Articulo de referencia

Caída del Titán 2

Titanfall 2 es un videojuego de disparos en primera persona , desarrollado por Respawn Entertainment y publicado por Electronic Arts . Una secuela de Titanfall de 2014 , el jueg...

Titanfall 2 es un videojuego de disparos en primera persona , desarrollado por Respawn Entertainment y publicado por Electronic Arts . Una secuela de Titanfall de 2014 , el juego se lanzó en todo el mundo el 28 de octubre de 2016 para PlayStation 4 , Windows y Xbox One . En Titanfall 2 , el jugador controla un titán, exoesqueletos estilo mecha y sus pilotos, que son ágiles y están equipados con una variedad de habilidades que van desde correr por las paredes hasta camuflarse . Ambientada en un universo de ciencia ficción , la campaña para un jugador sigue la historia de Jack Cooper, un fusilero de la Frontier Militia, que se une al Titán BT-7274 de su mentor después de que su mentor, Tai Lastimosa, muere en acción . Juntos, se embarcan en una misión para evitar que Interstellar Manufacturing Corporation (IMC) use una superarma para destruir la base de la Milicia en el planeta Harmony.

El ciclo de desarrollo de dos años del juego comenzó a mediados de 2014. La decisión de agregar una campaña para un jugador al juego se produjo porque el equipo quería expandir la base de jugadores del juego. Se les ocurrieron diferentes ideas y prototipos, y los integraron para formar una única campaña coherente. Gargantia on the Verdurous Planet y las películas de policías amigos , así como el videojuego Half-Life, inspiraron la campaña y la narrativa del juego. El equipo también revisó el sistema de progresión e hizo cambios sutiles en el multijugador para que la jugabilidad fuera más justa. Una versión muy modificada del motor Source de Valve impulsa el juego. Stephen Barton , quien compuso la banda sonora de Titanfall, regresó para componer música para su sucesor.

Tras su lanzamiento, el juego recibió elogios de la crítica. La campaña para un jugador fue elogiada por su diseño y ejecución, y los modos multijugador por construir sobre la base del juego original. A pesar de la recepción positiva, Titanfall 2 tuvo un rendimiento comercial inferior, y la mayoría atribuyó su rendimiento decepcionante a salir a la venta en una ventana de lanzamiento abarrotada, ubicada entre el lanzamiento de Battlefield 1 y Call of Duty: Infinite Warfare . Fue nominado para múltiples galardones de fin de año, incluidos los premios al Juego del año y al Mejor Shooter, por varias publicaciones de juegos . Respawn continuó apoyando el juego después de su lanzamiento, proporcionando varias actualizaciones y contenido descargable .

Jugabilidad

En el modo multijugador, el jugador se aferra al Titán de un jugador enemigo con la habilidad del gancho.

Al igual que su predecesor, Titanfall 2 es un juego de disparos en primera persona en el que los jugadores pueden controlar tanto a un piloto como a sus Titanes, robots de estilo mecha que miden aproximadamente entre siete y diez metros de altura. El piloto tiene una gran variedad de equipos que mejoran sus habilidades durante el combate. Todos los pilotos tienen un kit de salto que ayuda con el parkour , el doble salto y la carrera por las paredes. [1] Los pilotos tienen habilidades más específicas exclusivas de cada "clase" que aumentan su capacidad ofensiva y defensiva, como un gancho de agarre para una mayor movilidad o un dispositivo de camuflaje visual holográfico . Los pilotos usan sus kits de salto para correr por las paredes, movimientos que se pueden encadenar para viajar entre ubicaciones rápidamente. [2] [3] El juego presenta varias mecánicas de juego nuevas. Estos incluyen: un sistema de movimiento que permite a los jugadores deslizarse por el suelo, la hoja de pulso (que es un cuchillo arrojadizo que revela la ubicación de cualquier enemigo cercano), el holopiloto (un piloto holográfico que imita las acciones y la apariencia de los jugadores para confundir a los enemigos) y un gancho de agarre , que se puede usar para lanzar a los jugadores a un edificio/titán o enrollar a otros enemigos a los que se adhiere hacia el usuario. Los pilotos tienen un gran arsenal de artilugios y armas, como escopetas , metralletas , pistolas , rifles , ametralladoras ligeras y granadas para luchar contra sus enemigos. [4] A corta distancia, los jugadores pueden ejecutar a sus oponentes por detrás en una breve animación con un ataque cuerpo a cuerpo . [5] Los ataques cuerpo a cuerpo siempre son instantáneamente fatales si conectan.

Los titanes son significativamente menos móviles que los pilotos, pero tienen armas de fuego más fuertes y una protección superior. Reemplazando las tres clases presentadas en el primer Titanfall , se introdujeron seis titanes en el lanzamiento: Ion, Scorch, Northstar, Ronin, Tone y Legion, con Monarch siendo introducido en el DLC gratuito Monarch's Reign de mayo de 2017. Ion usa un arsenal de energía dirigida y hace uso de un escudo que puede atrapar y luego redirigir los ataques de proyectiles enemigos. Scorch participa en el combate usando armamento incendiario de negación de área y mortero de termita de fuego indirecto. Northstar sobresale en ataques de precisión de largo alcance con un cañón de riel cargado y coloca trampas que restringen el movimiento, y es el único titán con la capacidad de dejar el suelo y flotar. Ronin se especializa en combate de golpe y fuga, usando una escopeta 'Leadwall' y una espada. Tone se enfoca en el combate de rango medio con sus armas de bloqueo de objetivos. Legion usa un cañón giratorio diseñado para fuego sostenido tanto a medio como a corto alcance. [6] Finalmente, Monarch (añadido después del lanzamiento a través de contenido descargable [DLC]) es un chasis de clase Vanguard que puede robar energía de otros Titanes para potenciar su propio escudo defensivo y mejorarse a mitad de la pelea. [7] Los Titanes tienen sus propios conjuntos de movimientos que son diferentes a los de los pilotos; por ejemplo, pueden esquivar rápidamente para evadir ataques. [8]

Un jugador

A diferencia de su predecesor, Titanfall 2 tiene una campaña de historia para un jugador con un juego dividido entre comandar al Titán (BT-7274, con la voz de Glenn Steinbaum) y controlar al Piloto (Rifleman Third Class Jack Cooper, con la voz de Matthew Mercer ). [9] Presenta una historia lineal. [10] Durante la mayor parte del juego, el Titán BT-7274 acompaña a los jugadores, junto con los NPC aliados de la facción Frontier Militia del universo (de la que BT-7274 y Jack Cooper son parte). BT-7274 puede cambiar sus cargas de armas bajo el comando de los jugadores para maximizar su eficiencia al combatir la vida silvestre local, la infantería de IMC y otros Titanes. Estas cargas se desbloquean al buscar equipo en cada nivel que aparece como el arma de la carga. Por lo general, se encuentran antes de una secuencia que se beneficiará del cambio del jugador a esa carga. [11] Los jugadores pueden usar múltiples formas de completar objetivos y atacar a los enemigos, como utilizar la habilidad de sigilo del piloto de Cooper , atravesar el nivel con la ayuda del kit de salto y usar las armas de fuego proporcionadas en el juego.

Los niveles son grandes y hay múltiples caminos para que los jugadores elijan para llegar a su destino. [12] El juego también presenta elementos de plataforma , que obligan a los jugadores a utilizar las habilidades de parkour de Cooper para resolver acertijos ambientales y viajar a áreas previamente inaccesibles. Algunas armas son específicas del nivel y solo se pueden usar en ciertas áreas. [1] [13] También hay mecánicas de juego específicas de nivel. Por ejemplo, en el nivel " Efecto y causa ", los jugadores deben cambiar entre el presente y el pasado con un dispositivo de viaje en el tiempo . [14] Los jugadores también pueden seleccionar opciones de diálogo y hacer que Cooper hable con BT-7274 en ciertos puntos de la campaña para desarrollar las personalidades de los personajes y, a menudo, con un efecto cómico. [15] El modo para un jugador también presenta un guante de entrenamiento, que actúa como un tutorial y una competencia para los jugadores. Cuanto más rápido completen el guante, más alta será su posición en una tabla de clasificación . [16]

Multijugador

El modo multijugador ve el regreso del medidor de titán de Titanfall, que se llena lentamente cuando el jugador está jugando. Se llena más rápido cuando el jugador mata a un oponente, inflige daño a los enemigos o completa los objetivos del mapa, como capturar puntos en el modo de juego Hardpoint. [17] [18] Cuando el medidor está completamente lleno, el jugador puede invocar a su titán seleccionado, que desciende del cielo en un despliegue de caída de titán titular. [19] Un titanfall puede aplastar a los oponentes si aterriza en uno cuando es invocado y matará instantáneamente a cualquier enemigo impactado directamente. [20] Cuando el medidor de titán se llena por completo mientras está en un titán, el titán puede usar su habilidad 'Núcleo', que a menudo toma la forma de un ataque especial o aumenta las habilidades del titán. [8] Los ejemplos incluyen el núcleo láser del titán iónico, que hace que el titán emita un ataque láser rojo brillante, o el núcleo de mejora del titán monarca, que mejora las habilidades, defensas o arma principal del titán. Los pilotos pueden rodear un Titán de manera similar al Titanfall original , pero en lugar de atacar un punto débil con su arma, los pilotos ahora roban la batería de un Titán, causándole daño y dándole al piloto una batería de Titán. La batería se puede tomar e insertar en un Titán amigo, cargando su escudo y llenando parcialmente tanto el medidor de núcleo del Titán como el medidor de Titán del jugador piloto. [18] [21] Los jugadores pueden desembarcar de su Titán en cualquier momento. Continuará atacando a los oponentes cercanos en "modo de seguimiento", donde el Titán sigue al piloto lo más de cerca que pueda. Los jugadores también pueden configurarlo en "modo de guardia" y se quedará quieto, atacando a cualquier oponente que se acerque. [8] Finalmente, el Piloto puede activar el sistema de eyección del Titán, destruyendo al titán (y creando una gran explosión si se selecciona la ventaja "Expulsión nuclear" en la carga del Titán) y lanzando al Piloto por los aires.

Los jugadores ganan "méritos", también conocidos como puntos de experiencia , en función de su desempeño en una partida multijugador y de si su equipo gana o pierde. Los jugadores deben acumular méritos para subir de nivel, lo que desbloquea armas adicionales, habilidades, opciones de personalización y más. También hay otras formas de ganar méritos, como sobrevivir a la fase de evacuación cuando el equipo de los jugadores pierde una partida. Los jugadores también pueden ganar créditos, una forma de moneda que se usa para comprar armas, mejoras, titanes o habilidades antes de que se desbloqueen. Estos se pueden obtener obteniendo méritos y completando desafíos. [17] Las opciones de personalización del juego se han expandido significativamente en comparación con Titanfall . Los atuendos y armas de los jugadores, así como las apariencias y la eficiencia de combate de los titanes, se pueden personalizar ampliamente. [18] [22] Los potenciadores reemplazan las cartas de quema que aparecen en el juego anterior. Son habilidades tácticas que mejoran la eficiencia de combate de los jugadores. Cada potenciador tiene su propio requisito de acceso específico. Por ejemplo, las garrapatas, que son minas explosivas que rastrean a los enemigos, requieren que el medidor de titán esté lleno en un 65 %. Las armas amplificadas, en las que los jugadores infligen más daño con sus armas de fuego, necesitan un 80 %. Los jugadores deben decidir qué potenciador van a usar antes de que comience una partida; no pueden cambiar su potenciador durante el juego. [23]

Titanfall 2 cuenta con varios modos multijugador, entre los que se incluyen: [8]

  • Punto de control ampliado : en este modo, los equipos reciben puntos si pueden mantener los puntos de control durante un período prolongado. El equipo que acumule más puntos gana.
  • Caza de recompensas : los jugadores reciben dinero como recompensa si matan a enemigos, oponentes o soldados controlados por la IA . Los jugadores deben regresar a puntos específicos para depositar el dinero. Los jugadores también pueden robar el dinero de los oponentes matándolos. El equipo que tenga la puntuación más alta gana.
  • Piloto contra Piloto : un modo de combate a muerte en equipo estándar , pero los jugadores no pueden invocar ningún Titán.
  • Captura la bandera : los jugadores tienen la tarea de capturar la bandera de un enemigo y llevarla a la base de su equipo, mientras evitan que los oponentes roben la bandera del jugador. Los bandos cambian a mitad de la partida.
  • Desgaste : un modo de combate a muerte por equipos estándar en el que los jugadores pueden invocar titanes. El equipo de un jugador recibe puntos cuando mata a un enemigo controlado por humanos o a un soldado controlado por la IA. Cuando un equipo obtiene suficientes puntos, el juego pasa a la siguiente fase: el equipo perdedor debe llegar a la zona de evacuación y escapar, mientras que el equipo ganador debe eliminar a todos los oponentes.
  • Escaramuza : este modo es como Desgaste, pero no hay soldados controlados por la IA y el puntaje necesario para la transición de fase es menor.
  • Último titán en pie : un modo en el que el último jugador en pie gana, en el que el primer equipo que elimine a todos los titanes oponentes. Los jugadores aparecen en su titán y pueden recolectar baterías esparcidas por el mapa.
  • Todos contra todos : en este modo, los jugadores deben matarse entre sí. Todos los demás jugadores serán marcados como sus oponentes. Esta opción ya no está disponible en el juego.
  • Coliseo : este es un modo multijugador uno contra uno en el que el jugador tiene la tarea de eliminar al otro jugador. Los jugadores pueden obtener acceso a este modo a través de boletos del Coliseo. Estos se obtienen jugando otros modos multijugador, comprándolos con créditos o recibiéndolos en obsequios otorgados cuando el jugador sube de nivel en una facción. [24]
  • Pelea de titanes : un modo de combate a muerte en equipo estándar , pero los jugadores aparecen con sus titanes y no pueden expulsarlos ni desembarcar de ellos.
  • Frontier Defense : un modo de juego multijugador jugador contra entorno (PvE) en el que cuatro jugadores deben enfrentarse hasta cinco oleadas de enemigos.

El emparejamiento también se ha mejorado, ya que el juego ayuda automáticamente a los jugadores a encontrar una nueva pareja después del final de cada partida. [25] El juego también presenta una nueva característica llamada "Redes", que permite a los jugadores formar un grupo, similar a un gremio . El juego agrupa automáticamente tanto al jugador como a otros miembros de la red en una partida. Los jugadores pueden unirse a más de una red y pueden cambiar entre redes a las que se unen durante el juego. [26] Cada red tiene su propia "hora feliz". Si el jugador juega durante este período, obtiene méritos adicionales. [17]

Campaña

Configuración

El conflicto del juego tiene lugar en "La Frontera", una región de sistemas estelares muy alejada de los "Sistemas Centrales" donde se encuentra la Tierra. La Interstellar Manufacturing Corporation (IMC) y la Milicia de la Frontera luchan por el control de la Frontera. La IMC busca explotar los ricos recursos de la Frontera sin importar las consecuencias para los entornos planetarios y las poblaciones civiles, mientras que la Milicia lucha para expulsar a la IMC y obtener la independencia de la Frontera. A raíz de la Batalla de Demeter , la Milicia está a la ofensiva, luchando por los recursos y el control de los planetas de la Frontera. Aunque debilitada por la falta de refuerzos de los sistemas centrales debido a la destrucción de la instalación de reabastecimiento de combustible por parte de James MacAllan, la IMC sigue siendo una fuerza de combate dominante que intenta expulsar a la Milicia y acabar con cualquier resistencia a su control de la Frontera.

En la campaña para un jugador, el jugador asume el control de Jack Cooper, un humilde fusilero de la Milicia Fronteriza, enviado al planeta alienígena de Typhon como parte de un asalto al planeta por parte de la Milicia, que debe unirse al Titán de su antiguo mentor, el Capitán Tai Lastimosa, llamado BT-7274, para frustrar los planes de dominación interestelar del IMC. [15]

Trama

Matthew Mercer prestó su voz al protagonista Jack Cooper.

Jack Cooper es un fusilero de la Milicia. Aspira a convertirse en piloto de titán y está recibiendo entrenamiento extraoficial del capitán Tai Lastimosa para prepararse para su candidatura. Los dos forman parte de una fuerza de la Milicia que ataca el planeta Typhon, controlado por el IMC. En la batalla inicial, los Apex Predators, un grupo de mercenarios liderados por Kuben Blisk y contratados por el líder de la división científica del IMC, el general Marder, hieren mortalmente a Lastimosa e incapacitan a su titán de clase Vanguard, BT-7274. Con su último aliento, Lastimosa transfiere el control de BT a Cooper. BT explica que Cooper también ha heredado la misión de Lastimosa, la Operación Especial 217: reunirse con el Mayor Eli Anderson y ayudarlo a completar su tarea original. El último puesto conocido de Anderson es en un laboratorio del IMC. BT y Cooper se ven obligados a desviarse, primero a través de una instalación de recuperación de agua y luego de una planta de fabricación, matando a los depredadores supremos Kane y Ash en el camino.

BT y Cooper continúan hacia el laboratorio de IMC solo para encontrarlo destruido, con cadáveres envejecidos artificialmente debido a la distorsión del viaje en el tiempo esparcidos por las instalaciones. Cooper encuentra a Anderson, fallecido por un accidente de viaje en el tiempo. BT carga parte de su IA en el casco de Cooper para facilitar la comunicación a través del tiempo. Cooper se entera de que Anderson estaba reuniendo información sobre un nuevo dispositivo de IMC, el "Arma Plegable", que utiliza tecnología de desplazamiento temporal para destruir planetas enteros. El planeta Harmony, que es el planeta natal de Lastimosa y alberga la sede de la Milicia, será el primer objetivo. Afortunadamente para la Milicia, el Arma Plegable depende de una fuente de energía conocida como el Arca. Cooper y BT secuestran una matriz de comunicaciones de IMC para transmitir una señal a la flota de la Milicia y matar a otro de los Depredadores Apex, Richter. La transmisión contiene datos de sensores sobre la firma electromagnética del Arca para que la Milicia pueda encontrarlo y apoderarse de él.

Después de recibir la transmisión, el Cuerpo de Merodeadores de la Milicia, liderado por la Comandante Sarah Briggs, asalta la instalación controlada por la IMC donde se guarda el Arca, llegando demasiado tarde para evitar que sea cargada en el Draconis, un transporte de la IMC. La Milicia los persigue en naves secuestradas de la IMC. BT y Cooper intentan abordar el Draconis pero son atacados por el Apex Predator Viper. Cooper mata a Viper y aborda con éxito el Draconis con BT.

Cooper y BT aseguran el Arca antes de que la nave se estrelle. BT queda incapacitado por el daño sufrido en su pelea con Viper, y el dúo es capturado por Blisk y su segundo al mando, Slone. BT entrega el Arca para salvar a Cooper, pero Slone lo destruye por tratar de ayudar a Cooper a escapar. Sin embargo, BT le da a Cooper un kit SERE y su núcleo de datos antes de que su chasis falle, y Cooper lo usa para revivir a BT instalándolo en un nuevo chasis Vanguard proporcionado por Briggs después de que escapa del cautiverio. Reunidos, Cooper y BT se abren camino hasta la base donde se está preparando el Arma Plegable para usarla contra Harmony. Matan a Slone, ganándose el respeto de Blisk; Blisk perdona a Cooper y le ofrece un lugar en los Depredadores Ápice antes de partir. BT y Cooper luego se lanzan a la superestructura del Arma Plegable donde ya se ha instalado el Arca. BT lanza a Cooper libre antes de sacrificarse, destruyendo el Arca, el Arma Plegable y el planeta mismo.

El juego termina con un monólogo de Cooper, en el que habla de que le confirmaron su condición de piloto y de que lo incorporaron al Cuerpo de Merodeadores, además de recordar sus experiencias con BT. En una escena posterior a los créditos, el enlace neuronal de Titan con el casco de Cooper parpadea con el mensaje "¿Jack?" codificado en Morse , lo que sugiere que algún fragmento de la IA de BT ha sobrevivido.

Desarrollo

Respawn Entertainment , fundada por Vince Zampella , y un equipo de noventa personas desarrollaron el juego. [27] El director original de Titanfall , Steve Fukuda, el productor Drew McCoy y el compositor Stephen Barton regresaron para la secuela. La producción del título comenzó a mediados de 2014 con un ciclo de desarrollo de dos años. [28] El editor Electronic Arts proporcionó financiación y apoyo de marketing. [29] El desarrollo del juego se completó el 29 de septiembre de 2016, y Respawn confirmó que había sido declarado oro , lo que indica que se estaba preparando para su duplicación y lanzamiento. [30]

Un jugador

Titanfall tuvo un bajo compromiso con los jugadores después del lanzamiento, a pesar de las enormes ventas iniciales. Fukuda creía que el tamaño decreciente de la comunidad se debía principalmente a la falta de una campaña para un solo jugador en el juego. [29] Zampella confirmó que la introducción de una campaña para un solo jugador tenía la intención de expandir la base de jugadores, [31] y McCoy creía que esto podría hacer que el paquete general fuera más completo. [32] La visión del equipo para la campaña era hacerla diferente de otros juegos de disparos en primera persona , especialmente Call of Duty . [29] Esto resultó ser un desafío ya que muchos de ellos habían trabajado en Infinity Ward , el desarrollador de Call of Duty , antes de unirse a Respawn y se habían acostumbrado a hacer una campaña de ese estilo. Según McCoy, el equipo inicialmente intentó poner todas las mecánicas del primer Titanfall en la campaña, pero no funcionó. [33] Como resultado, el equipo decidió organizar muchos game jams en el estudio, donde los miembros del equipo tenían la libertad de crear nuevos diseños y experimentar con la tecnología con pocas restricciones más allá de adherirse a la mecánica existente de Titanfall . Los miembros del equipo tenían la libertad de construir prototipos, que luego se integrarían para formar una campaña coherente. Estos prototipos se denominaban internamente "bloques de acción". Permitieron al equipo introducir "ideas tras ideas" en el juego completo, ya que estos bloques a menudo eran independientes entre sí y tenían características de juego únicas. Por ejemplo, los jugadores viajarían en el tiempo en un nivel y atacarían a los Titanes en el siguiente. Estos bloques permitieron al equipo descubrir nuevas ideas y elaborar la estructura de la campaña general. Internamente se llamó "211", ya que cada nivel constaba de dos partes que involucraban el combate del piloto, una parte que involucraba el movimiento del piloto y la resolución de acertijos, y una parte que involucraba el combate de los Titanes. [29]

Tecnologías militares como el helicóptero Boeing AH-64 Apache inspiraron la apariencia del BT-7274.

El equipo pretendía hacer el juego similar a la serie Half-Life , donde un misterio toma el centro del escenario en la historia, enganchando a los jugadores a seguir explorándolo y completando la campaña. Portal también influyó en el diseño del juego. [31] Uno de los principales componentes de la campaña son las interacciones entre Cooper y su Titán BT-7274. [29] Fukuda lo describió como una historia de "amigos", inspirada en películas de policías amigos como Lethal Weapon o Beverly Hills Cop , así como en el anime Gargantia on the Verdurous Planet . [34] "BT" significaba "Buddy Titan", un nombre que el equipo odiaba, pero Fukuda insistió en usar. Para aumentar la química entre el dúo, los dos personajes tienen personalidades opuestas: Jack es entusiasta, mientras que BT es robótico y tranquilo. [35] Cooper fue difícil de escribir para el equipo ya que su personalidad puede no alinearse con las elecciones de los jugadores o la visión del personaje. [36] Si bien el equipo evitó intencionalmente hacer que BT se pareciera a personajes como Optimus Prime o robots adorables como WALL-E , encontraron que la personalidad de BT era difícil de escribir, ya que tuvieron que encontrar un equilibrio entre convertirlo en "un compañero adorable y una máquina de guerra de 20 pies de altura". Los primeros borradores de los guiones de BT se consideraron demasiado "mandones", y los escritores tardaron cinco meses en reelaborarlos. Para hacer que BT fuera más humano, el equipo diseñó un gran ojo emotivo, para que los jugadores supieran hacia dónde mira el titán, y un pequeño par de brazos robóticos que le permiten interactuar con otros personajes de forma natural. El frente de BT está lleno de pinturas de colores que informan a los jugadores del movimiento de la cabeza del Titán. [37] El equipo introdujo opciones de diálogo para conversar con BT, lo que permite a los jugadores vincularse con el Titán sin usar ninguna escena cinemática [29] y brindarles a los jugadores más información sobre el mundo del juego. [31] Las películas de Akira Kurosawa y los papeles de vaqueros de Clint Eastwood y Sam Elliott inspiraron al animador Shawn Lee Wilson para crear la apariencia física y la expresión únicas de BT. El helicóptero Apache y otras tecnologías militares también inspiraron el diseño de BT. Wilson proporcionó la captura de movimiento para el Titán. [29]

Al diseñar el modo para un jugador del juego, uno de los objetivos del equipo era mantener la energía presente en el modo multijugador de Titanfall. [ 38 ] El equipo quería hacer que la campaña fuera más creativa en lugar de simplemente tener robots en ella. Tanto los rasgos únicos de los pilotos como los titanes debían usarse y ampliarse. Por lo tanto, el equipo decidió crear entornos intrincados para el espacio transversal de los pilotos y un gran espacio abierto para el combate de titanes, en lugar de convertirlo en un juego de disparos en pasillos . Según el diseñador de juego Mohammed Alavi, esto les dio a los jugadores un mayor control y libertad sobre el movimiento del personaje. [36] El equipo se centró mucho en las plataformas diseñadas para expandir aún más el uso de los conjuntos de movimiento del piloto. Muchos miembros del equipo crearon bloques de acción dedicados a las plataformas, incluidas ideas como que los jugadores resuelvan acertijos para encontrar una nueva superficie sobre la que correr por las paredes y que Titán pueda arrojar al piloto, para que puedan viajar largas distancias. El concepto de pilotos que lanzan titanes fue finalmente descartado del juego y se convirtió en parte de una escena cinematográfica porque el equipo tuvo problemas para implementarlo debido a su falta de interactividad. [29] El juego también presenta una variedad de acertijos inspirados en BioShock y Half-Life , donde los jugadores mantienen "un cierto nivel de velocidad" mientras resuelven acertijos. [39] También hay acertijos que cambian el ritmo del juego y requieren que los jugadores se detengan a pensar en una solución. [40]

El Nightcrawler de X2 y la serie documental Life After People inspiraron el nivel más aclamado, "Effect and Cause", inicialmente un bloque de acción creado por el diseñador Jake Keating que involucraba viajes en el tiempo. Tuvo la idea antes del desarrollo deTitanfall . Experimentó con él con uno de los mapas multijugador de Titanfall . El bloque de acción fue recibido calurosamente por todo el equipo de desarrollo, con cierta sensación de que tenía el potencial de ser la característica principal durante todo el juego en lugar de estar confinado a un nivel. Sin embargo, Keating insistió en limitar su uso a un nivel para que la mecánica no se volviera aburrida para los jugadores. [41] Para hacer el nivel, el equipo creó dos modelos de computadora de edificios uno sobre el otro. A medida que el jugador cambia de línea de tiempo, se teletransporta de un edificio a otro. Fukuda agregó que era el nivel emblemático que el equipo estaba buscando y no necesitaba tecnología exigente. Sin embargo, el nivel agregado creó más trabajo para el equipo ya que los dos edificios, cada uno con diferentes características, debían construirse dos veces. [29]

El modo para un jugador del juego comienza con misiones sencillas antes de introducir gradualmente a los jugadores en situaciones más complicadas que exigen más habilidades y precisión. [42] La historia del juego también complementa esto, ya que Cooper se transforma de un soldado normal de Frontier a un piloto hábil al final. [29] La campaña fue creada como un trampolín para jugadores inexpertos al proporcionar un entorno más "relajante" que enseña a los jugadores las mecánicas básicas del juego, entrenándolos antes de unirse a partidas multijugador. [43]

Multijugador

El equipo evaluó Titanfall y escuchó tanto los comentarios como la investigación analítica de los periodistas de juegos e identificó dos preocupaciones principales: no había suficiente contenido para los jugadores y, a veces, el juego se volvía demasiado caótico. El equipo ralentizó el ritmo de juego del modo multijugador de Titanfall 2 para que los jugadores pudieran tomar decisiones activamente confiando menos en los reflejos . El equipo también mejoró el diseño del mapa del juego al introducir más verticalidad en cada mapa. Fukuda lo describió como el efecto de queso suizo 3D . El equipo también empleó la estrategia del "panel de ventana", donde cada mapa tiene tres caminos obvios: izquierda, medio y derecha. Esto ayudó a que los entornos de cada mapa fueran más predecibles para los jugadores. [44] Titanfall 2 presenta una paleta de colores y entornos más brillantes en comparación con el primer juego y los juegos de disparos contemporáneos, [39] ya que el equipo buscaba una calidad gráfica que fuera "digna de una postal". [45] También hay una mayor variedad de entornos en los mapas multijugador, que van desde centros industriales, mapas al aire libre con más follaje y el regreso de mapas remasterizados del primer juego Titanfall . [46]

También hay varias revisiones del modo multijugador del juego. McCoy describió estos cambios como "sutiles", ya que el equipo se centró más en agregar ligeras modificaciones a las mecánicas existentes. Los Titanes fueron rediseñados para tener siluetas distintivas únicas para cada chasis (y, por lo tanto, conjunto de habilidades y armas) para que los jugadores puedan "ver de un vistazo todo lo que [necesitan] saber" y estar preparados para cada encuentro de combate. [47] Esto permitió a los jugadores tener una imagen más clara de las situaciones de combate y facilitó el aprendizaje de cada derrota. [48] El equipo también introdujo cambios cosméticos en los pilotos y la clase de seis Titanes, dándoles características visuales distintivas para que los jugadores puedan identificar fácilmente las habilidades de un oponente. [49] El equipo intentó agregar más profundidad al juego al introducir más Titanes, artilugios, armas y habilidades de piloto, lo que permite a los jugadores personalizar un conjunto de cargas para adaptarse a su estilo de juego preferido, mediante la creación de cargas especializadas (por ejemplo, un combatiente de largo alcance de alta movilidad combinando un rifle de francotirador con la habilidad de piloto de agarre que mejora la movilidad) o un cazador de titanes sigiloso (tomando un lanzagranadas además de un arma Anti-Titan junto con el kit Cloak). Esto agregó más variedad al juego, por lo que hay más cosas para que los jugadores descubran y dominen. [28] Las amplias opciones de personalización y el sistema de progresión del juego fueron diseñados para involucrar a los jugadores, para que puedan "aprovechar el juego al máximo". [43] Al igual que su predecesor, los Titanes deben ganarse mediante ciertas acciones de juego, como derrotar a oponentes o completar objetivos.

Tecnología

El juego utilizó una versión muy modificada de Source de Valve como motor de juego . Se realizaron muchas mejoras en los aspectos del motor, como la representación basada en la física , un sistema de transmisión de texturas desarrollado internamente, alto rango dinámico y profundidad de campo . El equipo también realizó cambios en el audio, como la introducción de oclusión de sonido y reverberación . [46] Según John Haggerty, ingeniero de software senior, el equipo rompió parte del código del motor para la progresión de niveles y los guardados cuando estaban haciendo el primer juego. El equipo de programación encontró un gran desafío arreglar y restablecer estos códigos para acomodar la campaña para un jugador de la secuela. El equipo también desarrolló un sistema de scripts desde cero, lo que permite a los diseñadores ensamblar rápidamente bloques de acción. [29] La inteligencia artificial del juego se mejoró significativamente, con nuevos conjuntos de movimientos y comportamientos para pilotos y titanes tanto en modo de un jugador como en modo multijugador. [28] Como Titanfall 2 fue el primer juego que Respawn desarrolló para PlayStation 4 , el equipo de ingeniería dedicó mucho tiempo y esfuerzo para que funcionara en la plataforma. [46] Se diseñó un prototipo de una versión de realidad virtual del juego, pero nunca llegó a producirse por completo porque, según Joe Emslie, el jugador "vomitaría sobre su mando". [26]

La animación de combate puede ser interrumpida por el movimiento de los jugadores, lo que les da un control más directo en lugar de tener que esperar a que la animación termine. [31] La mayoría de los movimientos de los pilotos de Titanfall regresaron en Titanfall 2, pero con algunas modificaciones leves. Por ejemplo, los jugadores ya no se caen mientras corren por la pared cerca de la parte superior de las paredes. Antes de que los jugadores comiencen a correr por la pared, la cámara del juego también se inclina ligeramente para que los jugadores puedan anticipar el movimiento. [50]

Liberar

En mayo de 2014, dos meses después del lanzamiento del primer juego, el editor Electronic Arts anunció que colaboraría con Respawn Entertainment para más experiencias ambientadas en el universo de Titanfall . [51] Una secuela fue confirmada oficialmente el 12 de marzo de 2015 por Vince Zampella de Respawn en la 12.ª edición de los British Academy Games Awards . También confirmó que el juego llegaría a PlayStation 4 , a diferencia del primero. [52] EA abrió su conferencia de prensa en EA Play 2016 con Titanfall 2 , y anunció que el juego se lanzaría en todo el mundo el 28 de octubre de 2016. [53] Esto significaba que el título tendría que competir con otros juegos de disparos en primera persona triple A , incluidos Battlefield 1 , creado por DICE (uno de los estudios de EA), y el futurista Call of Duty: Infinite Warfare de Activision , desarrollado por el antiguo estudio de Zampella, Infinity Ward. [54] Según McCoy, la fecha de lanzamiento se confirmó mucho antes y el equipo no pudo cambiarla. [55] La Edición Coleccionista del juego y la Edición Coleccionista Vanguard SRS, que incluyen contenido adicional, se lanzaron el mismo día que la edición estándar. [56] Titanfall 2 se agregó a EA Access y Origin Access el 7 de julio de 2017. [57] Una Edición Ultimate, que incluye el juego base y todas las actualizaciones, así como algo de contenido adicional, se lanzó el mismo día. [58]

EA se asoció con un restaurante y una empresa de snacks para promocionar el juego. Los jugadores que compraron comida o bebida en cualquier restaurante Buffalo Wild Wings recibieron un artículo de personalización gratuito y acceso a un modo multijugador. De manera similar, los jugadores que compraron Mountain Dew o Doritos recibieron un código que les otorgaba doble XP, acceso anticipado a un nuevo modo multijugador, un Titán y artículos de personalización de Titán. [59] EA también se asoció con el fabricante de juguetes McFarlane Toys para producir una línea de juguetes para el juego que incluye una figura de Cooper de siete pulgadas de alto y una figura BT-7274 de diez pulgadas de alto. [60] Respawn preparó dos pruebas técnicas para los usuarios de PlayStation 4 y Xbox One en agosto de 2016, permitiendo a los jugadores probar algunos de los modos y mapas multijugador del juego. [61] Hicieron varios ajustes importantes en el juego después de escuchar los comentarios de los jugadores que participaron en estas pruebas. [62] La cuenta oficial de Twitter de Titanfall , controlada por EA en lugar de Respawn, también ayudó a promocionar el juego sugiriéndolo a los usuarios de Twitter que indicaron que estaban buscando juegos para jugar. [63] También se utilizó para burlarse de sus competidores. [64] Los jugadores que compraron Battlefield 1 y este juego también tuvieron acceso exclusivo a un diseño de Titán inspirado en la Primera Guerra Mundial . [65]

En el E3 2016 , Respawn anunció que todas las actualizaciones y el contenido descargable serían gratuitos para todos los jugadores. Inspirado por el modelo de mapas gratuitos de Evolve , el equipo esperaba que este enfoque hiciera que los jugadores estuvieran más satisfechos con el paquete de precio completo. [52] [66] Respawn apoyó el juego con múltiples piezas de contenido descargable en el primer año después del lanzamiento del juego, incluyendo:

Desde principios de 2021, Titanfall 2 y su predecesor sufrieron frecuentes ataques DDoS , que hicieron que el modo multijugador en línea no fuera jugable. Se lanzó un mod , llamado Northstar (que lleva el nombre del chasis Titan del mismo nombre), que brinda soporte para servidores personalizados para contrarrestar los servidores no jugables. [73] [74]

Recepción

Titanfall 2 recibió críticas "generalmente favorables", según el agregador de reseñas Metacritic . [75] [76] [77] GamesRadar lo seleccionó como su juego del año , mientras que PC Gamer lo eligió como su shooter del año. [86] [87] Polygon lo nombró entre los mejores de la década. [88]

La trama del juego recibió críticas mixtas. Nic Rowen de Destructoid encontró que tenía una trama de ciencia ficción nada sorprendente y "por números". Estaba decepcionado por la duración de cinco horas de la campaña y señaló que el núcleo emocional de la historia carecía de desarrollo. [78] Javy Gwaltney de Game Informer comparó la trama con una "comedia de amigos" y comentó positivamente que BT es un personaje identificable. [80] Mike Mahardy de GameSpot sintió que la historia estaba mal escrita y que terminó abruptamente. [82] Arthur Gies de Polygon sintió que la narrativa era mediocre, con una actuación de voz mediocre, "nombres cursis" para los personajes y un contexto insuficiente para que los jugadores realmente recuerden la historia. [85] Por el contrario, Peter Paras de GameRevolution elogió la historia interesante, a pesar de sentir que la historia de nueve capítulos es básica, y elogió la personalidad de BT, llamándola una "máquina de pensar estricta de 'tomo lo que dices literalmente'". Señaló que las interacciones con el Titán agregaron con éxito más contexto al mundo y la ambientación del juego. [81] Jon Denton de Eurogamer también elogió al personaje de BT, diciendo que sus líneas estaban escritas hábilmente. [79]

La jugabilidad de Titanfall 2 recibió elogios de la crítica. Rowen lo describió como "frenético y estimulante", diciendo que la fluidez de la jugabilidad mejoró aún más la calidad de la campaña para un jugador. [78] Gwaltney compartió pensamientos similares, diciendo que sin importar cómo los jugadores eligieran abordar una misión, combate o sigilo, era satisfactorio. Además, encontró que controlar al Titán era una experiencia interesante que se asemeja a MechWarrior y Star Fox . [80] Mahardy también sintió que los controles de movimiento del jugador seguían siendo "vigorizantes". Le gustó más el combate del Titán por presentar a menudo escenarios de "David contra Goliat". Mahardy y describió el juego como un shooter de "hombres pensantes" , agregando que requería que los jugadores pensaran tácticamente en lugar de simplemente tener buenos reflejos. [82] David Houghton de GamesRadar elogió los controles y las opciones de movimiento del juego por convertir muchos obstáculos y barreras aparentemente del juego en oportunidades para que los jugadores las manipulen. [83] Chris Thursten de PC Gamer elogió la variedad de armas del juego y sus sonidos y la "brillante" libertad de movimiento. [84]

Rowen elogió el diseño de niveles, que consideró una de las "verdaderas estrellas" del juego. Le impresionó la variedad de escenarios y piezas de decorados que aparecen en cada nivel y elogió el diseño por tener entornos complicados para los movimientos libres transversales que fomentan. Destacó "Efecto y causa" como uno de los niveles más imaginativos del juego, comparándolo favorablemente con Portal . [78] Paras comentó que dos de los capítulos del juego eran extremadamente impresionantes y que "[reexaminan] el diseño de niveles en la mayoría de los juegos de acción". Thursten también disfrutó de estos niveles, pero agregó que no todos comparten este nivel de creatividad. Deseó que algunos de los conceptos novedosos introducidos "se mantuvieran más tiempo" durante su tiempo de juego. [84] A Gwaltney le gustó la flexibilidad de la campaña del juego, que brinda a los jugadores mucha libertad para manejar los encuentros de combate. También apreció la inclusión de los rompecabezas del juego, que requiere que los jugadores "piensen fuera de la caja". [80] Tanto a Paras como a Houghton les gustaron los niveles por incorporar elementos de la jugabilidad de Pilot y Titan. Paras dijo que agregó variedad al paquete, [81] y Houghton sintió que mejoró el ritmo del juego, haciéndolo muy "emocionante" para jugar. [83] Mahardy admiró el ritmo, atribuyendo su éxito al hecho de que los jugadores pueden cambiar las cargas de BT para manejar varias situaciones de combate, presentando una dinámica diferente al multijugador. [82] Brandin Tyrrel de IGN admiró el sentido de escala del juego y el diseño del mapa, donde cada etapa de nivel se sentía grande pero al mismo tiempo lo suficientemente lineal como para dirigir la progresión de los jugadores. [11]

El modo multijugador del juego también fue aclamado. Rowen lo describió como "más que sólido" y elogió el sistema de progresión más complejo y extendido por rectificar la falta de atractivo a largo plazo de Titanfall . Si bien la personalización de Titan se volvió más limitada, sintió que este era un cambio necesario para hacer que el combate de Titan fuera más profundo y gratificante. Señaló que había muchos ajustes de juego "inteligentes" y cambios de diseño que enfatizan las habilidades de los jugadores, pero estaba decepcionado de que no hubiera suficientes modos con oponentes de IA. [78] Gwaltney, sin embargo, sintió que no hubo cambios significativos en el modo multijugador, pero hubo suficientes ajustes de diseño sutiles que lo hicieron más refinado y mejorado que su predecesor. Todavía encontró que el sistema de progresión carecía de sustancia. Apreció los nuevos dispositivos, que hacen que el juego sea más táctico. Comentó positivamente sobre la estructura de los modos de juego, que incita a todo tipo de jugadores a participar en el trabajo en equipo. [80] Paras criticó el modo multijugador por ser implacable, aunque disfrutó de algunos de los modos de juego, como Bounty Hunt. [81] Mahardy elogió a los seis nuevos tipos de titanes por ser fáciles de aprender y difíciles de dominar. Como los seis tipos de titanes tienen controles y esquemas de ataque distintos, Mahardy señaló que el combate se asemeja al de un juego de lucha y juegos de arenas de batalla en línea multijugador . [82] Tyrrel elogió la mecánica de rodeo revisada, que promovía el trabajo en equipo, y los potenciadores, que hacen que el juego sea más equilibrado. [11] Gies describió algunos de los cambios de diseño como "extraños" y "difíciles de entender", incluida la mecánica de rodeo que encontró en su mayoría inútil. Además, criticó los mapas por ser demasiado limitados y no encajar con la jugabilidad rápida del juego. [85]

Los críticos en general tuvieron una recepción positiva al paquete en general. Rowen admiró el juego por ser un shooter imaginativo y creativo. [78] Gwaltney describió el juego como un título "imprescindible" que ofrecía un paquete completo con una campaña para un jugador completa y un multijugador refinado. [80] Paras sintió que Titanfall 2 cumplió con éxito las promesas hechas por el primer juego. [81] Tyrrel llamó al juego un título raro y excepcional que mejoró cada aspecto de su predecesor. [11] Houghton llamó al juego la sorpresa del año, describiéndolo como uno de los "FPS más creativos y gratificantes en la memoria reciente". [83] Thursten temía que Titanfall 2 sufriera una vida útil corta como su predecesor debido al mismo mal momento de lanzamiento. Señaló que la campaña para un jugador era el verdadero punto culminante del juego. [84]

Ventas

Electronic Arts esperaba que el juego vendiera aproximadamente entre nueve y diez millones de unidades en su primer año de lanzamiento. [89] Sin embargo, los analistas financieros predijeron que las ventas del juego serían sustancialmente decepcionantes debido a la decisión de EA de lanzar el juego a fines de octubre, un período entre el lanzamiento del propio Battlefield 1 de EA y Call of Duty: Infinite Warfare de Activision . A pesar de eso, EA no expresó ninguna preocupación sobre la ventana de lanzamiento, ya que sentían que la base de jugadores de Battlefield 1 y Titanfall 2 no se superpondría. [90]

El juego fue el cuarto juego minorista más vendido en el Reino Unido en su semana de lanzamiento, detrás de Battlefield 1 , The Elder Scrolls V: Skyrim - Special Edition y FIFA 17. Sus ventas de la primera semana solo alcanzaron una cuarta parte de las ventas de la semana de lanzamiento de Titanfall a pesar de que Titanfall 2 es un lanzamiento multiplataforma. Las ventas digitales del juego también disminuyeron, alcanzando solo una cuarta parte de las ventas de su predecesor. [91] Según The NPD Group , el juego fue el noveno juego más vendido en octubre de 2016 y el quinto juego más vendido en noviembre de 2016. [92] En su llamada de ganancias para el tercer trimestre del año fiscal 2017, EA declaró que las ventas del juego cayeron por debajo de las expectativas. [93] Sin embargo, el director de operaciones y director financiero de EA, Blake Jorgensen, continuó diciendo que la compañía estaba satisfecha con las críticas positivas que recibió el juego y esperaba que tuviera fuertes ventas en el próximo año fiscal. [94] Según Zampella, Titanfall 2 se vendió bien y tuvo éxito, pero podría haberse vendido mejor. [95] En enero de 2017, la firma financiera Morgan Stanley estimó que el juego había vendido 4 millones de unidades. [96] El lanzamiento del juego en Steam en junio de 2020 ayudó a revitalizar su base de jugadores en PC. [97]

Reconocimientos

Continuación

En octubre de 2016, Zampella dijo que al equipo le gustaría ofrecer más experiencias para el jugador dentro de la franquicia, aunque no se planeó una trilogía. [107] Sin embargo, cuando el editor Electronic Arts adquirió Respawn Entertainment, se reveló que se estaba desarrollando un nuevo título principal de Titanfall . [108]

Un juego derivado de Battle Royale , Apex Legends , que se desarrolla en el mismo universo, presentando algunos de los mismos personajes de Titanfall 2 , como Ash y Kuben Blisk, los Apex Predators que le dan el nombre al juego, fue lanzado el 4 de febrero de 2019. El desarrollador principal del juego, Drew McCoy, declaró: "Hay algunas personas que piensan que hay demasiados juegos de Battle Royale o que es una moda, el mundo piensa que estamos haciendo Titanfall 3 y no es así, esto es lo que estamos haciendo". [109] Con el enfoque en Apex Legends , el equipo detuvo el desarrollo de un nuevo juego de Titanfall . [110] El 18 de octubre de 2021, se reveló que Ash era un personaje jugable para la undécima temporada de Apex Legends, habiendo narrado previamente el modo de juego Arenas . [111]

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