interacción persona-ordenador (HCI) garantiza que los humanos puedan interactuar de forma segura y eficiente con tecnologías complejas en campos como la aviación y la atención médica. [ 8 ] Debido a la naturaleza multidisciplinaria de la HCI, personas con diferentes antecedentes contribuyen a su éxito. [ 9 ]
Interfaz hombre-computadora
Una interfaz humano-computadora puede describirse como la interfaz de comunicación entre un usuario humano y una computadora. [ 10 ] El flujo de información entre el humano y la computadora se define como el bucle de interacción . [ 11 ] El bucle de interacción tiene varios aspectos, entre ellos:
- Retroalimentación : Bucles a través de la interfaz que evalúan, moderan y confirman los procesos a medida que pasan del usuario a través de la interfaz al ordenador y viceversa.
- Adecuación : Esto permite que el diseño del ordenador, el usuario y la tarea se ajusten a la misma para optimizar los recursos humanos necesarios para llevarla a cabo.
- Interacción persona-ordenador basada en la visión –
- Análisis de expresiones faciales: Esta área se centra en el reconocimiento visual y el análisis de las emociones a través de las expresiones faciales.
- Seguimiento del movimiento corporal (a gran escala): Los investigadores en esta área se concentran en el seguimiento y análisis de movimientos corporales a gran escala.
- Reconocimiento de gestos: El reconocimiento de gestos implica identificar e interpretar los gestos realizados por los usuarios, que se utilizan a menudo para la interacción directa con ordenadores en escenarios de comando y acción.
- Detección de la mirada (seguimiento del movimiento ocular): La detección de la mirada implica el seguimiento del movimiento de los ojos del usuario y se utiliza principalmente para comprender mejor su atención, intención o enfoque en situaciones que dependen del contexto. Si bien los objetivos específicos de cada área varían según las aplicaciones, en conjunto contribuyen a mejorar la interacción persona-ordenador. Cabe destacar que se han explorado enfoques visuales como alternativas o complementos a otros tipos de interacciones, como los métodos basados en audio y sensores. Por ejemplo, la lectura de labios o el seguimiento del movimiento labial han demostrado ser eficaces para corregir errores en el reconocimiento de voz.
- Interacción persona-ordenador basada en audio : La interacción persona-ordenador basada en audio es un campo crucial centrado en el procesamiento de la información adquirida a través de diversas señales de audio. Si bien la naturaleza de las señales de audio puede ser menos diversa que la de las señales visuales, la información que proporcionan puede ser muy fiable, valiosa y, en ocasiones, excepcionalmente informativa. Las áreas de investigación dentro de este ámbito incluyen:
- Reconocimiento de voz: Esta área se centra en el reconocimiento y la interpretación del lenguaje hablado.
- Reconocimiento de locutores: Los investigadores en esta área se concentran en identificar y distinguir a diferentes locutores.
- Análisis de emociones auditivas: Se han realizado esfuerzos para incorporar las emociones humanas en la interacción inteligente entre humanos y computadoras mediante el análisis de señales emocionales en las señales de audio.
- Detección de ruidos/señales producidas por humanos: Esto implica el reconocimiento de señales auditivas humanas típicas como suspiros, jadeos, risas, llantos, etc., que contribuyen al análisis de emociones y al diseño de sistemas de interacción persona-computadora más inteligentes.
- Interacción musical: Un área relativamente nueva en la interacción persona-ordenador (HCI), que implica la generación e interacción con la música, con aplicaciones en la industria artística. Este campo se estudia tanto en sistemas HCI basados en audio como en sistemas HCI visuales.
- Interacción persona-ordenador basada en sensores : esta sección abarca una amplia gama de áreas con diversas aplicaciones, todas las cuales implican el uso de sensores físicos para facilitar la interacción entre usuarios y máquinas. Estos sensores pueden variar desde básicos hasta altamente sofisticados. Las áreas específicas incluyen:
- Interacción mediante lápiz óptico: Especialmente relevante en dispositivos móviles, centrándose en los gestos con el lápiz y el reconocimiento de la escritura a mano.
- Ratón y teclado: Dispositivos de entrada consolidados y de uso común en informática.
- Joysticks : Otro dispositivo de entrada consolidado para el control interactivo, comúnmente utilizado en juegos y simulaciones.
- Sensores de seguimiento de movimiento y digitalizadores: tecnología de vanguardia que ha revolucionado industrias como el cine, la animación, el arte y los videojuegos. Estos sensores, en formatos como prendas de vestir o sensores articulares, permiten interacciones más inmersivas entre las computadoras y la realidad.
- Sensores hápticos: De particular importancia en aplicaciones relacionadas con la robótica y la realidad virtual, ya que proporcionan información táctil. Desempeñan un papel crucial en la mejora de la sensibilidad y la percepción en robots humanoides, así como en aplicaciones de cirugía médica.
- Sensores de presión: También son importantes en robótica, realidad virtual y aplicaciones médicas, ya que proporcionan información basada en la presión ejercida sobre una superficie.
- Sensores de gusto/olfato: Si bien son menos conocidos que otros campos, se han realizado investigaciones en el ámbito de los sensores de gusto y olfato. Estos sensores varían en su grado de desarrollo; algunos están bien establecidos, mientras que otros representan tecnologías de vanguardia.
Objetivos para las computadoras
La interacción persona-ordenador abarca las formas en que los humanos utilizan artefactos, sistemas e infraestructuras computacionales. Gran parte de la investigación en este campo busca mejorar la interacción persona-ordenador mediante la mejora de la usabilidad de las interfaces informáticas. [ 12 ] La forma precisa de entender la usabilidad, su relación con otros valores sociales y culturales, y cuándo es, o no es, una propiedad deseable de las interfaces informáticas, es objeto de un debate cada vez mayor. [ 13 ] [ 14 ]
Gran parte de la investigación en el campo de la interacción persona-ordenador se interesa por:
- Métodos para diseñar nuevas interfaces informáticas, optimizando así el diseño para lograr una propiedad deseada como la facilidad de aprendizaje, la facilidad de búsqueda y la eficiencia de uso.
- Métodos para implementar interfaces, por ejemplo, mediante bibliotecas de software .
- Métodos para evaluar y comparar interfaces en función de su usabilidad y otras propiedades deseables.
- Métodos para estudiar la interacción persona-ordenador y sus implicaciones socioculturales en un sentido más amplio.
- Métodos para determinar si el usuario es humano o computadora.
- Modelos y teorías del uso humano-computadora, así como marcos conceptuales para el diseño de interfaces de computadora, como modelos de usuario cognitivistas , la Teoría de la Actividad o relatos etnometodológicos del uso humano-computadora. [ 15 ]
- Perspectivas que reflexionan críticamente sobre los valores que subyacen al diseño computacional, el uso de computadoras y la práctica de investigación en HCI. [ 16 ]
Las perspectivas de los investigadores en este campo pueden variar. Desde una perspectiva cognitivista, los investigadores de la Interacción Persona-Computadora (IPC) buscan alinear las interfaces informáticas con el modelo mental que los humanos tienen de sus actividades. Desde una perspectiva postcognitivista , buscan alinear las interfaces informáticas con las prácticas sociales o los valores socioculturales existentes. Los investigadores en IPC están interesados en desarrollar metodologías de diseño, experimentar con dispositivos, crear prototipos de software y hardware, explorar paradigmas de interacción y desarrollar modelos y teorías de interacción.
Las interfaces de usuario mal diseñadas pueden provocar muchos problemas inesperados. Un ejemplo clásico es el accidente de Three Mile Island , un accidente de fusión nuclear, donde las investigaciones concluyeron que el diseño de la interfaz hombre-máquina fue al menos parcialmente responsable del desastre. [ 17 ] [ 18 ] [ 19 ] De manera similar, algunos accidentes en la aviación han resultado de decisiones de los fabricantes de utilizar instrumentos de vuelo o configuraciones de cuadrantes de aceleración no estándar : aunque se propuso que los nuevos diseños fueran superiores en la interacción básica hombre-máquina, los pilotos ya habían interiorizado la configuración "estándar". Por lo tanto, la idea conceptualmente buena tuvo resultados no deseados. [ 20 ]
Diseño
Principios

Al evaluar una interfaz de usuario actual o al diseñar una nueva interfaz de usuario, se consideran los siguientes principios de diseño experimental :
- La atención inicial se centra en el/los usuario(s) y la/s tarea(s): se determina cuántos usuarios se necesitan para realizar la/s tarea(s) y quiénes deben ser los usuarios adecuados (alguien que nunca ha usado la interfaz y no la usará en el futuro probablemente no sea un usuario válido). Además, se define la/s tarea(s) que realizarán los usuarios y con qué frecuencia deben realizarse.
- Medición empírica : la interfaz se prueba con usuarios reales que interactúan con ella a diario. Los resultados pueden variar según el nivel de desempeño del usuario y la interacción típica entre el usuario y la computadora puede no estar siempre representada. Se determinan aspectos cuantitativos de usabilidad , como la cantidad de usuarios que realizan las tareas, el tiempo para completarlas y la cantidad de errores cometidos durante su ejecución.
- Diseño iterativo : Después de determinar qué usuarios, tareas y mediciones empíricas incluir, se realizan los siguientes pasos de diseño iterativo:
- Diseñar la interfaz de usuario
- Prueba
- Analizar resultados
- Repetir
El proceso de diseño iterativo se repite hasta que se crea una interfaz sensata y fácil de usar. [ 21 ]
Metodologías
Desde la concepción del campo en la década de 1980, se han desarrollado diversas estrategias que definen métodos para el diseño de la interacción persona-ordenador . La mayoría de las filosofías de diseño parten de un modelo sobre cómo interactúan los usuarios, los diseñadores y los sistemas técnicos. Las primeras técnicas consideraban los procesos psicológicos de los usuarios como predecibles y cuantificables, e impulsaban a los diseñadores a recurrir a la ciencia subjetiva para establecer áreas (por ejemplo, memoria y atención) al diseñar interfaces de usuario. Los modelos actuales, en general, se centran en la retroalimentación y el diálogo constantes entre usuarios, diseñadores y especialistas, y promueven que los sistemas técnicos se integren con los tipos de experiencias que los usuarios desean tener, en lugar de simplemente adaptar la experiencia del usuario a un sistema ya terminado.
- Teoría de la actividad : se utiliza en la interacción persona-ordenador para caracterizar y considerar el entorno en el que se producen las interacciones humanas con los ordenadores. La hipótesis de la acción proporciona una estructura para razonar sobre las actividades en estas circunstancias específicas e ilumina el diseño de las interacciones desde una perspectiva orientada a la acción. [ 22 ]
- Diseño centrado en el usuario (DCU): una teoría de diseño vanguardista y ampliamente difundida que parte de la premisa de que los clientes deben ser el eje central de cualquier sistema informático. Clientes, arquitectos y expertos especializados colaboran para determinar las necesidades y limitaciones del cliente y crear un sistema que las soporte. Con frecuencia, los diseños centrados en el cliente se basan en estudios etnográficos de situaciones en las que los clientes interactuarán con el sistema. Este enfoque es similar al diseño participativo , que enfatiza la posibilidad de que los usuarios finales contribuyan eficazmente mediante sesiones y talleres de diseño colaborativos.
- Principios del diseño de interfaz de usuario : estos estándares pueden considerarse durante el diseño de una interfaz de cliente : resistencia, facilidad de uso, permeabilidad, asequibilidad, consistencia, estructura y retroalimentación. [ 23 ]
- Diseño sensible al valor (DSV): una técnica para la creación de innovación que considera tanto a las personas que utilizan el diseño directamente como a aquellas a las que el diseño influye, ya sea directa o indirectamente. El DSV utiliza un proceso de planificación iterativo que incluye tres tipos de análisis: teórico, exacto y técnico. Los análisis teóricos se centran en la comprensión y la descripción de las diferentes partes del diseño, sus características y cualquier conflicto que pueda surgir para los usuarios. Los análisis exactos son análisis subjetivos o cuantitativos para explorar los elementos utilizados y así comprender las características, necesidades y prácticas de los usuarios. Los análisis técnicos pueden incluir el estudio de cómo las personas utilizan tecnologías relacionadas o los planes del sistema. [ 24 ]
Investigación actual
Los temas relacionados con la interacción persona-ordenador incluyen los siguientes :
- La realidad aumentada (RA) integra contenido digital con el mundo real. Mejora la percepción humana y la interacción con entornos físicos. La investigación en RA se centra principalmente en interfaces de usuario adaptativas, técnicas de entrada multimodales e interacción con objetos del mundo real. [ 25 ] Los avances en la tecnología de RA portátil mejoran la usabilidad, permitiendo una interacción más natural con las aplicaciones de RA. [ 26 ]
- La realidad virtual (RV) crea un entorno digital totalmente inmersivo, que permite a los usuarios interactuar con mundos generados por computadora mediante dispositivos de entrada sensorial. La investigación se centra en la presencia del usuario, las técnicas de interacción y los efectos cognitivos de la inmersión. [ 27 ] Un área clave de estudio es el impacto de la RV en la carga cognitiva y la adaptabilidad del usuario, influyendo en cómo los usuarios procesan la información en espacios virtuales. [ 28 ]
- La realidad mixta (RM) combina elementos de la realidad aumentada (RA) y la realidad virtual (RV). Permite la interacción en tiempo real con objetos físicos y digitales. La investigación en interacción persona-ordenador (HCI) en RM se centra en la computación espacial, la interacción con objetos del mundo real y las interfaces adaptativas sensibles al contexto. [ 29 ] Las tecnologías de RM se aplican cada vez más en educación, simulaciones de entrenamiento y atención médica, mejorando los resultados del aprendizaje y la participación del usuario. [ 30 ]
- La realidad extendida (XR) es un término general que abarca la realidad aumentada (AR), la realidad virtual (VR) y la realidad mixta (MR), ofreciendo un continuo entre entornos reales y virtuales. La investigación analiza la adaptabilidad del usuario, los paradigmas de interacción y las implicaciones éticas de las tecnologías inmersivas. [ 31 ] Estudios recientes destacan cómo la personalización impulsada por IA y las interfaces adaptativas mejoran la usabilidad de las aplicaciones XR. [ 32 ]
- La interacción humano-IA explora cómo los usuarios interactúan con los sistemas de inteligencia artificial, centrándose particularmente en la usabilidad, la confianza y la interpretabilidad. La investigación tiene como objetivo principal diseñar interfaces basadas en IA que sean transparentes, explicables y éticamente responsables. [ 33 ] Los estudios resaltan la importancia de la IA explicable (XAI) y la toma de decisiones con intervención humana, asegurando que los resultados de la IA sean comprensibles y confiables. Los investigadores también desarrollan pautas de diseño para la interacción humano-IA, mejorando la colaboración entre usuarios y sistemas de IA. [ 34 ]
- La accesibilidad en la interacción persona-ordenador (HCI) se centra en el diseño de experiencias digitales inclusivas para personas con discapacidades, como las visuales y motoras. La investigación en este ámbito se relaciona con las tecnologías de asistencia, las interfaces adaptativas y los principios del diseño universal. [ 35 ] Los estudios indican que el diseño accesible beneficia no solo a las personas con discapacidad, sino que también mejora la usabilidad para todos los usuarios. [ 36 ]
- La computación social es un comportamiento interactivo y colaborativo entre la tecnología y las personas. En los últimos años, se ha producido una explosión de investigaciones en ciencias sociales centradas en las interacciones como unidad de análisis, dado que existen numerosas tecnologías de computación social, como blogs, correos electrónicos, redes sociales, mensajería instantánea y otras. Gran parte de esta investigación se basa en la psicología, la psicología social y la sociología. Por ejemplo, un estudio reveló que las personas esperaban que un ordenador con nombre de hombre costara más que uno con nombre de mujer. [ 37 ] Otras investigaciones concluyen que los individuos perciben sus interacciones con los ordenadores de forma más negativa que con los humanos, a pesar de comportarse de la misma manera con estas máquinas. [ 38 ]
- La interacción humano-computadora basada en el conocimiento aborda la brecha semántica que suele existir entre la comprensión que tienen los humanos y las computadoras sobre los comportamientos mutuos. La ontología , como representación formal del conocimiento específico del dominio, puede utilizarse para resolver las ambigüedades semánticas entre ambas partes. [ 39 ]
- La investigación en computación afectiva y reconocimiento de emociones estudia cómo las computadoras pueden detectar, procesar y reaccionar a las emociones humanas para desarrollar sistemas de información emocionalmente inteligentes. Los investigadores han propuesto varios canales de detección de afecto. El potencial de la identificación automática de emociones humanas reside en la mejora de la eficacia de la interacción persona-computadora. La influencia de las emociones en la interacción persona-computadora se ha estudiado en campos como la toma de decisiones financieras mediante electrocardiogramas (ECG) y el intercambio de conocimiento organizacional mediante el seguimiento ocular y el reconocimiento facial como canales de detección de afecto. En estos campos, se ha demostrado que los canales de detección de afecto tienen el potencial de detectar emociones humanas y que los sistemas de información pueden incorporar los datos resultantes para mejorar los modelos de decisión.
- Las interfaces cerebro-computadora (ICC) son vías de comunicación directa entre un cerebro mejorado o conectadoy un dispositivo externo. Las ICC se diferencian de la neuromodulación en que permiten un flujo de información bidireccional. A menudo, las ICC se utilizan para investigar, mapear, asistir, aumentar o reparar las funciones cognitivas o sensoriomotoras humanas. [ 40 ]
- Las interacciones de seguridad estudian la interacción entre humanos y computadoras, específicamente en lo que respecta a la seguridad de la información . Su objetivo, en términos sencillos, es mejorar la usabilidad de las funciones de seguridad en las aplicaciones de usuario final . A diferencia de la Interacción Persona-Computadora (HCI), que tiene sus raíces en los inicios de Xerox PARC durante la década de 1970, la Interacción Persona-Computadora de Seguridad (HCSec) es un campo de estudio relativamente nuevo. El interés en este tema ha crecido a la par de la preocupación pública por la seguridad en Internet . Cuando las funciones de seguridad presentan una usabilidad deficiente, las razones comunes incluyen que se agregaron a posteriori, se implementaron apresuradamente para corregir vulnerabilidades de seguridad recién descubiertas , se diseñaron para casos de uso complejos sin la ayuda de un asistente de software , o fueron creadas por diseñadores de interfaces que carecían de experiencia en conceptos de seguridad o usabilidad.
Factores de cambio
Tradicionalmente, el uso de la computadora se modelaba como una díada humano-computadora en la que ambos estaban conectados por un canal de comunicación explícito y limitado, como las terminales basadas en texto. Se ha trabajado mucho para que la interacción entre un sistema informático y un ser humano refleje mejor la naturaleza multidimensional de la comunicación, la interacción y el pensamiento cotidianos. Debido a posibles problemas, la interacción humano-computadora cambió su enfoque más allá de la interfaz para responder a observaciones como las expresadas por Douglas Engelbart : "Si la facilidad de uso fuera el único criterio válido, la gente seguiría usando triciclos y nunca intentaría usar bicicletas". [ 41 ]
La forma en que los humanos interactúan con las computadoras continúa evolucionando rápidamente. La interacción entre humanos y computadoras se ve afectada por los avances en la informática. Estas fuerzas incluyen:
- La disminución de los costos de hardware conlleva a una mayor capacidad de memoria y sistemas más rápidos.
- Miniaturización del hardware que conduce a la portabilidad
- Reducción de los requisitos de energía que conduce a la portabilidad
- Nuevas tecnologías de visualización que dan lugar al empaquetado de dispositivos informáticos en nuevos formatos.
- Hardware especializado que da lugar a nuevas funciones.
- Mayor desarrollo de la comunicación en red y la computación distribuida.
- Uso cada vez más extendido de ordenadores, especialmente por personas ajenas al sector informático.
- La creciente innovación en las técnicas de entrada (por ejemplo, voz, gestos , lápiz óptico), combinada con la reducción de costes, está dando lugar a una rápida informatización de personas que antes habían quedado excluidas de la revolución informática .
- Preocupaciones sociales más amplias que conducen a un mejor acceso a las computadoras por parte de grupos actualmente desfavorecidos.
conferencias científicas
Una de las principales conferencias sobre investigación en interacción persona-ordenador es la Conferencia anual de la Association for Computing Machinery (ACM) sobre Factores Humanos en Sistemas Informáticos , conocida como CHI (pronunciada kai o Khai ). CHI está organizada por el Grupo de Interés Especial en Interacción Persona-Ordenador de la ACM ( SIGCHI ). Se trata de una conferencia de gran envergadura, con miles de asistentes y un amplio alcance. Asisten académicos, profesionales y representantes de la industria.
También hay docenas de otras conferencias más pequeñas, regionales o especializadas relacionadas con la HCI que se celebran en todo el mundo cada año, entre ellas: [ 42 ]
- ACEICFAASRS: ACE – Conferencia Internacional sobre Aplicaciones Futuras de la IA, los Sensores y la Robótica en la Sociedad
- ACTIVOS: Conferencia Internacional ACM sobre Computadoras y Accesibilidad
- CSCW: Conferencia de la ACM sobre trabajo cooperativo asistido por ordenador.
- CUI: Conferencia de ACM sobre interfaces de usuario conversacionales
- DIS: Conferencia de ACM sobre el diseño de sistemas interactivos
- ECSCW: Conferencia Europea sobre Trabajo Cooperativo Asistido por Ordenador
- GRUPO: Conferencia de la ACM sobre el apoyo al trabajo en grupo
- HRI: Conferencia Internacional ACM/IEEE sobre Interacción Humano-Robot
- HCII: Interacción Humano-Computadora Internacional
- ICMI: Conferencia Internacional sobre Interfaces Multimodales
- ITS: Conferencia de la ACM sobre mesas y superficies interactivas
- MobileHCI : Conferencia internacional sobre interacción persona-ordenador con dispositivos y servicios móviles.
- NIME: Conferencia Internacional sobre Nuevas Interfaces para la Expresión Musical
- OzCHI: Conferencia australiana sobre interacción persona-ordenador
- TEI: Conferencia Internacional sobre Interacción Tangible , Integrada y Corporal
- Ubicomp: Conferencia Internacional sobre Computación Ubicua
- UIST: Simposio de la ACM sobre software y tecnología de interfaz de usuario.
- i-USEr: Conferencia Internacional sobre Ciencia e Ingeniería del Usuario
- INTERACT: Conferencia IFIP TC13 sobre Interacción Humano-Computadora
- IHCI: Conferencia Internacional sobre Interacción Inteligente entre Humanos y Computadoras
Véase también
- Interacción humano-computadora en 3D
- Arte digital en vivo
- Interfaz de usuario basada en texto
- Bibliografía de HCI , un proyecto web para proporcionar una bibliografía de la literatura sobre Interacción Persona-Computadora.
- Arquitectura de la información
- Diseño de la información
- Amplificación de la inteligencia
- Atención plena y tecnología
- Esquema de la interacción persona-ordenador
- Prueba de Turing
- Diseño de experiencia de usuario
- Interacción persona-ordenador feminista
- Interacción entre humanos y ciudad
Notas a pie de página
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El uso de "interacción humano-computadora" aparece en las referencias
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- Revistas académicas
- Transacciones de la ACM sobre Interacción Persona-Computadora
- Comportamiento y tecnología de la información
- Interacción con ordenadores
- Revista Internacional de Interacción Humano-Computadora
- Revista Internacional de Estudios de Interacción Humano-Computadora
- Interacción persona-ordenador
- Colección de documentos
- Ronald M. Baecker , Jonathan Grudin , William A. S. Buxton, Saul Greenberg (Eds.) (1995): Lecturas sobre interacción persona-ordenador. Hacia el año 2000. 2.ª ed. Morgan Kaufmann, San Francisco, 1995. ISBN 1-55860-246-1
- Mithun Ahamed, Desarrollo de una arquitectura de interfaz de mensajes para sistemas operativos Android, (2015).
- Tratamientos de uno o pocos autores, a menudo dirigidos a un público más general.
- Jakob Nielsen : Ingeniería de la usabilidad . Academic Press, Boston, 1993. ISBN 0-12-518405-0
- Donald A. Norman : La psicología de las cosas cotidianas . Basic Books, Nueva York, 1988. ISBN 0-465-06709-3
- Jef Raskin : La interfaz humana . Nuevas direcciones para el diseño de sistemas interactivos . Addison-Wesley, Boston, 2000. ISBN 0-201-37937-6
- Bruce Tognazzini : Tog on Interface . Addison-Wesley, Reading, 1991. ISBN 0-201-60842-1
- Libros de texto
- Alan Dix , Janet Finlay, Gregory Abowd y Russell Beale (2003): Interacción persona-ordenador . 3.ª edición. Prentice Hall, 2003. http://hcibook.com/e3/ ISBN 0-13-046109-1
- Yvonne Rogers, Helen Sharp y Jenny Preece : Diseño de interacción: Más allá de la interacción persona-ordenador , 3.ª ed. John Wiley & Sons Ltd., 2011 ISBN 0-470-66576-9
- Helen Sharp, Yvonne Rogers y Jenny Preece : Diseño de interacción: Más allá de la interacción persona-ordenador , 2.ª ed. John Wiley & Sons Ltd., 2007 ISBN 0-470-01866-6
- Matt Jones (diseñador de interacción) y Gary Marsden (2006). Diseño de interacción móvil , John Wiley and Sons Ltd.
Enlaces externos
- Diseños deficientes en cuanto a factores humanos
- La bibliografía de la Wiki de Interacción Humano-Computadora (HCI) cuenta con más de 100.000 publicaciones.
- La bibliografía de HCI: Más de 100.000 publicaciones sobre HCI.
- Biblioteca digital de educación informática centrada en el ser humano
- Webliografía de HCI
- Interacción persona-ordenador