Articulo de referencia

Simulacro

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Imagen de una manzana real (izquierda) y una manzana de plástico de juguete (derecha). La manzana falsa es una imitación.

Un simulacro ( pl.: simulacros o simulacros , del latín simulacrum , que significa "semejanza, apariencia") es una representación o imitación de una persona o cosa. [ 1 ] La palabra se registró por primera vez en inglés a finales del siglo XVI, utilizada para describir una representación, como una estatua o una pintura, especialmente de un dios . A finales del siglo XIX, adquirió una connotación secundaria de inferioridad: una imagen sin la sustancia o las cualidades del original. [ 2 ] El crítico literario Fredric Jameson ofrece el fotorrealismo como ejemplo de simulacro artístico, en el que una pintura se crea copiando una fotografía que a su vez es una copia de la cosa real. [ 3 ] Otras formas de arte que juegan con los simulacros incluyen el trampantojo , [ 4 ] el arte pop , el neorrealismo italiano y la Nouvelle Vague francesa . [ 3 ]

Filosofía original

Mole & Thomas, Estatua de la Libertad Humana (1919): una ilusión óptica anamórfica , con 12 000 personas en la llama de la antorcha y 6 000 en el resto de la figura. Platón se refería a una ilusión como esta en su análisis de los simulacros.

Los simulacros han sido durante mucho tiempo objeto de interés para los filósofos. En su Sofista , Platón habla de dos tipos de creación de imágenes. El primero es una reproducción fiel, que intenta copiar con precisión el original. El segundo es una distorsión intencionada para que la copia parezca correcta a los ojos del espectador. Pone como ejemplo la estatuaria griega , que se esculpía más grande en la parte superior que en la inferior para que los espectadores en el suelo la vieran correctamente. Si los espectadores pudieran verla a escala, se darían cuenta de que estaba deformada. Este ejemplo de las artes visuales sirve como metáfora de las artes filosóficas y de la tendencia de algunos filósofos a distorsionar la verdad para que parezca precisa a menos que se observe desde el ángulo adecuado. [ 5 ] Nietzsche aborda el concepto de simulacro (pero no utiliza el término) en El crepúsculo de los ídolos , sugiriendo que la mayoría de los filósofos, al ignorar la información fiable de sus sentidos y recurrir a las construcciones del lenguaje y la razón, llegan a una copia distorsionada de la realidad. [ 6 ]

El semiólogo y teórico social francés Jean Baudrillard argumenta en Simulacros y simulación que un simulacro no es una copia de lo real, sino que se convierte en verdad por derecho propio: lo hiperreal . Según Baudrillard, aquello que el simulacro copia no tenía original o ya no lo tiene, puesto que un simulacro significa algo que no es, y por lo tanto, el original resulta imposible de localizar. Donde Platón veía dos tipos de representación —fiel e intencionadamente distorsionada (simulacro)—, Baudrillard identifica cuatro etapas del signo, a menudo denominadas órdenes de simulacros: (1) el Primer Orden, un reflejo básico de la realidad; (2) el Segundo Orden, una perversión de la realidad; (3) el Tercer Orden, una precedencia de la realidad donde la simulación (el mapa) precede al original (el territorio); y (4) el Cuarto Orden, un simulacro puro que «no guarda relación alguna con la realidad». [ 7 ] [ 8 ]

En el concepto de Baudrillard, al igual que en el de Nietzsche, los simulacros se perciben como negativos, pero otro filósofo moderno que abordó el tema, Gilles Deleuze , adopta una perspectiva diferente, considerando los simulacros como la vía por la cual un ideal aceptado o una "posición privilegiada" podría ser "desafiada y subvertida". [ 9 ] Deleuze define los simulacros como "aquellos sistemas en los que lo diferente se relaciona con lo diferente por medio de la diferencia misma. Lo esencial es que no encontramos en estos sistemas ninguna identidad previa , ninguna semejanza interna ". [ 10 ]

Alain Badiou , al hablar en referencia al nazismo sobre el mal, escribe: [ 11 ] "la fidelidad a un simulacro, a diferencia de la fidelidad a un acontecimiento, regula su ruptura con la situación no por la universalidad del vacío, sino por la particularidad cerrada de un conjunto abstracto... (los 'alemanes' o los 'arios')".

Según el filósofo Florent Schoumacher, [ 12 ] en las sociedades de la hipermodernidad , en Occidente, el contrato social establece que estamos obligados a usar "simulacros". Nos vemos arrastrados a ello por la arrogancia ( hubris ). Sin embargo, la noción contemporánea de simulacro presupone que todos tenemos una relación sesgada con la realidad del mundo, no porque la realidad sea inaccesible, sino porque no deseamos ver las cosas como se presentan. El filósofo, no obstante, subraya que nuestra capacidad de afariesis , nuestra capacidad de representar el mundo, sí existe.

Recreación

Los simulacros recreativos incluyen recreaciones de eventos históricos o réplicas de lugares emblemáticos, como Colonial Williamsburg y la Torre Eiffel , y construcciones de ideas ficticias o culturales, como Fantasyland en Magic Kingdom de The Walt Disney Company . Algunos filósofos han considerado los diversos parques de Disney como los simulacros recreativos por excelencia, y Baudrillard señaló que Walt Disney World Resort es una copia de una copia, o "un simulacro elevado a la segunda potencia". [ 13 ] En 1975, el autor italiano Umberto Eco argumentó que en los parques de Disney, "no solo disfrutamos de una imitación perfecta, sino que también disfrutamos de la convicción de que la imitación ha alcanzado su apogeo y, posteriormente, la realidad siempre será inferior a ella". [ 14 ] Al examinar el impacto del simulacro de parques nacionales de Disney , Disney's Wilderness Lodge , la ambientalista Jennifer Cypher y el antropólogo Eric Higgs expresaron su preocupación de que "el límite entre artificialidad y realidad se vuelva tan delgado que lo artificial se convierta en el centro del valor moral". [ 15 ] Eco también se refiere a los comentarios sobre la observación de deportes como deportes elevados al cubo. Primero están los jugadores que participan en el deporte (lo real), luego los espectadores que simplemente lo presencian, y finalmente los comentarios sobre el acto de presenciar el deporte. El artista visual Paul McCarthy ha creado instalaciones completas basadas en Piratas del Caribe y simulacros de parques temáticos, con videos que se reproducen dentro de la instalación.

Iconografía

Beer (1999: p.  11) emplea el término "simulacro" para denotar la formación de un signo o imagen iconográfica, ya sea icónica o anicónica , en el paisaje o campo más amplio del arte Thangka y la iconografía budista tántrica . Por ejemplo, una representación iconográfica de una formación de nubes que protege a una deidad en un thangka o que cubre el auspicio de una montaña sagrada en el entorno natural puede discernirse como un simulacro de un "dosel auspicioso" (sánscrito: Chhatra ) del Ashtamangala . [ 16 ] Las percepciones de imágenes religiosas en fenómenos naturales se acercan a un universal cultural y pueden ofrecerse como evidencia del compromiso espiritual creativo natural del entorno experimentado endémico a la psicología humana .

Como seres artificiales

Los simulacros suelen aparecer en la ficción especulativa . Algunos ejemplos de simulacros, entendidos como formas de vida artificiales creadas de forma sobrenatural o científica, incluyen:

Asimismo, las ilusiones de seres queridos ausentes creadas por una forma de vida alienígena en Solaris de Stanislaw Lem pueden considerarse simulacros.

Arquitectura

En su libro Simulacros y simulación, Jean Baudrillard describe el efecto Beaubourg, en el que el Centro Pompidou funciona como un monumento a una simulación masiva que absorbe y devora toda la energía cultural de sus alrededores. Según Baudrillard, el Centro Pompidou es «una máquina para crear vacío». [ 17 ]

Un uso cotidiano del simulacro son las fachadas falsas, utilizadas durante las renovaciones para ocultar e imitar la arquitectura real que se encuentra debajo.

Una aldea Potemkin es una simulación: una fachada diseñada para engañar al espectador y hacerle creer que está viendo algo real. El concepto se utiliza tanto en el mundo de habla rusa como en inglés y en otros idiomas. La aldea Potemkin pertenece a un género de fenómenos que proliferaron en el espacio postsoviético. Estos fenómenos describen las discrepancias entre las apariencias externas y las realidades subyacentes. [ 18 ]

Disneylandia – Disneylandia es un modelo perfecto de todos los órdenes entrelazados de simulacros. [...] Juego de ilusiones y fantasmas. [ 19 ]

Las Vegas : la ciudad publicitaria por excelencia (de los años 50, de la época dorada de la publicidad, que ha conservado el encanto de aquella época). [ 20 ]

simulacro digital y algorítmico

En el siglo XXI, la transición de una sociedad analógica a una digital ha transformado el simulacro, pasando de ser un concepto teórico posmoderno a una realidad funcional y estructural. Esta evolución se define por el paso de los átomos a los bits, donde las copias digitales suelen tener mayor valor social y económico que sus contrapartes físicas. [ 21 ] Este cambio ha dado origen a lo que algunos académicos denominan un «cuarto orden» de simulacros: simulaciones que no son meras copias de la realidad, sino sistemas autónomos que generan su propia realidad mediante lógica algorítmica y escasez económica.

Economías virtuales y escasez digital

Ejemplos de obras de arte de sustantivos. Un solo sustantivo se compone de cinco componentes diferentes (fondo, cuerpo, cabeza, gafas y accesorio), cada uno de los cuales se selecciona de un grupo de activos disponibles en función de los hashes de los bloques de Ethereum.

La obra de Baudrillard, "El tercer orden de los simulacros", describe una copia sin original. En las economías virtuales modernas , esto se materializa mediante activos digitales que existen como código puro. A diferencia de los bienes físicos, los objetos digitales son, por naturaleza, infinitamente replicables; sin embargo, mediante la tecnología blockchain y los tokens no fungibles (NFT), se impone una "escasez artificial", creando un mercado para el "signo" en lugar de para la utilidad.

Este cambio económico representa una transformación fundamental en el modelo de negocio de la creatividad. En una economía tradicional, el valor reside en la rareza física de un objeto. En un simulacro digital, el valor reside en la validación social de la copia. Esto se evidencia en el auge del mercado inmobiliario virtual en plataformas como el Metaverso , donde los usuarios pagan sumas considerables por activos digitales que carecen de existencia física, pero que funcionan como una inversión en una economía abstracta.

Un ejemplo destacado es el mercado de "skins" (atuendos cosméticos) en el videojuego " Fortnite " . Estos artículos no proporcionan ninguna ventaja competitiva dentro del juego y carecen de forma física. Su valor se deriva enteramente de su estatus como "signo" dentro de una simulación social. Esto refleja el cambio hacia una economía creativa donde la marca y la imagen son los principales productos. [ 22 ]

El "simulacro" en este caso tiene dos capas: la piel simula la ropa y el avatar, la identidad. Mediante un modelo de "tienda rotativa", Epic Games crea una sensación de urgencia por un producto cuya reproducción no tiene costo marginal. Al fijar un precio para la simulación, la economía la valida como "más real" que la ropa física para una generación que transcurre su vida social en espacios digitales. Esto pone de manifiesto una transición en la que la economía no solo apoya lo "real", sino que prospera gracias a su contraparte simulada. [ 23 ]

Generación procedimental

Vista aérea de un bioma desértico generado proceduralmente en Minecraft con mods . La "semilla" algorítmica actúa como el mapa matemático que precede a la existencia del territorio digital, ilustrando el simulacro de tercer orden donde la simulación genera la realidad en tiempo real.

Baudrillard empleó la metáfora de un mapa tan detallado que abarca todo el territorio. En el diseño de videojuegos , esto se logra mediante la generación procedural . En juegos como Minecraft o No Man's Sky , los algoritmos matemáticos (el mapa/código) generan el entorno (el territorio) a medida que el jugador lo explora. [ 4 ]

Este proceso invierte la secuencia creativa tradicional. En el «Primer Orden», un artista imita un bosque real. En el «Tercer Orden», el algoritmo genera un bosque que nunca ha existido y que no hace referencia a ninguna ubicación real específica. La simulación es la realidad. Esto desafía el concepto de determinismo tecnológico , ya que la tecnología no es solo una herramienta, sino el agente creativo en sí mismo, que produce un simulacro de la naturaleza que satisface la necesidad humana de exploración en un mundo fundamentalmente sintético.

Esto conduce a un estado de hiperrealidad donde la experiencia simulada de "descubrimiento" se percibe como auténtica por el jugador, a pesar de que el "territorio" sea un cálculo temporal de una CPU. En estos sistemas, la simulación no es una representación de un mundo; es la producción de un mundo mediante signos matemáticos.

La IA generativa y el simulacro de creatividad

El surgimiento de la inteligencia artificial generativa representa la etapa en la que la simulación no guarda relación con ninguna realidad física. Los modelos de IA producen contenido analizando patrones en vastos conjuntos de datos. El resultado es una «copia de un millón de copias», una síntesis que carece de un original humano singular.

En 2023, la canción " Heart on My Sleeve ", con voces generadas por IA que imitaban a los artistas Drake y The Weeknd , se convirtió en un fenómeno viral. La canción era una réplica perfecta: poseía los rasgos estilísticos y el timbre vocal de los artistas, aunque ninguno de ellos participó en su creación.

Este caso pone de relieve las cuestiones legales y morales relacionadas con el arte generado por IA en la era digital. Desde el punto de vista legal, cuestionó la propiedad intelectual y el derecho a la propia imagen. Dado que la IA no "muestreó" una grabación existente, sino que simuló la "idea" de la voz del artista, se situó en una zona gris legal. Esto refleja un estado de hiperrealidad generativa, donde la simulación de una persona puede competir económica y culturalmente con la persona real. El Drake de IA es un simulacro que funciona como un "influencer" sin cuerpo humano, eludiendo a los guardianes tradicionales de la industria musical. [ 24 ]

Propiedad intelectual y cultura del remix

A medida que el simulacro se convierte en la forma dominante de producción cultural, la definición legal de "originalidad" se ve amenazada. La legislación tradicional sobre derechos de autor se basa en el "primer orden" de la realidad: la protección de una expresión fija de una idea. En una red digital caracterizada por la cultura del remix , donde cada obra es un collage de signos digitales preexistentes, a menudo resulta imposible localizar el "original".

Los conceptos legales de uso legítimo y Creative Commons intentan salvar esta brecha. [ 25 ] Sin embargo, como se observa en los litigios contra empresas de IA, la ley tiene dificultades con el concepto de " datos de entrenamiento ". Si una IA "aprende" del estilo de un artista humano para crear un nuevo simulacro, la distinción entre "influencia" y "copia" desaparece. El simulacro deja de ser una mera curiosidad filosófica para convertirse en un campo de batalla por el futuro del trabajo humano y el valor económico.

"Tercera cultura" y ontología digital

Captura de pantalla de una transmisión de VTuber , donde los espectadores se comunican en vivo con el personaje. El personaje/artista que se muestra es Fushimi Gaku de Nijisanji .

El concepto de la «tercera cultura» describe un espacio donde la división tradicional entre las humanidades (centradas en el significado y el arte) y las ciencias (centradas en la tecnología y la ingeniería) converge en un terreno común. En esta intersección, el simulacro sirve como puente crítico; ya no es solo una metáfora filosófica, sino un requisito técnico para la existencia digital. A medida que la ingeniería crea entornos cada vez más complejos, los objetos digitales comienzan a ser tratados con el mismo peso ontológico —o «estatus de ser»— que los físicos. Esto se evidencia en el auge de los influencers virtuales (como Lil Miquela ) y los VTubers (youtubers virtuales). Estas entidades son «simulacros puros»: son simulaciones de la personalidad y la estética humanas que no poseen un «original» físico en el mundo real, pero que mantienen millones de seguidores, influyen en el discurso social y generan importantes ingresos económicos a través de colaboraciones con marcas. [ 26 ]

Si bien muchos VTubers utilizan tecnología de captura de movimiento en tiempo real controlada por intérpretes humanos, representan una transición hacia el Cuarto Orden de los simulacros. En esta etapa, el original humano no está «representado» por el avatar, sino que a menudo se vuelve anónimo o secundario a la personalidad digital. El valor del VTuber reside en la resonancia algorítmica del personaje y su capacidad para funcionar como una marca autónoma. Aquí, la simulación no solo enmascara a un original humano, sino que proporciona una ontología digital donde el avatar se convierte en la realidad principal para la audiencia, desvinculada de la identidad biológica del intérprete.

Más allá de la mera representación, el simulacro digital ha evolucionado hasta convertirse en un agente autónomo dentro de la economía creativa global . En este «cuarto orden» de simulación, el valor de la persona digital se desvincula de la biología humana y se vincula, en cambio, a la resonancia algorítmica de la marca. Este cambio refleja un nuevo modelo de negocio donde la «creatividad» se mide por la capacidad de mantener una simulación que pueda competir por cuota de mercado con los creadores humanos. [ 22 ] Estos seres digitales ocupan un espacio «hiperreal» donde la distinción entre la persona y el programa es irrelevante para su función económica. A medida que estas entidades comienzan a utilizar la IA generativa para interactuar con las audiencias en tiempo real, el simulacro completa su transición de una copia pasiva a un participante activo en la cultura humana. Esto sugiere que, en la era digital, la simulación no solo refleja la realidad, sino que proporciona la infraestructura misma sobre la que se construye la vida social y económica moderna. [ 27 ]

Véase también

Referencias

  1. "Palabra del día" . dictionary.com. 1 de mayo de 2003. Archivado del original el 17 de febrero de 2007. Consultado el 2 de mayo de 2007 .
  2. "simulacro" The New Shorter Oxford English Dictionary 1993
  3. 1 2 Massumi, Brian. "Más real que la realidad: El simulacro según Deleuze y Guattari". Archivado el 23 de mayo de 2010 en Wayback Machine. Recuperado el 2 de mayo de 2007.
  4. 1 2 Baudrillard, Jean. Simulacros y simulaciones. Trad. Sheila Faria Glaser. "XI. Hologramas." Archivado el 27 de mayo de 2010 en Wayback Machine. Recuperado el 5 de mayo de 2010.
  5. Platón. El sofista . Traducido por Jowett, Benjamin. Archivado del original el 30 de diciembre de 2005. Consultado el 2 de mayo de 2007 .
  6. Nietzsche, Friedrich (1888). «La razón en la filosofía». El crepúsculo de los ídolos . Traducido por Walter Kaufmann y RJ Hollingdale. Archivado del original el 26 de abril de 2007. Consultado el 2 de mayo de 2007 .
  7. "Simulacros de Baudrillard" . Archivado del original el 9 de febrero de 2004. Consultado el 2 de mayo de 2007 .
  8. Baudrillard, Jean (1988). Poster, Mark (ed.). Escritos selectos . Stanford University Press. págs. 166–184 . ISBN  978-0804714785.
  9. Deleuze, Gilles (1968). Diferencia y repetición . Traducido por Patton, Paul. Nueva York: Columbia University Press. pág. 69. 
  10. Deleuze 1968 , pág. 299.
  11. Badiou, Alain (2001). Ética: Ensayo sobre la comprensión del mal . Traducido por Hallward, Peter. Londres: Verso. pág. 74. 
  12. Schoumacher, Florent (2024). Eîdolon: Simulacre et hypermodernité [ Eîdolon: Simulacro e hipermodernidad ] . París: Balland.
  13. Baudrillard, Jean (4 de marzo de 1996). «Disneyworld Company» . Libération . Traducido por Debrix, Francois. Archivado del original el 27 de mayo de 2010. Recuperado el 12 de septiembre de 2024 .
  14. Eco, Umberto. Viajes en la hiperrealidad. Reproducido en la parte pertinente en "La ciudad de los robots". Archivado el 12 de septiembre de 2006 en Wayback Machine. Recuperado el 2 de mayo de 2007.
  15. Cypher, Jennifer y Eric Higgs. «Colonizando la imaginación: El albergue de Disney en plena naturaleza». Archivado el 4 de julio de 2007 en Wayback Machine, consultado el 2 de mayo de 2007.
  16. Beer, Robert (1999). La enciclopedia de símbolos y motivos tibetanos . Publicaciones Shambhala. pág . 11. ISBN  978-1-57062-416-2.
  17. ^ Baudrillard, Jean (1994). Simulacros y Simulación . Traducido por Glaser, Sheila Faria. Prensa de la Universidad de Michigan. pag. 43.ISBN  978-0472065219.
  18. Pisano, Jessica (2014), Beissinger, Mark; Kotkin, Stephen (eds.), «Pokazukha y el cardiólogo Khrenov: Legados soviéticos, teatro del legado y un pasado útil» , Legados históricos del comunismo en Rusia y Europa del Este , Cambridge: Cambridge University Press, pp. 222–242 , ISBN  978-1-107-05417-2Consultado el 5 de mayo de 2022.{{citation}}: CS1 mantenimiento: parámetro de trabajo con ISBN ( enlace )
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  • "Dos ensayos: Simulacros y ciencia ficción; El accidente de Ballard " Baudrillard, Jean
  • "La venganza del simulacro", sección 3.2 de Flatline Constructs: Ficción gótica y de teoría cibernética, Fisher, Mark
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